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「バトルロボット烈伝メモ」(2013/12/24 (火) 23:26:56) の最新版変更点
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#center(){&size(32){バトルロボット烈伝メモ}}
#right(){1995バンプレスト/ウィンキーソフト}
*はじめに
これは、何故かときどきやりたくなる&color(red){スタイリッシュな戦闘シーンが魅力的}な&color(red){バトルロボット烈伝}のメモを、
少々手直しして再公開したものです。
大きなネタバレはありませんが、登場ロボットなどは殆ど出しちゃってますので、気になる方はご注意下さい。
#region(小ネタいろいろ~新規加入ロボット改造LVバグなど~)
&size(24){&b(){小ネタいろいろ}}
*新規加入ロボット改造LVバグ
初回版だけにあるらしいバグ。
新規加入するロボットの改造LVは「直前の戦闘で隊長だったロボットの改造LV」で加入する。
しかし、&color(red){上がっているのは改造LVだけであり、能力値は初期値のまま。}
当然、改造可能回数が減るうえに費用も高くつき、まさに大損です。
上記を逆手に取り、序盤は&color(red){加入戦闘用にLV0のロボットを用意しておきましょう。}
これで、新型機もきっちり最後まで改造できます。
オススメはザブングル。
なお、パイロットLVは上げても平気なのできっちり上げていきましょう。
*崖の上のポニョ
武器選択画面でXボタンを押すと、消費APを1増やして崖の上にも攻撃出来るようになります。
これはすなわち、崖の上にいればAPを余分に消費させられる、もしくは攻撃すらされないということです。
また、飛行タイプじゃない限り、崖に上るだけでも1AP+移動力1を消費します。
これを利用すれば、オーラマシンでモビルスーツを手玉に取ったり、イベントバトルで強引に勝ちをもぎとったり出来ます。
常に有利な地形を選ぶようにしましょう。
逆に、敵が崖の上にいる場合はわざと後退して、崖から引きずりおろすといいです。
*敵のチートいくない
このゲーム、改造=HPや行動回数の強化のみで、装甲や武器は強化出来ません。
しかし&color(red){敵は装甲を強化してきます。}
同じハイザックでも&color(red){装甲がガンダム以上まで魔改造}されたりするので気をつけましょう。
*敵のチートもっといくない
改造がチートなら成長もチートなのが帝国軍。
こちらの限界LVが6くらいの時代にひっそり出てくるLV10帝国兵、
限界LV9のカミーユに大人げ無く挑んでくるLV20シャア、
&color(red){ショウの2倍速、ギュネイの3倍速で暴れまわるLV40クェス、}
&color(red){高けりゃいいってもんじゃない、LV85ラスボス、}
特に終盤の2人はヤバイ。
*乱数を読め!
このゲーム、かなり乱数の波が激しいようで、ドツボにはまると全く攻撃が当たらなかったりします。
ハマったかな、と思ったら攻撃を敢えて控えたり、ハズレそうなときはバルカンで乱数を飛ばすなど色々やってみましょう。
*修理装置無双
武器欄が空いてる機体は、強化パーツを装着することが出来ます。
特定属性に強い特殊装甲や、&color(red){特定属性が強くなる錯覚を見せてくれる}強化弾薬(効果出てんのコレ?)
