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「東方大戦略 基本編」(2012/04/01 (日) 00:09:13) の最新版変更点
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#center{&sizex(5){&color(red){※これは2012年エイプリルフール企画です。}}}
#center{&sizex(5){&color(red){例によって4/1以降も更新されるかもしれないけど全て嘘っぱちなので騙されたら負け。}}}
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[[トップへ戻る>エイプリルフール企画2012 東方大戦略]]
#center{&size(48){&color(red){東 方}}}
#center{&size(48){&color(red){大 戦 略}}}
#right{&color(red){(蜘)たけのこくもさん}}
*2.ゲームシステム
#region(2-1.操作のしかたとゲームの基本)
**2-1.操作のしかたとゲームの基本
#region(基本事項)
*基本事項
このゲームは、6角形のマス(ヘックス)で構成された戦術マップ上のユニット(駒)を動かしていく、
一般的なシミュレーションゲームです。
ユニットは基本的に「戦車」と「歩兵」しか登場しませんが、様々な戦車が登場し、性能も異なります。
また、搭乗員によっても性能は大きく変わります。
兵器の性能をきちんと把握し、有利な戦闘を心がけましょう。
兵器性能については「2-3.兵器性能」で、
搭乗員については「2-4.搭乗員」で詳しく説明します。
進行方法は、味方→敵の順に交互に動かすターン制です。
どちらかが全滅するか撤退すると終了となり、次の作戦に進みます。
また、敵殲滅以外の作戦目的がある場合、目的を達成してから撤退することでも作戦成功となります。
偵察任務などは、目的の敵を発見後に撤退すれば作戦成功なので、不要な戦闘は避けましょう。
作戦失敗でも、総司令の部隊が全滅しない限り敗北にはならないので、負け戦でも諦めずに戦いましょう。
また、50ターンを経過した場合、作戦目的を達成していれば勝利、そうでなければ撤退となります。
なお、作戦の合間には「戦略フェイズ」があり、兵器の開発や部隊の編成が行えます。
これについては、「3-1.戦略フェイズ」で説明することとします。
#endregion
#region(移動)
*移動
ユニットを指定すると、まず移動可能範囲が表示されます。
移動場所を指定すると、ユニットが仮移動し、さらなる指示を待ちます。
ここで「待機」もしくは「攻撃」を選択し、行動が確定されると初めて移動し、同時に行動します。
行動するまでは何度でもやり直せるので、慎重かつ大胆に移動先を決めましょう。
また、戦闘時に重要な「向き」も変更可能です。
装甲の薄い側面を狙われぬよう、向きには十分に注意しましょう。
もちろん、移動せず、その場で行動を行うことも可能です。
「移動後は命中率が下がる武器」もありますので、兵器性能は事前によく把握しておきましょう。
戦闘については「2-2.戦闘」で詳しく説明します。
#endregion
#region(地形と拠点)
*地形と拠点
マップ上には様々な地形が存在し、場所によって移動力の消費も異なります。
さらに、地形によっては索敵や射撃を阻害される場所もあります。
地形については「3-2.地形」で詳しく説明します。
また、「拠点」と呼ばれる施設もあり、そこに進入すると「占領」することが出来ます。
占領した拠点は、修理や補給の拠点となるほか、拠点同士を繋ぐ「補給線」の起点にもなります。
補給線の上にいれば、拠点に戻らずとも弾薬や燃料の補給を受けられるので、うまく活用しましょう。
ただし、補給線上に敵ユニットが進入した場合、補給線は途切れてしまいます。
即座に排除しましょう。
#endregion
#region(索敵)
*索敵
戦術マップは、最初から全てが見えているわけではありません。
地形は把握出来ますが、敵ユニットは「索敵範囲」内に収めなければ発見出来ないのです。
索敵範囲は、戦車ならば基本的に前方3ヘックス、側面2ヘックス、背面1ヘックスあり、
その範囲内ならば敵を発見することが出来ます。
「偵察」能力を持っている搭乗員や、歩兵部隊ならば、さらに遠くを見通すことも出来ます。
敵をいち早く発見するためにも、仲間と上手く連携していきましょう。
もちろん、味方の索敵範囲内は全て見ることが出来ます。
ただし、森や丘などの向こう側は見通せません。
視界の悪い場所では、奇襲に注意しましょう。
また、姿を隠す「隠蔽」という能力もあります。
索敵は、常に怠らないようにしましょう。
索敵範囲外の敵にぶつかってしまった場合、奇襲攻撃を受けるので要注意です。
