ゆかりん
まずは会話を楽しむ
さて、めでたく道中ノーミスしたところでゆかりんです。
普通、リプレイは会話部分だけ超高速で飛んでしまいますが、今回は会話も読めるよう文字送りしていません。
自機も、邪魔にならないよう立ち絵に隠れる位置にセッティング。
瀟洒だかなんだかよくわからない会話とネクロファンタジア開始タイミングの神っぷりを堪能しましょう。
これ、実際にやると分かりますがすんごい時間かかります。(背景のスクロール速度からも分かるんじゃないかと)
それなのに失敗したらリプレイ作り直しなわけです。
流れが途切れるうえに、失敗のプレッシャーが無駄に跳ね上がる。
おっそろしいですねぇ。
リスク回避と散々言っておきながら、妥協したくない場所にはこだわる。
これも人のサガか……
まぁいいじゃないですか、上手く行ったんだし。
正直ゆかりん弱いから、道中突破すればクリア確定だし。
第1弾幕
夢と現の呪
ふふふだのうふふだの言ってる瀟洒な会話が終わるといきなり溢れんばかりの猛攻です。
基本的に自機狙いっぽい感じの弾幕なので、適当にチョン避けしてれば避けていけるのですが、耐久力的に追い詰められます。
今回は咲夜さんの性能に任せて強引に押し切っていますが、霊夢などならば弾幕をくぐる勇気が必要でしょう。
プレイ当時は不可能でしたが、永夜抄低速封印プレイの過程で何度か成功しているので、くぐることは出来るはずです。
みんながんばれ。
なお、リプレイ見ても分かりますが、左右だけでなく前後移動による回避も結構重要。
追い詰められにくいよう、色々小細工してみましょう。
スペルカードは基本的にEXの焼き直しですが、色々全然違っています。
これは、自機狙い弾+パターン弾幕の組み合わせ。
パターン弾幕も自機狙いなので、適当にチョンチョン避けてればなんとかなりますが、弾数が多いので追い詰められやすい。
自機狙い弾の発射間隔には十分な余裕があるので、追い詰められないようきっちり切り返していきましょう。
なぁに、EXの精密回避必須なアレに比べれば余裕綽々。
精神的にずっと楽なので簡単簡単。
おっと、EXがムズイのは第2スペカだったっけか。
第1は初見殺しなだけだった気がするゾ。
第2弾幕
静と動の均衡
第2弾幕が始まる前に、まずはアイテム回収を。
今回は急いでいたので、半分くらいMAX点を取り損ねていますが、実はすごい余裕があった。
この辺、地霊殿はものすごくシビアで取る余裕すらくれないんですが、ゆかりんはとても優しいです。
ネクロファンタジアも、非常に威圧的な曲ですが、よく聴いてると雑然とした中にも整然としたものが感じられる。
弾幕の中にも、避けられる余裕を必ず入れてくれるゆかりんの優しさを、うまく表現した曲じゃないかと思います!
みんなも神主CD大空魔術買おう!
買ってメリーさん見てネクロファンタジア聴こう!
さて第2弾幕。
ネクロファンタジアのサビにさしかかり、弾幕もヒートアップしていますが基本は第1とほぼ同じ。
こちらのほうが整然としており、避けやすいんじゃないかと思います。
EXは長丁場なぶん、一つ一つの要素は決して難しくありません。
冷静に、あまり気負わず避けていきましょう。
スペルカードは、自機狙い弾と、自機の場所に設置される弾幕発射機の組み合わせ。
引き付けてぐるぐるするだけで避けられる簡単なお仕事です。
何故かゆかりん後方にものすごい高速弾が射出されているので、後ろには回らないように。
弾幕発射機もしぶとく残るので、あんまり変な位置に置くと厳しいかもしれません。
でも失敗した記憶が無いので、数回やればすぐに出来ると思います。
第3弾幕
光と闇の網目
先ほどの経験を生かして、得点アイテムはきっちりMAX入手。
かなりの猶予が見て取れるかと思います。
猛攻の中に見られるこういった配慮が好きだったんですよ東方は……
第3弾幕は、これまでどおり自機狙い弾ですが、高速弾と低速弾の組み合わせで攻めてきます。
でも結局やることは一緒。
スペルカードは、みんな大好きゆかりんレーザー。
EXより難しい稀有なスペルカードです。
基本的にレーザーの中で避けるわけですが、バラマキ弾の気分次第でものすごい難易度が変わります。
今回は結構きっついパターンでしたが、いい流れの勢いもあり辛うじて突破。
なお、レーザーの当たり判定は、光線が太くなった後にようやくやってきます。
照射されてからかなり余裕があるので、慌てずに避けましょう。
これを逆手に取ったスペルカードが、永夜抄の「正直者の死」なわけです。
名前の通り、バカ正直に軌跡を避けてると避けられない。
