あそびば、

東方RPG(仮称)状態異常一覧

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YukaRin

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状態異常一覧

様々なステータス変化をもたらす状態異常。
その特徴を正しく知り、対処や活用に役立ててほしい。
なお、全てのST変化は同じ効果を重ねがけするとターン数の長い方で上書きされる。
うまく重ねがけすることで、相手を完封することも可能だ。
逆に、これらの状態異常を駆使する相手には十分な警戒が必要である。
効果や有効ターンなどの計算式の詳細は「戦闘関連式」を参照のこと。

+ 高揚/弱体系ST

高揚/弱体系ST

味方を強化し、敵を弱体化させることで戦闘を有利にできる補助効果。
一種の精神系状態異常であり、効果や有効ターン数の計算には精神系の計算式を用いる。
戦闘中のみ有効。
  • 奮起
    • 与ダメージ係数+25%
    • 基底ターン:0T
    • 弱体化ST「虚弱」をうち消す
  • 心眼
    • 命中/回避+25%
    • 基底ターン:0T
    • 弱体化ST「雑念」をうち消す
以上の二つは「有効ST変化」であり、耐性などに関係なく100%成功する。
有効STなので、対象者の魔法防御などには影響されない。
「奮起」と「心眼」は両立可能。
  • 虚弱
    • 与ダメージ係数-25%
    • 基底ターン:2T
    • 高揚ST「奮起」をうち消す
  • 雑念
    • 命中/回避-25%
    • 基底ターン:2T
    • 高揚ST「心眼」をうち消す
以上の二つは「弱体系ST変化」であり、精神系状態異常の一種である。
状態異常なので、対象者は「精神」で抵抗できる。
「虚弱」と「雑念」は両立可能。

+ 結界系ST

結界系ST

味方を護る「有効ST変化」。
「結界破壊」系の行動で消去される。
戦闘中のみ有効。
  • 結界
    • 被ダメージ係数-25%
    • 基底ターン:0T
  • 精神障壁
    • 物理防御力/魔法防御力/ブレス防御力を3上昇させる
    • 基底ターン:0T
  • 森羅結界
    • あらゆる攻撃を一度だけ無効化する
    • 発動したターンは完全無敵となる
    • 基底ターン:-2T
  • 精神防御
    • 「精神」「破魔」「呪殺」属性の攻撃を無効化する
    • 基底ターン:0T
    • 指定外の属性を含む複合属性の場合、指定属性のダメージ/状態異常のみ無効化できる
    • 相手の攻撃能力が、結界展開者の依存値を5以上上回っている場合は、貫通され破壊される
  • ○○無効/反射/吸収
    • 指定された属性を無効化/反射/吸収する
    • 基底ターン:0T
    • 指定外の属性を含む複合属性の場合、指定属性のダメージ/状態異常のみ無効化できる
    • 相手の攻撃能力が、結界展開者の依存値を5以上上回っている場合は、貫通され破壊される
下2つの結界は、特定属性のみを対象とした結界である。
基本的に「指定属性」のみに効果を発揮するが、属性の組み合わせ次第では防御可能となる。
  • 例1)火炎反射/破魔100%の輝夜に「火炎+破魔」属性で攻撃
    • そのままでは「破魔100%」により直撃する
    • 「精神防御」を使えば「破魔」を防げるため無効化できる
  • 例2)火炎200%/破魔25%のチルノに「火炎+破魔」属性で攻撃
    • そのままでは「火炎200%」により2倍ダメージ
    • 「火炎無効」を使うと、破魔属性の25%ダメージのみ有効
    • 「精神防御」を組み合わせると、「破魔」も防げるため完全無効化できる
    • 「精神防御」だけでは火炎が通るため意味がない
なお、元々防げる属性であっても結界が優先されるので注意。
  • 例3)精神反射/呪殺吸収/破魔無効のパルスィに「精神防御」
    • 呪殺や精神に対しても結界が発動し「無効」となる
もちろん、あらゆる攻撃を無効化する「森羅結界」も例外ではない。
また、攻撃者が施術者より遙かに強い場合、無効化結界を破壊され、そのまま直撃するので要注意。
  • 例4)うどんげ(依存値18)の「精神防御」に、精神23のパルスィが精神攻撃
    • 「精神防御」は破壊され、精神攻撃が直撃する
    • この場合は回避できないので要注意
    • うどんげは精神125%弱点なので、実際は防御時のみ依存値17として計算される
  • 例5)チルノ(精神10)に、パルスィが「精神防御」を施し、うどんげが精神攻撃
    • 破壊判定は「対象者」ではなく「施術者」で行われるので、結界は破壊されない

