【更新停止!!】

構成案、個別設定のまとめです。
上の[編集]から、意見をどんどん足していって下さい。

また、コメントとして意見を残す事も、スレでの意見提示も可能です。
この場合、後でその意見を誰かが本文に取り入れます。多分。

最終的な議論は、スレで行うのが好ましいと思われます。
決定した事項から、新たな「決定事項」ページに移動する予定です。


全体的な事項

まとめ方

最新のファイルをリレーするに決定

最新のファイルをリレーする

  • +それぞれが自分の分だけ足していけばいい
  • -一人ずつしか編集ができない
    • それぞれが別ゲームとして下書きをローカルで書いて、それを番が回って来た時にコピペすればいいか?
  • -誰が現在編集中か明記する必要あり
    • スレでトリップを付けて製作開始を宣言する。終わったら最新ファイルをうpして終了宣言をして次に渡す
    • 製作期間内(3日)にうp出来なければ、次回に持ち越し
  • -事前にスイッチ・変数・画像ファイルの振り分けを明示する必要あり
    • スレ>>45引用
本スレのほうにも書いたけどツクールのプログラム部分を複数人で作るなら
スイッチや変数、MAPの割り当て各種システム設定(アイテムとかキャラとか)も全部領域的に分ける必要があるし
(分けないとみんながばらばらに作るとまとめるのがものすごく重労働)
ひとつのデータを全員が回して追加していく方法でも指定ミスがおきかねないし

一部屋ずつ上げて、一人がまとめる

  • +同時に何人でも作業が出来る
  • !- まとめ人が大変!無謀
    • コピペの作業も、スイッチ・変数等の管理も。

使用するツクールのバージョン

2000に決定

2000

  • 一番制限が少ない、使いやすい
  • スレ>>20引用
多人数で作るなら2000の無印でアップグレード無しが
シンプルなだけにまとめやすいかもよ
2003はバグ多いしな
  • この場合の注意点(参考に「駅」の参加要網より転載)
■VALUE及びVer1.5以降をお使いの方へ
 VALUE版及びVer1.5以降において追加された以下の機能は使用禁止です。
  • イベントコマンド「文章の表示」において、主人公の名前に置き換える特殊文字『\N』のパラメータとして変数の値に置き換える特殊文字『\V』を使用した表記の使用
  • ピクチャーの表示枚数21枚以上
  • イベントコマンド「キー入力の処理」において方向キーの上下左右の入力許可を別々に設定
  • キー入力の処理での「Shiftキー」の使用
  • MP3ファイル及びMicrosoft ADPCM形式で圧縮されたWAVファイルの使用

2003

  • 原作がコレ使ってる

作成前に決める事

上記事項

現実部屋・トビラの部屋までの作成

  • 誰が作るか?
    • スレ>>34流用でもいいかも
  • そこまでの構成を吟味する必要あり

ある程度のエフェクトリスト

  • あれば最初の方のランナーでも、「コレがあったらこうする」という仕掛けを前もって仕込める
    • 無くても後でランナー間の受け渡し時、ちょっと借りて付け足せるか?

共通グラフィックや設定の決定・作成

  • 主人公メインドット絵、名前、肩書き、Lv、HP、MP等の設定
  • 下記の事項の議論、決定が必要
  • 共通グラ―求む、職人。


編集の決まりごと

提案を列記するので、コメント求む。
  • 上げる時は、実行ファイルとセーブファイルを抜く。
    • 第三者がDLして文句を言われにくい様に。スレを読めば分かる程度のものを使う。
  • スレでトリップを付けて製作開始を宣言する。終わったら最新ファイルをうpして終了宣言をして次に渡す。
  • ランナー一人一編集期ごとの制限時間は(3)日間。
  • ※但し、リレーする人数が少ない場合は例外とし、3日以上続投しても何ら問題はありません
    • あまり一人が編集権をもったままだと、他のランナーが編集できない。
    • 下書きを用意しておけば、主にコピペ+デバッグテストで済むので、自分の番が来るまでにある程度作っておく。
  • 18歳未満に見せられないような内容、明らかに他者を不愉快にさせるような内容のイベントは禁止。
    • 「駅」の決まりから引っ張ってきた。一般的にはこの方がいいかも。
    • ゲームの最初にR18警告を表示すれば、自由表現の幅が広がるが。(主にグロ方面だろうけど)
    • ↑ただし逆にR-18と書かれることで、表現される内容が予想できてしまう。(血とか死体とか)
  • 自分の部屋のMAP、割り当ての変数・スイッチ・画像ファイル以外は変更禁止。
    • 例え他人分の箇所で変更した方がいいところが見つかっても、報告→そこの担当が後で修正 がいいと思う。
    • 担当に連絡が付かなかったり、かなり重要・単純なバグの場合のみ、他人による編集を許可する必要もあるかも?
    • 共通エリア(現実部屋・トビラ部屋)や共通変数・スイッチはどうするか?
  • 体験版で作るランナーがいることを前提に、イベント300個の未使用マップに「いじるな」と書いて、プロジェクト内に付けておく。
    • 体験版はイベント10個制限があるが、上記コピペ後イベント編集で回避できるので。
  • 荒らしや煽りに負けない、でもまっとうな意見には耳を傾ける心構え。
    • 強い心とバランスが大切。


ゲーム内の流れ

現実部屋の有無

ありに決定

あり

  • +原作準拠で、あってもいいと思う。
  • -誰が管理するか?
    • 編集したい人がいろいろ足してもいい気がする。

なし

  • +夢世界の徘徊に没頭できる
  • -舞台が夢の中だと実感しにくいかも?