ただし、敵からの攻撃扱いとなるため反撃は可能です。
装甲に自信があるならば、敢えて敵陣に突っ込み強行偵察するのも良いでしょう。
#endregion
#region(作戦の遂行)
*作戦の遂行
このゲームでは、操作するユニットは基本的に「あなた」だけです。
他のユニットは、軍団単位の指揮に従い、AIが自動的に動かします。
部隊長の指示を良く聞き、作戦を遂行しましょう。
ただし、部隊長の指示と作戦目的が違う、なんてこともあるのでご注意を。
作戦会議をちゃんと聞かない部隊長の下では、部下も苦労するというものです。
知恵者の集まる上部組織ならばこんな事は無いので、
「頑張ったのに何故か作戦失敗してしまった……」なんてことにならないよう、一刻も早く昇格しましょう。
もっとも、作戦失敗してもゲームオーバーにはならず、次の作戦にはちゃんと進めます。
全軍団を統括する最高指令がやられない限りゲームオーバーにはならないので、色々試してみましょう。
#endregion
#endregion
#region(2-2.戦闘)
**2-2.戦闘
#region(戦闘準備)
*戦闘準備
敵を発見し、射程内に収めればいよいよ戦闘です。
「攻撃」コマンドを選択すると、現在使用可能な武器で攻撃可能な場所がピックアップされるので、
攻撃したい相手もしくはエリアを選択します。
次に、使用できる武器と戦果予想が表示されるので、使用する武器を選んで「戦闘開始」します。
武器によって攻撃力や射程、命中率が違いますので、最も適切なものを選びましょう。
前述の通り、一部の地形では射線が通らないので、その点も注意しましょう。
また極めて重要なことですが、&color(red){敵戦車でも射線は塞がります。}
射線上前列に重戦車、後列に中戦車がいる場合、重戦車を排除せねば中戦車は撃てないわけです。
別の角度から撃つか、重戦車を頑張って排除しましょう。
もちろん、味方戦車は障害にはなりません。
誤射することもありません。
戦闘に入ると、基本的に攻撃側が先に撃ちます。
ただし、これだけでは先制攻撃にはなりません。
相手がこちらを視認し、なおかつ反撃出来る武器を持っている場合、同時に反撃して来るのです。
側面などの死角から攻撃すれば先制攻撃となりますが、相手がこちらを向いたときに視認出来る状態、
例えば、側面3ヘックスの距離から攻撃した場合などは、砲塔を旋回させて後攻反撃してきます。
安全に仕留めるには、側面への一撃で撃破するか、完全に視界外から撃つしかありません。
危険だと思ったら、攻撃を中止したほうが良いでしょう。
また、疲労が溜まっていると戦闘力は低下し、最悪の場合は戦闘自体が不可能になります。
疲労度(「2-3.兵器性能」参照)には注意しましょう。
なお、敵が見えていなくても、「榴弾」と「機関銃」だけは好きな場所に撃ち込むことが出来ます。
索敵範囲外の草むらに歩兵がいる予感がした時などは、とりあえず撃ってみるのも良いでしょう。
#endregion
#region(戦闘開始)
*戦闘開始
戦闘に入ると攻撃が行われ、戦果判定に入ります。
耐久度という概念は無く、砲弾が命中し、相手の装甲を貫徹出来れば撃破、見事な勝利です。
貫徹されたら残念。
さらに、貫徹出来なくとも、装甲に損傷を与えられることもあります。
装甲は基本的に、前面>側面>背面となっているので、脆弱な位置を晒した敵を狙いましょう。
逆に、自分が脆弱箇所を狙われないよう、攻撃時のユニットの向きには十分に注意しましょう。
また、車体と砲塔は別々の装甲判定を持ち、攻撃/反撃した場合、砲塔は常に前面を相手に向けます。
側面を狙っても、反撃された場合は砲塔前面に当たってしまうことがあるので注意しましょう。
先制攻撃した場合は、もちろん側面に当てられます。
なお、歩兵と建物の場合のみ、装甲値の代わりに「耐久度」となります。
この場合、命中すると破壊力または建物破壊力に応じて耐久度が減り、ゼロになると撃破です。
耐久度は、建物固有もしくは兵士のパラメータ「防御」が影響します。
装甲と違い、命中すると必ず耐久が減少し、無効判定は行われません。
ただし減り方には乱数が絡みますので、大口径榴弾でも軽傷で済む場合もあります。
妖精さんは表情でもダメージが分かるので、痛そうだったり苦しそうだったら、すぐさま後退させましょう。
#endregion
#region(反撃)
*反撃
相手に攻撃されてしまった場合、視認出来ているならば、「反撃」か「転回」を選ぶことが出来ます。
反撃の場合は、攻撃時と同じように武器を選択し、「戦闘開始」します。
転回の場合は、車体の向きを変更し、相手に好きな方向を向けることが出来ます。
危ないと思ったら無理に反撃せず、防御に徹しましょう。
転回しつつ反撃することも出来ますが、移動後攻撃扱いとなり命中率は激減します。
また、燃料切れの場合、転回は行えません。
視認出来ていない場合はいきなり攻撃を受け、生き残っている場合のみ「反撃」を選択できます。
#endregion
