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東方塔士 システム解析」(2012/01/16 (月) 17:12:46) の最新版変更点

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GB版魔界塔士を改めて解析する。 *「ちぇぇぇぇぇえええええん」「そーなのか」 チェーンソー、またはバラバラにする攻撃を命中させるには、以下2つの条件を両方満たす必要がある。 -相手のぼうぎょより自分のちからが低い -×相手のすばやさより自分のすばやさが低い ←これ関係ない。すばやさ99でも雑魚は切れる。 「高い」ではなく「低い」なので間違えないように。つまり自分が弱いほど切りやすい。 低すぎると攻撃が外れるのでほどほどに。 *ダメージの基本計算式 -{INT(依存値/4)×倍率×乱数}+依存値 が基本的なダメージ計算式になっている。(INT=小数点以下切り捨て) なお乱数範囲は1~1.5 物理攻撃の場合は、ここから「相手の防御力」を差し引く。 魔法攻撃は防御力に影響されない。 ※乱数は攻撃種類毎に複数あり、各々独立に扱われる。 &color(red){※これは簡易計算式なので INT(依存値/4)×倍率 が256を超える場合は使えません} *魔法の無効化 魔法などを撃つと「こうかが なかった」または「なにも おこらなかった」というメッセージが出ることがある。 魔界塔士では、魔法のダメージが相手の魔力より低かった場合、魔法の効果が無効化されて効果を発揮しない。そのときに出るメッセージである。 ただし、相手が×属性を持っている魔法で攻撃した場合、この無効化は起こらない。 ***魔法ダメージ補足 本来、魔法は相手の防御力に影響されないが、 「相手の弱点属性」の「全体魔法」で攻撃した場合、相手の魔力の数値分だけダメージが減少する。 *回復魔法 -{INT(魔力/4)×倍率×乱数}+自分の魔力+対象者の魔力 という計算式で成り立っている。(INT=小数点以下切り捨て) かけられる側の魔力も大きく影響する。 *多段攻撃 -[INT(力/4)×倍率+INT{INT(力/4)×倍率/2}-防御力+相手の速さ]×HIT数 という計算式で成り立っている。(INT=小数点以下切り捨て) 式の最後が「相手の速さ」である事に注意。速さの高い相手ほど大ダメージが期待できる。 ただし、特定の種族に対しては「相手の速さ×1/2」で計算される。 なお乱数には影響されない。 *吸収攻撃 技によって、下記のどちらかの計算式を用いる。 -{魔力+INT(魔力/4)×倍率×乱数} -{魔力+INT(魔力/4)×倍率×乱数}+相手の魔力 (INT=小数点以下切り捨て) 霊体・アンデッドに効かないタイプは前段の式を用いる。 物理攻撃のように回避される事があるが、反撃も反射もされない。魔力依存だが、物理攻撃系の乱数を用いる。 霊体・アンデッドにも有効なタイプは後段の式を用いる。 こちらは回避されないが、物理攻撃と見なされ反撃される。乱数は魔法攻撃系と同じ。 式の最後が「相手の魔力」である事に注意。魔力の高い相手ほど大量に吸収出来る。 *能力低下攻撃 減少量は、相手の能力×1/8 自分の能力には依存せず、相手の能力と「技の固有命中率」のみが成功率に影響する。 相手が強いほど成功率は低い。 *盾の特徴 種類に関係なく物理攻撃半減&回避の効果がある。 「使用した」というメッセージが出ていなくても、効果は選択したターンの最初から現れている。 防御対象が「力依存の近接武器」の場合、回避率は一律65として計算される。 *反撃技の特徴 稀に、倒された瞬間に反撃する事がある。(敵・味方ともに発生する模様) 敵を全滅させた時、反撃で味方も全滅した場合はゲームオーバー。 *5階のなぞなぞ出題法則 離れ小島の町の中で、最後に話しかけた相手(店以外)に依存する。 東方塔士の場合: -霊夢かルーミア…「ひくすぎるとさむくて~」 -フランかチルノ…「このなつのせかいに~」 -早苗…「ヨコからつづけてみえる~」 ---- *未解明計算式の謎に挑む #region(ゆかりんのファンタズムさんすう教室) **ゆかりんのファンタズムさんすう教室 特定条件で発生する、既存の計算式では説明不能な結果をとりあえず放り込む場所です。 データを集積すればきっと何かが見えてくる……はず。 