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[[表紙へ戻る>東方RPG(仮称)ガイドブック]] *各種パラメータと計算式 各種パラメータの効果や計算式を、出来る限り詳しく網羅してみた。 パラメータの持つ意味を理解すれば、戦いを有利に運ぶことが出来るであろう。 #region(パラメータについて) *パラメータについて 各種パラメータの概略は以下の通り。 計算式などの詳細は、後述の各種計算式を参照。 #region(能力値) *能力値 戦闘力に影響する各種能力値。 LVが上がっても上昇しない。 ・腕力 ・・腕力依存攻撃の威力に影響 ・・大型キャラは+3される(大型ボスやミッシングパワー状態など) ・魔力 ・・魔力依存攻撃の威力に影響 ・・SP量に影響 ・知力 ・・知力依存攻撃の威力に影響 ・・SP量に影響 ・・SC枚数に影響 ・・近接命中/回避に僅かに影響 ・・遠隔命中/回避に大きく影響 ・・詠唱速度に影響 ・・状態異常の成功率/抵抗力に影響 ・・先制攻撃率/逃走成功率/カウンター発生率に影響 ・精神 ・・精神依存攻撃の威力に影響 ・・SP量に影響 ・・魔法防御力に影響 ・・ブレス防御力に影響 ・・状態異常の成功率/抵抗力に影響 ・速さ ・・速さ依存攻撃の威力に影響 ・・近接命中/回避に大きく影響 ・・遠隔命中/回避に僅かに影響 ・・行動速度に影響 ・・詠唱速度に影響 ・・先制攻撃率/逃走成功率/カウンター発生率に影響 ・・大型キャラは-3される(大型ボスやミッシングパワー状態など) ・体力 ・・体力依存攻撃の威力に影響 ・・HPに影響 ・・ブレス防御力に影響 ・運 ・・命中/回避に僅かに影響 ・・状態異常の成功率/抵抗力に僅かに影響 ・・先制攻撃率/逃走成功率/カウンター発生率に影響 #endregion #region(ランク) *ランク 能力値の合計が幾つになるかによって決まる。 ・ランク0=合計115 ・ランク1=合計120 ・ランク2=合計125 ・ランク3=合計130 パーティメンバーのランク合計値が高いほど受けるダメージが増大する。 ・被ダメージ係数=基本値80%+(ランク合計値×5%)+特性補正+適性補正 「特性」や「適性」については後述。 &color(red){敵にはランク補正は適用されない}(代わりに基本値が100%になり、さらに与えるダメージ2倍) 味方同士のエキシビションなどは例外として、敵にもランク補正がかかる(基本値80%/与ダメ2倍補正無し) #endregion #region(特性) *特性 キャラクターの持つ特性。 「風」「林」「火」「山」の4種類がある。 ・風:回避率+25% ・林:命中率+25% ・火:攻撃を与えた時にダメージ係数+25% ・山:攻撃を受けた時にダメージ係数-25% 係数は加算されるため、「火」が「山」に攻撃するとお互いの特性は相殺される。 #endregion #region(特徴) *特徴 キャラクター固有の特徴。 詳細な効果などは能力値一覧表を参照。 #endregion #region(性質) *性質 キャラクターの性質。 「人」「妖」「霊」の3種類がある。 ダンジョンなどに設置された結界の通行可否に関係する。 それぞれの結界に対応した性質を持たなければ通行できない。 複数の性質を持つキャラもいる。 #endregion #region(経験補正) *経験補正 LV上昇にどれだけ経験値が&color(red){多く必要か}を表す。 #endregion #region(酒適性) *酒適性 アイテム「酒」を使った場合の効果に影響する。 ・通常 ・・状態異常「ほろ酔い」になる ・・「ほろ酔い」時にさらに呑むと、50%の確率で「悪酔い」になる ・・「悪酔い」時にさらに呑むと「泥酔」や「熟睡」になる ・下戸 ・・回復しない ・・一発で状態異常「悪酔い」になる ・・「悪酔い」時にさらに呑むと「泥酔」や「熟睡」になる ・適量適酒 ・・いくら呑んでも「ほろ酔い」「悪酔い」しない ・うわばみ ・・状態異常「狂戦士」になる 状態異常の詳細は[[状態異常一覧>東方RPG(仮称)状態異常一覧]]を参照。 #endregion #region(料理の腕) *料理の腕 休憩時の回復量に影響する。 料理については[[基本システム>休憩と記録>東方RPG(仮称)基本システム]]を参照。 #endregion #region(系統) *系統 キャラの大別を表す。 一部の技や特徴による影響に関係する。 ・一般 ・・一般的な生き物全般 ・・「吸血」攻撃はこのタイプにのみ有効 ・植物 ・・植物タイプ全般 ・・幽香に弱い ・霊体 ・・亡霊や妖精など、実体を持たない/希薄な存在 ・・小町(死神系)に弱い ・傀儡 ・・ゾンビや人形など、一時的な意識を植え付けられた存在 ・・お燐(ネクロマンサー系)やメディスンで憑依可能 ・不死 ・・デーモンなど、魂を持った上級アンデッド ・・霊夢(僧侶系)に弱い ・結界 ・・何者かによって展開された結界 ・・「結界破壊」系の術でダメージ ・マシン ・・プログラムもしくは操縦で動く機械 ・・「水」「電撃」攻撃で「故障(めまいと同じ)」することがある(成功率30%) #endregion #region(派生能力値) *派生能力値 ・HP 耐久力を表し、0になると「戦闘不能」になる。 アイテム/術/休憩/宿屋で回復可能。 LV上昇に従い増えていく。 ・SP スペルポイント。 術や技の使用に必要。 必要SPは技によって異なる。 休憩/宿屋で回復可能。 また、後述のSCを1枚消費することで完全回復が可能。 LV上昇に従い増えていく。 ・SC スペルカード。 スペルカード術を使用する際に原則1枚消費。 中には、全てのSCを使い切ってしまう術もある。 SPの回復にも使用する。 特定のアイテム/休憩/宿屋で回復可能。 固定値であり、増えることは無い。 ・近接命中/回避 近接攻撃の命中率/回避率。 ブレス攻撃やアイテム攻撃もこちらの数値を使う。 ・遠隔命中/回避 遠隔攻撃の命中率/回避率。 魔法攻撃もこちらの数値を使う。 ・武器知識 武器の扱いに関する知識。 武器攻撃の攻撃力/命中率/回避率に影響する。 近接/遠隔問わず武器や技はこちらを使う。 ・魔法知識 魔法の扱いに関する知識。 魔法攻撃の攻撃力/命中率/回避率に影響する。 近接/遠隔問わずブレスやアイテムはこちらを使う。 状態異常の命中率にも影響する。 #endregion #region(耐性) *耐性 それぞれの属性に対する耐性。 100%が基本であり、&color(red){何%のダメージを受けるか}を表す。 耐性75%ならば25%軽減の耐性となり、耐性150%なら50%ダメージが増える弱点となる。 また、状態異常を受けた際の成功率にも影響する。 耐性150%の場合、状態異常成功率が1.5倍になる。 さらに、耐性25%につき防御力が1ずつ上下する。 耐性150%の場合、実質の防御力は2下がるため、受けるダメージは1.5倍よりも大きくなる。 その他の特殊耐性は以下の通り ・回避 ・・攻撃が当たらない ・・反射された場合などは耐性100%で直撃する ・・行動不能状態では回避できない ・無効 ・・攻撃が効かない ・・反射されても無効 ・・カウンターも可能 ・反射 ・・攻撃をそのまま跳ね返す ・・威力は相手の能力依存 ・・反射の反射は無効 ・・カウンターも可能 ・吸収 ・・相手の攻撃を自身のHPに変える ・・吸収量は、「魔力」「精神」「魔法知識」が高いほど大きい ・・吸収量は、魔法防御を10として考えた被ダメージの(上記3種の合計値)% ・・結界などの防御補助効果は適用されない(攻撃側のダメージ係数のみ適用) ・・カウンターも可能 魔法防御が高くても、回復量が落ちるということは無い。 ・例1)パルスィの場合、魔法防御10で受けるべきダメージの61%を吸収できる ・・特徴「嫉妬」や特性「山」によるダメージ係数軽減は適用されない また、一部の大型敵はHP補正値に応じて回復/吸収量が変動する。 HP補正値については後述。 複合属性の攻撃を受けた場合は&color(red){弱点が優先される。} ・優先度:吸収<反射<無効<回避<耐性<弱点 ・・例1)「火炎回避」「破魔無効」のさとりに「火炎+破魔」攻撃をした場合=回避 ・・例2)「火炎反射」「破魔100%」の輝夜に「火炎+破魔」攻撃をした場合=100%ダメージ また、特殊な属性として「無属性」「吸血」「投げ」がある。 これらは以下のような特徴がある。 ・無属性 ・・属性を持たず、弱点にもならない ・・大型/超大型の相手には効かない ・吸血 ・・属性を持たず、弱点にもならない ・・系統「一般」タイプにのみ有効 ・投げ ・・打撃属性攻撃だが反射出来ない(無効化) ・・大型/超大型の相手には効かない #endregion #region(適性) *適性 「昼夜」「地形」「武器」それぞれの得手・不得手を表す。 ・昼夜適性 ・・昼間/夜間における戦闘力に影響 ・・S:命中率+25% ・・B:命中率-25% 昼間は06:00~16:59まで 夜間は18:00~04:59まで 昼夜の境界に当たる時間はそれぞれ独特であり、 17:00~17:59は「逢魔が時」(昼間/夜間の低い方を採用) 05:00~05:59は「黎明」(昼間/夜間の高い方を採用) となる。 時間はフィールドでは10分/毎秒 ダンジョン内では1分/毎秒 戦闘中は1分/1T のペースで進んでいく。 昼夜が固定されたエリアもある。 ・地形適性 ・・地上/空中における戦闘力に影響 ・・S:命中率+10%/回避率+10% ・・B:命中率-10%/回避率-10% 地形はエリアによって異なる。 ・武器適性 ・・各種武器の得手・不得手に影響 ・・S:命中率+10%/ダメージ係数+10% ・・B:命中率-10%/ダメージ係数-10%/上位の必殺技は使えない ・・C:原則装備不可能 ただし、武器適性がC以外でも装備出来ない武器もある。 苦手な属性の武器や、特定キャラ専用装備などが該当。 また、複数種の武器が同じ適性で使用可能な場合もある。 (「箒」「長刀」「鎌」は同一適性、など/ただし、装備出来るかどうかはキャラ毎に異なる) なお、ダメージ係数は前述の「ランク補正」や「特性補正」と合わせて全て加算される。 ・例1)特性「火」でSランク武器を使うと、ダメージ係数は125%→135% ・例2)ランク合計が「4」で、特性「火」の敵がSランク武器で特性「山」のキャラに攻撃 ・・ダメージ係数は80%+20%+25%+10%-25%=110% #endregion #endregion ---- #region(パラメータ計算式) *パラメータ計算式 ここでは、様々なパラメータを決定する計算式を列挙する。 任意のLVにおける戦闘能力計算などに役立ててもらいたい。 #region(HP) *HP HPは以下の計算式により決定される。 バラツキなどは一切無いため、同一能力値/同一LVならば必ず同じ値を取る。 ・((体力+20)×(LV+10)/64)^2 (※「^2」は「2乗」を指す) なお、上記パラメータは基本値のみを用いるため、装備による補正は影響しない。 敵も同じ計算式を用いるが、さらに一定の補正値がかかる。 ・雑魚敵:HP半分 ・大型敵:HP5倍 ・超大型敵:HP15倍 神経系ST異常「毒」の効果は、補正前の基本HPを元に計算される。 よって、雑魚は(見かけ上)毒効果2倍となる。 また、超大型の場合は、回復や吸収、毒の効果は(補正値/5)倍、即ち3倍される。 #endregion #region(SP) *SP SPは以下の計算式により決定される。 HPと同じく、バラツキは一切無い。 ・(A+10)^2×(LV+10)/256 ・・A=「魔力」「知力」「精神」の平均値 なお、上記パラメータは基本値のみを用いるため、装備による補正は影響しない。 #endregion #region(SC) *SC SCは「知力」の基本値をそのまま用いる。 そのため計算式は存在しない。 基本値のみを用いるため、装備による補正は影響しない。 #endregion #region(近接命中/回避) *近接命中/回避 近接命中/回避は以下の計算式によって決定される。 ・知力+(速さ×5)+運 装備などによる補正値も有効。 ・特性が「風」ならば回避+25 ・特性が「林」ならば命中+25 がそれぞれ追加される。 #endregion #region(遠隔命中/回避) *遠隔命中/回避 遠隔命中/回避は以下の計算式によって決定される。 ・(知力×5)+速さ+運 装備などによる補正値も有効。 ・特性が「風」ならば回避+25 ・特性が「林」ならば命中+25 がそれぞれ追加される。 #endregion #region(行動速度) *行動速度 通常攻撃をする場合の速度は、以下の計算式によって決定される。 ・速さ-武器の重量 装備などによる補正値も有効。 重量は武器によって異なる。 相手より行動速度が「1」早ければ75%の確率で先攻できる。 相手より行動速度が「2」以上早ければ100%先攻できる。 行動速度が同じならば、先攻/後攻はお互い50%となる。 #endregion #region(詠唱速度) *詠唱速度 術を唱える場合の速度は、以下の計算式によって決定される。 ・(知力+速さ)/2(端数切り捨て)+知力/5(端数切り捨て)-2 扱いは「行動速度」と同じである。 アイテムやブレス、扇子攻撃もこちらを用いる。 なお、「防御」や「結界」タイプの行動は必ずターンの最初に発動するため、詠唱速度は影響しない。 逆に、「大技」は必ずターン最後に発動するため、やはり詠唱速度は影響しない。 ・例1)速さ23のルーミアが重量2の爪を使用 ・・行動速度21 ・例2)知力20/速さ22のパルスィが魔法を使用 ・・詠唱速度21+2 上記例の場合、パルスィが「2」早いので、常にパルスィが先に動ける。 ・例3)ルーミアの代わりに、速さ24のチルノが爪を使用 ・・行動速度22 この場合、速度差は「1」なので、チルノも25%の確率で先攻できることがある。 #endregion #region(武器知識) *武器知識 武器知識は以下の式で算出される。 ・武器適性の(Aの数)+(Sの数×2) 魔法武器である「扇子」の適性も、武器知識として考える。 #endregion #region(魔法知識) *魔法知識 魔法知識は以下の式で算出される。 ・習得する魔法ごとの(補正値の合計)/2 種類は以下の21種類。 ・攻撃系 ・・物理/魔力/火炎/氷結/水/電撃/風/神経/時空/精神/呪殺/破魔/吸収 ・その他 ・・高揚/回復/結界/ST回復/蘇生 ・特殊技 ・・結界破壊/反撃技/その他の特殊技 それぞれの計算法は以下の通り。 ・攻撃系 ・・単体攻撃なら1pt ・・追加効果あり/全体攻撃/エネルギー属性いずれかなら2pt ・・上記の複合ならば3pt ・高揚/回復/結界 ・・自分のみ対象ならば1pt ・・他人にも使えるなら2pt ・・全体ならば3pt ・ST回復 ・・他人対象でも1pt ・・全体対象で2pt ・・2種類(神経と精神)両方の回復術を持つ場合は+1pt ・蘇生 ・・50%蘇生で1pt ・・100%蘇生で2pt ・・全体効果で3pt ・・ST回復とは別枠 ・結界破壊 ・・50%破壊の通常技は1pt ・・100%破壊技をイベント習得できるキャラのみ3pt ・・霊夢/アリス/ルーミア/パルスィ/萃香/パチュリー/紫が該当 ・反撃技 ・・回避技ならば1pt ・・反撃/反射などもするなら2pt ・・全体反撃するなら3pt ・その他の特殊技 ・・武器適性に1つでもSがあれば2pt ・・覚醒技などがあれば2pt ・・上記両方を満たしていれば3pt ・・パルスィのみ多数習得するため7pt 非常に多岐に渡るが、これらの合計値の半分が魔法知識となる。 