トビラ開閉の確認

なしに決定

あり

  • +親切、表示メッセージで遊べる
  • -慣れると二度手間にしか感じない

なし

  • +原作準拠
  • -最初は訳分からなくて戸惑うかも
    • だがそれもいい(原作もそうだし)

トビラの選択

自由に決定

自由 (スレ>>34)

  • +原作準拠、自由度の高さは欲しい。
    • ただ原作の真っ暗な部屋の様に、あるエフェクトがあると探索しやすい、
  また数字部屋の右下の様に、あるエフェクトがあると隠し部屋には入れる等はありか?
  • -初心者が迷う・途方に暮れる?
    • だがそれがいい

何らかの制限

  • 例えばあるエフェクトを持ってると入れるとか?
    • +素人にはおすすめ出来ない部屋も作りやすい
    • -相互関係管理が面倒
    • -自由度ダウン
  • 例えばどこでも入れるが、最初の方は入る部屋がランダムで選ばれるとか?(スレ>>30)
    • +徐々に明晰夢を見れるようになる演出
    • -部屋を足す毎にランダム選択の幅を広げなおす必要あり
    • -入りたい部屋が出ない→リセットの嵐→イライラ

エフェクトの重ねがけ

なしに決定

あり

  • +重ねて何か起こると面白いかも?
  • -管理が大変
    • 2^(エフェクト数)の組み合わせがある。例えば10エフェクト存在すれば、1024通り。
      • 装備欄での管理なら、もう少し簡略化できる

なし

  • +原作準拠。
  • +管理がしやすい。
    • エフェクトをONにする度、現在のエフェクトを切る事を忘れなければ。
  • -原作の「雪女+帽子マフラー」等の状況を作るには、エフェクトと別な状況設定スイッチが必要になる

エフェクトのコモンイベント化

ありに決定

退出時のグラフィックなどのリセットのコモンイベントは必要と思うので、それ以外に関して。

あり

  • +エフェクトの効果を各部屋で同じにするなら、これが簡単
  • -だがコモンイベントの管理は結構大変(特に他のイベントとからむ場合)

なし

  • +部屋ごとに使えるエフェクトのイベントを設置し、退出時に全エフェクト解除すれば、管理が簡単
  • -各部屋ごとにエフェクトのイベントをコピペするか、新規作成する必要あり

エフェクトの効果の共通化

共通に決定

共通

  • +原作の包丁やネコミミの様に、いろいろな場面で同じ動作を楽しめる
  • -自由度ダウン

各部屋ごとに自由設定

  • +「この部屋でこれを使うとどうなるかな?」と言う楽しみ方が出来る
    • 例:包丁を台所MAPで使うと違う事が起きるとか
  • -イメージの揺らぎ
    • 例:「包丁エフェクトは、こんな効果じゃ嫌だ」「何で傘を使うと真っ暗になるんだ」等、工夫に対するに文句が付きやすい

メッセージの表示

少なめに決定

多め

  • +親切、表示メッセージで遊べる

少なめ

  • +原作の様な謎雰囲気を出しやすい
    • それでもエフェクト入手のテロップは必要か?
    • 主人公は喋らない方が雰囲気が出る

セーブ方法

どこでもセーブに決定

どこでもセーブ

  • +便利、簡単
    • デバッグ用にも、どこでもセーブ用アイテムは当面、デフォルト所持してもいいかも。
  • -ふいんきが(ry

所定の複数あるセーブポイントで(スレ>>34、「駅」準拠)

  • +ある程度の簡易性
  • +雰囲気も壊さないで済む

単一箇所(現実部屋日記、PCなど)でのセーブ

  • +原作準拠
  • +雰囲気的にいい
  • +いちいち戻るのが面倒
    • この場合、原作のように非常脱出のアイテム・方法を作るといいかも

通常のRPGの要素

HP/MP/Lv/その他パラメーターの上下

  • 何か使えるかも?
    • 例:Lvでエフェクト数の管理とか

戦闘画面

  • 何か使えるかも?
    • 例:うぼぁが現れた!→無条件で一ターン目で(うぼぁry
    • 雰囲気維持が難しいかも

仲間

  • 何か(ry
    • うぼぁ

状態(毒・眠り・etc)

  • 何(ry

装備・アイテム・特殊技能

  • なn(ry
  • エフェクトはアイテム扱いか?

エンディング・ゲームオーバーの有無

ありに決定(形だけ)

あり

  • +一応ゲーム全体のエンディングは欲しい?
  • +表現の幅が広がる?
  • -過度の強制ENDは避けるべき

なし

  • +夢の中をいつまでも探索できる
  • -形だけのエンディングすら無くてもいいのか?


他に何か思いついたら、随時追加・修正をお願いします。

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最終更新:2012年10月31日 22:41