でもフェルマーの最終定理みたいなリアル数学的難題は入れないでね。 &s(){ところでフェルマーの最終定理とハルトマンの妖怪少女って語感的に似てるよね} *通常攻撃 **ちから87と88の境界 &color(red){※ほぼ解決} 「おしおきパンチ」など倍率12の攻撃をした場合、力88で急激に威力が落ちる。 (魔法でも発生します。グリモワール(倍率12)で確認) 検証相手:ローレライ(防御8) 検証条件:リセット直後(推定乱数倍率1.3程度) ダメージ計算式:{INT(ちから/4)×倍率×乱数}+ちから-相手の防御 |力|ダメージ|理論値|DM差|理論最低値|理論最低値との差|||力|ダメージ|理論値|DM差|理論最低値|理論最低値との差| |87|407|407|0|331|76|||112|464|541|77|440|24| |88|346|423|77|344|2|||120|503|580|77|472|31| |89|347|424|77|345|2|||140|601|679|78|552|49| |90|348|425|77|346|2|||160|699|777|78|632|67| |91|349|426|77|347|2|||168|738|816|78|664|74| |92|366|443|77|360|6|||171|741|819|78|667|74| |96|386|463|77|376|10|||172|681|836|155|680|1| |99|389|466|77|379|10|||176|701|855|154|696|5| |100|405|482|77|392|13|||180|720|875|155|712|8| |101|406|483|77|393|13|||200|818|973|155|792|26| ※何カ所か間違っていたので訂正。まだあるかも。 ・参考:ちから200で「はなふぶき(倍率6)」を使うと505(理論値582)でDM差は77。 ・・能力値が上がれば上がるほど誤差は拡大する。 ・・上記表を眺めた感じ、乱数が僅かに違うかも。DM差は0→77→154(77×2)くらいか? ・・ダメージは変動するが、変動幅は極めて小さい。乱数が殆ど効いていない? ・・計算中に一定ダメージを超えると発生? ・・・計算の前半部(INT(ちから/4)×倍率)が、乱数考慮前に256や512を超えると発生か? ・・・それぞれ力88と力172で超過する。 **推測 ・256や512を超えた部分にのみ乱数が適用されている。 ・超過分は、力と同じように1/4されて乱数倍されている。 ・・以上を踏まえ、乱数倍率1.2で計算すると、ほぼピッタリ。 **推定計算式 ***基準値+増加値+依存値-相手の防御 ※基準値:INT(ちから/4)×倍率 ※増加値:INT[INT{(基準値mod256)/4}×乱数] ※乱数範囲は0~2 &color(red){※これらはあくまで推測ですが、力100において理論値通りの結果が出る事を確認してあります} ・問題点 ・・能力96や192で「理論増加値=実際の増加値」になるためには乱数倍率1.25を要する。 ・・乱数倍率1.25では、能力112以降や能力200において「理論増加値>実際の増加値」になる。 ・・・増加値が大きくなるほど乱数が小さくなる(増加値によって取得乱数が違う)のか? ・・・それとも理論増加値の算出を間違えたか? ・・・能力96でラスボスと戯れたところ、理論値どおり117-125だった。乱数範囲は0~2で間違いない、か。 現時点ではこれが限界です。うにゅ。 *エンマのシャク **罪と罰の境界 特定の相手のみダメージが増加する。 対象は チルノ1/リリー1/だいようせい1/さくや1 のみ。 防御はそれぞれ 4/4/3/2 ・チルノ2(防御6)/マジカルさくや(防御51) では発生しない。 ・いぬばしり1(防御3) でも発生しない。 ・16階の相手では一切発生しない。 ・リリカ1&メルラン1(防御5) でも発生しない。 ・・条件は 防御2以下/霊体で4以下か? *特殊攻撃vs盾効果 &color(red){※ほぼ解決} **矛と盾の境界 盾効果の相手に以下の攻撃を行うと、計算式に合わなくなる。 ・多段攻撃 ・・少し高めのダメージが出る。 ・バラバラ攻撃 ・・防御2倍で判定される。 ***多段攻撃検証1 ちから100で パチュリー4(防御42 速さ94)に攻撃 ダメージ計算式:[INT(力/4)×倍率+INT{INT(力/4)×倍率/2}-防御力+相手の速さ]×HIT数 ※今回は{INT(25×倍率×1.5)+52}×HIT数 ・2とうりゅう(倍率6 2HIT理論値554) ・・通常時:554 防御時:278(理論値277) ・みだれやくも(倍率1 8HIT理論値712) ・・通常時:712 防御時:360(理論値356) ・だいがっそう(倍率6 3HIT理論値831) ・・通常時:831 防御時:417(理論値415) ・5つのなんだい(倍率4 5HIT理論値1010) ・・通常時:999 防御時:507(理論値505) ・「わざ3」(倍率1 10HIT理論値890) ・・通常時:890 防御時:450(理論値445) 防御時は「ヒット数×1ダメージ」のあとに半減されている ***多段攻撃検証2 アークレミリャ(防御25 速さ120 ○ぶき) ※アークレミリャは「速さ×1/2」で計算される。 ダメージ計算式:[{INT(25×倍率×1.5)+35}×HIT数]/2 ・2とうりゅう(倍率6 2HIT理論値520/2=260) ・・通常時:260 ふしぎなカサ防御時:155 いちごクロス防御時:135 ・みだれやくも(倍率1 8HIT理論値576/2=288) ・・通常時:288 カサ防御時:244 クロス防御時:164 ・だいがっそう(倍率6 3HIT理論値780/2=390) ・・通常時:390 カサ防御時:232 クロス防御時:202 ・5つのなんだい(倍率4 5HIT理論値925/2=462) ・・通常時:462 カサ防御時:293 クロス防御時:243 ・「わざ3」(倍率1 10HIT理論値720/2=360) ・・通常時:360 カサ防御時:305 クロス防御時:205 「ふしぎなカサ」と「いちごクロス」では威力が異なる。 **推測 ・盾の回避率上昇効果は「速さを回避率ぶん上昇させる」で得られる。 ・・よって、相手の速さ依存である多段攻撃は「盾の回避率」の分だけ強くなる。 ・・カサとクロスでヒット数×10の差が出たのは、回避率の差が40%で、○ぶき&盾で1/4されたためと思われる。 備考:「ふしぎなカサ」は回避50% 「いちごクロス」は回避10% #endregion
GB版魔界塔士を改めて解析する。 *「ちぇぇぇぇぇえええええん」「そーなのか」 チェーンソー、またはバラバラにする攻撃を命中させるには以下2つの条件を両方満たす必要がある。 -相手のぼうぎょより自分のちからが低い -×相手のすばやさより自分のすばやさが低い ←これ関係ない。すばやさ99でも雑魚は切れる。 「高い」ではなく「低い」なので間違えないように。つまり自分が弱いほど切りやすい。 低すぎると攻撃が外れるのでほどほどに。 *ダメージの基本計算式 -{INT(依存値/4)×倍率×乱数}+依存値 が基本的なダメージ計算式になっている。(INT=小数点以下切り捨て) なお乱数範囲は1~1.5 物理攻撃の場合は、ここから「相手の防御力」を差し引く。 魔法攻撃は防御力に影響されない。 ※乱数は攻撃種類毎に複数あり、各々独立に扱われる。 &color(red){※これは簡易計算式なので INT(依存値/4)×倍率 が256を超える場合は使えません} *魔法の無効化 魔法などを撃つと「こうかが なかった」または「なにも おこらなかった」というメッセージが出ることがある。 魔界塔士では、魔法のダメージが相手の魔力より低かった場合、魔法の効果が無効化されて効果を発揮しない。そのときに出るメッセージである。 ただし、相手が×属性を持っている魔法で攻撃した場合、この無効化は起こらない。 ***魔法ダメージ補足 本来、魔法は相手の防御力に影響されないが、 「相手の弱点属性」の「全体魔法」で攻撃した場合、相手の魔力の数値分だけダメージが減少する。 *回復魔法 -{INT(魔力/4)×倍率×乱数}+自分の魔力+対象者の魔力 という計算式で成り立っている。(INT=小数点以下切り捨て) かけられる側の魔力も大きく影響する。 *多段攻撃 -[INT(力/4)×倍率+INT{INT(力/4)×倍率/2}-防御力+相手の速さ]×HIT数 という計算式で成り立っている。(INT=小数点以下切り捨て) 式の最後が「相手の速さ」である事に注意。速さの高い相手ほど大ダメージが期待できる。 