このタイミングも、何度かピチュってると見えてくるんじゃないかと思います。
でも地霊殿だと当たり判定出現タイミングが早まってるので要注意。
アイテム入手猶予の激減とか当たり判定の厳密化とか、細かい配慮が無くなっちゃってるのも地霊殿が難しい元凶。
よりストイックに、玄人向けになっているだけなので悪いことでもないんですが、なまくらシューターにはちと重かった。
ここでやめてしまったので最近はわからんですが、弾幕じゃない、こういった難易度ってのはどうなってるんですかねぇ。
第4弾幕
ストレートとカーブの夢郷
これまでとは全く違う、単純な弾幕。
しかし、弾幕スピードが変わるので絶妙なタイミングで2つの弾幕が交差します。
これに関しては、今まで補助的にやっていた前後移動による回避をメインにするのがいいでしょう。
弾幕が交差するタイミングを、意図的にズラすのです。
交差さえしなければ単なる単発弾幕なので、避けるのは簡単です。
さて、ネクロファンタジアが1周したあたりで第4スペルカード。
これはEXとあんまり変わりません。
なんかレーザーとか増えてますが、正面で避けている限りは気にする必要無し。
小細工などせずに、真正面から立ち向かいましょう。
なお、大型弾の当たり判定はものすごく小さいです。
真ん中の透明部分だけじゃないかなぁ、という気が。
周辺の綿部分は無害なので、積極的にくぐりましょう。
撃破寸前、追い詰められているように見える弾幕が来てますが、あれですらあの位置で避けられるはずです。
そのつもりで動いていました。
第5弾幕
八雲紫の神隠し
ここから弾幕パターンがガラリと変わります。
自機狙いではなくパターンモノになり、間隔も狭く非常に緊張する場面。
これまでノーミスノーボムということもあり、そろそろ指が震えているあたりです。
よって、わざと被弾による森羅結界を発動させ気持ちをリセット。
それだけでは足りないので、その後ボムも使っています。
(きっちり避けているように見えますが、プレイ中は喰らいボムのつもりでボム押しながら突撃しています)
難しいパターンなので、無理に集中力を使うよりボム突破が得策、との判断。
スペルカードはEXに続くネタ名称枠。
初回はビビリますが、ゆかりんに当たり判定はありません。
レーザー、弾幕ともに自機狙いなので、上に避ける場合はナナメ移動で射線を誘導、そのあと真上に動けば絶対当たりません。
下に避ける場合は、攻撃を入れ続けられるよう真下に射線誘導し、避けるときだけ横に移動します。
ゆかりんの移動はだんだん早くなるので、出来るだけ上下に大きく誘導していきましょう。
また、撃破した瞬間、ゆかりんに当たり判定が発生します。
重なった状態で撃破すると非常に危険なので、最後のほうはゆかりんから速やかに離れましょう。
もちろん一度やらかしたから警告しているんですよ、ええ。
第6弾幕
禅寺に住む妖蝶
これも、うねってくるのでなかなかの難所。
この中盤通常弾幕がゆかりん最大の難所なので、気にせずボム突破していきましょう。
難所をスルーすることで精神的余裕が生まれ、その他の突破率が飛躍的に上昇するのです。
さてアルティメットブディストです。
画面外に飛んでいった妖蝶が戻ってくるという初見殺しですが、それさえ分かっていれば簡単。
避けた位置から動かなければ勝ちです。
卍切り替えは音で判別。
余裕があればグレイズポイントですが、そんな余裕ありゃしません。
てかやらかしたことあるので怖くて出来ません。
このあと最強のスペルカードが待ち受けているので、こんな所で集中力を使わないようにしましょう。
余談ですが、妖々夢の咲夜さんの移動速度はすごく使いやすいです。
通常時は速過ぎず、低速移動でもそれなりに動けるベストな性能。
この性能でパルスィ自機化してくれませんかね。
第7弾幕
二重黒死蝶
高速広範囲弾+低速弾幕。
基本的に、低速弾幕の間で高速弾を避け続けるタイプです。
さほど難しくありませんが、珍しくこの時は判断をミスったのでボム。
ここまでの流れが良すぎたので、かなり緊張しておりました。
さて、Phantasm最強スペルカードの登場です。
画面外に飛んでった妖蝶が戻ってくる、しかも回転するという間違いなく最難関。
それでも超高速なEX版よりは避けやすいんですが、極めて難しい。
今回は上手く行ってますが、これ初取得なんで……
この最難関を突破してしまったことにより、ますますノーミスのプレッシャーがかかってきたのは言うまでもありません。
ちなみに地霊殿にも同名スペルカードがありますが、全く違うまがい物なので騙されぬよう。
なんであんなぐちゃぐちゃの、美しさの欠片も無いものにしてしまったんですか神主……