一部、武器を扱う技能も含まれている点に注意。 なお、これら知識は経験補正にも影響する。 知識が深ければ、それだけ経験補正も高くなり、LVが上がりにくくなる。 #endregion #region(入手経験値) *入手経験値 敵からの入手経験値はPTメンバーの数に応じて分散される。 計算式は以下の通り。 ・(2/(PTメンバー人数+1)) 5人PTならば、経験値はそれぞれ1/3ずつ得られる。 #endregion #region(所要経験値) *所要経験値 累計所要経験値の計算式は以下の通り。 ・(目標LV)^3 × 経験補正 ・例1)目標LV2/経験補正600%の場合 ・・2^3×6=8×6=48 ・例2)現在LV10/目標LV11/経験補正1200%の場合 ・・(11^3-10^3)×12=(1331-1000)×12=3972 #endregion #endregion ---- #region(戦闘計算式) *戦闘計算式 ここからは、戦闘時の各種計算式を列挙する。 強敵との戦いにおけるダメージ予測などに役立つことだろう。 #region(物理攻撃) *物理攻撃 基本的な武器攻撃や技などはこちらで計算する。 (※扇子は例外的に「魔法攻撃」となる) ・ダメージ基本値=((依存値+5)-相手の物理防御)×(武器攻撃力)×(技の威力補正)×(LV+20)^2/8192 ・実際のダメージ=基本値×ダメージ係数(%)×耐性補正(%)×サイズ補正-ダメージ軽減率(%) ・・敵に対しては、一騎打ちや味方同士のエキシビションなどの場合を除き&color(red){ダメージ2倍} 依存値は武器によって異なる(剣ならば「腕力」、弓ならば「腕力+精神」など) 二つ以上の依存値がある場合は、それらの平均(端数切り捨て)で計算する。 属性を持つ武器であっても「物理防御」で計算する。 耐性/弱点の場合は、計算上の防御力が耐性値に応じて増減する。 なお、計算式が0以下になった場合は1ダメージ/かすりヒットとなる。 かすりヒットについては後述。 #endregion #region(魔法攻撃) *魔法攻撃 術やブレス、アイテムや扇子攻撃などはこちらで計算する。 ・ダメージ基本値=((依存値+5)-相手の防御)×(魔法攻撃力)×(LV+10)^2/2048 ・実際のダメージ=基本値×ダメージ係数(%)×耐性補正(%)×サイズ補正-ダメージ軽減率(%) ・・敵に対しては、一騎打ちや味方同士のエキシビションなどの場合を除き&color(red){ダメージ2倍} 依存値は術によって異なる。 二つ以上の依存値がある場合は、それらの平均(端数切り捨て)で計算する。 防御力は基本的に「魔法防御」を用いるが、 氷結魔法や風魔法などに見られる「物理魔法」は「物理防御」で計算する。 また、神経攻撃や吸血、時空攻撃などは「ブレス攻撃」であり「ブレス防御」で計算する。 こちらも、耐性/弱点の場合は、計算上の防御力が耐性値に応じて増減する。 こちらも、計算式が0以下になった場合は1ダメージ/かすりヒットとなる。 かすりヒットについては後述。 #endregion #region(ダメージ係数) *ダメージ係数 「ランク補正」や「武器適性」、知識や特性、高揚/弱体STなどによるダメージ補正値。 ・ダメージ係数(%)=基本値100%+特性補正+適性補正+知識補正+ST補正 ・・味方の場合は(戦闘メンバー全員のランク合計値×5%)を加算するが、代わりに20%減算する (%)表示なので、130%の場合はダメージ1.3倍、などとなる。 耐性は別枠なので注意。 #endregion #region(耐性補正) *耐性補正 耐性や弱点などによるダメージ補正値。 (%)表示なので、150%の場合はダメージ1.5倍、などとなる。 #endregion #region(サイズ補正) *サイズ補正 ボスなどの大型/超大型敵に攻撃する場合、特定の攻撃でさらに以下のダメージ補正がかかる。 ・横一列攻撃や貫通攻撃の場合、ダメージ1.25倍 ・全体攻撃の場合、ダメージ1.5倍 体が大きいため、広域攻撃の影響を大きく受ける。 ただし、状態異常の成功率は変わらない。 #endregion #region(ダメージ軽減率) *ダメージ軽減率 防具などに設定された数値%ぶん、ダメージを減算する。 計算は、ダメージ計算の一番最後に行われる。 #endregion #region(物理防御) *物理防御 物理防御は以下の計算式によって決定される。 ・10+補正値 能力値は一切影響せず、装備品や結界術による補正値のみで上げる事が出来る。 「カウンター」や「クリティカル」を受けた場合は、補正値を半分で計算する。 耐性によっても増減するが、計算はクリティカル判定のあとに行う。 ・例)物理防御15の相手にクリティカル発生 ・・補正値は5なので、半分だと補正値2 ・・よって、相手の防御力を12として計算する ・・耐性50%の場合は、追加防御2が加算され、実質防御力14で計算する ・・耐性150%の場合は、防御2が減算され、実質防御力10で計算する #endregion #region(魔法防御) *魔法防御 魔法防御は「精神」の値をそのまま用いる。 そのため計算式は存在しない。 SPやSCなどとは違い、装備による補正値も有効。 #endregion #region(ブレス防御) *ブレス防御 「ブレス攻撃」や「吸血攻撃」、「時空攻撃」への抵抗値。 「精神+体力」の平均値(端数切り捨て)を用いる。 装備による補正値も有効。 #endregion #region(回復行動) *回復行動 回復術や回復アイテムの効果は、以下の計算式によって決定される。 ・回復量基本値=((依存値+5)-10)×(回復力)×(知識補正)×(LV+10)^2/2048 ・依存値=(使用者の「魔力」「知力」「精神」いずれか最も高い値)と(対象者の「体力」)の平均値 ・知識補正=(使用者の魔法知識)+(対象者の魔法知識)% 依存値計算がやや複雑だが、対象者の能力値も影響する。 使用者の能力は、溢れる魔力でも、知識に裏打ちされた医術でも、愛と気合の精神論でも構わない。 もっとも得意とする方法で癒せるので、意外なキャラが高い回復力を見せてくれる。 #endregion #region(攻撃命中率) *攻撃命中率 攻撃命中率は、以下の計算式によって決定される。 ・命中率=攻撃側命中率+攻撃側知識補正+武器や魔法の命中率-防御側回避率-防御側知識補正 100以上は100%、0以下は0%となる。 ・例)近接命中率108の霊夢が、命中50の箒で、近接回避率140のパルスィを攻撃 ・・霊夢は箒Sなので、命中率=108+50+10=168 ・・武器知識は、霊夢6/パルスィ16 ・・168+6-140-16=18% 以上が命中率となる。 ただし、パルスィは地上適性S/空中適性Bなので、 地上なら回避+10/空中ならば回避-10となる。 また、霊夢は夜間Bなので、夜間なら命中-25となる。 最悪パターン(夜間/陸上)だと ・18-10-25=0% 最善パターン(昼間/空中)だと ・18+10=28% となる。 