#region(戦闘における注意点)
*戦闘における注意点
&color(red){攻撃と反撃(転回)は1ターンに一度ずつしか行えません。}
複数の敵から狙われると大変危険です。
常に味方と連携を取りあい、囲まれないようにしましょう。
逆に、敵を自陣に誘い込み、集中砲火で撃破するのは基本です。
装甲に優れた車両で敵の目を引き、脆弱面を向けた瞬間に砲弾をしこたまぶち込んでやりましょう。
#endregion
#endregion
#region(2-3.兵器性能)
**2-3.兵器性能
自軍の兵器は、いつでもその性能値を見ることが出来ます。
攻撃力や防御力はもちろん、射程や移動力、燃料など様々なパラメータがありますので、
しっかり覚えて戦闘を優位に進めましょう。
#region(装甲値/増加装甲/反応装甲)
*装甲値
その兵器の装甲防御力です。
砲塔と車体それぞれに前面/左側面/右側面/背面があり、8箇所全てが独立した装甲値を持ちます。
被弾すると、相手の攻撃力と装甲値の大小に応じて、無効/損傷/貫徹が判定され、
貫徹されてしまった場合、そのユニットは破壊されます。
破壊されるとユニットはマップ上から撤去され、その戦闘中はもう復帰できません。
損傷判定を受けると、一時的に装甲値が下がり、貫徹される危険性が増します。
下がった装甲値は拠点で修理出来るので、危なくなる前に後退させましょう。
なお、一部の装甲は「HEAT属性」に対し、追加の防御力を持ちます。
**増加装甲
追加で施された装甲です。
貫徹されるか装甲値がゼロになると、「破損」となり効果が無くなりますが、修理は可能です。
損傷しやすいものの、装着が簡単なので補給線上で修理が出来ます。
**反応装甲
追加で施された、使い捨ての特殊装甲です。
「HEAT属性」に対し強力な防御力を発揮しますが、数回しか使えません。
また極めて損傷しやすく、さらにHEAT以外の属性には無力です。
装着が簡単なので、補給線上で修理が出来ます。
#endregion
#region(回避率)
*回避率
その兵器の回避率です。
この数値が高ければ、攻撃そのものを避け、損害をゼロに抑えることが出来ます。
特に、装甲のない歩兵や、装甲の薄い車両などは回避率が命です。
ただし、敏捷性には限界があるので、過信は禁物です。
燃料切れの場合、回避率は強制的にゼロとなります。
#endregion
#region(移動力)
*移動力
その兵器の移動力です。
この数値が高ければ、一度の移動でより遠くまで移動出来ます。
ただし、消費移動力に応じて燃料が消費され、燃料がゼロになると移動できなくなります。
残量には常に気を配りましょう。
また、森や荒れ地など、移動しにくい地形では消費移動力が増え、移動距離は短くなります。
進軍場所の地形はよく確認しましょう。
#endregion
#region(燃料/燃料消費量)
*燃料
その兵器の搭載燃料です。
移動によって消費され、ゼロになると移動出来なくなります。
そうなってしまった場合、味方の別ユニットから燃料を融通してもらいましょう。
拠点に戻るか、補給線の上にいることで回復します。
1ターンあたり、拠点では全回復、補給線の上では50単位が補給されます。
**燃料消費量
移動によって消費される燃料の量です。
移動力を1消費するたびに、この数値ぶん燃料を消費します。
燃費が悪いと、大量の燃料を消費し実に非効率的です。
また、大型・重量級の戦車も燃費は悪くなります。
ガソリンエンジンや重戦車などは、特に注意しましょう。
#endregion
#region(疲労度/許容値/疲労蓄積度)
*疲労度/許容値
その兵器(厳密には搭乗員)の疲労と、許容範囲を示します。
戦闘を行うと溜まっていき、許容値を超えると命中/回避能力が低下し、
許容値を大きく超えると戦闘行動が出来なくなります。
行動せずターン経過(待機)や敵の撃破、補給線や拠点で回復出来ます。
回復量は、味方が敵撃破<自分が敵撃破<待機<補給線上で待機<拠点の順に高くなります。
特に敵撃破は、自軍の疲労度を下げ、敵軍の疲労度を上げるので効果的です。
逆に、味方を撃破されると疲労度が大きく上がるので注意しましょう。
**疲労蓄積度
その兵器を扱った時に、どれくらい疲れやすいかを示します。
炎天下なのにエアコンが無かったり、寒冷地で暖房が無かったり、無茶な体勢を強要されるなど、
居住性を無視した戦車は疲れやすく、スペック通りの性能を発揮しにくいので注意しましょう。
ひどい場合は回復量が追いつかず、乗っているだけで疲れたりするので要注意。
#endregion
#region(補助装備)
*補助装備
エアコンや暖房、弾道コンピュータなど、搭載されている追加装備です。
居住性の改善から戦闘力の向上まで、様々な効果があります。
開発が完了した補助装備は、対応する車両に自動的に装着されます。
#endregion
#region(武器)
*武器
その兵器が装備している武器です。
