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東方大戦略 戦略編」(2012/04/01 (日) 00:10:41) の最新版変更点

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#center{&sizex(5){&color(red){※これは2012年エイプリルフール企画です。}}} #center{&sizex(5){&color(red){例によって4/1以降も更新されるかもしれないけど全て嘘っぱちなので騙されたら負け。}}} ---- [[トップへ戻る>エイプリルフール企画2012 東方大戦略]] #center{&size(48){&color(red){東 方}}} #center{&size(48){&color(red){大 戦 略}}} #right{&color(red){(蜘)たけのこくもさん}} *3.戦略編 #region(3-1.戦略フェイズ) **3-1.戦略フェイズ #region(基本事項) *基本事項 作戦の合間には「戦略フェイズ」があります。 ここでは、軍資金や資材、リソースを投入して研究開発を行ったり、 自軍の兵器編成を行ったり、転属や記録などを行うことが出来ます。 いわゆる「生産」は、ここでしか出来ません。 次のマップに持ち込む資材や兵器は、ここで予め決めておくのです。 戦略フェイズは、1週間が5ターンに分けられており、1週間が終わると次の作戦に進みます。 研究開発には数日かかるのが常ですので、次の作戦までに何を作るべきなのか、よく考えましょう。 このように、戦術マップと戦略フェイズを交互に行い、幻想郷を解放していくのがこのゲームの目的なのです。 ちなみに、1ヶ月は4週間であり、1年はきっかり240日です。 あとは休日。 なお、1~3月は冬、4~6月は春、7~9月は夏、10~12月は秋となり、ゲームは4/1から始まります。 12月~2月は雪が降るため、全域が雪原マップとなります。 6月~8月は大雨が降る可能性があります。 いずれも戦場全体に影響する天候変化なので、期間中は気を付けましょう。 天候については、「3-2.地形」で詳しく説明します。 #endregion #region(全体マップ) *全体マップ 戦略フェイズでは、幻想郷全域の地図が表示されます。 地図はさらに幾つかの大エリアに分けられ、エリアごとに制圧状況などが分かるのです。 この大エリアはさらに多数の小エリアに細分化されており、これがいわゆる戦術マップとなっています。 次の作戦がどこで行われるか、などはここで見られるので、次に進む前に確認しておきましょう。 #endregion #region(収入) *収入 戦略フェイズでは、1週間のはじめの日に、制圧エリアに応じた収入が入ってきます。 収入には「資金」「物資」「火薬」「燃料」の4種類があり、エリアによって収入量が変わります。 前者2種は研究開発や生産、後者2種は戦場における補給物資として利用されるので、 無駄遣いせず、大切に使っていきましょう。 特に、&color(red){資金と物資はゼロ未満になると降伏してしまい、敗北となります。} 普通に使っている限りゼロ未満にはなりませんが、緊急支出などもあるので気を付けましょう。 「全体マップ」を見れば、どこのエリアで何が産出されるかが分かりますので、 足りない資源を補えるように制圧していくといいでしょう。 収入は小エリアごとに設定されているため、大エリアを制圧出来ていなくとも収入は得られます。 収入源となるマップは、積極的に制圧していきましょう。 なお、敵軍に「収入」のパラメータはありません。 どれほど追いつめても一定のペースで生産開発してくるので、気を緩めないようにしましょう。 ちょっとズルイですね。 #region(エリア別収入傾向) **エリア別収入傾向 ***幻想郷南西部(博麗神社周辺) 「資金」「燃料」が多く産出されます。 最初から全域を制圧済みです。 ***幻想郷南部(地底洞窟周辺) 「資金」「物資」が多く産出されます。 初期段階では半分程度を制圧済みです。 ***幻想郷北西部(紅魔館周辺) 「資金」「火薬」が多く産出されます。 初期段階では半分程度を制圧済みです。 ***幻想郷南東部(永遠亭周辺) 「燃料」「火薬」が多く産出されます。 初期段階では敵軍が制圧しています。 ***幻想郷北部(白玉楼直下) 「資金」が多く産出されます。 初期段階では敵軍が制圧しています。 ***幻想郷北東部(守矢神社周辺) 「資金」「物資」が多く産出されます。 初期段階では敵軍が制圧しています。 ※実際の収入は、エリア収入の合計+基本収入値600です #endregion #endregion #region(研究開発) *研究開発 資金や物資を投入して、技術開発や兵器開発を行います。 それぞれには、完成に必要な「要求値」があり、その数値まで資金や物資を投入する必要があります。 さらに、実際に開発する「人員」も分配する必要があります。 もちろん、人員1人あたりの仕事量には限りがありますから、実際の開発には数ターンかかることでしょう。 コストを支払える範囲内で人員を増やせば開発ターンは短縮されますが、人員には限りがあります。 人員の分配は5%単位で最大100%まで指定することが出来るので、うまく配分していきましょう。 なお、開発には莫大なリソースを要求されますが、一度に全て支払うわけではなく、 配分された人員が1ターンに必要とするぶんだけ投入することになります。 資源が少ない時などは、人員を減らすことで投入リソースを削減出来るので、上手くやりくりして下さい。 また、コストを2倍支払うことで、開発効率を50%上げることも出来ます。 非常に高くつきますが、急速に開発が進むので、ここぞという時に使いましょう。 ちなみに、敵軍には収入が無いので、研究開発もありません。 その代わり、ターン経過によって新型兵器が完成していきます。 開発ペースはゆっくりしているので、焦らず攻略していきましょう。 **技術開発 技術力そのものを向上させます。 技術力は「技術LV」として表示され、これを上げなければ新しい兵器を開発することは出来ません。 とはいえ、こればっかりやっていても兵器は完成しません。 