魔法使用時のルールメモ

  • 簡易
集中術使用     収束具停止
呪文防御を宣言   維持呪文を止める

  • 単純
収束具活性化    精霊関係(呼び出し・命令・退去)
アストラル感覚にシフト

  • 複雑
投射        召喚・放逐
呪文        霊紋消去


  • 魔法使用の察知
知覚テスト(6-F)
  • ダイスボーナス(全部+2)
1:観察者が覚醒者(相手が、ではない) 2:アストラルから見ている
3:シャーマニックマスクが明らか


  • 呪文行使
視覚修正が掛かるのを忘れない事。
能動型の探知呪文は、相手の呪文行使で妨害され、相手に察知される恐れがある!
受動だとそんな事は無い。
範囲呪文は自分も巻き込む!ただし通常では自分の後ろは範囲にならない。なぜなら視界が通らないから。
ダイスを1つ減らすごとに、効果半径±1m。広げられる事を忘れるな。
複数の呪文を使う場合は、ドレインがそれぞれ1づつ増える。一度に使える最大数は呪文行使レベルまで。
解決は好きな順番でいい。炎の壁→空中浮遊でぶつける、とかもアリ。

  • 呪文対抗
見えていない相手には恩恵を与えられない。
不意打ちされたら自分も守れないが、能動型の探知呪文なら気づいていなくても防御できる。
防御したら、魔力+直感(3)のテスト。成功したら防御した事に気づける。純ヒットが成功の度合い。
維持呪文の解除に使う場合は、呪文対抗+魔力とフォース+相手の魔力(+固着時に支払ったカルマ)での対抗テスト。純ヒット分だけ呪文のヒットを削れ、0になったら消滅。
ドレインは解こうとする呪文に準じる。この場合、自動的に相手にばれるよ!

  • 呪文の維持
維持し続けられるかの判定は、意志力+呪文行使(2)。維持のペナルティは掛からない。
範囲呪文は、複雑動作でその範囲を移動できる。その結果範囲からこぼれた対象は呪文の恩恵が無くなる。新たに入った対象は呪文に適宜抵抗する。

  • 儀式呪文
マジカルロッジが必要。
呪文はマジカルロッジのFまで。最大参加人数は面子の一番低い儀式呪文行使かロッジのFの低い方。
スポッターは精霊がいい。
所要時間は[12-リーダーの魔力]時間。最短は1時間。チームワークテスト。
儀式呪文を感知するには、儀式の開始から1時間後をスタートとして直感+霊視(20-呪文のF、1時間)のテスト。

  • 召喚と束縛
精霊側のFの二倍のダイスを振るのは、束縛の時。
精霊の行動範囲は、召喚者の魔力×100mの範囲。その範囲から出たら、可能な限り範囲内に戻ろうとする。
範囲外で行動させるには、遠隔地の助力になる。この時余っている助力は全部チャラ。
束縛の儀式はF時間かかる。

  • 放逐
魔力+放逐と精霊のF+(束縛されていれば)召喚者の魔力。純ヒットごとに未使用の助力が1減り、それが無くなれば実行中の助力が変わりに減り、助力が0になると自分の手番で消える。
ドレインは相手ヒットの倍。
消える前に誰かが召喚テストを行えば、その人が召喚したように扱える(その後、束縛も出来る)

  • ウォッチャー
p196を読め。

  • アストラル知覚
霊視を持ってなくとも、オーラのタイプぐらいは判る。(呪文・精霊・生命体の区別ぐらい)
アストラル知覚中に物理的な行動は、-2d。

  • 霊紋
[F]時間残る。アストラルカメレオンなら半分。
アストラルカメレオンの霊紋を調べるのは-2d。ムーンは持ってる。
消去するにはFと同じ回数の複雑動作。

  • アストラル体
歩行100m/走行5000m。走行中は-2d。
アストラル体が体を通り抜けたら、知覚+直感(4)で気づく。覚醒者なら+2d。

  • アストラル追跡
普通の捜索のパワーは魔力+直感(5、10分)。修正は基本p318。姿・形状が判ってなければならない。
リンクの追跡は霊視+直感(5、1時間)。修正は基本p199。リンクを辿れなければならない。
マリーが1時間以内に捜索できるのは、4で成功を買う場合は半径19キロ内。期待値なら31キロ内。10分後とに4(6)キロ広がる。
F10精霊ならそれぞれ25キロ/31キロ。10分後とに5(6)キロ広がる。

  • アストラル障壁
陰に隠れれば、呪文の抵抗にFぶんボーナス。
アストラルの視覚にFぶんペナ。
身体ダメージでしか壊れない。壊そうとしたら即気付かれる。

  • 擬態術
見破るのは霊視+魔力と直感+魔力+階梯のテスト。

器のデータを算出するとき、注目するのは精霊のFのみ。

  • 精霊
精霊の本来の外見と、データは関係ない。ドラえもんもミドガルズオルムも、等しくリーチは0。
リアルな外見があると、アストラルから以外では見分けがつかない。
身体能力値への修正が入るのは、物質化したときだけ。根拠、基本p323。

  • 身体武器
これ、素手戦闘技能を使っても、素手ではないんじゃないか?近接武器か射撃武器ってある。
不明。その場合はオーラは乗らない。

  • 同盟精霊について
フォースを決める。後から増やすのはきつい。
2点毎に、新しい姿を取れる。
p113のステップ3も、p59の解説も追加するように読めるので、多分パワーは元の素材に追加してく形。むしろパワーを“削る”手段が無い。
しかし技能にはその旨が一切無いので、技能は元の精霊関係無さそう。パワーに対応した技能が欲しけりゃ、カルマを払えと言う事らしい。
召喚者が覚えている呪文はカルマ3で覚えられる。知らない呪文を覚えるには呪文式が必要。
同盟精霊は魔法使いとして扱う。
同盟精霊は学習の支援などの、一体のみと言う制限を無視できる。
能力値は基本的に一律Fと同じ。

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最終更新:2008年03月12日 21:27