相性

五分~5.5:4.5でアンジ有利!
立ち回りで微妙に勝っており、火力はあまり変わらない程度。
被起き攻めは厳しいものの立PやGPで切り返す手段もあり、起き攻めに入ってもイノに無敵技が覚醒しかないので攻め込みやすい。


立ち回り

  • 有効なのは「立P・6P・6S・2S・HS風神・6K」

  • イノの立ち回りで多いのは「ジャンプしてからの行動が多い」「距離をとって音符・横ケミ・狂言」といった行動が多い。
横ケミは地上ダッシュで抜けることはできないが、遠距離のジャンプ行動はHJで近づきやすく、中空ダッシュも有効なので攻めやすい。

  • イノの6Pは持続が3Fと短く、タイミングしっかりあわさってないとJSやめくりJHSで勝ちやすい。
イノの対空には6Pの他に昇JP・空投げがあるのでこのあたりは注意。
空投げは投げ範囲がポチョの次に広い(メイと同じ)なので空投げ警戒は微妙ながら少し遠めで。

  • 立ち回りでの横ケミや起き攻めに重ねた音符はHS風神の的なのでしっかり狙っていく。

  • イノがジャンプ>後ダッシュなどで下がった場合は狂言が飛んでくることも少なくない。なのでジャンプで逃げるイノを地上で追いつつ狂言に反応してGPや出させないように追うようにする。

立P

イノのホバー潰し。
近距離で使えばジャンプやホバーの邪魔できるので使いやすい。
被起き攻めや固めされてるときに間あいたら出す感じで使っていくと行動潰し易い。

6P

微妙な高さの音符や横ケミけん制を狩れ、ホバーでつっこんできたとこを潰し易い。
置きに使ったりダッシュ6Pで突っ込んでいくのに使いやすい。
ただし狂言や大木には弱いのでこれ1本で攻めようとは思わない。

6S

イノのジャンプ防止・ジャンプからの行動を狩るのに使う。
また、地上横ケミでのけん制をGPとりつつCHで殴れることが多くわりと振り回せる技。
しかしこれも6P同様に「イノが空中で6S・6Pが空振ってるの見てから狂言」でダウン奪われる。そして大木にも弱いので注意。

2S

大木潰し。
起き攻め中に大木で切り替えしてくる相手には持続当てや置きが有効。
立ち回りでは置きとしてはあまり役に立たないが、ダッシュ2Sで切り込む行動は強い。
イノの横ケミ等にひっかからないので強気に攻めていける。
ただしイノの行動上、飛び回ってることが多いので使う機会は少ないかもしれない。

HS風神

横ケミみてからCHとれたり、立ち回りや起き上がりの音符重ねを抜けやすいので使い勝手がいい。
大木も攻撃発生にあわせれば抜けて殴れる。
(ただしS大木とHS大木で距離と攻撃発生が違うことやHS大木に青があるのであまり優秀な返しとはいえない)

スカった場合も臨やFB臨が使いやすいので相手は迂闊に手を出せない。それにジャンプから後ろ下がろうとするのも多いので臨にひっかかりやすい。

6K

空中だとFDはってないとガードできないことや高さ・GPのおかげでホバーを潰し易い。
また投げ仕込み6Kで起き攻めの切り替えししやすかったり、大木も潰し易い。


起き攻め

覚醒の窓際のリバサや、甘い固めの割り込みの限界フォルテッシモ以外は無敵がないので怖くない。あとはDAAもあるが、どれも50%必要なのでゲージない時には安心して攻めれる。
リバサでは無理だが、固め継続の途中疾や疾を直ガから大木で抜けてこようとする行動があるので2Kや2Sで出はじめ潰し易いものを使っていくのが安定する。
また、窓際は暗転からHS風神やGPで>蒼で返せるのでそこまで脅威でもない。(GP>蒼は先端だとガード間に合ってしまうことがあるのでHS風神がおすすめ)


被起き攻め

  • 遠めの音符重ねだとHS風神で抜けて殴れることが多い。(読まれれば潰されることもあるが、見せておくと起き攻めしにくくさせる抑止力にはなる)

  • 間があいたら立Pや投げ仕込み6KやHS風神が使える。
ホバー行動が多いので高めの攻撃出すとひっかかってくれやすい。
(同じ意味で近Sや6Pも隙間に差し込めれ、当たればおいしい)


まとめ

  • 立ち回りや被起き攻め時にHS風神がくるかもしれないというプレッシャーを与えておくと色々と抑止力となる
  • 横ケミにHS風神でほぼ安定
  • 投げ仕込み6Kが役に立つ
  • HJや6Sでジャンプ行動しにくくする。
  • 大木潰す選択肢も適度にばら撒く


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最終更新:2007年08月31日 06:55