兵器開発とのバランスに気を付けましょう。 ***開発費用 LV1→2:資金4000/人員400 LV2→3:資金5000/人員500 LV3→4:資金6000/人員600 LV4→5:資金7000/人員700 LV5→6:資金8000/人員800 LV6→7:資金9000/人員900 LV7→8:資金10000/人員1000 **兵器開発 兵器を開発します。 現在開発可能な兵器がリストアップされますので、好きなものを選んで資金と人員を投入しましょう。 現在使っている戦車を改良するか、新たな戦車開発に注力するかは、あなた次第です。 もちろん、新しい武装なども開発出来るでしょう。 ただし、「技術LV」が上がらなければ強力な新兵器は開発出来ません。 技術開発も忘れないようにしましょう。 #endregion #region(生産) *生産 部隊に配備する為の戦車を生産します。 生産には時間がかかるうえ、資金と大量の物資が必要となるので気を付けましょう。 さらに、生産ラインは戦車5台ぶんしか無く、各ライン最低5%の人員がいなければ稼働しません。 生産が完了するまで次の生産には取りかかれないので、無駄な生産は極力避けましょう。 逆に、同じ戦車を継続して生産したい場合は、「量産」を指定すれば自動的に生産され続けます。 また、生産能力が必要人員を上回っている場合、例えば、必要人員15の戦車に20%割り当てた場合は、 一時的に量産モードとなり、余った5%の仕事量は次の生産に回されます。 量産するつもりが無い場合は、仕事量が余らないよう注意しましょう。 なお、開発が完了した兵器は、即座に生産可能となります。 また、既存車両を改良した場合は、生産リストも自動的に最新版に更新されます。 各ラインには、最大20%までの人員配置が可能です。 技術開発が終わっちゃった、とか、緊急事態で開発どころじゃない、なんて時には、 全ライン20%フル稼働させると良いでしょう。 史実のように、&color(red){爆撃でライン自体がおじゃん}なんてことにはならないのでご安心を。 敵軍の場合は、開発と同じくターン経過で生産されていきます。 こちらもペースはゆっくりとしており、最新兵器が一気に押し寄せることはありません。 登場してから量産体制に入るまで、ある程度の猶予があるので落ち着いて対処しましょう。 #endregion #region(編成) *編成 自軍の兵器編成を行います。 もちろん、編成出来るのは戦車と歩兵の装備のみで、人員の調整や階級の変更は出来ません。 ここでは、生産したり、乗り換えで余った戦車を自由に配備出来ます。 他の将兵や部隊と、戦車を交換することも出来ます。 さらに、改良型が開発されている場合は「更新」することが可能です。 「更新」を選ぶと、新規生産の半分のコストで新戦車に生まれ変わります。 生産ラインを使わずに強化出来るため、有効に利用しましょう。 「更新」は、誰も乗っていない戦車にも可能で、車種を指定した一括更新も出来ます。 また、&color(red){直前の戦術マップで撃破されてしまった兵員は、戦車が無い状態となります。} 新たに戦車を生産するか、余った戦車を割り当ててあげましょう。 戦車が割り当てられていない状態で次の作戦に入ろうとした場合は、 緊急用として97式中戦車が配備されますが、その分のコストは次回収入から自動的に引かれます。 資材の無駄遣いになりかねないので、編成には十分注意しましょう。 特に、軍団全滅時は注意が必要です。 歩兵は、装備する武器を一括変更することが出来ます。 また、直前のマップで撃破されてしまった歩兵は「負傷」となり、治療費がかかります。 この費用も、やはり収入から自動的に引かれるので気を付けましょう。 資金や物資が足りない場合は、資金と物資で相互交換が行われ、代わりに支払われます。 例えば、資金500/物資500の状態で物資600が必要になると、 物資500に加えて資金100が消費されます。 &color(red){資金と物資どちらも支払えなくなると、降伏してゲームオーバーなので要注意。} なお、余った戦車は「解体」することが出来ます。 「解体」すると、生産時の半分の物資が戻ってくるので活用しましょう。 ただし、搭乗中の戦車を解体することは出来ません。 &color(red){次回には出撃しない軍団だからといって、戦車を全部解体する、などという暴挙は許されません。} そもそも、敵軍が攻めてきたら防衛出動せねばなりません。 あなたとは別の任務で出動するかもしれません。 戦力に偏りが出ないよう、編成には十分に注意しましょう。 #endregion #region(作戦準備) *作戦準備 転属や記録やターンエンド、ゆかりんやパルちゃんとお話するなど、上記以外のことが出来ます。 次回の作戦概要も確認出来るので、ターンエンド前に必ず見ておきましょう。 #region(転属) *転属 隷属する軍団を移動します。 現在の名声値で転属可能な軍団が表示されますので、好きな軍団を選んで下さい。 軍団LVとあなたの名声値に応じて、あなたの階級も決まります。 ただし、どれほど名声値を高めても、階級は少佐までしか上がりません。 たとえ部隊長より強くなろうとも、軍団を乗っ取ることは出来ないわけです。 もちろん、部下も「あなただけの妖精さん」しか配属出来ません。 しかし、あなたお気に入りの軍団を、あなたの力で活躍させてあげることは出来るかもしれません。 弱い軍団で無双するのも、時には良いでしょう。 なお、転属は1回の戦略フェイズで一度しか出来ません。 #endregion #region(作戦概要) *作戦概要 次回の作戦内容を確認します。 ただし、作戦概要はあくまで部隊長からの伝言です。 作戦会議を聞いてない部隊長からは、ロクな情報を得られないでしょう。 #endregion #region(お話する) *お話する トップクラスの将兵と、たわいのないお話をすることが出来ます。 階級に関係なくお話出来るので、疲れたらお話してまったりしましょう。 兵器の特徴を聞いたり、チュートリアルをやってもらうことも出来ます。 お話出来るのは、以下の5名です。 ・ゆかりん ・パルちゃん ・霊夢 ・メリー ・アリス 上記以外の将兵とも会話は出来ますが、愚痴や独り言などばかりで、有益な情報は得られません。 #endregion #region(ターンエンド) *ターンエンド 戦略フェイズの日数を進めます。 研究開発が投入リソースのぶんだけ進み、兵器生産が進捗します。 開発や生産が完了するとメッセージが表示され、そのぶんの人員配置や生産予定は解除されます。 新たな開発に移したり、さらなる技術開発に差し向けましょう。 もちろん、開発中や量産中ならば、明示的に中断しない限り前日のリソース投入量が保持されるので、 特に変更の必要が無い場合は、そのままターンを進めて大丈夫です。 ただし、開発や量産の続行に必要なリソースが不足している場合は解除となります。 人員を減らしたり、開発を一時停止するなどの措置を執りましょう。 また、5ターン目終了時のみ「ターンエンド」ではなく「次の作戦に移る」となります。 これを選択すると、次の作戦に持ち込む「火薬」と「燃料」の指定画面が表示されるので、 必要と思われる分量を持ち込んで下さい。 これらは戦場での補給に必要で、「火薬」は弾薬、「燃料」は燃料の補給で消費されます。 無くなるともちろん補給出来なくなるので、十分な分量を確保しておきましょう。 ただし、持ち込んだ物資は基本的に持ち帰れますが、軍団が全滅した場合は消滅します。 無駄にしないよう気を付けましょう。 参戦する軍団1個あたり、最大で保持資材量の10%まで持っていくことが出来ます。 例えば、3軍団が参戦する場合、保持資材量の30%まで持っていけます。 1つの軍団が全滅すると、持ち込んだ資材のうち、残っている資材の1/3が失われます。 #endregion #endregion #region(戦場へ臨むにあたって) *戦場へ臨むにあたって 戦略フェイズが終われば、舞台は再び戦術マップへと戻ります。 戦術マップに入った際は、なんと殆どの場合、既に敵軍が侵攻しています。 四季映姫少将の作戦会議が長すぎるからこんなことになるのですが、我慢しましょう。 このため、迎撃戦や殲滅戦は敵が多く、なかなかに大変です。 ただし、地底防衛軍と幻想大結界だけは少将の話を聞かずに出撃出来るので、 有利な状況からスタートすることが出来ます。 恐らく、迎撃戦などでも遙か前方にこれら精鋭軍が先行していると思われますので、 あなたの軍団が後れをとっている場合は、前線は精鋭軍に任せ、側面攻撃などに向かいましょう。 また、あなたの軍団の戦力が低いうちは、「司令部」から「小町准将」が派遣されることがあります。 階級ほどの権力は無い雑用兵ですが、そこそこ強く、小隊長として配属されるので、 ありがたく戦力増強に使わせて貰いましょう。 #region(他軍団の動向) *他軍団の動向 戦略に沿って動くのは、何も「あなた」だけではありません。 あなたが臨む作戦とは、全く別の作戦に向かう軍団ももちろんあります。 例えば、あなたが北方の偵察をしている間にも、東部戦線では攻略戦が行われているかもしれません。 待機部隊がいる地域に、敵軍が攻めてきているかもしれません。 あなたが陽動している間に、別のエリアを密かに奪い返しているかもしれません。 戦術マップ上での連携だけでなく、戦略的な連携も、頭の片隅に入れておきましょう。 特に、軍団の編成には気を付けましょう。 次回参戦しない軍団だからといって戦車戦力をケチると、そこから崩されてしまうかもしれません。 なお、あなたの軍団が臨む作戦以外は、自動的に処理されます。 難しく考えず、適当に戦力を充実させておけば大丈夫です。 敵が攻めてくる場合も、「防衛戦」という作戦として事前に知らせてくれるので安心です。 #endregion #endregion #endregion #region(3-2.地形と天候) **3-2.地形と天候 戦術マップには様々な「地形」があり、有利にも不利にもなり得ます。 特徴を覚え、有効に利用しましょう。 #region(基本事項) *基本事項 ***移動力消費 その地形に踏み込むのに、どれだけ移動力を消費するかを示します。 大きいほど移動しにくく、残り移動力が足りなければ踏み込むことは出来ません。 なお、「車両」は車輪により走行する車両全般です。 自軍には存在しませんが、敵陣営にいるので、移動力予想に役立てて下さい。 ***回避率/命中阻害率 回避率は、その地形で攻撃を受けた場合、その数値%ぶん相手の命中率が落ちます。 命中阻害率は、その地形で攻撃を行った場合、その数値%ぶん&color(red){こちらの命中率が落ちます。} 減算ではなく乗算なので、回避30の林ならば、命中50%の攻撃は35%になります。 ***隠蔽/視界 隠蔽および視界のパラメータと同様の効果を持ちます。 見晴らしの良い丘の上ならば視界が向上し、森の中にいれば見付かりにくくなるのです。 ***射線 その地形の向こう側を攻撃出来るかどうかを示します。 「射線×」の場合、地形に邪魔されてその向こうを攻撃することは出来ません。 視界も阻まれます。 ただし、その地形までは攻撃/視認可能です。 また、「該当地形にいる場合」は影響を受けません。 森の中から撃つ場合は、命中阻害されるものの射程・視界に影響はありません。 #endregion #region(地形詳細) *地形詳細 ***平地 普通の平坦な地面です。 何の障害もなく移動できる反面、防御力も全くありません。 移動力消費:戦車2/車両2/歩兵2 回避率:戦車0/車両0/歩兵0 ***草原 草の生えた地面です。 ちょっと歩きにくく、タイヤも足を取られます。 移動力消費:戦車2/車両3/歩兵3 回避率:戦車0/車両0/歩兵10 ***荒れ地 石ころなどの転がる荒れ地です。 キャタピラの敵ではありませんが、タイヤには全く向きません。 移動力消費:戦車2/車両4/歩兵3 回避率:戦車0/車両0/歩兵0 ***ぬかるみ/川 ぬかるみ、または小さな川です。 歩きにくいので避けましょう。 移動力消費:戦車2/車両3/歩兵4 回避率:戦車0/車両0/歩兵0 ***林 木々の生えた地域です。 やや移動しづらく、また攻撃もしづらい場所です。 その代わり、隠蔽能力が+1されるので隠密行動に向きます。 移動力消費:戦車4/車両5/歩兵3 回避率:戦車30/車両30/歩兵40 命中阻害率:20 隠蔽:+1 射線:× ***森 鬱蒼とした森です。 かなり移動しづらく、攻撃しづらい場所です。 