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*各種パラメータと計算式
各種パラメータの効果や計算式を、出来る限り詳しく網羅してみた。
パラメータの持つ意味を理解すれば、戦いを有利に運ぶことが出来るであろう。
#region(パラメータについて)
*パラメータについて
各種パラメータの概略は以下の通り。
計算式などの詳細は、後述の各種計算式を参照。
#region(能力値)
*能力値
戦闘力に影響する各種能力値。
LVが上がっても上昇しない。
・腕力
・・腕力依存攻撃の威力に影響
・・大型キャラは+3される(大型ボスやミッシングパワー状態など)
・魔力
・・魔力依存攻撃の威力に影響
・・SP量に影響
・知力
・・知力依存攻撃の威力に影響
・・SP量に影響
・・SC枚数に影響
・・近接命中/回避に僅かに影響
・・遠隔命中/回避に大きく影響
・・詠唱速度に影響
・・状態異常の成功率/抵抗力に影響
・・先制攻撃率/逃走成功率/カウンター発生率に影響
・精神
・・精神依存攻撃の威力に影響
・・SP量に影響
・・魔法防御力に影響
・・ブレス防御力に影響
・・状態異常の成功率/抵抗力に影響
・速さ
・・速さ依存攻撃の威力に影響
・・近接命中/回避に大きく影響
・・遠隔命中/回避に僅かに影響
・・行動速度に影響
・・詠唱速度に影響
・・先制攻撃率/逃走成功率/カウンター発生率に影響
・・大型キャラは-3される(大型ボスやミッシングパワー状態など)
・体力
・・体力依存攻撃の威力に影響
・・HPに影響
・・ブレス防御力に影響
・運
・・命中/回避に僅かに影響
・・状態異常の成功率/抵抗力に僅かに影響
・・先制攻撃率/逃走成功率/カウンター発生率に影響
#endregion
#region(ランク)
*ランク
能力値の合計が幾つになるかによって決まる。
・ランク0=合計115
・ランク1=合計120
・ランク2=合計125
・ランク3=合計130
パーティメンバーのランク合計値が高いほど受けるダメージが増大する。
・被ダメージ係数=基本値80%+(ランク合計値×5%)+特性補正+適性補正
「特性」や「適性」については後述。
&color(red){敵にはランク補正は適用されない}(代わりに基本値が100%になり、さらに与えるダメージ2倍)
味方同士のエキシビションなどは例外として、敵にもランク補正がかかる(基本値80%/与ダメ2倍補正無し)
#endregion
#region(特性)
*特性
キャラクターの持つ特性。
「風」「林」「火」「山」の4種類がある。
・風:回避率+25%
・林:命中率+25%
・火:攻撃を与えた時にダメージ係数+25%
・山:攻撃を受けた時にダメージ係数-25%
係数は加算されるため、「火」が「山」に攻撃するとお互いの特性は相殺される。
#endregion
#region(特徴)
*特徴
キャラクター固有の特徴。
詳細な効果などは能力値一覧表を参照。
#endregion
#region(性質)
*性質
キャラクターの性質。
「人」「妖」「霊」の3種類がある。
ダンジョンなどに設置された結界の通行可否に関係する。
それぞれの結界に対応した性質を持たなければ通行できない。
複数の性質を持つキャラもいる。
#endregion
#region(経験補正)
*経験補正
LV上昇にどれだけ経験値が&color(red){多く必要か}を表す。
#endregion
#region(酒適性)
*酒適性
アイテム「酒」を使った場合の効果に影響する。
・通常
・・状態異常「ほろ酔い」になる
・・「ほろ酔い」時にさらに呑むと、50%の確率で「悪酔い」になる
・・「悪酔い」時にさらに呑むと「泥酔」や「熟睡」になる
・下戸
・・回復しない
・・一発で状態異常「悪酔い」になる
・・「悪酔い」時にさらに呑むと「泥酔」や「熟睡」になる
・適量適酒
・・いくら呑んでも「ほろ酔い」「悪酔い」しない
・うわばみ
・・状態異常「狂戦士」になる
状態異常の詳細は[[状態異常一覧>東方RPG(仮称)状態異常一覧]]を参照。
#endregion
#region(料理の腕)
*料理の腕
休憩時の回復量に影響する。
料理については[[基本システム>休憩と記録>東方RPG(仮称)基本システム]]を参照。
#endregion
#region(系統)
*系統
キャラの大別を表す。
一部の技や特徴による影響に関係する。
・一般
・・一般的な生き物全般
・・「吸血」攻撃はこのタイプにのみ有効
・植物
・・植物タイプ全般
・・幽香に弱い
・霊体
・・亡霊や妖精など、実体を持たない/希薄な存在
・・小町(死神系)に弱い
・傀儡
・・ゾンビや人形など、一時的な意識を植え付けられた存在
・・お燐(ネクロマンサー系)やメディスンで憑依可能
・不死
・・デーモンなど、魂を持った上級アンデッド
・・霊夢(僧侶系)に弱い
・結界
・・何者かによって展開された結界
・・「結界破壊」系の術でダメージ
・マシン
・・プログラムもしくは操縦で動く機械
・・「水」「電撃」攻撃で「故障(めまいと同じ)」することがある(成功率30%)
#endregion
#region(派生能力値)
*派生能力値
・HP
耐久力を表し、0になると「戦闘不能」になる。
アイテム/術/休憩/宿屋で回復可能。
LV上昇に従い増えていく。
・SP
スペルポイント。
術や技の使用に必要。
必要SPは技によって異なる。
休憩/宿屋で回復可能。
また、後述のSCを1枚消費することで完全回復が可能。
LV上昇に従い増えていく。
・SC
スペルカード。
スペルカード術を使用する際に原則1枚消費。
中には、全てのSCを使い切ってしまう術もある。
SPの回復にも使用する。
特定のアイテム/休憩/宿屋で回復可能。
固定値であり、増えることは無い。
・近接命中/回避
近接攻撃の命中率/回避率。
ブレス攻撃やアイテム攻撃もこちらの数値を使う。
・遠隔命中/回避
遠隔攻撃の命中率/回避率。
魔法攻撃もこちらの数値を使う。
・武器知識
武器の扱いに関する知識。
武器攻撃の攻撃力/命中率/回避率に影響する。
近接/遠隔問わず武器や技はこちらを使う。
・魔法知識
魔法の扱いに関する知識。
魔法攻撃の攻撃力/命中率/回避率に影響する。
近接/遠隔問わずブレスやアイテムはこちらを使う。
状態異常の命中率にも影響する。
#endregion
#region(耐性)
*耐性
それぞれの属性に対する耐性。
100%が基本であり、&color(red){何%のダメージを受けるか}を表す。
耐性75%ならば25%軽減の耐性となり、耐性150%なら50%ダメージが増える弱点となる。
また、状態異常を受けた際の成功率にも影響する。
耐性150%の場合、状態異常成功率が1.5倍になる。
さらに、耐性25%につき防御力が1ずつ上下する。
耐性150%の場合、実質の防御力は2下がるため、受けるダメージは1.5倍よりも大きくなる。
その他の特殊耐性は以下の通り
・回避
・・攻撃が当たらない
・・反射された場合などは耐性100%で直撃する
・・行動不能状態では回避できない
・無効
・・攻撃が効かない
・・反射されても無効
・・カウンターも可能
・反射
・・攻撃をそのまま跳ね返す
・・威力は相手の能力依存
・・反射の反射は無効
・・カウンターも可能
・吸収
・・相手の攻撃を自身のHPに変える
・・吸収量は、「魔力」「精神」「魔法知識」が高いほど大きい
・・吸収量は、魔法防御を10として考えた被ダメージの(上記3種の合計値)%
・・結界などの防御補助効果は適用されない(攻撃側のダメージ係数のみ適用)
・・カウンターも可能
魔法防御が高くても、回復量が落ちるということは無い。
・例1)パルスィの場合、魔法防御10で受けるべきダメージの61%を吸収できる