など色々ありますが、その中でも修理装置は強力。
スパロボの修理装置とは異なり、&color(red){味方全てに効果を発揮します。}
しかも&color(red){行動回数を消費しません。}
当然、隣接する必要もなく、1ターン中に連続して使うことも出来ます。
&color(red){ただし、自発的に使えるのは隊長機操作中だけです。}
AI行動機が修理装置を装備している場合は、ブリッジを呼び出して回復命令を出さなければなりません。
その場合も連続使用は出来ませんし、そのユニットのターンが来るまで修理はおあずけです。
修理装置は出来るだけ自分で使うようにしましょう。
なお、行動回数は消費しませんが&color(red){残り攻撃回数0だと使えないので注意。}
#endregion
#region(味方マシン感想)
&size(24){&b(){味方マシン感想}}
*スペック早見表
|ユニット名|初期HP|装甲|移動回数(消費AP)|攻撃回数|備考|
|νガンダム|3500|650|1→2(1)|2|LV6から2回移動|
|エルガイム|2400|550|2(0)|2|ビームコート|
|ダンバイン|2000|450|2(0)|1→2|LV7から2回攻撃|
|ザブングル|2500|500|1→2(1)|2|LV7から2回移動|
|Zガンダム|3000|630|1→2(1)|2|LV6から2回移動|
|エルガイムMk-2|3200|750|2(0)|2|ビームコート|
|ビルバイン|2800|600|2(0)|1→2|LV7から2回攻撃|
|Wギャリア|3300|780|1→2(1)|2|LV7から2回移動|
|無敵ロボ|5500|990|2→3(2)|1→2|LV7から3回移動/2回攻撃|
*νガンダム
|武装|威力|射程|消費AP|命中率|属性|備考|
|バルカン|500|1~2|1|高い|実弾|AIがすぐ撃つから邪魔でしょうがないです。撤去しろよ。|
|ビームサーベル|900|1|2|並|近接攻撃|敵が近すぎる時くらいしか使わない。あと背後攻撃のロマンを求めたい時とか。|
|νハイパーバズーカ|1300|2|0(残弾5)|低い|実弾|序盤はいかにしてコレをぶち込むか、を考えましょう。|
|ビームライフル|1100|2~3|3|並|ビーム|AP消費が大きいので、序盤は無理して撃とうとせずにハイパーバズを。|
|フィン・ファンネル|1600|2AR|7|高い|SP|最初からありますが、AP的に撃てるのは後半。射程2のエリア全てを同時に攻撃します。|
|シールド|600|防御|1|--|--|APと攻撃回数を消費してシールドを構えます。防御力が高いので強力。|
&color(red){※エリア攻撃は味方には当たりません}
&color(red){※命中率は表示されないので感覚です。そんな概念そもそも無いのかもしれません}
最初からνという大盤振る舞い!
でも&color(red){序盤はAPが低すぎてフィン・ファンネルどころかビームライフルすら満足に撃てない。}
装甲と耐久度が高いので、序盤は単独行動で待ちプレイすると強いです。
後半は待望のファンネルですが、&color(red){他のマシンが強すぎて影が薄い。}
&color(red){AIがすぐバルカン撃つ}のも悩みのタネ。
*ザブングル
|武装|威力|射程|消費AP|命中率|属性|備考|
|パンチ|1000|1|0|並|パンチ|驚異の消費AP0!序盤の切り札。|
|ライフル|800|2|1|並|実弾|威力は低いが、連射が効くうえパイロットが強いので序盤戦では十分に役立つ。|
|4連ランチャー|1100|3|2|低い|実弾|強いのだが、連発出来ない序盤ではライフル2連射のほうがよかったりする。|
|>|>|>|>|>|>|強化パーツ枠1|
|>|>|>|>|>|>|強化パーツ枠2|
|>|>|>|>|>|>|強化パーツ枠3|
装甲が高そうですが結構&color(red){紙。}
意外と素早く、パイロットの火力も高いので強いのですが、いかんせん&color(red){紙。}
でもAP少ない序盤でも2連続攻撃できるパンチは&color(red){神。}
*エルガイム
|武装|威力|射程|消費AP|命中率|属性|備考|
|ハンドランチャー|650|1|1|高い|ビーム|存在意義が問われかねない。むしろ問い詰めたい。|
|Sマイン|1000|2|0(残弾3)|低い|実弾|当たりにくいが、パワーランチャーを連発出来ない序盤ではお世話になる。|
|セイバー|800|1|1|並|近接攻撃|あまりにも弱い。アローン相手くらいにしか使わない。|