防衛や隠密行動に向きます。 移動力消費:戦車5/車両6/歩兵4 回避率:戦車40/車両40/歩兵50 命中阻害率:30 隠蔽:+1 射線:× ***丘 小高い丘です。 登りづらいですが、見晴らしは良く、また格好のマトとなります。 登れば高い命中率と視界が得られ、後ろに下がれば射線は塞がるので、上手く利用しましょう。 移動力消費:戦車3/車両3/歩兵5 回避率:戦車-10/車両-10/歩兵-10 命中阻害率:-10 視界:+1 射線:× ***高地 丘の上に広がる平地です。 特殊地形であり、ここからならば、丘に移動力2で踏み込むことが出来ます。 ただし、射線は丘に塞がれます。 移動力消費:戦車2/車両2/歩兵2 回避率:戦車0/車両0/歩兵0 ***岩山 ごつごつした岩山です。 歩兵にしか登れません。 歩兵が絶対的に有利な場所なので、近づく際は気を付けましょう。 移動力消費:歩兵6 回避率:歩兵20 命中阻害率:-10 視界:+1 隠蔽:+1 射線:× ***岩場 岩山の上に広がる荒れ地です。 特殊地形であり、ここからならば、岩山に移動力3で踏み込むことが出来ます。 ただし、射線は岩山に塞がれます。 移動力消費:歩兵3 回避率:歩兵0 ***湿地 沼です。 歩兵しか入れません。 進入中は、毎ターン疲労度が溜まり、戦闘による疲労が倍になります。 この地形で疲労度が限界に達した場合、強制的に撃破扱いとなります。 移動力消費:歩兵5 回避率:歩兵10 隠蔽:+1 ***山岳 大きな山です。 踏み込めません。 射線:× ***湖/河川 深い水場です。 踏み込めません。 ***拠点 戦術拠点です。 踏み込むと「占領」出来ます。 隠蔽効果があるので、敵地の場合は注意しましょう。 自軍拠点の上にいれば、ターン開始時に補給や修理が受けられます。 移動力消費:戦車2/車両2/歩兵2 回避率:戦車20/車両20/歩兵40 隠蔽:+1 命中阻害率:-10 射線:× ***砂漠 砂漠です。 「エアコン」を搭載していない場合、毎ターン疲労度が大きく溜まり、戦闘による疲労が3倍になります。 この地形で疲労度が限界に達した場合、強制的に撃破扱いとなります。 移動力消費:戦車3/車両4/歩兵5 回避率:戦車0/車両0/歩兵10 ***砂丘 砂丘です。 砂漠特性を持った丘であり、「エアコン」の効果が現れます。 移動力消費:戦車4/車両5/歩兵6 回避率:戦車-10/車両-10/歩兵0 命中阻害率:-10 視界:+1 射線:× ***砂丘高地 砂丘の上に広がる平地です。 特殊地形であり、ここからならば、砂丘に「砂漠」と同じ移動力で踏み込むことが出来ます。 ただし、射線は砂丘に塞がれます。 移動力消費:戦車3/車両4/歩兵5 回避率:戦車0/車両0/歩兵10 ***雪原 雪原です。 「暖房」を搭載していない場合、毎ターン疲労度が溜まり、戦闘による疲労が倍になります。 この地形で疲労度が限界に達した場合、強制的に撃破扱いとなります。 移動力消費:戦車3/車両4/歩兵5 回避率:戦車0/車両0/歩兵10 ***氷原 凍ったぬかるみや川、湿地など浅い水辺全般です。 「暖房」の効果が現れます。 凍って通常時より移動しやすくなったものの、すべるので結局移動消費はぬかるみと同等です。 ただし、雪原よりは移動しやすい地形です。 移動力消費:戦車2/車両3/歩兵4 回避率:戦車0/車両0/歩兵10 ***雪林 雪の降り積もった林です。 雪原特性を持った林であり、「暖房」の効果が現れます。 移動力消費:戦車4/車両5/歩兵5 回避率:戦車20/車両20/歩兵30 命中阻害率:20 隠蔽:+1 射線:× ***雪森 雪の降り積もった森です。 雪原特性を持った森であり、「暖房」の効果が現れます。 移動力消費:戦車5/車両6/歩兵6 回避率:戦車30/車両30/歩兵50 命中阻害率:30 隠蔽:+1 射線:× ***雪丘 雪に覆われた丘です。 雪原特性を持った丘であり、「暖房」の効果が現れます。 移動力消費:戦車4/車両5/歩兵6 回避率:戦車-10/車両-10/歩兵-10 命中阻害率:-10 視界:+1 射線:× ***雪原高地 雪丘の上に広がる雪原です。 特殊地形であり、ここからならば、雪丘に「雪原」と同じ移動力で踏み込むことが出来ます。 ただし、射線は雪丘に塞がれます。 移動力消費:戦車3/車両4/歩兵5 回避率:戦車0/車両0/歩兵10 ***雪山 雪に覆われた岩山です。 毎ターン疲労度が大きく溜まり、戦闘による疲労が3倍になります。 この地形で疲労度が限界に達した場合、強制的に撃破扱いとなります。 移動力消費:歩兵6 回避率:歩兵20 命中阻害率:-10 視界:+1 隠蔽:+1 射線:× ***氷雪岩場 雪山の上に広がる雪原です。 特殊地形であり、ここからならば、雪山に移動力5で踏み込むことが出来ます。 ただし、射線は雪山に塞がれます。 移動力消費:歩兵3 回避率:歩兵0 ***凍結湖/凍結河川 凍った湖や河川です。 通常と違い、氷原として踏み込めます。 ただし、&color(red){この上で爆弾攻撃を受けると、水没して撃破扱いとなります。} 爆破後は、一時的に「湖」「河川」となりますが、一旦戦略フェイズを経ると元に戻ります。 移動力消費:戦車2/車両3/歩兵4 回避率:戦車0/車両0/歩兵10 #endregion #region(天候) *天候 ランダムでやってくる天気の変化です。 戦場全域に影響を与えます。 ***雨 特に影響はありませんが、大雨の前兆になります。 砂漠地帯には発生しません。 ***大雨 激しい雨です。 爆弾が使用できなくなり、期間中ぬかるみが湿地に変わります。 また視界が-1され、歩兵の疲労度が溜まりやすくなります。 歩兵は移動力が1下がります。 6~8月のみ発生します。 ***雪 特に影響はありませんが、ブリザードの前兆になります。 12月~2月のみ発生します。 ***ブリザード 激しい雪嵐です。 視界が-1され、歩兵の疲労度が溜まりやすくなります。 「湖/川」が「凍結湖/凍結河川」に戻ります。 歩兵は移動力が半減します。 ***砂嵐 砂漠でのみ発生します。 視界が-1されます。 歩兵は移動力が半減します。 影響を与えるのは砂漠特性を持った地形のみです。 やや高い頻度で発生します。 #endregion #endregion &size(9){※このページの内容は全て、エイプリルフールの冗談です。ざんねん!!}