・・特徴「嫉妬」や特性「山」によるダメージ係数軽減は適用されない
また、一部の大型敵はHP補正値に応じて回復/吸収量が変動する。
HP補正値については後述。
複合属性の攻撃を受けた場合は&color(red){弱点が優先される。}
・優先度:吸収<反射<無効<回避<耐性<弱点
・・例1)「火炎回避」「破魔無効」のさとりに「火炎+破魔」攻撃をした場合=回避
・・例2)「火炎反射」「破魔100%」の輝夜に「火炎+破魔」攻撃をした場合=100%ダメージ
また、特殊な属性として「無属性」「吸血」「投げ」がある。
これらは以下のような特徴がある。
・無属性
・・属性を持たず、弱点にもならない
・・大型/超大型の相手には効かない
・吸血
・・属性を持たず、弱点にもならない
・・系統「一般」タイプにのみ有効
・投げ
・・打撃属性攻撃だが反射出来ない(無効化)
・・大型/超大型の相手には効かない
#endregion
#region(適性)
*適性
「昼夜」「地形」「武器」それぞれの得手・不得手を表す。
・昼夜適性
・・昼間/夜間における戦闘力に影響
・・S:命中率+25%
・・B:命中率-25%
昼間は06:00~16:59まで
夜間は18:00~04:59まで
昼夜の境界に当たる時間はそれぞれ独特であり、
17:00~17:59は「逢魔が時」(昼間/夜間の低い方を採用)
05:00~05:59は「黎明」(昼間/夜間の高い方を採用)
となる。
時間はフィールドでは10分/毎秒
ダンジョン内では1分/毎秒
戦闘中は1分/1T
のペースで進んでいく。
昼夜が固定されたエリアもある。
・地形適性
・・地上/空中における戦闘力に影響
・・S:命中率+10%/回避率+10%
・・B:命中率-10%/回避率-10%
地形はエリアによって異なる。
・武器適性
・・各種武器の得手・不得手に影響
・・S:命中率+10%/ダメージ係数+10%
・・B:命中率-10%/ダメージ係数-10%/上位の必殺技は使えない
・・C:原則装備不可能
ただし、武器適性がC以外でも装備出来ない武器もある。
苦手な属性の武器や、特定キャラ専用装備などが該当。
また、複数種の武器が同じ適性で使用可能な場合もある。
(「箒」「長刀」「鎌」は同一適性、など/ただし、装備出来るかどうかはキャラ毎に異なる)
なお、ダメージ係数は前述の「ランク補正」や「特性補正」と合わせて全て加算される。
・例1)特性「火」でSランク武器を使うと、ダメージ係数は125%→135%
・例2)ランク合計が「4」で、特性「火」の敵がSランク武器で特性「山」のキャラに攻撃
・・ダメージ係数は80%+20%+25%+10%-25%=110%
#endregion
#endregion
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#region(パラメータ計算式)
*パラメータ計算式
ここでは、様々なパラメータを決定する計算式を列挙する。
任意のLVにおける戦闘能力計算などに役立ててもらいたい。
#region(HP)
*HP
HPは以下の計算式により決定される。
バラツキなどは一切無いため、同一能力値/同一LVならば必ず同じ値を取る。
・((体力+20)×(LV+10)/64)^2
(※「^2」は「2乗」を指す)
なお、上記パラメータは基本値のみを用いるため、装備による補正は影響しない。
敵も同じ計算式を用いるが、さらに一定の補正値がかかる。
・雑魚敵:HP半分
・大型敵:HP5倍
・超大型敵:HP15倍
神経系ST異常「毒」の効果は、補正前の基本HPを元に計算される。
よって、雑魚は(見かけ上)毒効果2倍となる。
また、超大型の場合は、回復や吸収、毒の効果は(補正値/5)倍、即ち3倍される。
#endregion
#region(SP)
*SP
SPは以下の計算式により決定される。
HPと同じく、バラツキは一切無い。
・(A+10)^2×(LV+10)/256
・・A=「魔力」「知力」「精神」の平均値
なお、上記パラメータは基本値のみを用いるため、装備による補正は影響しない。
#endregion
#region(SC)
*SC
SCは「知力」の基本値をそのまま用いる。
そのため計算式は存在しない。
基本値のみを用いるため、装備による補正は影響しない。
#endregion
#region(近接命中/回避)
*近接命中/回避
近接命中/回避は以下の計算式によって決定される。
・知力+(速さ×5)+運
装備などによる補正値も有効。
・特性が「風」ならば回避+25
・特性が「林」ならば命中+25
がそれぞれ追加される。
#endregion
#region(遠隔命中/回避)
*遠隔命中/回避
遠隔命中/回避は以下の計算式によって決定される。
・(知力×5)+速さ+運
装備などによる補正値も有効。
・特性が「風」ならば回避+25
・特性が「林」ならば命中+25
がそれぞれ追加される。
#endregion
#region(行動速度)
*行動速度
通常攻撃をする場合の速度は、以下の計算式によって決定される。
・速さ-武器の重量
装備などによる補正値も有効。
重量は武器によって異なる。
相手より行動速度が「1」早ければ75%の確率で先攻できる。
相手より行動速度が「2」以上早ければ100%先攻できる。
行動速度が同じならば、先攻/後攻はお互い50%となる。
#endregion
#region(詠唱速度)
*詠唱速度
術を唱える場合の速度は、以下の計算式によって決定される。
・(知力+速さ)/2(端数切り捨て)+知力/5(端数切り捨て)-2
扱いは「行動速度」と同じである。
アイテムやブレス、扇子攻撃もこちらを用いる。
なお、「防御」や「結界」タイプの行動は必ずターンの最初に発動するため、詠唱速度は影響しない。
逆に、「大技」は必ずターン最後に発動するため、やはり詠唱速度は影響しない。
・例1)速さ23のルーミアが重量2の爪を使用
・・行動速度21
・例2)知力20/速さ22のパルスィが魔法を使用
・・詠唱速度21+2
上記例の場合、パルスィが「2」早いので、常にパルスィが先に動ける。
・例3)ルーミアの代わりに、速さ24のチルノが爪を使用
・・行動速度22
この場合、速度差は「1」なので、チルノも25%の確率で先攻できることがある。
#endregion
#region(武器知識)
*武器知識
武器知識は以下の式で算出される。
・武器適性の(Aの数)+(Sの数×2)
魔法武器である「扇子」の適性も、武器知識として考える。
#endregion
#region(魔法知識)
*魔法知識
魔法知識は以下の式で算出される。
・習得する魔法ごとの(補正値の合計)/2
種類は以下の21種類。
・攻撃系
・・物理/魔力/火炎/氷結/水/電撃/風/神経/時空/精神/呪殺/破魔/吸収
・その他
・・高揚/回復/結界/ST回復/蘇生
・特殊技
・・結界破壊/反撃技/その他の特殊技
それぞれの計算法は以下の通り。
・攻撃系
・・単体攻撃なら1pt
・・追加効果あり/全体攻撃/エネルギー属性いずれかなら2pt
・・上記の複合ならば3pt
・高揚/回復/結界
・・自分のみ対象ならば1pt
・・他人にも使えるなら2pt
・・全体ならば3pt
・ST回復
・・他人対象でも1pt
・・全体対象で2pt
・・2種類(神経と精神)両方の回復術を持つ場合は+1pt
・蘇生
・・50%蘇生で1pt
・・100%蘇生で2pt
・・全体効果で3pt
・・ST回復とは別枠
・結界破壊
・・50%破壊の通常技は1pt
・・100%破壊技をイベント習得できるキャラのみ3pt
・・霊夢/アリス/ルーミア/パルスィ/萃香/パチュリー/紫が該当
・反撃技
・・回避技ならば1pt
・・反撃/反射などもするなら2pt