|パワーランチャー|1100|2~3|2|並|ビーム|ガンダムと違い、移動後でも確実に撃てるので非常に頼りになる。|
|バインダー|300|防御|1|--|--|APと攻撃回数を消費してシールドを構えます。が、弱すぎて気休めにしかならない。|
|>|>|>|>|>|>|強化パーツ枠1|
シールドとビームコート持ってるけど&color(red){頼りない。}
最初から2回移動+2回攻撃、しかも移動AP0と極めて攻撃的ですが、それゆえ被弾率高し。
パワーランチャーが使いやすい上に強いので、序盤主力の一角になります。
*ダンバイン
|武装|威力|射程|消費AP|命中率|属性|備考|
|ワイヤークロー|500|1~2|1|高い|SP|勘弁してくださいよこの手の武器……|
|オーラショット|800|2|2|低い|実弾|弱い。そして当たらない。だがAIは撃ちまくる。うぎぎ……|
|オーラソード|1000|1|1|並|近接攻撃|威力値のわりには、聖戦士補正でもあるんじゃないかってくらい強い。|
|>|>|>|>|>|>|強化パーツ枠1|
|>|>|>|>|>|>|強化パーツ枠2|
|>|>|>|>|>|>|強化パーツ枠3|
&color(red){スパロボでも圧倒的に強いよねオーラバトラー。}
素早いうえに回避も高く、相手次第では1ターン2回行動も可能。
単独操作ならヒット&アウェイで完封、味方機なら勝手に突撃して攻撃避けつつ仕留めてくれる。
*Zガンダム
|武装|威力|射程|消費AP|命中率|属性|備考|
|バルカン|500|1~2|1|高い|実弾|これのせいで強化パーツが装着出来ません。撤去しろよ。|
|グレネード|1000|2|2|低い|実弾|何に使えってんだコレ。|
|ビームサーベル|900|1|2|並|近接攻撃|ビームライフルが強いのでますます影が薄い。カッコイイだけじゃないですかー。|
|ビームライフル|1200|2~3|2|並|ビーム|νより強く、なおかつ消費が安い。Zはコレをメインにしましょう。|
|Hメガランチャー|1700|3|8|並|ビーム|単なるビームライフル。見た目はバスターランチャーっぽいが比較してはいけない。|
|シールド|400|防御|1|--|--|APと攻撃回数を消費してシールドを構えます。が、あんまり強くないので不安が。|
&color(red){最初に改造バグで悲劇を見るマシン。}
基本スペックは当然νに劣るが、パイロットの火力が高いうえビームライフルの消費が安い。
APの低い序盤はνガンダムより強いです。
後半は待望のハイパーメガランチャーですが、&color(red){見た目に反して攻撃判定は1マスのみ。}
ところで&color(red){ウェイブライダー形態はどうしましたか。}
*エルガイムMk-2
|武装|威力|射程|消費AP|命中率|属性|備考|
|ハンドランチャー|650|1|1|高い|ビーム|まだあったのかオマエ。|
|セイバー|900|1|1|並|近接攻撃|次世代機とは思えない火力。おとなしくパワーランチャーしましょう。|
|Sマイン|1100|2|0(残弾3)|低い|実弾|さすがにMk-2時代では影が薄い。|
|パワーランチャー|1300|2~3|3|並|ビーム|消費が上がってる。しかし火力も上がってるので結局主力。|
|バスターランチャー|2000|1→3|7|高い|SP|属性からして格が違う。見た目はHメガランチャーっぽいが比較にならない。|
|バインダー|300|防御|1|--|--|APと攻撃回数を消費してシールドを構えます。が、相変わらずの気休めレベル。|
装甲が激増し、頼れるマシンに大変身。
即戦力になれますが、圧巻は終盤のバスターランチャー祭り。
Zと違って1~3マス貫通&color(red){(味方は巻き込まない!)}であり、火力も最強。
*ビルバイン
|武装|威力|射程|消費AP|命中率|属性|備考|
|ワイヤークロー|500|1~2|1|高い|SP|激烈強化された他の武器に対するこの置いてけぼり感。泣かせるねェ。|
|オーラソード|1300|1|2|並|近接攻撃|近接攻撃で頼れるのはやっぱりアナタだけです!|
|オーラビームソード|1100|1|1|高い|近接攻撃|AIは何故かこっちばっかり使う。カッコイイし当たりやすいからいいんだけど。|
|Bソードライフル|1200|2|2|並|ビーム|ビームソードライフル。伸びる炎が正義になれと、いかずち跳ねてソードが走る!|
|オーラキャノン|1500|3|5|低い|実弾|中盤からお世話になる最強武器。でもものすごく外れやすい。|
|>|>|>|>|>|>|強化パーツ枠1|
ただでさえ落ちないオーラマシンがさらに硬く!
