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[[表紙へ戻る>東方RPG(仮称)ガイドブック]] *状態異常一覧 様々なステータス変化をもたらす状態異常。 その特徴を正しく知り、対処や活用に役立ててほしい。 なお、全てのST変化は&color(red){同じ効果を重ねがけするとターン数の長い方で上書きされる。} うまく重ねがけすることで、相手を完封することも可能だ。 逆に、これらの状態異常を駆使する相手には十分な警戒が必要である。 効果や有効ターンなどの計算式の詳細は「戦闘関連式」を参照のこと。 #region(高揚/弱体系ST) *高揚/弱体系ST 味方を強化し、敵を弱体化させることで戦闘を有利にできる補助効果。 一種の精神系状態異常であり、効果や有効ターン数の計算には精神系の計算式を用いる。 戦闘中のみ有効。 ・奮起 ・・与ダメージ係数+25% ・・基底ターン:0T ・・弱体化ST「虚弱」をうち消す ・心眼 ・・命中/回避+25% ・・基底ターン:0T ・・弱体化ST「雑念」をうち消す 以上の二つは「有効ST変化」であり、耐性などに関係なく100%成功する。 有効STなので、対象者の魔法防御などには影響されない。 「奮起」と「心眼」は両立可能。 ・虚弱 ・・与ダメージ係数-25% ・・基底ターン:2T ・・高揚ST「奮起」をうち消す ・雑念 ・・命中/回避-25% ・・基底ターン:2T ・・高揚ST「心眼」をうち消す 以上の二つは「弱体系ST変化」であり、精神系状態異常の一種である。 状態異常なので、対象者は「精神」で抵抗できる。 「虚弱」と「雑念」は両立可能。 #endregion #region(結界系ST) *結界系ST 味方を護る「有効ST変化」。 「結界破壊」系の行動で消去される。 戦闘中のみ有効。 ・結界 ・・被ダメージ係数-25% ・・基底ターン:0T ・精神障壁 ・・物理防御力/魔法防御力/ブレス防御力を3上昇させる ・・基底ターン:0T ・森羅結界 ・・あらゆる攻撃を一度だけ無効化する ・・&color(red){発動したターンは完全無敵となる} ・・基底ターン:-2T ・精神防御 ・・「精神」「破魔」「呪殺」属性の攻撃を無効化する ・・基底ターン:0T ・・指定外の属性を含む複合属性の場合、指定属性のダメージ/状態異常のみ無効化できる ・・&color(red){相手の攻撃能力が、結界展開者の依存値を5以上上回っている場合は、貫通され破壊される} ・○○無効/反射/吸収 ・・指定された属性を無効化/反射/吸収する ・・基底ターン:0T ・・指定外の属性を含む複合属性の場合、指定属性のダメージ/状態異常のみ無効化できる ・・&color(red){相手の攻撃能力が、結界展開者の依存値を5以上上回っている場合は、貫通され破壊される} 下2つの結界は、特定属性のみを対象とした結界である。 基本的に「指定属性」のみに効果を発揮するが、属性の組み合わせ次第では防御可能となる。 ・例1)火炎反射/破魔100%の輝夜に「火炎+破魔」属性で攻撃 ・・そのままでは「破魔100%」により直撃する ・・「精神防御」を使えば「破魔」を防げるため無効化できる ・例2)火炎200%/破魔25%のチルノに「火炎+破魔」属性で攻撃 ・・そのままでは「火炎200%」により2倍ダメージ ・・「火炎無効」を使うと、破魔属性の25%ダメージのみ有効 ・・「精神防御」を組み合わせると、「破魔」も防げるため完全無効化できる ・・「精神防御」だけでは火炎が通るため意味がない なお、元々防げる属性であっても結界が優先されるので注意。 ・例3)精神反射/呪殺吸収/破魔無効のパルスィに「精神防御」 ・・呪殺や精神に対しても結界が発動し「無効」となる もちろん、あらゆる攻撃を無効化する「森羅結界」も例外ではない。 また、攻撃者が施術者より遙かに強い場合、無効化結界を破壊され、そのまま直撃するので要注意。 ・例4)うどんげ(依存値18)の「精神防御」に、精神23のパルスィが精神攻撃 ・・「精神防御」は破壊され、精神攻撃が直撃する ・・&color(red){この場合は回避できないので要注意} ・・うどんげは精神125%弱点なので、実際は防御時のみ依存値17として計算される ・例5)チルノ(精神10)に、パルスィが「精神防御」を施し、うどんげが精神攻撃 ・・破壊判定は「対象者」ではなく「施術者」で行われるので、結界は破壊されない #endregion #region(停滞フィールド) *停滞フィールド 特定の術などで発生する結界の一種。 1ターンの間、影響を受ける攻撃を全てシャットアウトできる。 結界破壊などで消去することは出来ない。 影響を受けるかどうかは、各技術の「停滞」欄を参照。 停滞:○となっていれば、停滞フィールドで止めることが出来る。 技によっては、敵にも停滞の恩恵を与えてしまうので注意。 戦闘中のみ有効。 #endregion #region(精神系ST異常) *精神系ST異常 心に異常を来すことで陥る状態異常。 複数の状態異常にかかる事はなく、優先度の高いものだけが効果を及ぼす。 優先度は下に行くほど高い。 全て「精神属性」であり、精神無効/反射/吸収ならば効かない。 戦闘中のみ有効。 ・緊縛 ・・行動不能 ・・物理防御低下 ・・物理攻撃でも解除可能 ・・基底ターン:2T ・・高揚/弱体系STを消去 ・幻惑 ・・与ダメージ係数-25% ・・命中-25% ・・制御不能/適当な味方を適当に攻撃/自分には攻撃しない ・・ターゲットが自分の場合は「何もしない」 ・・物理攻撃でも解除可能 ・・基底ターン:2T ・・高揚/弱体系STを消去 ・睡眠 ・・行動不能 ・・物理防御低下 ・・物理攻撃でも解除可能 ・・基底ターン:2T ・・高揚/弱体系STを消去 ・狂戦士 ・・与ダメージ係数+25% ・・被ダメージ係数-25% ・・命中/回避-25% ・・物理防御低下 ・・5T固定 ・・物理攻撃と「酒」しか選択できない ・・高揚/弱体系STを消去 「酒」を呑むことで発生する。 「有効ST変化」のように100%成功するが、 精神系状態異常扱いなので、状態回復魔法などで治療できる。 ・泥酔 ・・神経系ST異常「悪酔い」の派生ST異常 ・・被ダメージ係数-25% ・・命中-25% ・・制御不能/適当な味方を適当に攻撃/自分には攻撃しない ・・ターゲットが自分の場合は「何もしない」 ・・物理攻撃では解除できない ・・5T固定 ・・「悪酔い」を解除する ・・ターン毎に50%の確率で「熟睡」に移行する ・・高揚/弱体系STを消去 ・熟睡 ・・「悪酔い」「泥酔」の派生ST異常 ・・被ダメージ係数-25% ・・行動不能 ・・物理防御低下 ・・物理攻撃では解除できない ・・5T固定 ・・「悪酔い」を解除する ・・高揚/弱体系STを消去 上記2種は神経系ST異常「悪酔い」の派生ST異常である。 精神力に関係なく発生するので、呑みすぎには注意。 もちろん、酒適性が「適量適酒」ならば発生しない。 ・憑依 ・・制御不能/適当な味方を適当に攻撃/自分には攻撃しない ・・ターゲットが自分の場合は「何もしない」 ・・物理攻撃では解除できず、特殊な状態回復術を要する重度の精神ST異常 ・・専用の有効ターン計算式を用いる ・・高揚/弱体系STを消去 #region(「憑依」有効ターン計算式) *「憑依」有効ターン計算式 ST異常「憑依」の有効ターン数も、基本的には精神系ST異常と同じく以下の式を用いる。 ・(使用者の依存値-対象者の精神)/5+基底ターン2T(端数切り捨て) ・・0以下の場合は有効ターン1Tとなる ただし、毎ターン状態異常の正否判定を行い、失敗した時点で解除となる。 よって、有効ターン経過前に治ることもあれば、経過後も状態異常が続くこともある。 なお、有効ターン経過後は成功率が毎ターン10%ずつ下がっていく。 ・例1)パルスィが萃香に「憑依(成功率50%)」をかけた場合 ・・パルスィ:精神23/知力20/運10/魔法知識20 ・・萃香:精神10/知力10/運20/魔法知識6 ・・基本値:50+(23×5)+20+10+20=215 ・・抵抗値:(10×5)+10+20+6=86 ・・成功率:215-86=129% ・有効ターン計算 ・・能力差13/5=2.6 ・・基底ターン=2T ・・有効ターン=2+2=4T 以上により、4ターン目までは憑依成功率129%であり、 5ターン目/6ターン目も成功率119%/109%なので解除されない。 7ターン目でようやく成功率99%となるので、ここで初めて解除の可能性が見えてくる。 ・例2)パルスィが霊夢に「憑依(成功率50%)」をかけた場合 ・・パルスィ:精神23/知力20/運10/魔法知識20 ・・霊夢:精神22/知力18/運15/魔法知識8 ・・基本値:50+(23×5)+20+10+20=215 ・・抵抗値:(22×5)+18+15+8=151 ・・成功率:215-151=64% ・有効ターン計算 ・・能力差1/5=0.2 ・・基底ターン=2T ・・有効ターン=0+2=2T 以上により、2ターン目まででも憑依成功率64%であり、 有効ターンの終わる3ターン目まで待たなくとも36%の確率で治る可能性がある。 1ターン目で治った場合は、2ターン目には行動可能となる。 #endregion ・狂気 ・・被ダメージ係数-25% ・・命中-25% ・・制御不能/敵味方の区別無く適当に攻撃/自分にも攻撃する ・・物理攻撃では解除できず、特殊な状態回復術を要する重度の精神ST異常 ・・基底ターン:2T ・・ターン経過毎に(100-精神力×5)%の確率で「発狂」に移行 ・・「狂気」攻撃をさらに受け、状態異常が成功した場合も「発狂」する ・・ボスは「発狂」しないが「狂気」の有効ターンがリセットされる ・・高揚/弱体系STを消去 ・発狂 ・・与ダメージ係数+25% ・・命中/回避-25% ・・制御不能/敵味方の区別無く適当に攻撃/自分にも攻撃する ・・物理攻撃では解除できず、特殊な状態回復術を要する重度の精神ST異常 ・・基底ターン:2T ・・ターン経過毎に(100-精神力×5)%の確率で「戦闘不能」 ・・有効ターン経過後「狂気」に戻る ・・ボスには無効 ・・高揚/弱体系STを消去 #endregion #region(神経系ST異常) *神経系ST異常 肉体に異常を来す状態異常。 精神系とは違い、複数のST異常が同時にかかる。 全て「神経属性」であり、神経無効/反射/吸収ならば効かない。 武器攻撃の追加効果などの場合、武器の属性が無効ならば効かない。 武器の属性が有効でも神経が無効ならば、ダメージは受けるが追加効果は効かない。 戦闘中のみ有効。 ・毒 ・・毎ターンHP基本値の10%ダメージ ・・基底ターン:3T ・猛毒 ・・毎ターンHP基本値の25%ダメージ ・・基底ターン:3T ・・「毒」を打ち消す 上記2種のダメージはHP基本値で計算されるため、 HP半分補正の雑魚敵には効果2倍、 HP5倍補正のボスには効果1/5、などと見かけ上の効果が変わる。 ・麻痺 ・・魔法攻撃/アイテム以外の行動不能 ・・ブレス/吸血も使用不能 ・・回避不能 ・・基底ターン:2T ・ほろ酔い ・・酒を呑んだ状態(特殊効果無し) ・・3T固定 ・・さらに酒を呑むと、50%の確率で「悪酔い」へと移行する ・悪酔い ・・与ダメージ係数-25% ・・命中/回避-25% ・・5T固定 ・・「ほろ酔い」を打ち消す ・・さらに酒を呑むと、精神系ST異常「泥酔」「熟睡」へと移行する #endregion #region(無属性ST異常) *無属性ST異常 特定の属性を持たず、属性耐性では防げないST異常。 ただし、大型敵には効かない。 計算式は「神経系ST異常」の式を用いる。 戦闘中のみ有効。 ・鈍足 ・・速さ-3 ・・基底ターン:2T ・めまい ・・行動不能 ・・1T固定 ・しびれ ・・魔法攻撃/アイテム以外の行動不能 ・・ブレス/吸血も使用不能 ・・回避不能 ・・基底ターン:2T ・石化 ・・行動不能 ・・全ての耐性が10%になる ・・基底ターン:2T ・・石化と灰以外の状態異常を打ち消し、無効化する ・・追加効果:石化による時間延長は有効 ・・&color(red){エネルギー属性攻撃/灰攻撃を受けると破壊される(※ボスには無効)} ・・破壊される確率は、敵が100%、味方は25% 石化中は、反射や吸収も発動せず、全属性一律10%耐性となる。 ただし、一部の属性攻撃などを受けると灰化する可能性がある。 #endregion #region(時空系ST異常) *時空系ST異常 時が止まる時空属性ST異常。 精神系のST計算式を用いる。 戦闘中のみ有効。 ・時間停止 ・・行動不能 ・・全ての耐性が25%となる ・・基底ターン:2T ・・時間停止以外の状態異常を打ち消し、無効化する ・・追加効果:時間停止による時間延長は有効 時間停止中は、反射や吸収も発動せず、全属性一律25%耐性となる。 石化のような一撃死効果は無いが、与えられるダメージはこちらの方が大きい。 #endregion #region(戦闘不能系) *戦闘不能系 もはや戦えない状態。 パーティ全員がこれらの状態になれば全滅である。 戦闘終了後も持続。 ・戦闘不能 HPが0になった状態。 死んでしまったわけではないが、もはや戦えない。 宿屋/休憩/蘇生術/蘇生アイテムで治療可能。 ・灰 心まで打ち砕かれ、完全に戦意喪失してしまった状態。 原則的に、宿屋でしか治療できない。 ただし、ごく一部の術でのみ治療が出来る。 なお、一部の特殊攻撃によりこれら「戦闘不能系ST異常」に陥ることがある。 ・即死 ・・一撃で「戦闘不能」にする ・・属性は攻撃によって異なる ・・対応する属性が無効/反射/吸収ならば効果は出ない ・・状態異常成功率は「精神系ST計算式」を用いる ・・ボスには効かないが、判定に成功するとHP基本値の25%ダメージを追加で与える アンデッドのように「呪殺」無効だが「破魔」「精神」弱点ならば、 「呪殺」による即死は効かないが、「破魔」「精神」による即死は有効ということになる。 なお、攻撃属性と「即死の判定属性」は必ずしも一致しない。 武器の追加効果など、斬撃武器でも精神系即死となる場合もある。 ・灰 ・・一撃で「灰」にする ・・属性は攻撃によって異なる ・・対応する属性が無効/反射/吸収ならば効果は出ない ・・状態異常成功率は専用の計算式を用いる ・・ボスには効かないが、判定に成功するとHP基本値の25%ダメージを追加で与える ・・&color(red){灰攻撃でHP0になった場合、耐性や成功率を無視して強制的に灰となる} #region(「灰」成功率計算式) *「灰」成功率計算式 他のST異常と基本は同じであるが、能力値の扱いが異なる。 ・基本値=状態異常発動率+(依存値×6)+運 ・抵抗値=対象者の(魔力×2)+(精神×2)+(体力×2)+運) ・成功率=(基本値-抵抗値)×耐性補正(%) ・範囲攻撃/全体攻撃の場合、成功率半分で計算 ・味方の場合、成功率=(基本値-70-抵抗値)×耐性補正(%) 見ての通り、攻撃側は単一依存値なのに対し、防御側は多数の依存値が分散している。 また、味方には厄介であるが敵にとっては単なる即死攻撃なので、 基本値は高めとなっており、味方には効きにくくなっている。 #endregion 神経系ST異常と同じく、「即死」や「灰」の追加効果を持つ武器で攻撃した場合、 武器属性が無効/反射/吸収ならば「即死」「灰」も無効、 武器属性は有効だが、即死系の対応属性が無効ならば、ダメージは受けるが「即死」「灰」にはならない。 #endregion &size(9){※このページの内容は全て、エイプリルフールの冗談です。ざんねん!!}