#center{&sizex(5){&color(red){※これは2012年エイプリルフール企画です。}}} #center{&sizex(5){&color(red){例によって4/1以降も更新されるかもしれないけど全て嘘っぱちなので騙されたら負け。}}} ---- [[トップへ戻る>エイプリルフール企画2012 東方大戦略]] #center{&size(48){&color(red){東 方}}} #center{&size(48){&color(red){大 戦 略}}} #right{&color(red){(蜘)たけのこくもさん}} *3.戦略編 #region(3-1.戦略フェイズ) **3-1.戦略フェイズ #region(基本事項) *基本事項 作戦の合間には「戦略フェイズ」があります。 ここでは、軍資金や資材、リソースを投入して研究開発を行ったり、 自軍の兵器編成を行ったり、転属や記録などを行うことが出来ます。 いわゆる「生産」は、ここでしか出来ません。 次のマップに持ち込む資材や兵器は、ここで予め決めておくのです。 戦略フェイズは、1週間が5ターンに分けられており、1週間が終わると次の作戦に進みます。 研究開発には数日かかるのが常ですので、次の作戦までに何を作るべきなのか、よく考えましょう。 このように、戦術マップと戦略フェイズを交互に行い、幻想郷を解放していくのがこのゲームの目的なのです。 ちなみに、1ヶ月は4週間であり、1年はきっかり240日です。 あとは休日。 なお、1~3月は冬、4~6月は春、7~9月は夏、10~12月は秋となり、ゲームは4/1から始まります。 12月~2月は雪が降るため、全域が雪原マップとなります。 6月~8月は大雨が降る可能性があります。 いずれも戦場全体に影響する天候変化なので、期間中は気を付けましょう。 天候については、「3-2.地形」で詳しく説明します。 #endregion #region(全体マップ) *全体マップ 戦略フェイズでは、幻想郷全域の地図が表示されます。 地図はさらに幾つかの大エリアに分けられ、エリアごとに制圧状況などが分かるのです。 この大エリアはさらに多数の小エリアに細分化されており、これがいわゆる戦術マップとなっています。 次の作戦がどこで行われるか、などはここで見られるので、次に進む前に確認しておきましょう。 #endregion #region(収入) *収入 戦略フェイズでは、1週間のはじめの日に、制圧エリアに応じた収入が入ってきます。 収入には「資金」「物資」「火薬」「燃料」の4種類があり、エリアによって収入量が変わります。 前者2種は研究開発や生産、後者2種は戦場における補給物資として利用されるので、 無駄遣いせず、大切に使っていきましょう。 特に、&color(red){資金と物資はゼロ未満になると降伏してしまい、敗北となります。} 普通に使っている限りゼロ未満にはなりませんが、緊急支出などもあるので気を付けましょう。 「全体マップ」を見れば、どこのエリアで何が産出されるかが分かりますので、 足りない資源を補えるように制圧していくといいでしょう。 収入は小エリアごとに設定されているため、大エリアを制圧出来ていなくとも収入は得られます。 収入源となるマップは、積極的に制圧していきましょう。 なお、敵軍に「収入」のパラメータはありません。 どれほど追いつめても一定のペースで生産開発してくるので、気を緩めないようにしましょう。 ちょっとズルイですね。 #region(エリア別収入傾向) **エリア別収入傾向 ***幻想郷南西部(博麗神社周辺) 「資金」「燃料」が多く産出されます。 最初から全域を制圧済みです。 ***幻想郷南部(地底洞窟周辺) 「資金」「物資」が多く産出されます。 初期段階では半分程度を制圧済みです。 ***幻想郷北西部(紅魔館周辺) 「資金」「火薬」が多く産出されます。 初期段階では半分程度を制圧済みです。 ***幻想郷南東部(永遠亭周辺) 「燃料」「火薬」が多く産出されます。 初期段階では敵軍が制圧しています。 ***幻想郷北部(白玉楼直下) 「資金」が多く産出されます。 初期段階では敵軍が制圧しています。 ***幻想郷北東部(守矢神社周辺) 「資金」「物資」が多く産出されます。 初期段階では敵軍が制圧しています。 ※実際の収入は、エリア収入の合計+基本収入値600です #endregion #endregion #region(研究開発) *研究開発 資金や物資を投入して、技術開発や兵器開発を行います。 それぞれには、完成に必要な「要求値」があり、その数値まで資金や物資を投入する必要があります。 さらに、実際に開発する「人員」も分配する必要があります。 もちろん、人員1人あたりの仕事量には限りがありますから、実際の開発には数ターンかかることでしょう。 コストを支払える範囲内で人員を増やせば開発ターンは短縮されますが、人員には限りがあります。 人員の分配は5%単位で最大100%まで指定することが出来るので、うまく配分していきましょう。 なお、開発には莫大なリソースを要求されますが、一度に全て支払うわけではなく、 配分された人員が1ターンに必要とするぶんだけ投入することになります。 資源が少ない時などは、人員を減らすことで投入リソースを削減出来るので、上手くやりくりして下さい。 また、コストを2倍支払うことで、開発効率を50%上げることも出来ます。 非常に高くつきますが、急速に開発が進むので、ここぞという時に使いましょう。 ちなみに、敵軍には収入が無いので、研究開発もありません。 その代わり、ターン経過によって新型兵器が完成していきます。 開発ペースはゆっくりしているので、焦らず攻略していきましょう。 **技術開発 技術力そのものを向上させます。 技術力は「技術LV」として表示され、これを上げなければ新しい兵器を開発することは出来ません。 とはいえ、こればっかりやっていても兵器は完成しません。 兵器開発とのバランスに気を付けましょう。 ***開発費用 LV1→2:資金4000/人員400 LV2→3:資金5000/人員500 LV3→4:資金6000/人員600 LV4→5:資金7000/人員700 LV5→6:資金8000/人員800 LV6→7:資金9000/人員900 LV7→8:資金10000/人員1000 **兵器開発 兵器を開発します。 現在開発可能な兵器がリストアップされますので、好きなものを選んで資金と人員を投入しましょう。 現在使っている戦車を改良するか、新たな戦車開発に注力するかは、あなた次第です。 もちろん、新しい武装なども開発出来るでしょう。 ただし、「技術LV」が上がらなければ強力な新兵器は開発出来ません。 技術開発も忘れないようにしましょう。 #endregion #region(生産) *生産 部隊に配備する為の戦車を生産します。 生産には時間がかかるうえ、資金と大量の物資が必要となるので気を付けましょう。 さらに、生産ラインは戦車5台ぶんしか無く、各ライン最低5%の人員がいなければ稼働しません。 生産が完了するまで次の生産には取りかかれないので、無駄な生産は極力避けましょう。 逆に、同じ戦車を継続して生産したい場合は、「量産」を指定すれば自動的に生産され続けます。 また、生産能力が必要人員を上回っている場合、例えば、必要人員15の戦車に20%割り当てた場合は、 一時的に量産モードとなり、余った5%の仕事量は次の生産に回されます。 量産するつもりが無い場合は、仕事量が余らないよう注意しましょう。 なお、開発が完了した兵器は、即座に生産可能となります。 また、既存車両を改良した場合は、生産リストも自動的に最新版に更新されます。 各ラインには、最大20%までの人員配置が可能です。 技術開発が終わっちゃった、とか、緊急事態で開発どころじゃない、なんて時には、 全ライン20%フル稼働させると良いでしょう。 史実のように、&color(red){爆撃でライン自体がおじゃん}なんてことにはならないのでご安心を。 敵軍の場合は、開発と同じくターン経過で生産されていきます。 こちらもペースはゆっくりとしており、最新兵器が一気に押し寄せることはありません。 登場してから量産体制に入るまで、ある程度の猶予があるので落ち着いて対処しましょう。 #endregion #region(編成) *編成 自軍の兵器編成を行います。 もちろん、編成出来るのは戦車と歩兵の装備のみで、人員の調整や階級の変更は出来ません。 ここでは、生産したり、乗り換えで余った戦車を自由に配備出来ます。 他の将兵や部隊と、戦車を交換することも出来ます。 さらに、改良型が開発されている場合は「更新」することが可能です。 「更新」を選ぶと、新規生産の半分のコストで新戦車に生まれ変わります。 生産ラインを使わずに強化出来るため、有効に利用しましょう。 「更新」は、誰も乗っていない戦車にも可能で、車種を指定した一括更新も出来ます。 また、&color(red){直前の戦術マップで撃破されてしまった兵員は、戦車が無い状態となります。} 新たに戦車を生産するか、余った戦車を割り当ててあげましょう。 戦車が割り当てられていない状態で次の作戦に入ろうとした場合は、 緊急用として97式中戦車が配備されますが、その分のコストは次回収入から自動的に引かれます。 資材の無駄遣いになりかねないので、編成には十分注意しましょう。 特に、軍団全滅時は注意が必要です。 歩兵は、装備する武器を一括変更することが出来ます。 また、直前のマップで撃破されてしまった歩兵は「負傷」となり、治療費がかかります。 この費用も、やはり収入から自動的に引かれるので気を付けましょう。 資金や物資が足りない場合は、資金と物資で相互交換が行われ、代わりに支払われます。 例えば、資金500/物資500の状態で物資600が必要になると、 物資500に加えて資金100が消費されます。 &color(red){資金と物資どちらも支払えなくなると、降伏してゲームオーバーなので要注意。} なお、余った戦車は「解体」することが出来ます。 「解体」すると、生産時の半分の物資が戻ってくるので活用しましょう。 ただし、搭乗中の戦車を解体することは出来ません。 &color(red){次回には出撃しない軍団だからといって、戦車を全部解体する、などという暴挙は許されません。} そもそも、敵軍が攻めてきたら防衛出動せねばなりません。 あなたとは別の任務で出動するかもしれません。 戦力に偏りが出ないよう、編成には十分に注意しましょう。 #endregion #region(作戦準備) *作戦準備 転属や記録やターンエンド、ゆかりんやパルちゃんとお話するなど、上記以外のことが出来ます。 次回の作戦概要も確認出来るので、ターンエンド前に必ず見ておきましょう。 #region(転属) *転属 隷属する軍団を移動します。 現在の名声値で転属可能な軍団が表示されますので、好きな軍団を選んで下さい。 軍団LVとあなたの名声値に応じて、あなたの階級も決まります。 ただし、どれほど名声値を高めても、階級は少佐までしか上がりません。 たとえ部隊長より強くなろうとも、軍団を乗っ取ることは出来ないわけです。 もちろん、部下も「あなただけの妖精さん」しか配属出来ません。 しかし、あなたお気に入りの軍団を、あなたの力で活躍させてあげることは出来るかもしれません。 弱い軍団で無双するのも、時には良いでしょう。 なお、転属は1回の戦略フェイズで一度しか出来ません。 #endregion #region(作戦概要) *作戦概要 次回の作戦内容を確認します。 ただし、作戦概要はあくまで部隊長からの伝言です。 作戦会議を聞いてない部隊長からは、ロクな情報を得られないでしょう。 #endregion #region(お話する) *お話する トップクラスの将兵と、たわいのないお話をすることが出来ます。 階級に関係なくお話出来るので、疲れたらお話してまったりしましょう。 兵器の特徴を聞いたり、チュートリアルをやってもらうことも出来ます。 お話出来るのは、以下の5名です。 ・ゆかりん ・パルちゃん ・霊夢 ・メリー ・アリス 上記以外の将兵とも会話は出来ますが、愚痴や独り言などばかりで、有益な情報は得られません。 #endregion #region(ターンエンド) *ターンエンド 戦略フェイズの日数を進めます。 研究開発が投入リソースのぶんだけ進み、兵器生産が進捗します。 