1つの兵器には最大4種類の武器が搭載されていますが、一度の攻撃に使用できるのは1つだけです。
用途や相手に応じて使い分けましょう。
「5-2.武器や補助装備たち」も参照すると良いでしょう。
**貫徹力/距離減衰
武器の貫徹力です。
この数値が高いほど、命中時に貫徹判定を与えやすくなります。
ただし、損傷判定には影響しません。
弱すぎる武器では、幾ら攻撃しても傷一つ付かないので注意しましょう。
また、相手との距離が離れるほど威力は低下します。
「距離減衰」のパラメータは、この減少度合いを表します。
**破壊力/建物破壊力
武器の破壊力です。
この数値が高いほど、命中時に損傷判定を与えやすくなり、また損傷値も大きくなります。
貫徹力と違い、何度も撃ち込むことで損傷を蓄積させられるので、強固な相手には活用しましょう。
ただし、あまりにも強力な装甲には無効化されてしまうので注意。
建物に対する攻撃の場合は、建物破壊力が採用されます。
こちらも「距離減衰」します。
**命中率
武器の命中率です。
この数値が低いと攻撃が当たらなかったり、当たっても装甲の厚い箇所になってしまったりします。
また、攻撃対象が遠距離になるほど命中率は落ちていきます。
**有効射程/最大射程/距離減衰/移動後減衰
武器の射程です。
この数値が高いほど、遠くの敵を狙うことが出来ます。
ただし、相手との距離が離れるほど命中率は悪化します。
無駄弾にならぬよう、現実的な命中率を保てる範囲内で撃つようにしましょう。
有効射程内ならば、命中率は1ヘックスあたり基本値×「距離減衰/有効射程(%)」ずつ下がります。
有効射程を超過すると、命中率の減少度は3倍になります。
例えば、有効射程3/距離減衰50ならば、射距離2で16%、射距離3で32%低下し、
射距離4だと80%ぶんも下がることになります。
命中率50%ならば、実際の命中率はそれぞれ42%、34%、10%となるわけです。
この計算は加減算であり、他の命中補正パラメータとは全て合算されます。
後述する、移動後攻撃による減衰や、兵員の命中パラメータによる修正も加算です。
***移動後減衰
移動後に攻撃した場合の命中率減衰率を表します。
その武器を移動後に撃つと、命中率が基本値×数値%ぶん減少します。
距離減衰とは合算されるので、例えば移動後減衰80%の場合、
距離減衰率が20%を超えると合計100%減となり、何らかの補正が無ければ絶対に命中しません。
殆どの武器は激しい移動後減衰を起こすので、移動後の射撃には十分な注意が必要です。
また、歩兵のバズーカなど射撃に準備が必要な武器は「×」と表示され、移動後は全く使用できません。
**弾数
武器の搭載弾薬数です。
一度の攻撃で1つ消費し、無くなるとその武器は使えなくなります。
拠点に戻るか、補給線の上にいることで回復します。
1ターンあたり、拠点では全回復、補給線の上では1発が補給されます。
**属性
武器の種別です。
属性によって攻撃出来る相手が違うので、よく覚えておきましょう。
#region(武器属性詳細)
***武器属性詳細
・徹甲弾
対装甲用の弾薬です。
撃つ意味が全くないので歩兵には攻撃出来ません。
建物破壊力が低いので、建造物攻撃にも向きません。
・榴弾
着弾後に炸裂する、特殊な弾薬です。
命中判定を2回行いますが、2度目の判定では貫徹力/破壊力ともに大きく下がります。
その代わり、命中率は大幅に上がり、距離減衰も無くなります。
どんな相手にも使えますが、貫徹力が低く、直撃させるのも難しいので対戦車攻撃には向きません。
炸裂時の命中率は高いので、歩兵や装甲の薄い相手に使いましょう。
ただし、大口径榴弾は意外と破壊力があるので、直撃による装甲破壊を狙ってみるのもいいでしょう。
また、建物破壊力が非常に大きいので、要塞などにはこの砲弾を使いましょう。
敵がいない場所にも撃ち込めるので、敵が隠れていそうな場所に撃つことも出来ます。
・機関銃
連射できる徹甲弾です。
威力は低いですが、連射するため歩兵にも有効です。
しかし、建物には全く効果がありません。
大口径のものは「機関砲」と呼ばれ、戦車の装甲を貫徹出来るものまであります。
敵がいない場所にも撃ち込めますが、その場合、命中率は80%低下します。
・HEAT
命中すると、装甲を穿孔する指向性エネルギーを放出する特殊弾薬です。
成形炸薬弾とも呼ばれ、ミサイルやバズーカなどが該当します。
原理上、貫徹力の距離減衰が発生しませんが、命中精度は低めです。
また、エネルギーを遮る特殊装甲や追加装甲に弱く、破壊力もありません。
ちなみに、HEATとは「対戦車榴弾:High Explosive Anti Tank」の略であり、
熱エネルギーを用いているわけではありません。
非常に紛らわしいですが、「榴弾」とも違います。
というわけで歩兵には効きません。
車両や建造物に撃ち込みましょう。
建物破壊力はそこそこあります。
・爆弾
歩兵専用の爆弾です。
他の弾薬と異なり、戦闘には使用できません。