ただし、後述の「かすりヒット」があるため、攻撃判定はもう一度行われる。 28%を2回行い一度でも成功する確率は、72%を2連続で引く確率の逆を取ればよい。 72%の2連続=72%の2乗なので、 ・0.72^2=51.84% ・51.84%の逆=48.16% よって、命中率28%でもダメージを与えられる可能性は48%となる。 なお、&color(red){ボスなどの大型敵には命中率に関わらず100%命中する。} また、カウンター攻撃や行動不能系の状態異常にかかっている相手にも100%命中する。 #endregion #region(かすりヒット) *かすりヒット 攻撃が外れた場合、もう一度命中判定を行う。 ここで命中すれば「かすりヒット」となる。 かすりヒットの効果は以下の通り。 ・ダメージ1/4 ・追加効果無効 ・カウンターを受ける ・トドメを刺せない #endregion #region(カウンター) *カウンター 近接攻撃を回避した場合に発動する特殊行動。 通常武器で反撃し、命中率100%のクリティカル攻撃を行う。 なお、使用武器は&color(red){そのターンに使用した近接武器}である。 遠隔攻撃武器の場合、反撃出来ないので注意。 ただし、反撃技使用中の場合は&color(red){最も効果的な武器}が自動的に選択される。 発動率は以下の通り。 ・{(味方の知力+速さ×2+武器知識)の平均-(敵の知力+速さ×2+武器知識)}の平均×5+50(%) #endregion #region(逃走成功率) *逃走成功率 逃走成功率は以下の通り ・{(味方全員の知力+運+速さ×2)の平均-(敵の知力+運+速さ×2)の平均}×5+50(%) 全員の能力値が影響するため、足の遅い者は文字通り足を引っ張るので注意。 #endregion #region(先制攻撃成功率) *先制攻撃成功率 先制攻撃成功率は以下の通り ・{(味方全員の知力×2+運+速さ)の平均-(敵の知力×2+運+速さ)の平均}×1+5(%) 全員の能力値が影響するため、知力の低い者がいると不意を付かれるので注意。 #endregion #region(精神系状態異常成功率) *精神系状態異常成功率 精神系状態異常の成功率は、以下の計算式によって決定される。 ・基本値=状態異常発動率+知力+(依存値×5)+運+知識 ・抵抗値=対象者の(知力+(精神×5)+運+知識) ・成功率=(基本値-抵抗値)×耐性補正(%) 基本的には命中/回避の関係と同じであるが、耐性による影響を受ける。 150%弱点ならば、成功率が1.5倍となる。 依存値は基本的に「精神」だが、一部の術は複数の能力の平均値(端数切り捨て)を用いる。 防御側は依存値に関わらず「精神」が影響する。 なお、「即死攻撃」の場合、味方への成功率は ・(基本値-30-抵抗値)×耐性補正(%) となる。 #endregion #region(精神系状態異常有効ターン) *精神系状態異常有効ターン 精神系状態異常の有効ターン数は、以下の計算式によって決定される。 ・(使用者の依存値-対象者の精神)/5+基底ターン(端数切り捨て) ・・0以下の場合は有効ターン1Tとなる こちらの依存値も、成功率と同じく「精神」か「複数能力の平均値」となる。 基底ターンは状態異常によって異なる。 なお、有効STの場合は対象者の精神を差し引かない。 精神系STではないが、結界や時空系も精神系の計算式を用いる。 ・例1)精神23のパルスィが、精神10の萃香に状態異常「幻惑」をかけた場合 ・・能力差13/5=2.6 ・・基底ターン=2T ・・有効ターン=2+2=4T ここでパルスィに「巫女服」を着せると&s(){&color(red){可愛すぎて死ねる}}精神24になり、 さらに「おまもり」を装備することで精神25となる。 これにより精神力差は15まで広がり、有効ターンを5Tに伸ばせる。 ・例2)精神22の霊夢が、自分に有効ST「結界」をかけた場合 ・・使用者の精神のみが影響するため、能力差22/5=4.4 ・・基底ターン=0T ・・有効ターン=4+0=4T なお、有効ターンは「かかったターンが1ターン目」として計算される。 有効ターン2Tの場合、次のターンは影響を及ぼすが、その次のターンには治っている。 有効ターン1Tならば、かかったターンしか効果がない。 相手が先に行動していた場合でも、次のターンに持ち越されることはない。 ・例3)魔力12の咲夜が、精神22の霊夢に状態異常「時間停止」をかけた場合 ・・能力差-10/5=-2 ・・基底ターン=2T ・・有効ターン=-2+2=0T ・・計算結果が0以下なので1Tのみ有効 なお、一部状態異常は特殊な計算式を用いるが、それについては[[状態異常一覧>東方RPG(仮称)状態異常一覧]]を参照のこと。 ちなみに、行動不能系状態異常になっても、そのターンのうちに治療すれば、指定した行動はちゃんと発動する。 ただし、ターンをまたいでしまったり、憑依などで勝手に行動した後などでは間に合わない。 #endregion #region(神経系状態異常成功率) *神経系状態異常成功率 神経系状態異常の成功率は、以下の計算式によって決定される。 ・基本値=状態異常発動率+知力+(依存値×5)+運+知識 ・抵抗値=対象者の((精神×1)+(体力×5)+運+知識) ・成功率=(基本値-抵抗値)×耐性補正(%) 基本値は精神系と同じだが、抵抗値の計算が異なる。 なお、攻撃アイテムの場合、依存値は「知力」となる。 #endregion #region(神経系状態異常有効ターン) *神経系状態異常有効ターン 神経系状態異常の有効ターン数は、以下の計算式によって決定される。 ・(使用者の依存値-対象者の(精神+体力の平均値))/5+基底ターン(端数切り捨て) ・・0以下の場合は有効ターン1Tとなる こちらも、対象者の抵抗計算が異なる。 #endregion #region(戦利品獲得率) *戦利品獲得率 戦利品獲得率は以下の通り。 ・雑魚敵:2%(萃香がいれば3%) ・中型敵:3%(萃香がいれば4%) ・ボス敵:100% ここで獲得の可能性が出た場合、さらに抽選を行い、通常かレアに分岐する。 ・通常アイテム:80% ・レアアイテム:20% なお、 ・レアしか持たない敵(通常アイテム当選時は戦利品なし) ・通常とレアに同一アイテムがセットされている敵(戦利品入手に成功すれば100%入手出来る) なども存在する。 後者はボスの持つレア武器などに多い。 ボスの隠し持つレアアイテムを求め、数百回のボス戦に挑戦する…… ロマンを求める方には申し訳ないが、このゲームでは一切必要ない。 ただし、雑魚の落とすレアアイテム出現率は見ての通り1/250程度なので、 浪漫派はこちらに挑戦していただきたい。 #endregion #region(ルーミアの覚醒ターン制限) *ルーミアの覚醒ターン制限 通常2ターンしか制御出来ない覚醒ルーミアだが、以下の方法で制御ターンを伸ばすことが出来る。 ・霊夢、パルスィ、紫と組ませる ・・1人あたり+2T延長可能 ・「闇の封印」を装備させる ・・ターン制限が撤廃される #endregion #endregion ---- #region(その他の計算式:食費) *その他の計算式:食費 宿屋や休憩における「食費」の計算式である。 ・食費基本値=(LV+10)^2/50 ・・実際の食費=(PT全員の食費基本値合算)×費用基本値 ・・費用基本値:宿屋10/料亭5/レストラン4/食堂3 LVが上がるほど食費もかさむ。 #endregion &size(9){※このページの内容は全て、エイプリルフールの冗談です。ざんねん!!}