開発や生産が完了するとメッセージが表示され、そのぶんの人員配置や生産予定は解除されます。 新たな開発に移したり、さらなる技術開発に差し向けましょう。 もちろん、開発中や量産中ならば、明示的に中断しない限り前日のリソース投入量が保持されるので、 特に変更の必要が無い場合は、そのままターンを進めて大丈夫です。 ただし、開発や量産の続行に必要なリソースが不足している場合は解除となります。 人員を減らしたり、開発を一時停止するなどの措置を執りましょう。 また、5ターン目終了時のみ「ターンエンド」ではなく「次の作戦に移る」となります。 これを選択すると、次の作戦に持ち込む「火薬」と「燃料」の指定画面が表示されるので、 必要と思われる分量を持ち込んで下さい。 これらは戦場での補給に必要で、「火薬」は弾薬、「燃料」は燃料の補給で消費されます。 無くなるともちろん補給出来なくなるので、十分な分量を確保しておきましょう。 ただし、持ち込んだ物資は基本的に持ち帰れますが、軍団が全滅した場合は消滅します。 無駄にしないよう気を付けましょう。 参戦する軍団1個あたり、最大で保持資材量の10%まで持っていくことが出来ます。 例えば、3軍団が参戦する場合、保持資材量の30%まで持っていけます。 1つの軍団が全滅すると、持ち込んだ資材のうち、残っている資材の1/3が失われます。 #endregion #endregion #region(戦場へ臨むにあたって) *戦場へ臨むにあたって 戦略フェイズが終われば、舞台は再び戦術マップへと戻ります。 戦術マップに入った際は、なんと殆どの場合、既に敵軍が侵攻しています。 四季映姫少将の作戦会議が長すぎるからこんなことになるのですが、我慢しましょう。 このため、迎撃戦や殲滅戦は敵が多く、なかなかに大変です。 ただし、地底防衛軍と幻想大結界だけは少将の話を聞かずに出撃出来るので、 有利な状況からスタートすることが出来ます。 恐らく、迎撃戦などでも遙か前方にこれら精鋭軍が先行していると思われますので、 あなたの軍団が後れをとっている場合は、前線は精鋭軍に任せ、側面攻撃などに向かいましょう。 また、あなたの軍団の戦力が低いうちは、「司令部」から「小町准将」が派遣されることがあります。 階級ほどの権力は無い雑用兵ですが、そこそこ強く、小隊長として配属されるので、 ありがたく戦力増強に使わせて貰いましょう。 #region(他軍団の動向) *他軍団の動向 戦略に沿って動くのは、何も「あなた」だけではありません。 あなたが臨む作戦とは、全く別の作戦に向かう軍団ももちろんあります。 例えば、あなたが北方の偵察をしている間にも、東部戦線では攻略戦が行われているかもしれません。 待機部隊がいる地域に、敵軍が攻めてきているかもしれません。 あなたが陽動している間に、別のエリアを密かに奪い返しているかもしれません。 戦術マップ上での連携だけでなく、戦略的な連携も、頭の片隅に入れておきましょう。 特に、軍団の編成には気を付けましょう。 次回参戦しない軍団だからといって戦車戦力をケチると、そこから崩されてしまうかもしれません。 なお、あなたの軍団が臨む作戦以外は、自動的に処理されます。 難しく考えず、適当に戦力を充実させておけば大丈夫です。 敵が攻めてくる場合も、「防衛戦」という作戦として事前に知らせてくれるので安心です。 #endregion #endregion #endregion #region(3-2.地形と天候) **3-2.地形と天候 戦術マップには様々な「地形」があり、有利にも不利にもなり得ます。 特徴を覚え、有効に利用しましょう。 #region(基本事項) *基本事項 ***移動力消費 その地形に踏み込むのに、どれだけ移動力を消費するかを示します。 大きいほど移動しにくく、残り移動力が足りなければ踏み込むことは出来ません。 なお、「車両」は車輪により走行する車両全般です。 自軍には存在しませんが、敵陣営にいるので、移動力予想に役立てて下さい。 ***回避率/命中阻害率 回避率は、その地形で攻撃を受けた場合、その数値%ぶん相手の命中率が落ちます。 命中阻害率は、その地形で攻撃を行った場合、その数値%ぶん&color(red){こちらの命中率が落ちます。} 減算ではなく乗算なので、回避30の林ならば、命中50%の攻撃は35%になります。 ***隠蔽/視界 隠蔽および視界のパラメータと同様の効果を持ちます。 見晴らしの良い丘の上ならば視界が向上し、森の中にいれば見付かりにくくなるのです。 ***射線 その地形の向こう側を攻撃出来るかどうかを示します。 「射線×」の場合、地形に邪魔されてその向こうを攻撃することは出来ません。 視界も阻まれます。 ただし、その地形までは攻撃/視認可能です。 また、「該当地形にいる場合」は影響を受けません。 森の中から撃つ場合は、命中阻害されるものの射程・視界に影響はありません。 #endregion #region(地形詳細) *地形詳細 ***平地 普通の平坦な地面です。 何の障害もなく移動できる反面、防御力も全くありません。 移動力消費:戦車2/車両2/歩兵2 回避率:戦車0/車両0/歩兵0 ***草原 草の生えた地面です。 ちょっと歩きにくく、タイヤも足を取られます。 移動力消費:戦車2/車両3/歩兵3 回避率:戦車0/車両0/歩兵10 ***荒れ地 石ころなどの転がる荒れ地です。 キャタピラの敵ではありませんが、タイヤには全く向きません。 移動力消費:戦車2/車両4/歩兵3 回避率:戦車0/車両0/歩兵0 ***ぬかるみ/川 ぬかるみ、または小さな川です。 歩きにくいので避けましょう。 移動力消費:戦車2/車両3/歩兵4 回避率:戦車0/車両0/歩兵0 ***林 木々の生えた地域です。 やや移動しづらく、また攻撃もしづらい場所です。 その代わり、隠蔽能力が+1されるので隠密行動に向きます。 移動力消費:戦車4/車両5/歩兵3 回避率:戦車30/車両30/歩兵40 命中阻害率:20 隠蔽:+1 射線:× ***森 鬱蒼とした森です。 かなり移動しづらく、攻撃しづらい場所です。 防衛や隠密行動に向きます。 移動力消費:戦車5/車両6/歩兵4 回避率:戦車40/車両40/歩兵50 命中阻害率:30 隠蔽:+1 射線:× ***丘 小高い丘です。 登りづらいですが、見晴らしは良く、また格好のマトとなります。 