これを持っている場合、コマンドに「爆弾設置」が追加され、隣接ヘックスに設置することが出来ます。
設置した爆弾は、敵軍ターン終了時に爆発し、強力な榴弾として機能します。
ただし、&color(red){巻き込まれると味方も吹っ飛びます。}
設置地点からは速やかに退避し、建物破壊や罠として利用しましょう。
#endregion
**誘導
ミサイルなどの誘導武器であるかどうかを表します。
「○」とあれば、命中率の距離減衰や移動後減衰が発生しません。
ただし、誘導してやらねばならないので&color(red){射撃時は自分の回避率がゼロになります。}
また、弾速が遅いので、反撃を受ける条件の場合、必ず先に反撃を受けます。
反撃で撃破されてしまった場合、ミサイルは当たりません。
「半自動」とあれば、回避率低下を半分に抑えられます。
しかし、やはり反撃で撃破されてしまうと命中しません。
「自律」とあれば、回避には全く影響ありません。
さらに、反撃で撃破されても誘導は有効です。
ただし、事前ロックオンが必要なので移動後には撃てません。
#endregion
#endregion
#region(2-4.搭乗員)
**2-4.搭乗員
戦車に乗り込む兵員です。
各々が特徴的な能力を持ちますが、ここでは能力値の見方を説明します。
各個人の詳細については「5-2.将兵階級一覧」をご覧下さい。
#region(搭乗員パラメータ)
*搭乗員パラメータ
**階級
その兵員の階級を示します。
**役職
その兵員の役職を示します。
#region(役職詳細)
***役職詳細
・部隊長/副隊長/司令官
軍団を指揮する司令塔です。
撃破された場合、副隊長や司令官が指揮を引き継ぎます。
代役がいない場合は、軍団撤退となります。
2名の兵員を配属し、3機のユニットで1小隊を組みます。
少佐以上でなければ就任できません。
・軍師
2名の兵員を配属し、3機のユニットで1小隊を組みます。
小隊規模は部隊長と同じですが、全軍の指揮権はありません。
ただし、全軍への指揮能力ボーナス(後述)は発揮されます。
少佐以上かつ統率力8以上でなければ就任できません。
・小隊長
2名の兵員を配属し、3機のユニットで1小隊を組みます。
少尉以上でなければ就任できません。
・兵長
1名の兵員を配属し、2機のユニットで1小隊を組みます。
伍長以上でなければ就任出来ません。
・兵員
隊長や兵長に隷属し、小隊を構成します。
・歩兵
戦車に乗らない「妖精さん」です。
部隊規模に応じて1~5人います。
小隊は組みません。
ただし、ゲームを進めることで1名だけ、「あなた」専属の妖精さんを配属することが可能です。
彼女のみ、「あなた」に隷属する小隊となります。
小隊を組んでいても、各々のユニットは別々に行動することが出来ます。
ただし、隊長が撃破された場合、残された隊員は撤退となり戦場から撤去されます。
なお、部隊長または軍師の指揮能力により、全軍に戦闘力ボーナスが与えられます。
さらに兵員は、隊長の指揮能力により、小隊単位で戦闘力ボーナスを受けられます。
歩兵は小隊を組みませんが、全軍ボーナスだけは受けられます。
#endregion
**LV
その兵員の強さを端的に表したものです。
**名声値
その兵員が、どれほど勲功を上げたかを示します。
LVは、この数値によって決まります。
**攻撃
武器の貫徹力/破壊力に影響します。
1ptあたり基本値の最大10%上昇します。
貫徹力10で攻撃6ならば、実際の貫徹力は最大16となります。
実際の上昇値は「士気」のパラメータ%です。
士気3なら1ptあたり3%、士気5なら1ptあたり5%の上昇となるわけです。
**命中
移動攻撃および移動/遠隔攻撃時の命中低下や、武器の貫徹力に影響します。
1ptあたり基本値の最大10%上昇します。
命中率50/移動後20%で命中6ならば、最高で命中率80/移動後命中率40となります。
命中80の20%ではなく、基本値50の20%に補正値30を加算する形となります。
実際の上昇値は「統率」のパラメータ%です。
**防御
装甲の貫徹/損傷判定に影響します。
1ptあたり基本値の最大10%上昇します。
実際の上昇値は「統率」のパラメータ%です。
歩兵の場合は、この数値×「統率」が「耐久度」となります。
**回避
回避率および装甲の貫徹判定に影響します。
1ptあたり基本値の最大10%上昇します。
実際の上昇値は「統率」のパラメータ%です。
**偵察
偵察能力の有無および効果を示します。
1ポイントあたり前面2ヘックス/側面・背面1ヘックスの視界が追加されます。
歩兵部隊の場合は、自動的に+1されます。
**隠蔽
隠蔽能力の有無および効果を示します。
1ポイントあたり2ヘックスの索敵阻害効果を持ち、視界内であっても発見されなくなります。
隠蔽1ならば、前方視界5ヘックスの偵察兵であっても、実際は3ヘックス内に収めるまで発見出来ません。