・・全体反撃するなら3pt
・その他の特殊技
・・武器適性に1つでもSがあれば2pt
・・覚醒技などがあれば2pt
・・上記両方を満たしていれば3pt
・・パルスィのみ多数習得するため7pt
非常に多岐に渡るが、これらの合計値の半分が魔法知識となる。
一部、武器を扱う技能も含まれている点に注意。
なお、これら知識は経験補正にも影響する。
知識が深ければ、それだけ経験補正も高くなり、LVが上がりにくくなる。
#endregion
#region(入手経験値)
*入手経験値
敵からの入手経験値はPTメンバーの数に応じて分散される。
計算式は以下の通り。
・(2/(PTメンバー人数+1))
5人PTならば、経験値はそれぞれ1/3ずつ得られる。
#endregion
#region(所要経験値)
*所要経験値
累計所要経験値の計算式は以下の通り。
・(目標LV)^3 × 経験補正
・例1)目標LV2/経験補正600%の場合
・・2^3×6=8×6=48
・例2)現在LV10/目標LV11/経験補正1200%の場合
・・(11^3-10^3)×12=(1331-1000)×12=3972
#endregion
#endregion
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#region(戦闘計算式)
*戦闘計算式
ここからは、戦闘時の各種計算式を列挙する。
強敵との戦いにおけるダメージ予測などに役立つことだろう。
#region(物理攻撃)
*物理攻撃
基本的な武器攻撃や技などはこちらで計算する。
(※扇子は例外的に「魔法攻撃」となる)
・ダメージ基本値=((依存値+5)-相手の物理防御)×(武器攻撃力)×(技の威力補正)×(LV+20)^2/8192
・実際のダメージ=基本値×ダメージ係数(%)×耐性補正(%)×サイズ補正-ダメージ軽減率(%)
・・敵に対しては、一騎打ちや味方同士のエキシビションなどの場合を除き&color(red){ダメージ2倍}
依存値は武器によって異なる(剣ならば「腕力」、弓ならば「腕力+精神」など)
二つ以上の依存値がある場合は、それらの平均(端数切り捨て)で計算する。
属性を持つ武器であっても「物理防御」で計算する。
耐性/弱点の場合は、計算上の防御力が耐性値に応じて増減する。
なお、計算式が0以下になった場合は1ダメージ/かすりヒットとなる。
かすりヒットについては後述。
#endregion
#region(魔法攻撃)
*魔法攻撃
術やブレス、アイテムや扇子攻撃などはこちらで計算する。
・ダメージ基本値=((依存値+5)-相手の防御)×(魔法攻撃力)×(LV+10)^2/2048
・実際のダメージ=基本値×ダメージ係数(%)×耐性補正(%)×サイズ補正-ダメージ軽減率(%)
・・敵に対しては、一騎打ちや味方同士のエキシビションなどの場合を除き&color(red){ダメージ2倍}
依存値は術によって異なる。
二つ以上の依存値がある場合は、それらの平均(端数切り捨て)で計算する。
防御力は基本的に「魔法防御」を用いるが、
氷結魔法や風魔法などに見られる「物理魔法」は「物理防御」で計算する。
また、神経攻撃や吸血、時空攻撃などは「ブレス攻撃」であり「ブレス防御」で計算する。
こちらも、耐性/弱点の場合は、計算上の防御力が耐性値に応じて増減する。
こちらも、計算式が0以下になった場合は1ダメージ/かすりヒットとなる。
かすりヒットについては後述。
#endregion
#region(ダメージ係数)
*ダメージ係数
「ランク補正」や「武器適性」、知識や特性、高揚/弱体STなどによるダメージ補正値。
・ダメージ係数(%)=基本値100%+特性補正+適性補正+知識補正+ST補正
・・味方の場合は(戦闘メンバー全員のランク合計値×5%)を加算するが、代わりに20%減算する
(%)表示なので、130%の場合はダメージ1.3倍、などとなる。
耐性は別枠なので注意。
#endregion
#region(耐性補正)
*耐性補正
耐性や弱点などによるダメージ補正値。
(%)表示なので、150%の場合はダメージ1.5倍、などとなる。
#endregion
#region(サイズ補正)
*サイズ補正
ボスなどの大型/超大型敵に攻撃する場合、特定の攻撃でさらに以下のダメージ補正がかかる。
・横一列攻撃や貫通攻撃の場合、ダメージ1.25倍
・全体攻撃の場合、ダメージ1.5倍
体が大きいため、広域攻撃の影響を大きく受ける。
ただし、状態異常の成功率は変わらない。
#endregion
#region(ダメージ軽減率)
*ダメージ軽減率
防具などに設定された数値%ぶん、ダメージを減算する。
計算は、ダメージ計算の一番最後に行われる。
#endregion
#region(物理防御)
*物理防御
物理防御は以下の計算式によって決定される。
・10+補正値
能力値は一切影響せず、装備品や結界術による補正値のみで上げる事が出来る。
「カウンター」や「クリティカル」を受けた場合は、補正値を半分で計算する。
耐性によっても増減するが、計算はクリティカル判定のあとに行う。
・例)物理防御15の相手にクリティカル発生
・・補正値は5なので、半分だと補正値2
・・よって、相手の防御力を12として計算する
・・耐性50%の場合は、追加防御2が加算され、実質防御力14で計算する
・・耐性150%の場合は、防御2が減算され、実質防御力10で計算する
#endregion
#region(魔法防御)
*魔法防御
魔法防御は「精神」の値をそのまま用いる。
そのため計算式は存在しない。
SPやSCなどとは違い、装備による補正値も有効。
#endregion
#region(ブレス防御)
*ブレス防御
「ブレス攻撃」や「吸血攻撃」、「時空攻撃」への抵抗値。
「精神+体力」の平均値(端数切り捨て)を用いる。
装備による補正値も有効。
#endregion
#region(回復行動)
*回復行動
回復術や回復アイテムの効果は、以下の計算式によって決定される。
・回復量基本値=((依存値+5)-10)×(回復力)×(知識補正)×(LV+10)^2/2048
・依存値=(使用者の「魔力」「知力」「精神」いずれか最も高い値)と(対象者の「体力」)の平均値
・知識補正=(使用者の魔法知識)+(対象者の魔法知識)%
依存値計算がやや複雑だが、対象者の能力値も影響する。
使用者の能力は、溢れる魔力でも、知識に裏打ちされた医術でも、愛と気合の精神論でも構わない。
もっとも得意とする方法で癒せるので、意外なキャラが高い回復力を見せてくれる。
#endregion
#region(攻撃命中率)
*攻撃命中率
攻撃命中率は、以下の計算式によって決定される。
・命中率=攻撃側命中率+攻撃側知識補正+武器や魔法の命中率-防御側回避率-防御側知識補正
100以上は100%、0以下は0%となる。
・例)近接命中率108の霊夢が、命中50の箒で、近接回避率140のパルスィを攻撃
・・霊夢は箒Sなので、命中率=108+50+10=168
・・武器知識は、霊夢6/パルスィ16
・・168+6-140-16=18%
以上が命中率となる。
ただし、パルスィは地上適性S/空中適性Bなので、
地上なら回避+10/空中ならば回避-10となる。
また、霊夢は夜間Bなので、夜間なら命中-25となる。
最悪パターン(夜間/陸上)だと
・18-10-25=0%
最善パターン(昼間/空中)だと
・18+10=28%
となる。
ただし、後述の「かすりヒット」があるため、攻撃判定はもう一度行われる。
28%を2回行い一度でも成功する確率は、72%を2連続で引く確率の逆を取ればよい。
72%の2連続=72%の2乗なので、
・0.72^2=51.84%
・51.84%の逆=48.16%