[[表紙へ戻る>東方RPG(仮称)ガイドブック]] *状態異常一覧 様々なステータス変化をもたらす状態異常。 その特徴を正しく知り、対処や活用に役立ててほしい。 なお、全てのST変化は&color(red){同じ効果を重ねがけするとターン数の長い方で上書きされる。} うまく重ねがけすることで、相手を完封することも可能だ。 逆に、これらの状態異常を駆使する相手には十分な警戒が必要である。 効果や有効ターンなどの計算式の詳細は「戦闘関連式」を参照のこと。 #region(高揚/弱体系ST) *高揚/弱体系ST 味方を強化し、敵を弱体化させることで戦闘を有利にできる補助効果。 一種の精神系状態異常であり、効果や有効ターン数の計算には精神系の計算式を用いる。 戦闘中のみ有効。 ・奮起 ・・与ダメージ係数+25% ・・基底ターン:0T ・・弱体化ST「虚弱」をうち消す ・心眼 ・・命中/回避+25% ・・基底ターン:0T ・・弱体化ST「雑念」をうち消す 以上の二つは「有効ST変化」であり、耐性などに関係なく100%成功する。 有効STなので、対象者の魔法防御などには影響されない。 「奮起」と「心眼」は両立可能。 ・虚弱 ・・与ダメージ係数-25% ・・基底ターン:2T ・・高揚ST「奮起」をうち消す ・雑念 ・・命中/回避-25% ・・基底ターン:2T ・・高揚ST「心眼」をうち消す 以上の二つは「弱体系ST変化」であり、精神系状態異常の一種である。 状態異常なので、対象者は「精神」で抵抗できる。 「虚弱」と「雑念」は両立可能。 #endregion #region(結界系ST) *結界系ST 味方を護る「有効ST変化」。 「結界破壊」系の行動で消去される。 戦闘中のみ有効。 ・結界 ・・被ダメージ係数-25% ・・基底ターン:0T ・精神障壁 ・・物理防御力/魔法防御力/ブレス防御力を3上昇させる ・・基底ターン:0T ・森羅結界 ・・あらゆる攻撃を一度だけ無効化する ・・&color(red){発動したターンは完全無敵となる} ・・基底ターン:-2T ・精神防御 ・・「精神」「破魔」「呪殺」属性の攻撃を無効化する ・・基底ターン:0T ・・指定外の属性を含む複合属性の場合、指定属性のダメージ/状態異常のみ無効化できる ・・&color(red){相手の攻撃能力が、結界展開者の依存値を5以上上回っている場合は、貫通され破壊される} ・○○無効/反射/吸収 ・・指定された属性を無効化/反射/吸収する ・・基底ターン:0T ・・指定外の属性を含む複合属性の場合、指定属性のダメージ/状態異常のみ無効化できる ・・&color(red){相手の攻撃能力が、結界展開者の依存値を5以上上回っている場合は、貫通され破壊される} 下2つの結界は、特定属性のみを対象とした結界である。 基本的に「指定属性」のみに効果を発揮するが、属性の組み合わせ次第では防御可能となる。 ・例1)火炎反射/破魔100%の輝夜に「火炎+破魔」属性で攻撃 ・・そのままでは「破魔100%」により直撃する ・・「精神防御」を使えば「破魔」を防げるため無効化できる ・例2)火炎200%/破魔25%のチルノに「火炎+破魔」属性で攻撃 ・・そのままでは「火炎200%」により2倍ダメージ ・・「火炎無効」を使うと、破魔属性の25%ダメージのみ有効 ・・「精神防御」を組み合わせると、「破魔」も防げるため完全無効化できる ・・「精神防御」だけでは火炎が通るため意味がない なお、元々防げる属性であっても結界が優先されるので注意。 ・例3)精神反射/呪殺吸収/破魔無効のパルスィに「精神防御」 ・・呪殺や精神に対しても結界が発動し「無効」となる もちろん、あらゆる攻撃を無効化する「森羅結界」も例外ではない。 また、攻撃者が施術者より遙かに強い場合、無効化結界を破壊され、そのまま直撃するので要注意。 ・例4)うどんげ(依存値18)の「精神防御」に、精神23のパルスィが精神攻撃 ・・「精神防御」は破壊され、精神攻撃が直撃する ・・&color(red){この場合は回避できないので要注意} ・・うどんげは精神125%弱点なので、実際は防御時のみ依存値17として計算される ・例5)チルノ(精神10)に、パルスィが「精神防御」を施し、うどんげが精神攻撃 ・・破壊判定は「対象者」ではなく「施術者」で行われるので、結界は破壊されない #endregion #region(停滞フィールド) *停滞フィールド 特定の術などで発生する結界の一種。 1ターンの間、影響を受ける攻撃を全てシャットアウトできる。 結界破壊などで消去することは出来ない。 影響を受けるかどうかは、各技術の「停滞」欄を参照。 停滞:○となっていれば、停滞フィールドで止めることが出来る。 技によっては、敵にも停滞の恩恵を与えてしまうので注意。 戦闘中のみ有効。 #endregion #region(精神系ST異常) *精神系ST異常 心に異常を来すことで陥る状態異常。 複数の状態異常にかかる事はなく、優先度の高いものだけが効果を及ぼす。 優先度は下に行くほど高い。 全て「精神属性」であり、精神無効/反射/吸収ならば効かない。 戦闘中のみ有効。 ・緊縛 ・・行動不能 ・・物理防御低下 ・・物理攻撃でも解除可能 ・・基底ターン:2T ・・高揚/弱体系STを消去 ・幻惑 ・・与ダメージ係数-25% ・・命中-25% ・・制御不能/適当な味方を適当に攻撃/自分には攻撃しない ・・ターゲットが自分の場合は「何もしない」 ・・物理攻撃でも解除可能 ・・基底ターン:2T ・・高揚/弱体系STを消去 ・睡眠 ・・行動不能 ・・物理防御低下 ・・物理攻撃でも解除可能 ・・基底ターン:2T ・・高揚/弱体系STを消去 ・狂戦士 ・・与ダメージ係数+25% ・・被ダメージ係数-25% ・・命中/回避-25% ・・物理防御低下 ・・5T固定 ・・物理攻撃と「酒」しか選択できない ・・高揚/弱体系STを消去 「酒」を呑むことで発生する。 「有効ST変化」のように100%成功するが、 精神系状態異常扱いなので、状態回復魔法などで治療できる。 ・泥酔 ・・神経系ST異常「悪酔い」の派生ST異常 ・・被ダメージ係数-25% ・・命中-25% ・・制御不能/適当な味方を適当に攻撃/自分には攻撃しない ・・ターゲットが自分の場合は「何もしない」 ・・物理攻撃では解除できない ・・5T固定 ・・「悪酔い」を解除する ・・ターン毎に50%の確率で「熟睡」に移行する ・・高揚/弱体系STを消去 ・熟睡 ・・「悪酔い」「泥酔」の派生ST異常 ・・被ダメージ係数-25% ・・行動不能 ・・物理防御低下 ・・物理攻撃では解除できない ・・5T固定 ・・「悪酔い」を解除する ・・高揚/弱体系STを消去 上記2種は神経系ST異常「悪酔い」の派生ST異常である。 精神力に関係なく発生するので、呑みすぎには注意。 もちろん、酒適性が「適量適酒」ならば発生しない。 ・憑依 ・・制御不能/適当な味方を適当に攻撃/自分には攻撃しない ・・ターゲットが自分の場合は「何もしない」 ・・物理攻撃では解除できず、特殊な状態回復術を要する重度の精神ST異常 ・・専用の有効ターン計算式を用いる ・・高揚/弱体系STを消去 #region(「憑依」有効ターン計算式) *「憑依」有効ターン計算式 ST異常「憑依」の有効ターン数も、基本的には精神系ST異常と同じく以下の式を用いる。 ・(使用者の依存値-対象者の精神)/5+基底ターン2T(端数切り捨て) ・・0以下の場合は有効ターン1Tとなる ただし、毎ターン状態異常の正否判定を行い、失敗した時点で解除となる。 よって、有効ターン経過前に治ることもあれば、経過後も状態異常が続くこともある。 なお、有効ターン経過後は成功率が毎ターン10%ずつ下がっていく。 ・例1)パルスィが萃香に「憑依(成功率50%)」をかけた場合 ・・パルスィ:精神23/知力20/運10/魔法知識20 ・・萃香:精神10/知力10/運20/魔法知識6 ・・基本値:50+(23×5)+20+10+20=215 ・・抵抗値:(10×5)+10+20+6=86 ・・成功率:215-86=129% ・有効ターン計算 ・・能力差13/5=2.6 ・・基底ターン=2T ・・有効ターン=2+2=4T 以上により、4ターン目までは憑依成功率129%であり、 5ターン目/6ターン目も成功率119%/109%なので解除されない。 7ターン目でようやく成功率99%となるので、ここで初めて解除の可能性が見えてくる。 ・例2)パルスィが霊夢に「憑依(成功率50%)」をかけた場合 ・・パルスィ:精神23/知力20/運10/魔法知識20 ・・霊夢:精神22/知力18/運15/魔法知識8 ・・基本値:50+(23×5)+20+10+20=215 ・・抵抗値:(22×5)+18+15+8=151 ・・成功率:215-151=64% ・有効ターン計算 ・・能力差1/5=0.2 ・・基底ターン=2T ・・有効ターン=0+2=2T 以上により、2ターン目まででも憑依成功率64%であり、 有効ターンの終わる3ターン目まで待たなくとも36%の確率で治る可能性がある。 1ターン目で治った場合は、2ターン目には行動可能となる。 #endregion ・狂気 ・・被ダメージ係数-25% ・・命中-25% ・・制御不能/敵味方の区別無く適当に攻撃/自分にも攻撃する ・・物理攻撃では解除できず、特殊な状態回復術を要する重度の精神ST異常 ・・基底ターン:2T ・・ターン経過毎に(100-精神力×5)%の確率で「発狂」に移行 ・・「狂気」攻撃をさらに受け、状態異常が成功した場合も「発狂」する ・・ボスは「発狂」しないが「狂気」の有効ターンがリセットされる ・・高揚/弱体系STを消去 ・発狂 ・・与ダメージ係数+25% ・・命中/回避-25% ・・制御不能/敵味方の区別無く適当に攻撃/自分にも攻撃する ・・物理攻撃では解除できず、特殊な状態回復術を要する重度の精神ST異常 ・・基底ターン:2T ・・ターン経過毎に(100-精神力×5)%の確率で「戦闘不能」 ・・有効ターン経過後「狂気」に戻る ・・ボスには無効 ・・高揚/弱体系STを消去 #endregion #region(神経系ST異常) *神経系ST異常 肉体に異常を来す状態異常。 精神系とは違い、複数のST異常が同時にかかる。 全て「神経属性」であり、神経無効/反射/吸収ならば効かない。 武器攻撃の追加効果などの場合、武器の属性が無効ならば効かない。 武器の属性が有効でも神経が無効ならば、ダメージは受けるが追加効果は効かない。 戦闘中のみ有効。 ・毒 ・・毎ターンHP基本値の10%ダメージ ・・基底ターン:3T ・猛毒 ・・毎ターンHP基本値の25%ダメージ ・・基底ターン:3T ・・「毒」を打ち消す 上記2種のダメージはHP基本値で計算されるため、 HP半分補正の雑魚敵には効果2倍、 HP5倍補正のボスには効果1/5、などと見かけ上の効果が変わる。 ・麻痺 ・・魔法攻撃/アイテム以外の行動不能 ・・ブレス/吸血も使用不能 ・・回避不能 ・・基底ターン:2T ・ほろ酔い ・・酒を呑んだ状態(特殊効果無し) ・・3T固定 ・・さらに酒を呑むと、50%の確率で「悪酔い」へと移行する ・悪酔い ・・与ダメージ係数-25% ・・命中/回避-25% ・・5T固定 ・・「ほろ酔い」を打ち消す ・・さらに酒を呑むと、精神系ST異常「泥酔」「熟睡」へと移行する #endregion #region(無属性ST異常) *無属性ST異常 特定の属性を持たず、属性耐性では防げないST異常。 ただし、大型敵には効かない。 計算式は「神経系ST異常」の式を用いる。 戦闘中のみ有効。 ・鈍足 ・・速さ-3 ・・基底ターン:2T ・めまい ・・行動不能 ・・1T固定 ・しびれ ・・魔法攻撃/アイテム以外の行動不能 ・・ブレス/吸血も使用不能 ・・回避不能 ・・基底ターン:2T ・石化 ・・行動不能 ・・物理防御低下 ・・全ての耐性が10%になる ・・基底ターン:2T ・・石化と灰以外の状態異常を打ち消し、無効化する ・・追加効果:石化による時間延長は有効 ・・&color(red){エネルギー属性攻撃/灰攻撃を受けると破壊される(※ボスには無効)} ・・破壊される確率は、敵が100%、味方は25% 石化中は、反射や吸収も発動せず、全属性一律10%耐性となる。 ただし、一部の属性攻撃などを受けると灰化する可能性がある。 #endregion #region(時空系ST異常) *時空系ST異常 時が止まる時空属性ST異常。 精神系のST計算式を用いる。 戦闘中のみ有効。 ・時間停止 ・・行動不能 ・・物理防御低下 ・・全ての耐性が25%となる ・・基底ターン:2T ・・時間停止以外の状態異常を打ち消し、無効化する ・・追加効果:時間停止による時間延長は有効 時間停止中は、反射や吸収も発動せず、全属性一律25%耐性となる。 石化のような一撃死効果は無いが、与えられるダメージはこちらの方が大きい。 #endregion #region(戦闘不能系) *戦闘不能系 もはや戦えない状態。 パーティ全員がこれらの状態になれば全滅である。 戦闘終了後も持続。 ・戦闘不能 HPが0になった状態。 死んでしまったわけではないが、もはや戦えない。 宿屋/休憩/蘇生術/蘇生アイテムで治療可能。 ・灰 心まで打ち砕かれ、完全に戦意喪失してしまった状態。 原則的に、宿屋でしか治療できない。 ただし、ごく一部の術でのみ治療が出来る。 なお、一部の特殊攻撃によりこれら「戦闘不能系ST異常」に陥ることがある。 ・即死 ・・一撃で「戦闘不能」にする ・・属性は攻撃によって異なる ・・対応する属性が無効/反射/吸収ならば効果は出ない ・・状態異常成功率は「精神系ST計算式」を用いる ・・ボスには効かないが、判定に成功するとHP基本値の25%ダメージを追加で与える アンデッドのように「呪殺」無効だが「破魔」「精神」弱点ならば、 「呪殺」による即死は効かないが、「破魔」「精神」による即死は有効ということになる。 なお、攻撃属性と「即死の判定属性」は必ずしも一致しない。 武器の追加効果など、斬撃武器でも精神系即死となる場合もある。 ・灰 ・・一撃で「灰」にする ・・属性は攻撃によって異なる ・・対応する属性が無効/反射/吸収ならば効果は出ない ・・状態異常成功率は専用の計算式を用いる ・・ボスには効かないが、判定に成功するとHP基本値の25%ダメージを追加で与える ・・&color(red){灰攻撃でHP0になった場合、耐性や成功率を無視して強制的に灰となる} #region(「灰」成功率計算式) *「灰」成功率計算式 他のST異常と基本は同じであるが、能力値の扱いが異なる。 ・基本値=状態異常発動率+(依存値×6)+運 ・抵抗値=対象者の(魔力×2)+(精神×2)+(体力×2)+運) ・成功率=(基本値-抵抗値)×耐性補正(%) ・範囲攻撃/全体攻撃の場合、成功率半分で計算 ・味方の場合、成功率=(基本値-70-抵抗値)×耐性補正(%) 見ての通り、攻撃側は単一依存値なのに対し、防御側は多数の依存値が分散している。 また、味方には厄介であるが敵にとっては単なる即死攻撃なので、 基本値は高めとなっており、味方には効きにくくなっている。 #endregion 神経系ST異常と同じく、「即死」や「灰」の追加効果を持つ武器で攻撃した場合、 武器属性が無効/反射/吸収ならば「即死」「灰」も無効、 武器属性は有効だが、即死系の対応属性が無効ならば、ダメージは受けるが「即死」「灰」にはならない。 #endregion &size(9){※このページの内容は全て、エイプリルフールの冗談です。ざんねん!!}

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