視界が実質0ヘックスになった場合は、なんと隣接しても発見されません。
ただし、隣接時に攻撃したり、移動を阻害すると発見されてしまいます。
歩兵部隊の場合は、自動的に+1されます。
**統率
その人物の統率力を示します。
高いほど命中/回避/防御の能力を発揮しますが、&color(red){疲労度許容値が下がります。}
統率力だけが高い威圧的な指揮官の下では、疲れやすいので要注意です。
歩兵部隊の場合は、自動的に-1されます。
**士気
士気の高さを示します。
高いほど攻撃の能力を発揮し、疲労度許容値が上がります。
歩兵部隊の場合は、自動的に-1されます。
部隊長や軍師の統率力と士気は、全軍に影響します。
複数いる場合は、もっとも高い能力値が採用されます。
さらに、隊長の統率力と士気は、配下の兵員に影響します。
「全軍補正」「隊長補正」「自分の能力」の平均(端数切り捨て)が、実際の統率/士気となります。
他の能力の影響度を左右する重要なパラメータなので、隊長の指揮能力には特に注意しましょう。
#region(歩兵について)
*歩兵について
歩兵は、基本的に戦車兵と同じ「妖精さん」であり、部隊LVに応じて強くなります。
ただし、隠蔽・偵察能力が上がり、統率と士気が下がります。
歩兵には装甲値がありませんが、代わりに防御力が耐久値として機能します。
また、「あなた」専属の歩兵もいます。
「あなた」と同じく自由に操作することが出来ますので、可愛い妖精さんを存分に活躍させましょう。
#endregion
#endregion
#endregion
#region(2-5.名声値)
**2-5.名声値
搭乗員のパラメータにもある名声値ですが、
「あなた」(プレイヤー)の場合はもっと重要なパラメータとなります。
#region(プレイヤーの名声値)
*プレイヤーの名声値
あなたが敵を撃破したり、作戦を遂行すると経験値が得られ、一定値に達すると「名声値」が上がります。
そして、上がった名声値ぶんの能力値ボーナスポイントを得られます。
このポイントは、なんと能力値に自由に振り分けることが出来るのです。
火力をトコトン求めるのも良し、統率力を上げて指揮官ぶるのも良し。
この成長システムは、あなただけの特権なのです。
ただし、一度振り分けた能力値は変更できないのでご注意を……
また、「偵察」と「隠蔽」能力を成長させることは出来ません。
残念。
#endregion
#region(専属兵)
*専属兵
最初のチュートリアルが終わると、あなた専属の歩兵「あなただけの妖精さん」が配属されます。
この妖精さんは、あなたと同じく操作可能で、なおかつあなたの名声値に応じて能力が上がります。
非常に可愛らしく優秀な妖精さんなので、存分に活躍させてあげましょう。
なお、外見は「妖精さん」全種の中から自由に選ぶことができ、いつでも外見変更が可能です。
条件を満たせば、さらなる外見のカスタマイズも可能です。
#endregion
#region(転属)
*転属
名声値が高まると、転属可能な部隊も増えます。
最初に転属出来るのは「霊界旅団」だけですが、名声値が上がれば「風魔忍群」や「永遠亭師団」、
さらには「紅魔軍」などにも転属可能となるでしょう。
以下に、転属可能な軍団を列挙します。
戦力の高い軍団に次々乗り換えるか、はたまた特殊能力に優れる軍団に留まり勲功を重ねるか。
あなたなりの方法で、名声を高めていきましょう。
***辺境派遣軍
最初にお世話になる「てんこ特別大佐」の率いる軍団です。
てんこちゃんは可愛いので居心地は良いですが、勲功を重ねるには向きません。
さっさと転属しましょう。
***霊界旅団
「幽々子大佐」率いる、隠蔽能力に優れた霊体軍団。
名声値3で転属出来るようになります。
戦闘力はイマイチですが、隠蔽能力を活かした奇襲戦法など、テクニカルな戦術が楽しめます。
初期状態ではここにしか転属出来ないので、必然的にお世話になることでしょう。
ただし、大佐の作戦把握力と指揮能力は極めて低く、不安は山積です。
***風魔忍群
「神奈子大佐」の率いる、偵察能力に優れた風魔軍団です。
名声値5で転属出来るようになります。
こちらも戦闘力はイマイチですが、人数が多く、また偵察能力が優秀なので、
視界外からのアウトレンジ攻撃など、一方的な戦いが楽しめます。
特に、命中値が高く、驚異の隠蔽能力を持ち、偵察まで可能な「にとり中尉」は頼りになるでしょう。
大佐の指揮能力も悪くはなく、戦いやすい軍団でしょう。
ただし、大佐は作戦会議に出たことが無いとまで言われており、不安は消えません。
***永遠亭師団
「輝夜大佐」率いる、今までよりも強力な軍団です。
名声値7で転属出来るようになります。
一般兵のLVが上がっており、将兵も全体的に戦力が上がっています。
特に、大佐と大親友「妹紅少佐」のコンビは攻撃力が高く、敵をなぎ倒してくれるはずです。
ただし、やはり大佐の作戦能力と指揮能力には疑問符が。
場合によっては、「風魔忍群」の方が戦いやすい、かも?