[[表紙へ戻る>東方RPG(仮称)ガイドブック]] *各種パラメータと計算式 各種パラメータの効果や計算式を、出来る限り詳しく網羅してみた。 パラメータの持つ意味を理解すれば、戦いを有利に運ぶことが出来るであろう。 #region(パラメータについて) *パラメータについて 各種パラメータの概略は以下の通り。 計算式などの詳細は、後述の各種計算式を参照。 #region(能力値) *能力値 戦闘力に影響する各種能力値。 LVが上がっても上昇しない。 ・腕力 ・・腕力依存攻撃の威力に影響 ・・大型キャラは+3される(大型ボスやミッシングパワー状態など) ・魔力 ・・魔力依存攻撃の威力に影響 ・・SP量に影響 ・知力 ・・知力依存攻撃の威力に影響 ・・SP量に影響 ・・SC枚数に影響 ・・近接命中/回避に僅かに影響 ・・遠隔命中/回避に大きく影響 ・・詠唱速度に影響 ・・状態異常の成功率/抵抗力に影響 ・・先制攻撃率/逃走成功率/カウンター発生率に影響 ・精神 ・・精神依存攻撃の威力に影響 ・・SP量に影響 ・・魔法防御力に影響 ・・ブレス防御力に影響 ・・状態異常の成功率/抵抗力に影響 ・速さ ・・速さ依存攻撃の威力に影響 ・・近接命中/回避に大きく影響 ・・遠隔命中/回避に僅かに影響 ・・行動速度に影響 ・・詠唱速度に影響 ・・先制攻撃率/逃走成功率/カウンター発生率に影響 ・・大型キャラは-3される(大型ボスやミッシングパワー状態など) ・体力 ・・体力依存攻撃の威力に影響 ・・HPに影響 ・・ブレス防御力に影響 ・運 ・・命中/回避に僅かに影響 ・・状態異常の成功率/抵抗力に僅かに影響 ・・先制攻撃率/逃走成功率/カウンター発生率に影響 #endregion #region(ランク) *ランク 能力値の合計が幾つになるかによって決まる。 ・ランク0=合計115 ・ランク1=合計120 ・ランク2=合計125 ・ランク3=合計130 パーティメンバーのランク合計値が高いほど受けるダメージが増大する。 ・被ダメージ係数=基本値80%+(ランク合計値×5%)+特性補正+適性補正 「特性」や「適性」については後述。 &color(red){敵にはランク補正は適用されない}(代わりに基本値が100%になり、さらに与えるダメージ2倍) 味方同士のエキシビションなどは例外として、敵にもランク補正がかかる(基本値80%/与ダメ2倍補正無し) #endregion #region(特性) *特性 キャラクターの持つ特性。 「風」「林」「火」「山」の4種類がある。 ・風:回避率+25% ・林:命中率+25% ・火:攻撃を与えた時にダメージ係数+25% ・山:攻撃を受けた時にダメージ係数-25% 係数は加算されるため、「火」が「山」に攻撃するとお互いの特性は相殺される。 #endregion #region(特徴) *特徴 キャラクター固有の特徴。 詳細な効果などは能力値一覧表を参照。 #endregion #region(性質) *性質 キャラクターの性質。 「人」「妖」「霊」の3種類がある。 ダンジョンなどに設置された結界の通行可否に関係する。 それぞれの結界に対応した性質を持たなければ通行できない。 複数の性質を持つキャラもいる。 #endregion #region(経験補正) *経験補正 LV上昇にどれだけ経験値が&color(red){多く必要か}を表す。 #endregion #region(酒適性) *酒適性 アイテム「酒」を使った場合の効果に影響する。 ・通常 ・・状態異常「ほろ酔い」になる ・・「ほろ酔い」時にさらに呑むと、50%の確率で「悪酔い」になる ・・「悪酔い」時にさらに呑むと「泥酔」や「熟睡」になる ・下戸 ・・回復しない ・・一発で状態異常「悪酔い」になる ・・「悪酔い」時にさらに呑むと「泥酔」や「熟睡」になる ・適量適酒 ・・いくら呑んでも「ほろ酔い」「悪酔い」しない ・うわばみ ・・状態異常「狂戦士」になる 状態異常の詳細は[[状態異常一覧>東方RPG(仮称)状態異常一覧]]を参照。 #endregion #region(料理の腕) *料理の腕 休憩時の回復量に影響する。 料理については[[基本システム>休憩と記録>東方RPG(仮称)基本システム]]を参照。 #endregion #region(系統) *系統 キャラの大別を表す。 一部の技や特徴による影響に関係する。 ・一般 ・・一般的な生き物全般 ・・「吸血」攻撃はこのタイプにのみ有効 ・植物 ・・植物タイプ全般 ・・幽香に弱い ・霊体 ・・亡霊や妖精など、実体を持たない/希薄な存在 ・・小町(死神系)に弱い ・傀儡 ・・ゾンビや人形など、一時的な意識を植え付けられた存在 ・・お燐(ネクロマンサー系)やメディスンで憑依可能 ・不死 ・・デーモンなど、魂を持った上級アンデッド ・・霊夢(僧侶系)に弱い ・結界 ・・何者かによって展開された結界 ・・「結界破壊」系の術でダメージ ・マシン ・・プログラムもしくは操縦で動く機械 ・・「水」「電撃」攻撃で「故障(めまいと同じ)」することがある(成功率30%) #endregion #region(派生能力値) *派生能力値 ・HP 耐久力を表し、0になると「戦闘不能」になる。 アイテム/術/休憩/宿屋で回復可能。 LV上昇に従い増えていく。 ・SP スペルポイント。 術や技の使用に必要。 必要SPは技によって異なる。 休憩/宿屋で回復可能。 また、後述のSCを1枚消費することで完全回復が可能。 LV上昇に従い増えていく。 ・SC スペルカード。 スペルカード術を使用する際に原則1枚消費。 中には、全てのSCを使い切ってしまう術もある。 SPの回復にも使用する。 特定のアイテム/休憩/宿屋で回復可能。 固定値であり、増えることは無い。 ・近接命中/回避 近接攻撃の命中率/回避率。 ブレス攻撃やアイテム攻撃もこちらの数値を使う。 ・遠隔命中/回避 遠隔攻撃の命中率/回避率。 魔法攻撃もこちらの数値を使う。 ・武器知識 武器の扱いに関する知識。 武器攻撃の攻撃力/命中率/回避率に影響する。 近接/遠隔問わず武器や技はこちらを使う。 ・魔法知識 魔法の扱いに関する知識。 魔法攻撃の攻撃力/命中率/回避率に影響する。 近接/遠隔問わずブレスやアイテムはこちらを使う。 状態異常の命中率にも影響する。 #endregion #region(耐性) *耐性 それぞれの属性に対する耐性。 100%が基本であり、&color(red){何%のダメージを受けるか}を表す。 耐性75%ならば25%軽減の耐性となり、耐性150%なら50%ダメージが増える弱点となる。 また、状態異常を受けた際の成功率にも影響する。 耐性150%の場合、状態異常成功率が1.5倍になる。 さらに、耐性25%につき防御力が1ずつ上下する。 耐性150%の場合、実質の防御力は2下がるため、受けるダメージは1.5倍よりも大きくなる。 その他の特殊耐性は以下の通り ・回避 ・・攻撃が当たらない ・・反射された場合などは耐性100%で直撃する ・・行動不能状態では回避できない ・無効 ・・攻撃が効かない ・・反射されても無効 ・・カウンターも可能 ・反射 ・・攻撃をそのまま跳ね返す ・・威力は相手の能力依存 ・・反射の反射は無効 ・・カウンターも可能 ・吸収 ・・相手の攻撃を自身のHPに変える ・・吸収量は、「魔力」「精神」「魔法知識」が高いほど大きい ・・吸収量は、魔法防御を10として考えた被ダメージの(上記3種の合計値)% ・・結界などの防御補助効果は適用されない(攻撃側のダメージ係数のみ適用) ・・カウンターも可能 魔法防御が高くても、回復量が落ちるということは無い。 ・例1)パルスィの場合、魔法防御10で受けるべきダメージの61%を吸収できる ・・特徴「嫉妬」や特性「山」によるダメージ係数軽減は適用されない また、一部の大型敵はHP補正値に応じて回復/吸収量が変動する。 HP補正値については後述。 複合属性の攻撃を受けた場合は&color(red){弱点が優先される。} ・優先度:吸収<反射<無効<回避<耐性<弱点 ・・例1)「火炎回避」「破魔無効」のさとりに「火炎+破魔」攻撃をした場合=回避 ・・例2)「火炎反射」「破魔100%」の輝夜に「火炎+破魔」攻撃をした場合=100%ダメージ また、特殊な属性として「無属性」「吸血」「投げ」がある。 これらは以下のような特徴がある。 ・無属性 ・・属性を持たず、弱点にもならない ・・大型/超大型の相手には効かない ・吸血 ・・属性を持たず、弱点にもならない ・・系統「一般」タイプにのみ有効 ・投げ ・・打撃属性攻撃だが反射出来ない(無効化) ・・大型/超大型の相手には効かない #endregion #region(適性) *適性 「昼夜」「地形」「武器」それぞれの得手・不得手を表す。 ・昼夜適性 ・・昼間/夜間における戦闘力に影響 ・・S:命中率+25% ・・B:命中率-25% 昼間は06:00~16:59まで 夜間は18:00~04:59まで 昼夜の境界に当たる時間はそれぞれ独特であり、 17:00~17:59は「逢魔が時」(昼間/夜間の低い方を採用) 05:00~05:59は「黎明」(昼間/夜間の高い方を採用) となる。 時間はフィールドでは10分/毎秒 ダンジョン内では1分/毎秒 戦闘中は1分/1T のペースで進んでいく。 昼夜が固定されたエリアもある。 ・地形適性 ・・地上/空中における戦闘力に影響 ・・S:命中率+10%/回避率+10% ・・B:命中率-10%/回避率-10% 地形はエリアによって異なる。 ・武器適性 ・・各種武器の得手・不得手に影響 ・・S:命中率+10%/ダメージ係数+10% ・・B:命中率-10%/ダメージ係数-10%/上位の必殺技は使えない ・・C:原則装備不可能 ただし、武器適性がC以外でも装備出来ない武器もある。 苦手な属性の武器や、特定キャラ専用装備などが該当。 また、複数種の武器が同じ適性で使用可能な場合もある。 (「箒」「長刀」「鎌」は同一適性、など/ただし、装備出来るかどうかはキャラ毎に異なる) なお、ダメージ係数は前述の「ランク補正」や「特性補正」と合わせて全て加算される。 ・例1)特性「火」でSランク武器を使うと、ダメージ係数は125%→135% ・例2)ランク合計が「4」で、特性「火」の敵がSランク武器で特性「山」のキャラに攻撃 ・・ダメージ係数は80%+20%+25%+10%-25%=110% #endregion #endregion ---- #region(パラメータ計算式) *パラメータ計算式 ここでは、様々なパラメータを決定する計算式を列挙する。 任意のLVにおける戦闘能力計算などに役立ててもらいたい。 #region(HP) *HP HPは以下の計算式により決定される。 バラツキなどは一切無いため、同一能力値/同一LVならば必ず同じ値を取る。 ・((体力+20)×(LV+10)/64)^2 (※「^2」は「2乗」を指す) なお、上記パラメータは基本値のみを用いるため、装備による補正は影響しない。 敵も同じ計算式を用いるが、さらに一定の補正値がかかる。 ・雑魚敵:HP半分 ・大型敵:HP5倍 ・超大型敵:HP15倍 神経系ST異常「毒」の効果は、補正前の基本HPを元に計算される。 よって、雑魚は(見かけ上)毒効果2倍となる。 また、超大型の場合は、回復や吸収、毒の効果は(補正値/5)倍、即ち3倍される。 #endregion #region(SP) *SP SPは以下の計算式により決定される。 HPと同じく、バラツキは一切無い。 ・(A+10)^2×(LV+10)/256 ・・A=「魔力」「知力」「精神」の平均値 なお、上記パラメータは基本値のみを用いるため、装備による補正は影響しない。 #endregion #region(SC) *SC SCは「知力」の基本値をそのまま用いる。 そのため計算式は存在しない。 基本値のみを用いるため、装備による補正は影響しない。 #endregion #region(近接命中/回避) *近接命中/回避 近接命中/回避は以下の計算式によって決定される。 ・知力+(速さ×5)+運 装備などによる補正値も有効。 ・特性が「風」ならば回避+25 ・特性が「林」ならば命中+25 がそれぞれ追加される。 #endregion #region(遠隔命中/回避) *遠隔命中/回避 遠隔命中/回避は以下の計算式によって決定される。 ・(知力×5)+速さ+運 装備などによる補正値も有効。 ・特性が「風」ならば回避+25 ・特性が「林」ならば命中+25 がそれぞれ追加される。 #endregion #region(行動速度) *行動速度 通常攻撃をする場合の速度は、以下の計算式によって決定される。 ・速さ-武器の重量 装備などによる補正値も有効。 重量は武器によって異なる。 相手より行動速度が「1」早ければ75%の確率で先攻できる。 相手より行動速度が「2」以上早ければ100%先攻できる。 行動速度が同じならば、先攻/後攻はお互い50%となる。 #endregion #region(詠唱速度) *詠唱速度 術を唱える場合の速度は、以下の計算式によって決定される。 ・(知力+速さ)/2(端数切り捨て)+知力/5(端数切り捨て)-2 扱いは「行動速度」と同じである。 アイテムやブレス、扇子攻撃もこちらを用いる。 なお、「防御」や「結界」タイプの行動は必ずターンの最初に発動するため、詠唱速度は影響しない。 逆に、「大技」は必ずターン最後に発動するため、やはり詠唱速度は影響しない。 ・例1)速さ23のルーミアが重量2の爪を使用 ・・行動速度21 ・例2)知力20/速さ22のパルスィが魔法を使用 ・・詠唱速度21+2 上記例の場合、パルスィが「2」早いので、常にパルスィが先に動ける。 ・例3)ルーミアの代わりに、速さ24のチルノが爪を使用 ・・行動速度22 この場合、速度差は「1」なので、チルノも25%の確率で先攻できることがある。 #endregion #region(武器知識) *武器知識 武器知識は以下の式で算出される。 ・武器適性の(Aの数)+(Sの数×2) 魔法武器である「扇子」の適性も、武器知識として考える。 #endregion #region(魔法知識) *魔法知識 魔法知識は以下の式で算出される。 ・習得する魔法ごとの(補正値の合計)/2 種類は以下の21種類。 ・攻撃系 ・・物理/魔力/火炎/氷結/水/電撃/風/神経/時空/精神/呪殺/破魔/吸収 ・その他 ・・高揚/回復/結界/ST回復/蘇生 ・特殊技 ・・結界破壊/反撃技/その他の特殊技 それぞれの計算法は以下の通り。 ・攻撃系 ・・単体攻撃なら1pt ・・追加効果あり/全体攻撃/エネルギー属性いずれかなら2pt ・・上記の複合ならば3pt ・高揚/回復/結界 ・・自分のみ対象ならば1pt ・・他人にも使えるなら2pt ・・全体ならば3pt ・ST回復 ・・他人対象でも1pt ・・全体対象で2pt ・・2種類(神経と精神)両方の回復術を持つ場合は+1pt ・蘇生 ・・50%蘇生で1pt ・・100%蘇生で2pt ・・全体効果で3pt ・・ST回復とは別枠 ・結界破壊 ・・50%破壊の通常技は1pt ・・100%破壊技をイベント習得できるキャラのみ3pt ・・霊夢/アリス/ルーミア/パルスィ/萃香/パチュリー/紫が該当 ・反撃技 ・・回避技ならば1pt ・・反撃/反射などもするなら2pt ・・全体反撃するなら3pt ・その他の特殊技 ・・武器適性に1つでもSがあれば2pt ・・覚醒技などがあれば2pt ・・上記両方を満たしていれば3pt ・・パルスィのみ多数習得するため7pt 非常に多岐に渡るが、これらの合計値の半分が魔法知識となる。 