登れば高い命中率と視界が得られ、後ろに下がれば射線は塞がるので、上手く利用しましょう。 移動力消費:戦車3/車両3/歩兵5 回避率:戦車-10/車両-10/歩兵-10 命中阻害率:-10 視界:+1 射線:× ***高地 丘の上に広がる平地です。 特殊地形であり、ここからならば、丘に移動力2で踏み込むことが出来ます。 ただし、射線は丘に塞がれます。 移動力消費:戦車2/車両2/歩兵2 回避率:戦車0/車両0/歩兵0 ***岩山 ごつごつした岩山です。 歩兵にしか登れません。 歩兵が絶対的に有利な場所なので、近づく際は気を付けましょう。 移動力消費:歩兵6 回避率:歩兵20 命中阻害率:-10 視界:+1 隠蔽:+1 射線:× ***岩場 岩山の上に広がる荒れ地です。 特殊地形であり、ここからならば、岩山に移動力3で踏み込むことが出来ます。 ただし、射線は岩山に塞がれます。 移動力消費:歩兵3 回避率:歩兵0 ***湿地 沼です。 歩兵しか入れません。 進入中は、毎ターン疲労度が溜まり、戦闘による疲労が倍になります。 この地形で疲労度が限界に達した場合、強制的に撃破扱いとなります。 移動力消費:歩兵5 回避率:歩兵10 隠蔽:+1 ***山岳 大きな山です。 踏み込めません。 射線:× ***湖/河川 深い水場です。 踏み込めません。 ***拠点 戦術拠点です。 踏み込むと「占領」出来ます。 隠蔽効果があるので、敵地の場合は注意しましょう。 自軍拠点の上にいれば、ターン開始時に補給や修理が受けられます。 移動力消費:戦車2/車両2/歩兵2 回避率:戦車20/車両20/歩兵40 隠蔽:+1 命中阻害率:-10 射線:× ***砂漠 砂漠です。 「エアコン」を搭載していない場合、毎ターン疲労度が大きく溜まり、戦闘による疲労が3倍になります。 この地形で疲労度が限界に達した場合、強制的に撃破扱いとなります。 移動力消費:戦車3/車両4/歩兵5 回避率:戦車0/車両0/歩兵10 ***砂丘 砂丘です。 砂漠特性を持った丘であり、「エアコン」の効果が現れます。 移動力消費:戦車4/車両5/歩兵6 回避率:戦車-10/車両-10/歩兵0 命中阻害率:-10 視界:+1 射線:× ***砂丘高地 砂丘の上に広がる平地です。 特殊地形であり、ここからならば、砂丘に「砂漠」と同じ移動力で踏み込むことが出来ます。 ただし、射線は砂丘に塞がれます。 移動力消費:戦車3/車両4/歩兵5 回避率:戦車0/車両0/歩兵10 ***雪原 雪原です。 「暖房」を搭載していない場合、毎ターン疲労度が溜まり、戦闘による疲労が倍になります。 この地形で疲労度が限界に達した場合、強制的に撃破扱いとなります。 移動力消費:戦車3/車両4/歩兵5 回避率:戦車0/車両0/歩兵10 ***氷原 凍ったぬかるみや川、湿地など浅い水辺全般です。 「暖房」の効果が現れます。 凍って通常時より移動しやすくなったものの、すべるので結局移動消費はぬかるみと同等です。 ただし、雪原よりは移動しやすい地形です。 移動力消費:戦車2/車両3/歩兵4 回避率:戦車0/車両0/歩兵10 ***雪林 雪の降り積もった林です。 雪原特性を持った林であり、「暖房」の効果が現れます。 移動力消費:戦車4/車両5/歩兵5 回避率:戦車20/車両20/歩兵30 命中阻害率:20 隠蔽:+1 射線:× ***雪森 雪の降り積もった森です。 雪原特性を持った森であり、「暖房」の効果が現れます。 移動力消費:戦車5/車両6/歩兵6 回避率:戦車30/車両30/歩兵50 命中阻害率:30 隠蔽:+1 射線:× ***雪丘 雪に覆われた丘です。 雪原特性を持った丘であり、「暖房」の効果が現れます。 移動力消費:戦車4/車両5/歩兵6 回避率:戦車-10/車両-10/歩兵-10 命中阻害率:-10 視界:+1 射線:× ***雪原高地 雪丘の上に広がる雪原です。 特殊地形であり、ここからならば、雪丘に「雪原」と同じ移動力で踏み込むことが出来ます。 ただし、射線は雪丘に塞がれます。 移動力消費:戦車3/車両4/歩兵5 回避率:戦車0/車両0/歩兵10 ***雪山 雪に覆われた岩山です。 毎ターン疲労度が大きく溜まり、戦闘による疲労が3倍になります。 この地形で疲労度が限界に達した場合、強制的に撃破扱いとなります。 移動力消費:歩兵6 回避率:歩兵20 命中阻害率:-10 視界:+1 隠蔽:+1 射線:× ***氷雪岩場 雪山の上に広がる雪原です。 特殊地形であり、ここからならば、雪山に移動力5で踏み込むことが出来ます。 ただし、射線は雪山に塞がれます。 移動力消費:歩兵3 回避率:歩兵0 ***凍結湖/凍結河川 凍った湖や河川です。 通常と違い、氷原として踏み込めます。 ただし、&color(red){この上で爆弾攻撃を受けると、水没して撃破扱いとなります。} 爆破後は、一時的に「湖」「河川」となりますが、一旦戦略フェイズを経ると元に戻ります。 移動力消費:戦車2/車両3/歩兵4 回避率:戦車0/車両0/歩兵10 #endregion #region(天候) *天候 ランダムでやってくる天気の変化です。 戦場全域に影響を与えます。 ***雨 特に影響はありませんが、大雨の前兆になります。 砂漠地帯には発生しません。 ***大雨 激しい雨です。 爆弾が使用できなくなり、期間中ぬかるみが湿地に変わります。 また視界が-1され、歩兵の疲労度が溜まりやすくなります。 歩兵は移動力が1下がります。 6~8月のみ発生します。 ***雪 特に影響はありませんが、ブリザードの前兆になります。 12月~2月のみ発生します。 ***ブリザード 激しい雪嵐です。 視界が-1され、歩兵の疲労度が溜まりやすくなります。 「湖/川」が「凍結湖/凍結河川」に戻ります。 歩兵は移動力が半減します。 ***砂嵐 砂漠でのみ発生します。 視界が-1されます。 歩兵は移動力が半減します。 影響を与えるのは砂漠特性を持った地形のみです。 やや高い頻度で発生します。 #endregion #endregion &size(9){※このページの内容は全て、エイプリルフールの冗談です。ざんねん!!}

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