***紅魔軍
「レミリア大佐」率いる、格段に強力な軍団です。
転属に必要な名声値は11と大きく上がり、簡単には転属出来ません。
そのぶん将兵の戦力も高く、特に攻撃能力に優れます。
大佐と同等の攻撃力を誇る「チルノ大尉」などは、切り込み隊長として活躍してくれることでしょう。
ここの大佐もやはり作戦・指揮能力はアレですが、この軍団には司令官がいるのです。
非常に統率力の高い「咲夜少佐」が指揮を執ってくれるため、少なくとも指揮能力は心配ありません。
残念ながら、作戦は全く伝わっていないようですが……
***魔導部隊
「メリー中佐」率いる、幻想郷のブレイン集団です。
名声値14で転属出来るようになります。
これまでの部隊とは違い、部隊長がしっかりしており、作戦通りに動けるのが最大の特徴です。
戦力もなかなか高く、この軍団に転属することが当面の目標となるでしょう。
***独立遊撃隊
「特別大佐の魅魔様」が率いる特殊部隊です。
名声値17で転属出来るようになります。
他の部隊とは異なり、作戦と無関係に動き回ることを許可された軍団です。
ただし、完全に独立行動するわけではなく、他の軍団と一緒に参戦することとなります。
これまでお世話になった軍団を助けたり、時には邪魔したりと、自由奔放な戦闘が楽しめるでしょう。
小規模な部隊ですが、部隊LVが非常に高く、また恐ろしいほどの火力を持ちます。
***司令部
「阿求大元帥」のおわす司令部です。
名声値18で転属の栄誉を賜ることが出来ます。
とはいえ、司令部であって戦闘部隊ではないので、戦闘力はやや低めです。
そもそも、この軍団が戦闘に駆り出されるというのは余程の事態。
当然、緊急事態でしか転属は出来ません。
転属出来てしまったら、負けたらゲームオーバー、皇国の荒廃この一戦にあり、の精神で任務に当たりましょう。
なお、阿求大元帥だけは凄まじく強いので、緊急事態に追い込まれても実は十分挽回できたりします。
***地底防衛軍
「古明地さとり中佐」率いる、幻想郷最強の軍団です。
名声値19で転属出来るようになります。
質・量ともに他軍団を圧倒し、殆どの場合、最前線の任務に就きます。
最高指令から直接作戦を聞けるため、作戦行動の迅速性も随一。
この部隊に転属出来れば、あなたはもう立派な将校です。
転属可能となったら、胸を張って栄誉を受けましょう。
***幻想大結界
「ジェネラルゆかりん」率いる、真の司令塔です。
名声値21で転属出来るようになります。
部隊規模は小さいものの、その戦闘力は圧倒的です。
が、実質の司令部なので、やられてしまうと問答無用でゲームオーバーなので要注意です。
とはいえ、非常に強いのであまり心配はありません。
高い能力ゆえに様々な作戦に姿を見せるので、転属できない段階でも目にすることは多いでしょう。
また、「あなた」に特命を申しつけた張本人たちであるので、作戦以外の場でも会えます。
余程のことが無い限り頼み事を聞いたりもしてくれるので、何かあれば呼んでみましょう。
#endregion
#endregion
&size(9){※このページの内容は全て、エイプリルフールの冗談です。ざんねん!!}
#center{&sizex(5){&color(red){※これは2012年エイプリルフール企画です。}}}
#center{&sizex(5){&color(red){例によって4/1以降も更新されるかもしれないけど全て嘘っぱちなので騙されたら負け。}}}
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[[トップへ戻る>エイプリルフール企画2012 東方大戦略]]
#center{&size(48){&color(red){東 方}}}
#center{&size(48){&color(red){大 戦 略}}}
#right{&color(red){(蜘)たけのこくもさん}}
*2.ゲームシステム
#region(2-1.操作のしかたとゲームの基本)
**2-1.操作のしかたとゲームの基本
#region(基本事項)
*基本事項