一部、武器を扱う技能も含まれている点に注意。 なお、これら知識は経験補正にも影響する。 知識が深ければ、それだけ経験補正も高くなり、LVが上がりにくくなる。 #endregion #region(入手経験値) *入手経験値 敵からの入手経験値はPTメンバーの数に応じて分散される。 計算式は以下の通り。 ・(2/(PTメンバー人数+1)) 5人PTならば、経験値はそれぞれ1/3ずつ得られる。 #endregion #region(所要経験値) *所要経験値 累計所要経験値の計算式は以下の通り。 ・(目標LV)^3 × 経験補正 ・例1)目標LV2/経験補正600%の場合 ・・2^3×6=8×6=48 ・例2)現在LV10/目標LV11/経験補正1200%の場合 ・・(11^3-10^3)×12=(1331-1000)×12=3972 #endregion #endregion ---- #region(戦闘計算式) *戦闘計算式 ここからは、戦闘時の各種計算式を列挙する。 強敵との戦いにおけるダメージ予測などに役立つことだろう。 #region(物理攻撃) *物理攻撃 基本的な武器攻撃や技などはこちらで計算する。 (※扇子は例外的に「魔法攻撃」となる) ・ダメージ基本値=((依存値+5)-相手の物理防御)×(武器攻撃力)×(技の威力補正)×(LV+20)^2/8192 ・実際のダメージ=基本値×ダメージ係数(%)×耐性補正(%)×サイズ補正-ダメージ軽減率(%) ・・敵に対しては、一騎打ちや味方同士のエキシビションなどの場合を除き&color(red){ダメージ2倍} 依存値は武器によって異なる(剣ならば「腕力」、弓ならば「腕力+精神」など) 二つ以上の依存値がある場合は、それらの平均(端数切り捨て)で計算する。 属性を持つ武器であっても「物理防御」で計算する。 耐性/弱点の場合は、計算上の防御力が耐性値に応じて増減する。 なお、計算式が0以下になった場合は1ダメージ/かすりヒットとなる。 かすりヒットについては後述。 #endregion #region(魔法攻撃) *魔法攻撃 術やブレス、アイテムや扇子攻撃などはこちらで計算する。 ・ダメージ基本値=((依存値+5)-相手の防御)×(魔法攻撃力)×(LV+10)^2/2048 ・実際のダメージ=基本値×ダメージ係数(%)×耐性補正(%)×サイズ補正-ダメージ軽減率(%) ・・敵に対しては、一騎打ちや味方同士のエキシビションなどの場合を除き&color(red){ダメージ2倍} 依存値は術によって異なる。 二つ以上の依存値がある場合は、それらの平均(端数切り捨て)で計算する。 防御力は基本的に「魔法防御」を用いるが、 氷結魔法や風魔法などに見られる「物理魔法」は「物理防御」で計算する。 また、神経攻撃や吸血、時空攻撃などは「ブレス攻撃」であり「ブレス防御」で計算する。 こちらも、耐性/弱点の場合は、計算上の防御力が耐性値に応じて増減する。 こちらも、計算式が0以下になった場合は1ダメージ/かすりヒットとなる。 かすりヒットについては後述。 #endregion #region(ダメージ係数) *ダメージ係数 「ランク補正」や「武器適性」、知識や特性、高揚/弱体STなどによるダメージ補正値。 ・ダメージ係数(%)=基本値100%+特性補正+適性補正+知識補正+ST補正 ・・味方の場合は(戦闘メンバー全員のランク合計値×5%)を加算するが、代わりに20%減算する (%)表示なので、130%の場合はダメージ1.3倍、などとなる。 耐性は別枠なので注意。 #endregion #region(耐性補正) *耐性補正 耐性や弱点などによるダメージ補正値。 (%)表示なので、150%の場合はダメージ1.5倍、などとなる。 #endregion #region(サイズ補正) *サイズ補正 ボスなどの大型/超大型敵に攻撃する場合、特定の攻撃でさらに以下のダメージ補正がかかる。 ・横一列攻撃や貫通攻撃の場合、ダメージ1.25倍 ・全体攻撃の場合、ダメージ1.5倍 体が大きいため、広域攻撃の影響を大きく受ける。 ただし、状態異常の成功率は変わらない。 #endregion #region(ダメージ軽減率) *ダメージ軽減率 防具などに設定された数値%ぶん、ダメージを減算する。 計算は、ダメージ計算の一番最後に行われる。 #endregion #region(物理防御) *物理防御 物理防御は以下の計算式によって決定される。 ・10+補正値 能力値は一切影響せず、装備品や結界術による補正値のみで上げる事が出来る。 「カウンター」や「クリティカル」を受けた場合は、補正値を半分で計算する。 耐性によっても増減するが、計算はクリティカル判定のあとに行う。 ・例)物理防御15の相手にクリティカル発生 ・・補正値は5なので、半分だと補正値2 ・・よって、相手の防御力を12として計算する ・・耐性50%の場合は、追加防御2が加算され、実質防御力14で計算する ・・耐性150%の場合は、防御2が減算され、実質防御力10で計算する #endregion #region(魔法防御) *魔法防御 魔法防御は「精神」の値をそのまま用いる。 そのため計算式は存在しない。 SPやSCなどとは違い、装備による補正値も有効。 #endregion #region(ブレス防御) *ブレス防御 「ブレス攻撃」や「吸血攻撃」、「時空攻撃」への抵抗値。 「精神+体力」の平均値(端数切り捨て)を用いる。 装備による補正値も有効。 #endregion #region(回復行動) *回復行動 回復術や回復アイテムの効果は、以下の計算式によって決定される。 ・回復量基本値=((依存値+5)-10)×(回復力)×(知識補正)×(LV+10)^2/2048 ・依存値=(使用者の「魔力」「知力」「精神」いずれか最も高い値)と(対象者の「体力」)の平均値 ・知識補正=(使用者の魔法知識)+(対象者の魔法知識)% 依存値計算がやや複雑だが、対象者の能力値も影響する。 使用者の能力は、溢れる魔力でも、知識に裏打ちされた医術でも、愛と気合の精神論でも構わない。 もっとも得意とする方法で癒せるので、意外なキャラが高い回復力を見せてくれる。 #endregion #region(攻撃命中率) *攻撃命中率 攻撃命中率は、以下の計算式によって決定される。 ・命中率=攻撃側命中率+攻撃側知識補正+武器や魔法の命中率-防御側回避率-防御側知識補正 100以上は100%、0以下は0%となる。 ・例)近接命中率108の霊夢が、命中50の箒で、近接回避率140のパルスィを攻撃 ・・霊夢は箒Sなので、命中率=108+50+10=168 ・・武器知識は、霊夢6/パルスィ16 ・・168+6-140-16=18% 以上が命中率となる。 ただし、パルスィは地上適性S/空中適性Bなので、 地上なら回避+10/空中ならば回避-10となる。 また、霊夢は夜間Bなので、夜間なら命中-25となる。 最悪パターン(夜間/陸上)だと ・18-10-25=0% 最善パターン(昼間/空中)だと ・18+10=28% となる。 ただし、後述の「かすりヒット」があるため、攻撃判定はもう一度行われる。 28%を2回行い一度でも成功する確率は、72%を2連続で引く確率の逆を取ればよい。 