+ 停滞フィールド

停滞フィールド

特定の術などで発生する結界の一種。
1ターンの間、影響を受ける攻撃を全てシャットアウトできる。
結界破壊などで消去することは出来ない。
影響を受けるかどうかは、各技術の「停滞」欄を参照。
停滞:○となっていれば、停滞フィールドで止めることが出来る。
技によっては、敵にも停滞の恩恵を与えてしまうので注意。
戦闘中のみ有効。

+ 精神系ST異常

精神系ST異常

心に異常を来すことで陥る状態異常。
複数の状態異常にかかる事はなく、優先度の高いものだけが効果を及ぼす。
優先度は下に行くほど高い。
全て「精神属性」であり、精神無効/反射/吸収ならば効かない。
戦闘中のみ有効。
  • 緊縛
    • 行動不能
    • 物理防御低下
    • 物理攻撃でも解除可能
    • 基底ターン:2T
    • 高揚/弱体系STを消去
  • 幻惑
    • 与ダメージ係数-25%
    • 命中-25%
    • 制御不能/適当な味方を適当に攻撃/自分には攻撃しない
    • ターゲットが自分の場合は「何もしない」
    • 物理攻撃でも解除可能
    • 基底ターン:2T
    • 高揚/弱体系STを消去
  • 睡眠
    • 行動不能
    • 物理防御低下
    • 物理攻撃でも解除可能
    • 基底ターン:2T
    • 高揚/弱体系STを消去
  • 狂戦士
    • 与ダメージ係数+25%
    • 被ダメージ係数-25%
    • 命中/回避-25%
    • 物理防御低下
    • 5T固定
    • 物理攻撃と「酒」しか選択できない
    • 高揚/弱体系STを消去
「酒」を呑むことで発生する。
「有効ST変化」のように100%成功するが、
精神系状態異常扱いなので、状態回復魔法などで治療できる。
  • 泥酔
    • 神経系ST異常「悪酔い」の派生ST異常
    • 被ダメージ係数-25%
    • 命中-25%
    • 制御不能/適当な味方を適当に攻撃/自分には攻撃しない
    • ターゲットが自分の場合は「何もしない」
    • 物理攻撃では解除できない
    • 5T固定
    • 「悪酔い」を解除する
    • ターン毎に50%の確率で「熟睡」に移行する
    • 高揚/弱体系STを消去
  • 熟睡
    • 「悪酔い」「泥酔」の派生ST異常
    • 被ダメージ係数-25%
    • 行動不能
    • 物理防御低下
    • 物理攻撃では解除できない
    • 5T固定
    • 「悪酔い」を解除する
    • 高揚/弱体系STを消去
上記2種は神経系ST異常「悪酔い」の派生ST異常である。
精神力に関係なく発生するので、呑みすぎには注意。
もちろん、酒適性が「適量適酒」ならば発生しない。
  • 憑依
    • 制御不能/適当な味方を適当に攻撃/自分には攻撃しない
    • ターゲットが自分の場合は「何もしない」
    • 物理攻撃では解除できず、特殊な状態回復術を要する重度の精神ST異常
    • 専用の有効ターン計算式を用いる
    • 高揚/弱体系STを消去
+ 「憑依」有効ターン計算式