武器もAPに合わせて選択の幅があり、強化パーツ枠もあるなど&color(red){相変わらず最強。}
ただ、最強武器オーラキャノンが&color(red){ものすごく外れやすい。}
*ウォーカーギャリア
|武装|威力|射程|消費AP|命中率|属性|備考|
|機関銃|700|1~2|1|高い|実弾|パンチはどうしたパンチは!|
|B・イディオム|900|2W|1|並|実弾|前方3マス同時攻撃!でも巻き込める位置に敵がいることはほとんど無い。|
|ライフル|1000|2|2|並|実弾|新たなる神武器・ブーメランイディオム様の前では全く存在感が無い。|
|B・イディオム|1200|2|2|高い|SP|何故だか知らないがやたらと当たる。連発出来るようになると鬼のように強い。|
|大型バズーカ|1600|3|7|並|実弾|最強武器とは思えない地味な名前。でもバズーカにしては結構当たる。|
|>|>|>|>|>|>|強化パーツ枠1|
装甲は素晴らしいが&color(red){パンチが無い!何故だ!!}
が、投げるほうのイディオムは非常に命中率が高いらしく、ドラムロなどを仕留めるのに活躍する。
終盤は敵の火力が爆増するので&color(red){紙再来}だが、強化パーツで回復要員にもなれるので結構万能機。
#region(隠しの無敵ロボ)
*ザンボット3
|武装|威力|射程|消費AP|命中率|属性|備考|
|バスターミサイル|700|2~3|1|高い|実弾|弱いですが、射程が長いのでヒット&アウェイに……あんまり使わないです。|
|ザンボットバスター|900|2|1|並|SP|うに。|
|ザンボットグラップ|1200|1|2|高い|近接攻撃|命中率が高く非常に強力。ドラムロだって叩き落せるぞ!|
|ザンボットブロー|1200|1~2|2|並|近接攻撃|ロングスピアー!射程1~2なので使いやすい。|
|ザンボットカッター|1400|1|3|並|近接攻撃|強いんだけど、意外と外すからグラップのほうが頼りになる。|
|ムーン・アタック|1900|2~3|0(残弾1)|高い|SP|1発しか撃てないけど超強い。並の敵なら正面から一撃で撃破出来る。|
&color(red){※ダイターン3もいたと思いますが今回見てません}
隠しと思われるスーパーロボット。
さすがの装甲で加入直後は無双だが、&color(red){装甲が無意味な終盤ボス戦では何も出来ない。}
移動消費AP2なことにも注意。
#endregion
#endregion
#region(敵マシン感想)
&size(24){&b(){敵マシン感想}}
*インパクトのあったマシンたち
**クラブタイプ
文句なしに最弱のやられメカであるが、&color(red){超強い帝国兵が乗ってる場合がある}ので油断は禁物。
なんでお前らブランチ兵より強いんだよ。
**ドラムロ
序盤の強敵、てんとう虫オーラマシン。
度重なる魔改造を施され、後半までしぶとく出現する。
**ハイザック
ドラムロと並ぶ、息の長い敵。
ジェリド小隊機や中盤以降の雑魚は、ガンダム以上の装甲とシールドで鉄壁を誇る。
**ビアレス(初回)
オーラマシン離れした装甲と高い回避率、そして脅威のオーラトマホーク。
敢えて母艦に攻め込ませ、全軍総出で迎え撃つくらいしないとまるで歯が立たない。
**オージェ
&color(red){ビームバリア!}
大して強くはないけど、&color(red){ガンダムどもが中距離だとすぐビームライフル撃つんですよ。}
**ドラン、グルーン、ハンブラビなどの中堅機
イベント戦闘時も強かったが、&color(red){量産されて雑魚配備されてるのはもっとビビった。}
これが出てくる頃にはオーラキャノンが欲しいところ。
**ガンダムMk-2(ジェリド機)
&color(red){敵火力爆増の先陣。}
行動サイクルも早く、下手にスーパーロボットなんぞで挑もうものなら、複数回行動されてあっという間に落とされる。
**ヤクト・ドーガ(クェス専用機)
&color(red){νガンダムLV6を一瞬で叩き落す火力と行動速度に加え、ビグザム並みの装甲を持った化け物。}
ギュネイのは&s(){ガス}カスなのに、可愛い子が乗るとこうも違うものなのか。
**ラスボス
&color(red){中盤あたりでこうなることは予想してました。}
火力、装甲、耐久いずれもバカみたいに高く、接近してバスターランチャーするくらいしか手が無い。
*残念な子たち
**アローン
他の機体と違い、改造は終始ヌルめでパイロットも代わり映えしない。
さすがはギャブレーの愛機である。
ビームコートされているが、脆すぎるので殆ど気にならない。
**ビグザム
&color(red){スーパーロボットにヒット&アウェイで完封される。}
というか、正面から戦うと無茶苦茶強いので、海に陣取ってチマチマやるしかないんですよ。
&color(red){そういやνガンダムさん、あなたIフィールドはどうなさったのですか。}
**レプラカーン
最強のオーラバトラー!