ただし、特定の種族に対しては「相手の速さ×1/2」で計算される。 なお乱数には影響されない。 *吸収攻撃 技によって、下記のどちらかの計算式を用いる。 -{魔力+INT(魔力/4)×倍率×乱数} -{魔力+INT(魔力/4)×倍率×乱数}+相手の魔力 (INT=小数点以下切り捨て) 霊体・アンデッドに効かないタイプは前段の式を用いる。 物理攻撃のように回避される事があるが、反撃も反射もされない。魔力依存だが、物理攻撃系の乱数を用いる。 霊体・アンデッドにも有効なタイプは後段の式を用いる。 こちらは回避されないが、物理攻撃と見なされ反撃される。乱数は魔法攻撃系と同じ。 式の最後が「相手の魔力」である事に注意。魔力の高い相手ほど大量に吸収出来る。 *能力低下攻撃 減少量は、相手の能力×1/8 自分の能力には依存せず、相手の能力と「技の固有命中率」のみが成功率に影響する。 相手が強いほど成功率は低い。 *盾の特徴 種類に関係なく物理攻撃半減&回避の効果がある。 「使用した」というメッセージが出ていなくても、効果は選択したターンの最初から現れている。 防御対象が「力依存の近接武器」の場合、回避率は一律65として計算される。 *反撃技の特徴 稀に、倒された瞬間に反撃する事がある。(敵・味方ともに発生する模様) 敵を全滅させた時、反撃で味方も全滅した場合はゲームオーバー。 *5階のなぞなぞ出題法則 離れ小島の町の中で、最後に話しかけた相手(店以外)に依存する。 東方塔士の場合: -霊夢かルーミア…「ひくすぎるとさむくて~」 -フランかチルノ…「このなつのせかいに~」 -早苗…「ヨコからつづけてみえる~」 ---- *未解明計算式の謎に挑む #region(ゆかりんのファンタズムさんすう教室) **ゆかりんのファンタズムさんすう教室 特定条件で発生する、既存の計算式では説明不能な結果をとりあえず放り込む場所です。 データを集積すればきっと何かが見えてくる……はず。 でもフェルマーの最終定理みたいなリアル数学的難題は入れないでね。 &s(){ところでフェルマーの最終定理とハルトマンの妖怪少女って語感的に似てるよね} *通常攻撃 **ちから87と88の境界 &color(red){※ほぼ解決} 「おしおきパンチ」など倍率12の攻撃をした場合、力88で急激に威力が落ちる。 (魔法でも発生します。グリモワール(倍率12)で確認) 検証相手:ローレライ(防御8) 検証条件:リセット直後(推定乱数倍率1.3程度) ダメージ計算式:{INT(ちから/4)×倍率×乱数}+ちから-相手の防御 |力|ダメージ|理論値|DM差|理論最低値|理論最低値との差|||力|ダメージ|理論値|DM差|理論最低値|理論最低値との差| |87|407|407|0|331|76|||112|464|541|77|440|24| |88|346|423|77|344|2|||120|503|580|77|472|31| |89|347|424|77|345|2|||140|601|679|78|552|49| |90|348|425|77|346|2|||160|699|777|78|632|67| |91|349|426|77|347|2|||168|738|816|78|664|74| |92|366|443|77|360|6|||171|741|819|78|667|74| |96|386|463|77|376|10|||172|681|836|155|680|1| |99|389|466|77|379|10|||176|701|855|154|696|5| |100|405|482|77|392|13|||180|720|875|155|712|8| |101|406|483|77|393|13|||200|818|973|155|792|26| ※何カ所か間違っていたので訂正。まだあるかも。 ・参考:ちから200で「はなふぶき(倍率6)」を使うと505(理論値582)でDM差は77。 ・・能力値が上がれば上がるほど誤差は拡大する。 ・・上記表を眺めた感じ、乱数が僅かに違うかも。DM差は0→77→154(77×2)くらいか? ・・ダメージは変動するが、変動幅は極めて小さい。乱数が殆ど効いていない? ・・計算中に一定ダメージを超えると発生? ・・・計算の前半部(INT(ちから/4)×倍率)が、乱数考慮前に256や512を超えると発生か? ・・・それぞれ力88と力172で超過する。 **推測 ・256や512を超えた部分にのみ乱数が適用されている。 ・超過分は、力と同じように1/4されて乱数倍されている。 ・・以上を踏まえ、乱数倍率1.2で計算すると、ほぼピッタリ。 **推定計算式 ***基準値+増加値+依存値-相手の防御 ※基準値:INT(ちから/4)×倍率 ※増加値:INT[INT{(基準値mod256)/4}×乱数] ※乱数範囲は0~2 &color(red){※これらはあくまで推測ですが、力100において理論値通りの結果が出る事を確認してあります} ・問題点 ・・能力96や192で「理論増加値=実際の増加値」になるためには乱数倍率1.25を要する。 ・・乱数倍率1.25では、能力112以降や能力200において「理論増加値>実際の増加値」になる。 ・・・増加値が大きくなるほど乱数が小さくなる(増加値によって取得乱数が違う)のか? ・・・それとも理論増加値の算出を間違えたか? ・・・能力96でラスボスと戯れたところ、理論値どおり117-125だった。乱数範囲は0~2で間違いない、か。 現時点ではこれが限界です。うにゅ。 *エンマのシャク **罪と罰の境界 特定の相手のみダメージが増加する。 対象は チルノ1/リリー1/だいようせい1/さくや1 のみ。 防御はそれぞれ 4/4/3/2 ・チルノ2(防御6)/マジカルさくや(防御51) では発生しない。 ・いぬばしり1(防御3) でも発生しない。 ・16階の相手では一切発生しない。 ・リリカ1&メルラン1(防御5) でも発生しない。 ・・条件は 防御2以下/霊体で4以下か? *特殊攻撃vs盾効果 &color(red){※ほぼ解決} **矛と盾の境界 盾効果の相手に以下の攻撃を行うと、計算式に合わなくなる。 ・多段攻撃 ・・少し高めのダメージが出る。 ・バラバラ攻撃 ・・防御2倍で判定される。 ***多段攻撃検証1 ちから100で パチュリー4(防御42 速さ94)に攻撃 ダメージ計算式:[INT(力/4)×倍率+INT{INT(力/4)×倍率/2}-防御力+相手の速さ]×HIT数 ※今回は{INT(25×倍率×1.5)+52}×HIT数 ・2とうりゅう(倍率6 2HIT理論値554) ・・通常時:554 防御時:278(理論値277) ・みだれやくも(倍率1 8HIT理論値712) ・・通常時:712 防御時:360(理論値356) ・だいがっそう(倍率6 3HIT理論値831) ・・通常時:831 防御時:417(理論値415) ・5つのなんだい(倍率4 5HIT理論値1010) ・・通常時:999 防御時:507(理論値505) ・「わざ3」(倍率1 10HIT理論値890) ・・通常時:890 防御時:450(理論値445) 防御時は「ヒット数×1ダメージ」のあとに半減されている ***多段攻撃検証2 アークレミリャ(防御25 速さ120 ○ぶき) ※アークレミリャは「速さ×1/2」で計算される。 ダメージ計算式:[{INT(25×倍率×1.5)+35}×HIT数]/2 ・2とうりゅう(倍率6 2HIT理論値520/2=260) ・・通常時:260 ふしぎなカサ防御時:155 いちごクロス防御時:135 ・みだれやくも(倍率1 8HIT理論値576/2=288) ・・通常時:288 カサ防御時:244 クロス防御時:164 ・だいがっそう(倍率6 3HIT理論値780/2=390) ・・通常時:390 カサ防御時:232 クロス防御時:202 ・5つのなんだい(倍率4 5HIT理論値925/2=462) ・・通常時:462 カサ防御時:293 クロス防御時:243 ・「わざ3」(倍率1 10HIT理論値720/2=360) ・・通常時:360 カサ防御時:305 クロス防御時:205 「ふしぎなカサ」と「いちごクロス」では威力が異なる。 **推測 ・盾の回避率上昇効果は「速さを回避率ぶん上昇させる」で得られる。 ・・よって、相手の速さ依存である多段攻撃は「盾の回避率」の分だけ強くなる。 ・・カサとクロスでヒット数×10の差が出たのは、回避率の差が40%で、○ぶき&盾で1/4されたためと思われる。 備考:「ふしぎなカサ」は回避50% 「いちごクロス」は回避10% #endregion

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