よって、命中率28%でもダメージを与えられる可能性は48%となる。
なお、&color(red){ボスなどの大型敵には命中率に関わらず100%命中する。}
また、カウンター攻撃や行動不能系の状態異常にかかっている相手にも100%命中する。
#endregion
#region(かすりヒット)
*かすりヒット
攻撃が外れた場合、もう一度命中判定を行う。
ここで命中すれば「かすりヒット」となる。
かすりヒットの効果は以下の通り。
・ダメージ1/4
・追加効果無効
・カウンターを受ける
・トドメを刺せない
#endregion
#region(カウンター)
*カウンター
近接攻撃を回避した場合に発動する特殊行動。
通常武器で反撃し、命中率100%のクリティカル攻撃を行う。
なお、使用武器は&color(red){そのターンに使用した近接武器}である。
遠隔攻撃武器の場合、反撃出来ないので注意。
ただし、反撃技使用中の場合は&color(red){最も効果的な武器}が自動的に選択される。
発動率は以下の通り。
・{(味方の知力+速さ×2+武器知識)の平均-(敵の知力+速さ×2+武器知識)}の平均×5+50(%)
#endregion
#region(逃走成功率)
*逃走成功率
逃走成功率は以下の通り
・{(味方全員の知力+運+速さ×2)の平均-(敵の知力+運+速さ×2)の平均}×5+50(%)
全員の能力値が影響するため、足の遅い者は文字通り足を引っ張るので注意。
#endregion
#region(先制攻撃成功率)
*先制攻撃成功率
先制攻撃成功率は以下の通り
・{(味方全員の知力×2+運+速さ)の平均-(敵の知力×2+運+速さ)の平均}×1+5(%)
全員の能力値が影響するため、知力の低い者がいると不意を付かれるので注意。
#endregion
#region(精神系状態異常成功率)
*精神系状態異常成功率
精神系状態異常の成功率は、以下の計算式によって決定される。
・基本値=状態異常発動率+知力+(依存値×5)+運+知識
・抵抗値=対象者の(知力+(精神×5)+運+知識)
・成功率=(基本値-抵抗値)×耐性補正(%)
基本的には命中/回避の関係と同じであるが、耐性による影響を受ける。
150%弱点ならば、成功率が1.5倍となる。
依存値は基本的に「精神」だが、一部の術は複数の能力の平均値(端数切り捨て)を用いる。
防御側は依存値に関わらず「精神」が影響する。
なお、「即死攻撃」の場合、味方への成功率は
・(基本値-30-抵抗値)×耐性補正(%)
となる。
#endregion
#region(精神系状態異常有効ターン)
*精神系状態異常有効ターン
精神系状態異常の有効ターン数は、以下の計算式によって決定される。
・(使用者の依存値-対象者の精神)/5+基底ターン(端数切り捨て)
・・0以下の場合は有効ターン1Tとなる
こちらの依存値も、成功率と同じく「精神」か「複数能力の平均値」となる。
基底ターンは状態異常によって異なる。
なお、有効STの場合は対象者の精神を差し引かない。
精神系STではないが、結界や時空系も精神系の計算式を用いる。
・例1)精神23のパルスィが、精神10の萃香に状態異常「幻惑」をかけた場合
・・能力差13/5=2.6
・・基底ターン=2T
・・有効ターン=2+2=4T
ここでパルスィに「巫女服」を着せると&s(){&color(red){可愛すぎて死ねる}}精神24になり、
さらに「おまもり」を装備することで精神25となる。
これにより精神力差は15まで広がり、有効ターンを5Tに伸ばせる。
・例2)精神22の霊夢が、自分に有効ST「結界」をかけた場合
・・使用者の精神のみが影響するため、能力差22/5=4.4
・・基底ターン=0T
・・有効ターン=4+0=4T
なお、有効ターンは「かかったターンが1ターン目」として計算される。
有効ターン2Tの場合、次のターンは影響を及ぼすが、その次のターンには治っている。
有効ターン1Tならば、かかったターンしか効果がない。
相手が先に行動していた場合でも、次のターンに持ち越されることはない。
・例3)魔力12の咲夜が、精神22の霊夢に状態異常「時間停止」をかけた場合
・・能力差-10/5=-2
・・基底ターン=2T
・・有効ターン=-2+2=0T
・・計算結果が0以下なので1Tのみ有効
なお、一部状態異常は特殊な計算式を用いるが、それについては[[状態異常一覧>東方RPG(仮称)状態異常一覧]]を参照のこと。
ちなみに、行動不能系状態異常になっても、そのターンのうちに治療すれば、指定した行動はちゃんと発動する。
ただし、ターンをまたいでしまったり、憑依などで勝手に行動した後などでは間に合わない。
#endregion
#region(神経系状態異常成功率)
*神経系状態異常成功率
神経系状態異常の成功率は、以下の計算式によって決定される。
・基本値=状態異常発動率+知力+(依存値×5)+運+知識
・抵抗値=対象者の((精神×1)+(体力×5)+運+知識)
・成功率=(基本値-抵抗値)×耐性補正(%)
基本値は精神系と同じだが、抵抗値の計算が異なる。
なお、攻撃アイテムの場合、依存値は「知力」となる。
#endregion
#region(神経系状態異常有効ターン)
*神経系状態異常有効ターン
神経系状態異常の有効ターン数は、以下の計算式によって決定される。
・(使用者の依存値-対象者の(精神+体力の平均値))/5+基底ターン(端数切り捨て)
・・0以下の場合は有効ターン1Tとなる
こちらも、対象者の抵抗計算が異なる。
#endregion
#region(戦利品獲得率)
*戦利品獲得率
戦利品獲得率は以下の通り。
・雑魚敵:2%(萃香がいれば3%)
・中型敵:3%(萃香がいれば4%)
・ボス敵:100%
ここで獲得の可能性が出た場合、さらに抽選を行い、通常かレアに分岐する。
・通常アイテム:80%
・レアアイテム:20%
なお、
・レアしか持たない敵(通常アイテム当選時は戦利品なし)
・通常とレアに同一アイテムがセットされている敵(戦利品入手に成功すれば100%入手出来る)
なども存在する。
後者はボスの持つレア武器などに多い。
ボスの隠し持つレアアイテムを求め、数百回のボス戦に挑戦する……
ロマンを求める方には申し訳ないが、このゲームでは一切必要ない。
ただし、雑魚の落とすレアアイテム出現率は見ての通り1/250程度なので、
浪漫派はこちらに挑戦していただきたい。
#endregion
#region(ルーミアの覚醒ターン制限)
*ルーミアの覚醒ターン制限
通常2ターンしか制御出来ない覚醒ルーミアだが、以下の方法で制御ターンを伸ばすことが出来る。
・霊夢、パルスィ、紫と組ませる
・・1人あたり+2T延長可能
・「闇の封印」を装備させる
・・ターン制限が撤廃される
#endregion
#endregion
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#region(その他の計算式:食費)
*その他の計算式:食費
宿屋や休憩における「食費」の計算式である。
・食費基本値=(LV+10)^2/50
・・実際の食費=(PT全員の食費基本値合算)×費用基本値
・・費用基本値:宿屋10/料亭5/レストラン4/食堂3
LVが上がるほど食費もかさむ。
#endregion
&size(9){※このページの内容は全て、エイプリルフールの冗談です。ざんねん!!}
[[表紙へ戻る>東方RPG(仮称)ガイドブック]]
*各種パラメータと計算式
各種パラメータの効果や計算式を、出来る限り詳しく網羅してみた。
パラメータの持つ意味を理解すれば、戦いを有利に運ぶことが出来るであろう。
#region(パラメータについて)
*パラメータについて
各種パラメータの概略は以下の通り。