「憑依」有効ターン計算式

ST異常「憑依」の有効ターン数も、基本的には精神系ST異常と同じく以下の式を用いる。
  • (使用者の依存値-対象者の精神)/5+基底ターン2T(端数切り捨て)
    • 0以下の場合は有効ターン1Tとなる
ただし、毎ターン状態異常の正否判定を行い、失敗した時点で解除となる。
よって、有効ターン経過前に治ることもあれば、経過後も状態異常が続くこともある。
なお、有効ターン経過後は成功率が毎ターン10%ずつ下がっていく。
  • 例1)パルスィが萃香に「憑依(成功率50%)」をかけた場合
    • パルスィ:精神23/知力20/運10/魔法知識20
    • 萃香:精神10/知力10/運20/魔法知識6
    • 基本値:50+(23×5)+20+10+20=215
    • 抵抗値:(10×5)+10+20+6=86
    • 成功率:215-86=129%
  • 有効ターン計算
    • 能力差13/5=2.6
    • 基底ターン=2T
    • 有効ターン=2+2=4T
以上により、4ターン目までは憑依成功率129%であり、
5ターン目/6ターン目も成功率119%/109%なので解除されない。
7ターン目でようやく成功率99%となるので、ここで初めて解除の可能性が見えてくる。
  • 例2)パルスィが霊夢に「憑依(成功率50%)」をかけた場合
    • パルスィ:精神23/知力20/運10/魔法知識20
    • 霊夢:精神22/知力18/運15/魔法知識8
    • 基本値:50+(23×5)+20+10+20=215
    • 抵抗値:(22×5)+18+15+8=151
    • 成功率:215-151=64%
  • 有効ターン計算
    • 能力差1/5=0.2
    • 基底ターン=2T
    • 有効ターン=0+2=2T
以上により、2ターン目まででも憑依成功率64%であり、
有効ターンの終わる3ターン目まで待たなくとも36%の確率で治る可能性がある。
1ターン目で治った場合は、2ターン目には行動可能となる。
  • 狂気
    • 被ダメージ係数-25%
    • 命中-25%
    • 制御不能/敵味方の区別無く適当に攻撃/自分にも攻撃する
    • 物理攻撃では解除できず、特殊な状態回復術を要する重度の精神ST異常
    • 基底ターン:2T
    • ターン経過毎に(100-精神力×5)%の確率で「発狂」に移行
    • 「狂気」攻撃をさらに受け、状態異常が成功した場合も「発狂」する
    • ボスは「発狂」しないが「狂気」の有効ターンがリセットされる
    • 高揚/弱体系STを消去
  • 発狂
    • 与ダメージ係数+25%
    • 命中/回避-25%
    • 制御不能/敵味方の区別無く適当に攻撃/自分にも攻撃する
    • 物理攻撃では解除できず、特殊な状態回復術を要する重度の精神ST異常
    • 基底ターン:2T
    • ターン経過毎に(100-精神力×5)%の確率で「戦闘不能」
    • 有効ターン経過後「狂気」に戻る
    • ボスには無効
    • 高揚/弱体系STを消去

+ 神経系ST異常

神経系ST異常

肉体に異常を来す状態異常。
精神系とは違い、複数のST異常が同時にかかる。
全て「神経属性」であり、神経無効/反射/吸収ならば効かない。
武器攻撃の追加効果などの場合、武器の属性が無効ならば効かない。
武器の属性が有効でも神経が無効ならば、ダメージは受けるが追加効果は効かない。
戦闘中のみ有効。
    • 毎ターンHP基本値の10%ダメージ
    • 基底ターン:3T
  • 猛毒
    • 毎ターンHP基本値の25%ダメージ
    • 基底ターン:3T
    • 「毒」を打ち消す
上記2種のダメージはHP基本値で計算されるため、
HP半分補正の雑魚敵には効果2倍、
HP5倍補正のボスには効果1/5、などと見かけ上の効果が変わる。
  • 麻痺
    • 魔法攻撃/アイテム以外の行動不能
    • ブレス/吸血も使用不能
    • 回避不能
    • 基底ターン:2T
  • ほろ酔い
    • 酒を呑んだ状態(特殊効果無し)
    • 3T固定
    • さらに酒を呑むと、50%の確率で「悪酔い」へと移行する
  • 悪酔い
    • 与ダメージ係数-25%
    • 命中/回避-25%
    • 5T固定
    • 「ほろ酔い」を打ち消す
    • さらに酒を呑むと、精神系ST異常「泥酔」「熟睡」へと移行する