だと思ったのに&color(red){一瞬で落ちた。}
攻撃力はバカ高いので、バスターランチャー一撃で仕留めるのがベスト。
**量産型ヤクト・ドーガ
&color(red){最強武器・シールドメガ粒子砲が悲しいほどに当たらない。}
当たると超強いんだけど、当たらないからあんまり怖くない。
&color(red){まぁオーラキャノンも全く当たらないんですがね。}
#endregion
#region(序盤を進めるコツ)
&size(24){&b(){序盤を進めるコツ}}
*改造は計画的に
改造に必要な「補給物資」は、敵を倒すことで増えていきます。
しかし入荷は非常に少なく、全ロボットの改造などとても出来ません。
主力を中心に、脆い機体を優先して改造していきましょう。
新規ロボット加入LVバグや、乗り換えも考慮しておくとベスト。
また、LVが上がっても効果は一律HP+200であり、改造後半は高額にも関わらず殆ど無意味です。
行動回数が増えるLVや、十分安心できる耐久度を手に入れたら改造はストップしましょう。
1機をLV9にする物資があれば、多くのマシンを強化出来るのです。
*アップルはケチらない
パイロットLVを上げる「アップル」は、主にブランチ兵を倒すことで入手できます。
こちらは「補給物資」と異なり、十分な量が手に入ります。
主力メンバーは常に最高LVを維持しておき、余ったぶんはサブメンバーにも振り分けてしまいましょう。
サブのLV上げをケチってると、万が一の迎撃戦などで慌てることにもなります。
ロボットLVが0でも、パイロットさえ強ければ戦えるのです。
*いざという時は背水の陣
小隊を組む場合、必ず1ユニットは母艦に残っていなければなりません。
そのため、ユニット数が少ない序盤はフルメンバーで小隊を組めません。
が、小隊を組まず母艦に留まっている状態で敵が攻めてくると、迎撃戦で全員出撃することが出来ます。
ボス戦など、敵が脅威的に強い場合は背水の陣も考えておきましょう。
ただし、母艦上はMAPの半分が空中エリアになるため、相手が飛行タイプだと不利になる場合もあります。
*隊列や移動力を考える
戦闘に入った時の初期配置は、小隊内の隊列に応じて変わります。
前衛にダンバイン、後衛にガンダムなどという陣形になると、&color(red){ガンダムが辿りつく前に戦闘が終わります。}
ガンダムが先行出来る隊列にするとか、移動回数が同じユニットだけで小隊を組むなど、戦いやすい陣形を考えてみましょう。
足の速い機体を隊長にして、自分で足並みを調整するのもいい手です。
*単騎無双
AI行動は、時に無駄な行動や無茶な行動を繰り出してくれやがります。
そこで序盤は、装甲の高いνガンダムや、行動サイクルが早いダンバインだけで行動してみるのも手。
ガンダムなら、シールド構えつつ高台で待機し、寄って来た敵を順番にハイパーバズ。
ダンバインなら、距離を取りつつ敵と自分のTPを見比べ、2連続行動出来る時に一気に接近しオーラソード連発、すぐさま離脱。
敵は全てこちらに向かってくるので、誘導も非常に簡単です。
敵が複数いても、行動順の違いでだんだんバラけてくるので、各個撃破してやりましょう。
#endregion
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