計算式などの詳細は、後述の各種計算式を参照。
#region(能力値)
*能力値
戦闘力に影響する各種能力値。
LVが上がっても上昇しない。
・腕力
・・腕力依存攻撃の威力に影響
・・大型キャラは+3される(大型ボスやミッシングパワー状態など)
・魔力
・・魔力依存攻撃の威力に影響
・・SP量に影響
・知力
・・知力依存攻撃の威力に影響
・・SP量に影響
・・SC枚数に影響
・・近接命中/回避に僅かに影響
・・遠隔命中/回避に大きく影響
・・詠唱速度に影響
・・状態異常の成功率/抵抗力に影響
・・先制攻撃率/逃走成功率/カウンター発生率に影響
・精神
・・精神依存攻撃の威力に影響
・・SP量に影響
・・魔法防御力に影響
・・ブレス防御力に影響
・・状態異常の成功率/抵抗力に影響
・速さ
・・速さ依存攻撃の威力に影響
・・近接命中/回避に大きく影響
・・遠隔命中/回避に僅かに影響
・・行動速度に影響
・・詠唱速度に影響
・・先制攻撃率/逃走成功率/カウンター発生率に影響
・・大型キャラは-3される(大型ボスやミッシングパワー状態など)
・体力
・・体力依存攻撃の威力に影響
・・HPに影響
・・ブレス防御力に影響
・運
・・命中/回避に僅かに影響
・・状態異常の成功率/抵抗力に僅かに影響
・・先制攻撃率/逃走成功率/カウンター発生率に影響
#endregion
#region(ランク)
*ランク
能力値の合計が幾つになるかによって決まる。
・ランク0=合計115
・ランク1=合計120
・ランク2=合計125
・ランク3=合計130
パーティメンバーのランク合計値が高いほど受けるダメージが増大する。
・被ダメージ係数=基本値80%+(ランク合計値×5%)+特性補正+適性補正
「特性」や「適性」については後述。
&color(red){敵にはランク補正は適用されない}(代わりに基本値が100%になり、さらに与えるダメージ2倍)
味方同士のエキシビションなどは例外として、敵にもランク補正がかかる(基本値80%/与ダメ2倍補正無し)
#endregion
#region(特性)
*特性
キャラクターの持つ特性。
「風」「林」「火」「山」の4種類がある。
・風:回避率+25%
・林:命中率+25%
・火:攻撃を与えた時にダメージ係数+25%
・山:攻撃を受けた時にダメージ係数-25%
係数は加算されるため、「火」が「山」に攻撃するとお互いの特性は相殺される。
#endregion
#region(特徴)
*特徴
キャラクター固有の特徴。
詳細な効果などは能力値一覧表を参照。
#endregion
#region(性質)
*性質
キャラクターの性質。
「人」「妖」「霊」の3種類がある。
ダンジョンなどに設置された結界の通行可否に関係する。
それぞれの結界に対応した性質を持たなければ通行できない。
複数の性質を持つキャラもいる。
#endregion
#region(経験補正)
*経験補正
LV上昇にどれだけ経験値が&color(red){多く必要か}を表す。
#endregion
#region(酒適性)
*酒適性
アイテム「酒」を使った場合の効果に影響する。
・通常
・・状態異常「ほろ酔い」になる
・・「ほろ酔い」時にさらに呑むと、50%の確率で「悪酔い」になる
・・「悪酔い」時にさらに呑むと「泥酔」や「熟睡」になる
・下戸
・・回復しない
・・一発で状態異常「悪酔い」になる
・・「悪酔い」時にさらに呑むと「泥酔」や「熟睡」になる
・適量適酒
・・いくら呑んでも「ほろ酔い」「悪酔い」しない
・うわばみ
・・状態異常「狂戦士」になる
状態異常の詳細は[[状態異常一覧>東方RPG(仮称)状態異常一覧]]を参照。
#endregion
#region(料理の腕)
*料理の腕
休憩時の回復量に影響する。
料理については[[基本システム>休憩と記録>東方RPG(仮称)基本システム]]を参照。
#endregion
#region(系統)
*系統
キャラの大別を表す。
一部の技や特徴による影響に関係する。
・一般
・・一般的な生き物全般
・・「吸血」攻撃はこのタイプにのみ有効
・植物
・・植物タイプ全般
・・幽香に弱い
・霊体
・・亡霊や妖精など、実体を持たない/希薄な存在
・・小町(死神系)に弱い
・傀儡
・・ゾンビや人形など、一時的な意識を植え付けられた存在
・・お燐(ネクロマンサー系)やメディスンで憑依可能
・不死
・・デーモンなど、魂を持った上級アンデッド
・・霊夢(僧侶系)に弱い
・結界
・・何者かによって展開された結界
・・「結界破壊」系の術でダメージ
・マシン
・・プログラムもしくは操縦で動く機械
・・「水」「電撃」攻撃で「故障(めまいと同じ)」することがある(成功率30%)
#endregion
#region(派生能力値)
*派生能力値
・HP
耐久力を表し、0になると「戦闘不能」になる。
アイテム/術/休憩/宿屋で回復可能。
LV上昇に従い増えていく。
・SP
スペルポイント。
術や技の使用に必要。
必要SPは技によって異なる。
休憩/宿屋で回復可能。
また、後述のSCを1枚消費することで完全回復が可能。
LV上昇に従い増えていく。
・SC
スペルカード。
スペルカード術を使用する際に原則1枚消費。
中には、全てのSCを使い切ってしまう術もある。
SPの回復にも使用する。
特定のアイテム/休憩/宿屋で回復可能。
固定値であり、増えることは無い。
・近接命中/回避
近接攻撃の命中率/回避率。
ブレス攻撃やアイテム攻撃もこちらの数値を使う。
・遠隔命中/回避
遠隔攻撃の命中率/回避率。
魔法攻撃もこちらの数値を使う。
・武器知識
武器の扱いに関する知識。
武器攻撃の攻撃力/命中率/回避率に影響する。
近接/遠隔問わず武器や技はこちらを使う。
・魔法知識
魔法の扱いに関する知識。
魔法攻撃の攻撃力/命中率/回避率に影響する。
近接/遠隔問わずブレスやアイテムはこちらを使う。
状態異常の命中率にも影響する。
#endregion
#region(耐性)
*耐性
それぞれの属性に対する耐性。
100%が基本であり、&color(red){何%のダメージを受けるか}を表す。
耐性75%ならば25%軽減の耐性となり、耐性150%なら50%ダメージが増える弱点となる。
また、状態異常を受けた際の成功率にも影響する。
耐性150%の場合、状態異常成功率が1.5倍になる。
さらに、耐性25%につき防御力が1ずつ上下する。
耐性150%の場合、実質の防御力は2下がるため、受けるダメージは1.5倍よりも大きくなる。
その他の特殊耐性は以下の通り
・回避
・・攻撃が当たらない
・・反射された場合などは耐性100%で直撃する
・・行動不能状態では回避できない
・無効
・・攻撃が効かない
・・反射されても無効
・・カウンターも可能
・反射
・・攻撃をそのまま跳ね返す
・・威力は相手の能力依存
・・反射の反射は無効
・・カウンターも可能
・吸収
・・相手の攻撃を自身のHPに変える
・・吸収量は、「魔力」「精神」「魔法知識」が高いほど大きい
・・吸収量は、魔法防御を10として考えた被ダメージの(上記3種の合計値)%
・・結界などの防御補助効果は適用されない(攻撃側のダメージ係数のみ適用)
・・カウンターも可能
魔法防御が高くても、回復量が落ちるということは無い。
・例1)パルスィの場合、魔法防御10で受けるべきダメージの61%を吸収できる
・・特徴「嫉妬」や特性「山」によるダメージ係数軽減は適用されない
また、一部の大型敵はHP補正値に応じて回復/吸収量が変動する。
HP補正値については後述。
複合属性の攻撃を受けた場合は&color(red){弱点が優先される。}
・優先度:吸収<反射<無効<回避<耐性<弱点
・・例1)「火炎回避」「破魔無効」のさとりに「火炎+破魔」攻撃をした場合=回避