こういった細かい積み重ねが、地霊殿への個人的評価を下げているのは勿体無いの一言に尽きます。
ただ難しいから、シナリオが気に食わないからダメってわけじゃないんですよ地霊殿。
第8弾幕
八雲藍
超高速の自機狙い弾。
ここに来て初見殺しというのが脅威的ですが、所詮は初見殺し。
一回やれば二度とかかりません。
切り返しもすごく簡単なので、簡単にスタイリッシュなプレイを出来るボーナスステージです。
最難関カードですり減らした精神力を回復させる、休憩ポイントと考えましょう。
スペルカードは、EXよりも複雑なオールレンジ攻撃。
EXがインコム、PHがファンネルといったところでしょうか。
とはいえ、自機に向かってくるだけなので誘導は簡単です。
ただ今回は、体力ゲージ見て「あーもう倒せるな」と気を抜いて適当に避けたら意外としぶとく、
突っ込んできたキツネに驚いてボムするという凡ミスが。
あれで分かりましたが、藍様当たり判定無いですね……
実際の当たり判定は、後ろに引いている軌跡にあるんではないかと思います。
今回、唯一ボム反応が遅れた場面であり、ノーミス最大の危機でもありました。
人間と妖怪の境界
通常弾幕無し
EX第9スペルカード恒例、時限スペルカードです。
最初はすごく簡単ですが、だんだんカオスに。
弾幕に入り込むコツは、不要なラインは無視することです。
十字型に交差している弾幕も、入り込む場所は縦か横どちらか一方ずつです。
各パターンとも、時間的余裕は十分あるので、落ち着いて入り込みましょう。
入り込んだら改めて、次に入り込むラインを見ればいいのです。
もちろんショット撃ちっぱなしでボムボタンはいつでも押せるようにしておきましょう。
実際使うかどうかはともかく、いつでも撃てるという安心感が冷静さに繋がり、ひいては成功に繋がるのです。
ラストの真ん中避けは、よくわからんです。
安置っぽいけど違う、でも動かなくても当たらないこともある。
今回は失敗したパターンですが、気合と運で切り抜けました。
これが「流れ」ってやつのパワーですよ。
生と死の境界
EX最終弾幕
もうネクロファンタジア何周目でしょうか。
10枚目のスペルカードでございます。
EXのラストスペルとたぶん同じで、だんだん発狂していきます。
が、大抵は左下が安置になるので見た目ほど難しくはありません。
でも今回は失敗。
十分避けられる位置ではありましたが、ここまで来てリスクを冒したくなかったのでボムしました。
弾幕結界を前にして緊張したくはなかったんで。
弾幕結界
紫奥義
さぁみんな大好き弾幕結界!
妖々夢ラストワードです!
開始前に妙な時間がありますが、アレは無敵時間が切れるのをゆかりんが待っているのです。
ボムや被弾直後、森羅結界展開中など、無敵の場合は弾幕はおろか時間すら止めて待ちやがってくれます。
仕方ないので待ちましょう。
間違っても、待つのがだるいからと言って自発的発動で森羅結界解除などしないようにしましょう。
ボム扱いなのでスペルカード失敗になります(経験者は語る)
さて弾幕結界。
ファイナルスペルなので到達まですら一苦労。
なのにパターンを見切らなくては避けられない悪夢の仕様。
初めて取得した先人は偉大です。
でも自分は永夜抄ラストワード「深・弾幕結界 夢幻泡影」で練習してきたので余裕です。
ビクビクしながらもグレイズするあたりからも、それなりの余裕は見て取れるんじゃないかと思います!
ここまで来て乙るのは何としてでも避けねばならないので、四の五の言ってられません。
ゆかりん相手に練習するのは余りにも厳しいので、大人しく永夜抄で練習しましょう。
特に、第4弾幕の安置(ゆかりんの目の右上)は体得しておくといいです。
自分は8割の確率でセッティング出来るくらいやりましたが、それでも本番は緊張しました。
一瞬低速移動を解除するあたり、祈るような気持ち分かっていただけるんじゃないかと。
(ここまで来てボムはシャクなので、ピチュったらそれでもいいという達観)
あまりの緊張に、第5弾幕(成功率100%)でしばらく動けずグレイズのチャンスを逃し、
慌ててグレイズしに行くも突っ込みすぎて危ないというアレなプレイですが、これにて見事ゆかりんノーミス達成です。
見てのとおり緊張に弱いので、ノーボムは無理(ボムがあるという安心感が、冷静さを繋ぎ止めるカギになっているのです)
ですが、怒首領蜂が1周目5面到達で限界というなまくらシューターにしては上出来だったんじゃないかな、と。
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