+ 無属性ST異常

無属性ST異常

特定の属性を持たず、属性耐性では防げないST異常。
ただし、大型敵には効かない。
計算式は「神経系ST異常」の式を用いる。
戦闘中のみ有効。
  • 鈍足
    • 速さ-3
    • 基底ターン:2T
  • めまい
    • 行動不能
    • 1T固定
  • しびれ
    • 魔法攻撃/アイテム以外の行動不能
    • ブレス/吸血も使用不能
    • 回避不能
    • 基底ターン:2T
  • 石化
    • 行動不能
    • 物理防御低下
    • 全ての耐性が10%になる
    • 基底ターン:2T
    • 石化と灰以外の状態異常を打ち消し、無効化する
    • 追加効果:石化による時間延長は有効
    • エネルギー属性攻撃/灰攻撃を受けると破壊される(※ボスには無効)
    • 破壊される確率は、敵が100%、味方は25%
石化中は、反射や吸収も発動せず、全属性一律10%耐性となる。
ただし、一部の属性攻撃などを受けると灰化する可能性がある。

+ 時空系ST異常

時空系ST異常

時が止まる時空属性ST異常。
精神系のST計算式を用いる。
戦闘中のみ有効。
  • 時間停止
    • 行動不能
    • 物理防御低下
    • 全ての耐性が25%となる
    • 基底ターン:2T
    • 時間停止以外の状態異常を打ち消し、無効化する
    • 追加効果:時間停止による時間延長は有効
時間停止中は、反射や吸収も発動せず、全属性一律25%耐性となる。
石化のような一撃死効果は無いが、与えられるダメージはこちらの方が大きい。

+ 戦闘不能系

戦闘不能系

もはや戦えない状態。
パーティ全員がこれらの状態になれば全滅である。
戦闘終了後も持続。
  • 戦闘不能
HPが0になった状態。
死んでしまったわけではないが、もはや戦えない。
宿屋/休憩/蘇生術/蘇生アイテムで治療可能。
心まで打ち砕かれ、完全に戦意喪失してしまった状態。
原則的に、宿屋でしか治療できない。
ただし、ごく一部の術でのみ治療が出来る。

なお、一部の特殊攻撃によりこれら「戦闘不能系ST異常」に陥ることがある。
  • 即死
    • 一撃で「戦闘不能」にする
    • 属性は攻撃によって異なる
    • 対応する属性が無効/反射/吸収ならば効果は出ない
    • 状態異常成功率は「精神系ST計算式」を用いる
    • ボスには効かないが、判定に成功するとHP基本値の25%ダメージを追加で与える
アンデッドのように「呪殺」無効だが「破魔」「精神」弱点ならば、
「呪殺」による即死は効かないが、「破魔」「精神」による即死は有効ということになる。
なお、攻撃属性と「即死の判定属性」は必ずしも一致しない。
武器の追加効果など、斬撃武器でも精神系即死となる場合もある。
    • 一撃で「灰」にする
    • 属性は攻撃によって異なる
    • 対応する属性が無効/反射/吸収ならば効果は出ない
    • 状態異常成功率は専用の計算式を用いる
    • ボスには効かないが、判定に成功するとHP基本値の25%ダメージを追加で与える
    • 灰攻撃でHP0になった場合、耐性や成功率を無視して強制的に灰となる
+ 「灰」成功率計算式

「灰」成功率計算式

他のST異常と基本は同じであるが、能力値の扱いが異なる。
  • 基本値=状態異常発動率+(依存値×6)+運
  • 抵抗値=対象者の(魔力×2)+(精神×2)+(体力×2)+運)
  • 成功率=(基本値-抵抗値)×耐性補正(%)
  • 範囲攻撃/全体攻撃の場合、成功率半分で計算
  • 味方の場合、成功率=(基本値-70-抵抗値)×耐性補正(%)
見ての通り、攻撃側は単一依存値なのに対し、防御側は多数の依存値が分散している。
また、味方には厄介であるが敵にとっては単なる即死攻撃なので、
基本値は高めとなっており、味方には効きにくくなっている。

神経系ST異常と同じく、「即死」や「灰」の追加効果を持つ武器で攻撃した場合、
武器属性が無効/反射/吸収ならば「即死」「灰」も無効、
武器属性は有効だが、即死系の対応属性が無効ならば、ダメージは受けるが「即死」「灰」にはならない。





※このページの内容は全て、エイプリルフールの冗談です。ざんねん!!
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