・・例2)「火炎反射」「破魔100%」の輝夜に「火炎+破魔」攻撃をした場合=100%ダメージ
また、特殊な属性として「無属性」「吸血」「投げ」がある。
これらは以下のような特徴がある。
・無属性
・・属性を持たず、弱点にもならない
・・大型/超大型の相手には効かない
・吸血
・・属性を持たず、弱点にもならない
・・系統「一般」タイプにのみ有効
・投げ
・・打撃属性攻撃だが反射出来ない(無効化)
・・大型/超大型の相手には効かない
#endregion
#region(適性)
*適性
「昼夜」「地形」「武器」それぞれの得手・不得手を表す。
・昼夜適性
・・昼間/夜間における戦闘力に影響
・・S:命中率+25%
・・B:命中率-25%
昼間は06:00~16:59まで
夜間は18:00~04:59まで
昼夜の境界に当たる時間はそれぞれ独特であり、
17:00~17:59は「逢魔が時」(昼間/夜間の低い方を採用)
05:00~05:59は「黎明」(昼間/夜間の高い方を採用)
となる。
時間はフィールドでは10分/毎秒
ダンジョン内では1分/毎秒
戦闘中は1分/1T
のペースで進んでいく。
昼夜が固定されたエリアもある。
・地形適性
・・地上/空中における戦闘力に影響
・・S:命中率+10%/回避率+10%
・・B:命中率-10%/回避率-10%
地形はエリアによって異なる。
・武器適性
・・各種武器の得手・不得手に影響
・・S:命中率+10%/ダメージ係数+10%
・・B:命中率-10%/ダメージ係数-10%/上位の必殺技は使えない
・・C:原則装備不可能
ただし、武器適性がC以外でも装備出来ない武器もある。
苦手な属性の武器や、特定キャラ専用装備などが該当。
また、複数種の武器が同じ適性で使用可能な場合もある。
(「箒」「長刀」「鎌」は同一適性、など/ただし、装備出来るかどうかはキャラ毎に異なる)
なお、ダメージ係数は前述の「ランク補正」や「特性補正」と合わせて全て加算される。
・例1)特性「火」でSランク武器を使うと、ダメージ係数は125%→135%
・例2)ランク合計が「4」で、特性「火」の敵がSランク武器で特性「山」のキャラに攻撃
・・ダメージ係数は80%+20%+25%+10%-25%=110%
#endregion
#endregion
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#region(パラメータ計算式)
*パラメータ計算式
ここでは、様々なパラメータを決定する計算式を列挙する。
任意のLVにおける戦闘能力計算などに役立ててもらいたい。
#region(HP)
*HP
HPは以下の計算式により決定される。
バラツキなどは一切無いため、同一能力値/同一LVならば必ず同じ値を取る。
・((体力+20)×(LV+10)/64)^2
(※「^2」は「2乗」を指す)
なお、上記パラメータは基本値のみを用いるため、装備による補正は影響しない。
敵も同じ計算式を用いるが、さらに一定の補正値がかかる。
・雑魚敵:HP半分
・大型敵:HP5倍
・超大型敵:HP15倍
神経系ST異常「毒」の効果は、補正前の基本HPを元に計算される。
よって、雑魚は(見かけ上)毒効果2倍となる。
また、超大型の場合は、回復や吸収、毒の効果は(補正値/5)倍、即ち3倍される。
#endregion
#region(SP)
*SP
SPは以下の計算式により決定される。
HPと同じく、バラツキは一切無い。
・(A+10)^2×(LV+10)/256
・・A=「魔力」「知力」「精神」の平均値
なお、上記パラメータは基本値のみを用いるため、装備による補正は影響しない。
#endregion
#region(SC)
*SC
SCは「知力」の基本値をそのまま用いる。
そのため計算式は存在しない。
基本値のみを用いるため、装備による補正は影響しない。
#endregion
#region(近接命中/回避)
*近接命中/回避
近接命中/回避は以下の計算式によって決定される。
・知力+(速さ×5)+運
装備などによる補正値も有効。
・特性が「風」ならば回避+25
・特性が「林」ならば命中+25
がそれぞれ追加される。
#endregion
#region(遠隔命中/回避)
*遠隔命中/回避
遠隔命中/回避は以下の計算式によって決定される。
・(知力×5)+速さ+運
装備などによる補正値も有効。
・特性が「風」ならば回避+25
・特性が「林」ならば命中+25
がそれぞれ追加される。
#endregion
#region(行動速度)
*行動速度
通常攻撃をする場合の速度は、以下の計算式によって決定される。
・速さ-武器の重量
装備などによる補正値も有効。
重量は武器によって異なる。
相手より行動速度が「1」早ければ75%の確率で先攻できる。
相手より行動速度が「2」以上早ければ100%先攻できる。
行動速度が同じならば、先攻/後攻はお互い50%となる。
#endregion
#region(詠唱速度)
*詠唱速度
術を唱える場合の速度は、以下の計算式によって決定される。
・(知力+速さ)/2(端数切り捨て)+知力/5(端数切り捨て)-2
扱いは「行動速度」と同じである。
アイテムやブレス、扇子攻撃もこちらを用いる。
なお、「防御」や「結界」タイプの行動は必ずターンの最初に発動するため、詠唱速度は影響しない。
逆に、「大技」は必ずターン最後に発動するため、やはり詠唱速度は影響しない。
・例1)速さ23のルーミアが重量2の爪を使用
・・行動速度21
・例2)知力20/速さ22のパルスィが魔法を使用
・・詠唱速度21+2
上記例の場合、パルスィが「2」早いので、常にパルスィが先に動ける。
・例3)ルーミアの代わりに、速さ24のチルノが爪を使用
・・行動速度22
この場合、速度差は「1」なので、チルノも25%の確率で先攻できることがある。
#endregion
#region(武器知識)
*武器知識
武器知識は以下の式で算出される。
・武器適性の(Aの数)+(Sの数×2)
魔法武器である「扇子」の適性も、武器知識として考える。
#endregion
#region(魔法知識)
*魔法知識
魔法知識は以下の式で算出される。
・習得する魔法ごとの(補正値の合計)/2
種類は以下の21種類。
・攻撃系
・・物理/魔力/火炎/氷結/水/電撃/風/神経/時空/精神/呪殺/破魔/吸収
・その他
・・高揚/回復/結界/ST回復/蘇生
・特殊技
・・結界破壊/反撃技/その他の特殊技
それぞれの計算法は以下の通り。
・攻撃系
・・単体攻撃なら1pt
・・追加効果あり/全体攻撃/エネルギー属性いずれかなら2pt
・・上記の複合ならば3pt
・高揚/回復/結界
・・自分のみ対象ならば1pt
・・他人にも使えるなら2pt
・・全体ならば3pt
・ST回復
・・他人対象でも1pt
・・全体対象で2pt
・・2種類(神経と精神)両方の回復術を持つ場合は+1pt
・蘇生
・・50%蘇生で1pt
・・100%蘇生で2pt
・・全体効果で3pt
・・ST回復とは別枠
・結界破壊
・・50%破壊の通常技は1pt
・・100%破壊技をイベント習得できるキャラのみ3pt
・・霊夢/アリス/ルーミア/パルスィ/萃香/パチュリー/紫が該当
・反撃技
・・回避技ならば1pt
・・反撃/反射などもするなら2pt
・・全体反撃するなら3pt
・その他の特殊技
・・武器適性に1つでもSがあれば2pt
・・覚醒技などがあれば2pt
・・上記両方を満たしていれば3pt
・・パルスィのみ多数習得するため7pt
非常に多岐に渡るが、これらの合計値の半分が魔法知識となる。
一部、武器を扱う技能も含まれている点に注意。
なお、これら知識は経験補正にも影響する。