72%の2連続=72%の2乗なので、 ・0.72^2=51.84% ・51.84%の逆=48.16% よって、命中率28%でもダメージを与えられる可能性は48%となる。 なお、&color(red){ボスなどの大型敵には命中率に関わらず100%命中する。} また、カウンター攻撃や行動不能系の状態異常にかかっている相手にも100%命中する。 #endregion #region(かすりヒット) *かすりヒット 攻撃が外れた場合、もう一度命中判定を行う。 ここで命中すれば「かすりヒット」となる。 かすりヒットの効果は以下の通り。 ・ダメージ1/4 ・追加効果無効 ・カウンターを受ける ・トドメを刺せない #endregion #region(カウンター) *カウンター 近接攻撃を回避した場合に発動する特殊行動。 通常武器で反撃し、命中率100%のクリティカル攻撃を行う。 なお、使用武器は&color(red){そのターンに使用した近接武器}である。 遠隔攻撃武器の場合、反撃出来ないので注意。 ただし、反撃技使用中の場合は&color(red){最も効果的な武器}が自動的に選択される。 発動率は以下の通り。 ・{(味方の知力+速さ×2+武器知識)の平均-(敵の知力+速さ×2+武器知識)}の平均×5+50(%) #endregion #region(逃走成功率) *逃走成功率 逃走成功率は以下の通り ・{(味方全員の知力+運+速さ×2)の平均-(敵の知力+運+速さ×2)の平均}×5+50(%) 全員の能力値が影響するため、足の遅い者は文字通り足を引っ張るので注意。 #endregion #region(先制攻撃成功率) *先制攻撃成功率 先制攻撃成功率は以下の通り ・{(味方全員の知力×2+運+速さ)の平均-(敵の知力×2+運+速さ)の平均}×1+5(%) 全員の能力値が影響するため、知力の低い者がいると不意を付かれるので注意。 #endregion #region(精神系状態異常成功率) *精神系状態異常成功率 精神系状態異常の成功率は、以下の計算式によって決定される。 ・基本値=状態異常発動率+知力+(依存値×5)+運+知識 ・抵抗値=対象者の(知力+(精神×5)+運+知識) ・成功率=(基本値-抵抗値)×耐性補正(%) 基本的には命中/回避の関係と同じであるが、耐性による影響を受ける。 150%弱点ならば、成功率が1.5倍となる。 依存値は基本的に「精神」だが、一部の術は複数の能力の平均値(端数切り捨て)を用いる。 防御側は依存値に関わらず「精神」が影響する。 なお、「即死攻撃」の場合、味方への成功率は ・(基本値-30-抵抗値)×耐性補正(%) となる。 #endregion #region(精神系状態異常有効ターン) *精神系状態異常有効ターン 精神系状態異常の有効ターン数は、以下の計算式によって決定される。 ・(使用者の依存値-対象者の精神)/5+基底ターン(端数切り捨て) ・・0以下の場合は有効ターン1Tとなる こちらの依存値も、成功率と同じく「精神」か「複数能力の平均値」となる。 基底ターンは状態異常によって異なる。 なお、有効STの場合は対象者の精神を差し引かない。 精神系STではないが、結界や時空系も精神系の計算式を用いる。 ・例1)精神23のパルスィが、精神10の萃香に状態異常「幻惑」をかけた場合 ・・能力差13/5=2.6 ・・基底ターン=2T ・・有効ターン=2+2=4T ここでパルスィに「巫女服」を着せると&s(){&color(red){可愛すぎて死ねる}}精神24になり、 さらに「おまもり」を装備することで精神25となる。 これにより精神力差は15まで広がり、有効ターンを5Tに伸ばせる。 ・例2)精神22の霊夢が、自分に有効ST「結界」をかけた場合 ・・使用者の精神のみが影響するため、能力差22/5=4.4 ・・基底ターン=0T ・・有効ターン=4+0=4T なお、有効ターンは「かかったターンが1ターン目」として計算される。 有効ターン2Tの場合、次のターンは影響を及ぼすが、その次のターンには治っている。 有効ターン1Tならば、かかったターンしか効果がない。 相手が先に行動していた場合でも、次のターンに持ち越されることはない。 ・例3)魔力12の咲夜が、精神22の霊夢に状態異常「時間停止」をかけた場合 ・・能力差-10/5=-2 ・・基底ターン=2T ・・有効ターン=-2+2=0T ・・計算結果が0以下なので1Tのみ有効 なお、一部状態異常は特殊な計算式を用いるが、それについては[[状態異常一覧>東方RPG(仮称)状態異常一覧]]を参照のこと。 ちなみに、行動不能系状態異常になっても、そのターンのうちに治療すれば、指定した行動はちゃんと発動する。 ただし、ターンをまたいでしまったり、憑依などで勝手に行動した後などでは間に合わない。 #endregion #region(神経系状態異常成功率) *神経系状態異常成功率 神経系状態異常の成功率は、以下の計算式によって決定される。 ・基本値=状態異常発動率+知力+(依存値×5)+運+知識 ・抵抗値=対象者の((精神×1)+(体力×5)+運+知識) ・成功率=(基本値-抵抗値)×耐性補正(%) 基本値は精神系と同じだが、抵抗値の計算が異なる。 なお、攻撃アイテムの場合、依存値は「知力」となる。 #endregion #region(神経系状態異常有効ターン) *神経系状態異常有効ターン 神経系状態異常の有効ターン数は、以下の計算式によって決定される。 ・(使用者の依存値-対象者の(精神+体力の平均値))/5+基底ターン(端数切り捨て) ・・0以下の場合は有効ターン1Tとなる こちらも、対象者の抵抗計算が異なる。 #endregion #region(戦利品獲得率) *戦利品獲得率 戦利品獲得率は以下の通り。 ・雑魚敵:2%(萃香がいれば3%) ・中型敵:3%(萃香がいれば4%) ・ボス敵:100% ここで獲得の可能性が出た場合、さらに抽選を行い、通常かレアに分岐する。 ・通常アイテム:80% ・レアアイテム:20% なお、 ・レアしか持たない敵(通常アイテム当選時は戦利品なし) ・通常とレアに同一アイテムがセットされている敵(戦利品入手に成功すれば100%入手出来る) なども存在する。 後者はボスの持つレア武器などに多い。 ボスの隠し持つレアアイテムを求め、数百回のボス戦に挑戦する…… ロマンを求める方には申し訳ないが、このゲームでは一切必要ない。 ただし、雑魚の落とすレアアイテム出現率は見ての通り1/250程度なので、 浪漫派はこちらに挑戦していただきたい。 #endregion #region(ルーミアの覚醒ターン制限) *ルーミアの覚醒ターン制限 通常2ターンしか制御出来ない覚醒ルーミアだが、以下の方法で制御ターンを伸ばすことが出来る。 ・霊夢、パルスィ、紫と組ませる ・・1人あたり+2T延長可能 ・「闇の封印」を装備させる ・・ターン制限が撤廃される #endregion #endregion ---- #region(その他の計算式:食費) *その他の計算式:食費 宿屋や休憩における「食費」の計算式である。 ・食費基本値=(LV+10)^3/1024 ・・実際の食費=(PT全員の食費基本値合算)×費用基本値 ・・費用基本値:宿屋7/料亭4/レストラン3/食堂2 LVが上がるほど食費もかさむ。 #endregion &size(9){※このページの内容は全て、エイプリルフールの冗談です。ざんねん!!}

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