知識が深ければ、それだけ経験補正も高くなり、LVが上がりにくくなる。
#endregion
#region(入手経験値)
*入手経験値
敵からの入手経験値はPTメンバーの数に応じて分散される。
計算式は以下の通り。
・(2/(PTメンバー人数+1))
5人PTならば、経験値はそれぞれ1/3ずつ得られる。
#endregion
#region(所要経験値)
*所要経験値
累計所要経験値の計算式は以下の通り。
・(目標LV)^3 × 経験補正
・例1)目標LV2/経験補正600%の場合
・・2^3×6=8×6=48
・例2)現在LV10/目標LV11/経験補正1200%の場合
・・(11^3-10^3)×12=(1331-1000)×12=3972
#endregion
#endregion
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#region(戦闘計算式)
*戦闘計算式
ここからは、戦闘時の各種計算式を列挙する。
強敵との戦いにおけるダメージ予測などに役立つことだろう。
#region(物理攻撃)
*物理攻撃
基本的な武器攻撃や技などはこちらで計算する。
(※扇子は例外的に「魔法攻撃」となる)
・ダメージ基本値=((依存値+5)-相手の物理防御)×(武器攻撃力)×(技の威力補正)×(LV+20)^2/8192
・実際のダメージ=基本値×ダメージ係数(%)×耐性補正(%)×サイズ補正-ダメージ軽減率(%)
・・敵に対しては、一騎打ちや味方同士のエキシビションなどの場合を除き&color(red){ダメージ2倍}
依存値は武器によって異なる(剣ならば「腕力」、弓ならば「腕力+精神」など)
二つ以上の依存値がある場合は、それらの平均(端数切り捨て)で計算する。
属性を持つ武器であっても「物理防御」で計算する。
耐性/弱点の場合は、計算上の防御力が耐性値に応じて増減する。
なお、計算式が0以下になった場合は1ダメージ/かすりヒットとなる。
かすりヒットについては後述。
#endregion
#region(魔法攻撃)
*魔法攻撃
術やブレス、アイテムや扇子攻撃などはこちらで計算する。
・ダメージ基本値=((依存値+5)-相手の防御)×(魔法攻撃力)×(LV+10)^2/2048
・実際のダメージ=基本値×ダメージ係数(%)×耐性補正(%)×サイズ補正-ダメージ軽減率(%)
・・敵に対しては、一騎打ちや味方同士のエキシビションなどの場合を除き&color(red){ダメージ2倍}
依存値は術によって異なる。
二つ以上の依存値がある場合は、それらの平均(端数切り捨て)で計算する。
防御力は基本的に「魔法防御」を用いるが、
氷結魔法や風魔法などに見られる「物理魔法」は「物理防御」で計算する。
また、神経攻撃や吸血、時空攻撃などは「ブレス攻撃」であり「ブレス防御」で計算する。
こちらも、耐性/弱点の場合は、計算上の防御力が耐性値に応じて増減する。
こちらも、計算式が0以下になった場合は1ダメージ/かすりヒットとなる。
かすりヒットについては後述。
#endregion
#region(ダメージ係数)
*ダメージ係数
「ランク補正」や「武器適性」、知識や特性、高揚/弱体STなどによるダメージ補正値。
・ダメージ係数(%)=基本値100%+特性補正+適性補正+知識補正+ST補正
・・味方の場合は(戦闘メンバー全員のランク合計値×5%)を加算するが、代わりに20%減算する
(%)表示なので、130%の場合はダメージ1.3倍、などとなる。
耐性は別枠なので注意。
#endregion
#region(耐性補正)
*耐性補正
耐性や弱点などによるダメージ補正値。
(%)表示なので、150%の場合はダメージ1.5倍、などとなる。
#endregion
#region(サイズ補正)
*サイズ補正
ボスなどの大型/超大型敵に攻撃する場合、特定の攻撃でさらに以下のダメージ補正がかかる。
・横一列攻撃や貫通攻撃の場合、ダメージ1.25倍
・全体攻撃の場合、ダメージ1.5倍
体が大きいため、広域攻撃の影響を大きく受ける。
ただし、状態異常の成功率は変わらない。
#endregion
#region(ダメージ軽減率)
*ダメージ軽減率
防具などに設定された数値%ぶん、ダメージを減算する。
計算は、ダメージ計算の一番最後に行われる。
#endregion
#region(物理防御)
*物理防御
物理防御は以下の計算式によって決定される。
・10+補正値
能力値は一切影響せず、装備品や結界術による補正値のみで上げる事が出来る。
「カウンター」や「クリティカル」を受けた場合は、補正値を半分で計算する。
耐性によっても増減するが、計算はクリティカル判定のあとに行う。
・例)物理防御15の相手にクリティカル発生
・・補正値は5なので、半分だと補正値2
・・よって、相手の防御力を12として計算する
・・耐性50%の場合は、追加防御2が加算され、実質防御力14で計算する
・・耐性150%の場合は、防御2が減算され、実質防御力10で計算する
#endregion
#region(魔法防御)
*魔法防御
魔法防御は「精神」の値をそのまま用いる。
そのため計算式は存在しない。
SPやSCなどとは違い、装備による補正値も有効。
#endregion
#region(ブレス防御)
*ブレス防御
「ブレス攻撃」や「吸血攻撃」、「時空攻撃」への抵抗値。
「精神+体力」の平均値(端数切り捨て)を用いる。
装備による補正値も有効。
#endregion
#region(回復行動)
*回復行動
回復術や回復アイテムの効果は、以下の計算式によって決定される。
・回復量基本値=((依存値+5)-10)×(回復力)×(知識補正)×(LV+10)^2/2048
・依存値=(使用者の「魔力」「知力」「精神」いずれか最も高い値)と(対象者の「体力」)の平均値
・知識補正=(使用者の魔法知識)+(対象者の魔法知識)%
依存値計算がやや複雑だが、対象者の能力値も影響する。
使用者の能力は、溢れる魔力でも、知識に裏打ちされた医術でも、愛と気合の精神論でも構わない。
もっとも得意とする方法で癒せるので、意外なキャラが高い回復力を見せてくれる。
#endregion
#region(攻撃命中率)
*攻撃命中率
攻撃命中率は、以下の計算式によって決定される。
・命中率=攻撃側命中率+攻撃側知識補正+武器や魔法の命中率-防御側回避率-防御側知識補正
100以上は100%、0以下は0%となる。
・例)近接命中率108の霊夢が、命中50の箒で、近接回避率140のパルスィを攻撃
・・霊夢は箒Sなので、命中率=108+50+10=168
・・武器知識は、霊夢6/パルスィ16
・・168+6-140-16=18%
以上が命中率となる。
ただし、パルスィは地上適性S/空中適性Bなので、
地上なら回避+10/空中ならば回避-10となる。
また、霊夢は夜間Bなので、夜間なら命中-25となる。
最悪パターン(夜間/陸上)だと
・18-10-25=0%
最善パターン(昼間/空中)だと
・18+10=28%
となる。
ただし、後述の「かすりヒット」があるため、攻撃判定はもう一度行われる。
28%を2回行い一度でも成功する確率は、72%を2連続で引く確率の逆を取ればよい。
72%の2連続=72%の2乗なので、
・0.72^2=51.84%
・51.84%の逆=48.16%
よって、命中率28%でもダメージを与えられる可能性は48%となる。
なお、&color(red){ボスなどの大型敵には命中率に関わらず100%命中する。}
また、カウンター攻撃や行動不能系の状態異常にかかっている相手にも100%命中する。
#endregion
#region(かすりヒット)
*かすりヒット
攻撃が外れた場合、もう一度命中判定を行う。
ここで命中すれば「かすりヒット」となる。
かすりヒットの効果は以下の通り。
・ダメージ1/4
・追加効果無効
・カウンターを受ける
・トドメを刺せない
#endregion
#region(カウンター)
*カウンター
近接攻撃を回避した場合に発動する特殊行動。
通常武器で反撃し、命中率100%のクリティカル攻撃を行う。
なお、使用武器は&color(red){そのターンに使用した近接武器}である。
遠隔攻撃武器の場合、反撃出来ないので注意。
ただし、反撃技使用中の場合は&color(red){最も効果的な武器}が自動的に選択される。
発動率は以下の通り。
・{(味方の知力+速さ×2+武器知識)の平均-(敵の知力+速さ×2+武器知識)}の平均×5+50(%)
#endregion
#region(逃走成功率)
*逃走成功率
逃走成功率は以下の通り
・{(味方全員の知力+運+速さ×2)の平均-(敵の知力+運+速さ×2)の平均}×5+50(%)
全員の能力値が影響するため、足の遅い者は文字通り足を引っ張るので注意。
#endregion
#region(先制攻撃成功率)
*先制攻撃成功率
先制攻撃成功率は以下の通り
・{(味方全員の知力×2+運+速さ)の平均-(敵の知力×2+運+速さ)の平均}×1+5(%)
全員の能力値が影響するため、知力の低い者がいると不意を付かれるので注意。
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#region(精神系状態異常成功率)
*精神系状態異常成功率
精神系状態異常の成功率は、以下の計算式によって決定される。
・基本値=状態異常発動率+知力+(依存値×5)+運+知識
・抵抗値=対象者の(知力+(精神×5)+運+知識)
・成功率=(基本値-抵抗値)×耐性補正(%)
基本的には命中/回避の関係と同じであるが、耐性による影響を受ける。
150%弱点ならば、成功率が1.5倍となる。
依存値は基本的に「精神」だが、一部の術は複数の能力の平均値(端数切り捨て)を用いる。
防御側は依存値に関わらず「精神」が影響する。
なお、「即死攻撃」の場合、味方への成功率は
・(基本値-30-抵抗値)×耐性補正(%)
となる。
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#region(精神系状態異常有効ターン)
*精神系状態異常有効ターン
精神系状態異常の有効ターン数は、以下の計算式によって決定される。
・(使用者の依存値-対象者の精神)/5+基底ターン(端数切り捨て)
・・0以下の場合は有効ターン1Tとなる
こちらの依存値も、成功率と同じく「精神」か「複数能力の平均値」となる。
基底ターンは状態異常によって異なる。
なお、有効STの場合は対象者の精神を差し引かない。
精神系STではないが、結界や時空系も精神系の計算式を用いる。
・例1)精神23のパルスィが、精神10の萃香に状態異常「幻惑」をかけた場合
・・能力差13/5=2.6
・・基底ターン=2T
・・有効ターン=2+2=4T
ここでパルスィに「巫女服」を着せると&s(){&color(red){可愛すぎて死ねる}}精神24になり、
さらに「おまもり」を装備することで精神25となる。
これにより精神力差は15まで広がり、有効ターンを5Tに伸ばせる。
・例2)精神22の霊夢が、自分に有効ST「結界」をかけた場合
・・使用者の精神のみが影響するため、能力差22/5=4.4
・・基底ターン=0T
・・有効ターン=4+0=4T
なお、有効ターンは「かかったターンが1ターン目」として計算される。
有効ターン2Tの場合、次のターンは影響を及ぼすが、その次のターンには治っている。
有効ターン1Tならば、かかったターンしか効果がない。
相手が先に行動していた場合でも、次のターンに持ち越されることはない。
・例3)魔力12の咲夜が、精神22の霊夢に状態異常「時間停止」をかけた場合
・・能力差-10/5=-2
・・基底ターン=2T
・・有効ターン=-2+2=0T
・・計算結果が0以下なので1Tのみ有効
なお、一部状態異常は特殊な計算式を用いるが、それについては[[状態異常一覧>東方RPG(仮称)状態異常一覧]]を参照のこと。
ちなみに、行動不能系状態異常になっても、そのターンのうちに治療すれば、指定した行動はちゃんと発動する。
ただし、ターンをまたいでしまったり、憑依などで勝手に行動した後などでは間に合わない。
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#region(神経系状態異常成功率)
*神経系状態異常成功率
神経系状態異常の成功率は、以下の計算式によって決定される。
・基本値=状態異常発動率+知力+(依存値×5)+運+知識
・抵抗値=対象者の((精神×1)+(体力×5)+運+知識)
・成功率=(基本値-抵抗値)×耐性補正(%)
基本値は精神系と同じだが、抵抗値の計算が異なる。
なお、攻撃アイテムの場合、依存値は「知力」となる。
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#region(神経系状態異常有効ターン)
*神経系状態異常有効ターン
神経系状態異常の有効ターン数は、以下の計算式によって決定される。
・(使用者の依存値-対象者の(精神+体力の平均値))/5+基底ターン(端数切り捨て)
・・0以下の場合は有効ターン1Tとなる
こちらも、対象者の抵抗計算が異なる。
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#region(戦利品獲得率)
*戦利品獲得率
戦利品獲得率は以下の通り。
・雑魚敵:2%(萃香がいれば3%)
・中型敵:3%(萃香がいれば4%)
・ボス敵:100%
ここで獲得の可能性が出た場合、さらに抽選を行い、通常かレアに分岐する。
・通常アイテム:80%
・レアアイテム:20%
なお、
・レアしか持たない敵(通常アイテム当選時は戦利品なし)
・通常とレアに同一アイテムがセットされている敵(戦利品入手に成功すれば100%入手出来る)
なども存在する。
後者はボスの持つレア武器などに多い。
ボスの隠し持つレアアイテムを求め、数百回のボス戦に挑戦する……
ロマンを求める方には申し訳ないが、このゲームでは一切必要ない。
ただし、雑魚の落とすレアアイテム出現率は見ての通り1/250程度なので、
浪漫派はこちらに挑戦していただきたい。
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#region(ルーミアの覚醒ターン制限)
*ルーミアの覚醒ターン制限
通常2ターンしか制御出来ない覚醒ルーミアだが、以下の方法で制御ターンを伸ばすことが出来る。
・霊夢、パルスィ、紫と組ませる
・・1人あたり+2T延長可能
・「闇の封印」を装備させる
・・ターン制限が撤廃される
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#region(その他の計算式:食費)
*その他の計算式:食費
宿屋や休憩における「食費」の計算式である。
・食費基本値=(LV+10)^3/1024
・・実際の食費=(PT全員の食費基本値合算)×費用基本値
・・費用基本値:宿屋7/料亭4/レストラン3/食堂2
LVが上がるほど食費もかさむ。
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&size(9){※このページの内容は全て、エイプリルフールの冗談です。ざんねん!!}
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