このゲームは、6角形のマス(ヘックス)で構成された戦術マップ上のユニット(駒)を動かしていく、
一般的なシミュレーションゲームです。
ユニットは基本的に「戦車」と「歩兵」しか登場しませんが、様々な戦車が登場し、性能も異なります。
また、搭乗員によっても性能は大きく変わります。
兵器の性能をきちんと把握し、有利な戦闘を心がけましょう。
兵器性能については「2-3.兵器性能」で、
搭乗員については「2-4.搭乗員」で詳しく説明します。
進行方法は、味方→敵の順に交互に動かすターン制です。
どちらかが全滅するか撤退すると終了となり、次の作戦に進みます。
また、敵殲滅以外の作戦目的がある場合、目的を達成してから撤退することでも作戦成功となります。
偵察任務などは、目的の敵を発見後に撤退すれば作戦成功なので、不要な戦闘は避けましょう。
作戦失敗でも、総司令の部隊が全滅しない限り敗北にはならないので、負け戦でも諦めずに戦いましょう。
また、50ターンを経過した場合、作戦目的を達成していれば勝利、そうでなければ撤退となります。
なお、作戦の合間には「戦略フェイズ」があり、兵器の開発や部隊の編成が行えます。
これについては、「3-1.戦略フェイズ」で説明することとします。
#endregion
#region(移動)
*移動
ユニットを指定すると、まず移動可能範囲が表示されます。
移動場所を指定すると、ユニットが仮移動し、さらなる指示を待ちます。
ここで「待機」もしくは「攻撃」を選択し、行動が確定されると初めて移動し、同時に行動します。
行動するまでは何度でもやり直せるので、慎重かつ大胆に移動先を決めましょう。
また、戦闘時に重要な「向き」も変更可能です。
装甲の薄い側面を狙われぬよう、向きには十分に注意しましょう。
もちろん、移動せず、その場で行動を行うことも可能です。
「移動後は命中率が下がる武器」もありますので、兵器性能は事前によく把握しておきましょう。
戦闘については「2-2.戦闘」で詳しく説明します。
#endregion
#region(地形と拠点)
*地形と拠点
マップ上には様々な地形が存在し、場所によって移動力の消費も異なります。
さらに、地形によっては索敵や射撃を阻害される場所もあります。
地形については「3-2.地形」で詳しく説明します。
また、「拠点」と呼ばれる施設もあり、そこに進入すると「占領」することが出来ます。
占領した拠点は、修理や補給の拠点となるほか、拠点同士を繋ぐ「補給線」の起点にもなります。
補給線の上にいれば、拠点に戻らずとも弾薬や燃料の補給を受けられるので、うまく活用しましょう。
ただし、補給線上に敵ユニットが進入した場合、補給線は途切れてしまいます。
即座に排除しましょう。
#endregion
#region(索敵)
*索敵
戦術マップは、最初から全てが見えているわけではありません。
地形は把握出来ますが、敵ユニットは「索敵範囲」内に収めなければ発見出来ないのです。
索敵範囲は、戦車ならば基本的に前方3ヘックス、側面2ヘックス、背面1ヘックスあり、
その範囲内ならば敵を発見することが出来ます。
「偵察」能力を持っている搭乗員や、歩兵部隊ならば、さらに遠くを見通すことも出来ます。
敵をいち早く発見するためにも、仲間と上手く連携していきましょう。
もちろん、味方の索敵範囲内は全て見ることが出来ます。
ただし、森や丘などの向こう側は見通せません。
視界の悪い場所では、奇襲に注意しましょう。
また、姿を隠す「隠蔽」という能力もあります。
索敵は、常に怠らないようにしましょう。
索敵範囲外の敵にぶつかってしまった場合、奇襲攻撃を受けるので要注意です。
ただし、敵からの攻撃扱いとなるため反撃は可能です。
装甲に自信があるならば、敢えて敵陣に突っ込み強行偵察するのも良いでしょう。
#endregion
#region(作戦の遂行)
*作戦の遂行
このゲームでは、操作するユニットは基本的に「あなた」だけです。
他のユニットは、軍団単位の指揮に従い、AIが自動的に動かします。
部隊長の指示を良く聞き、作戦を遂行しましょう。
ただし、部隊長の指示と作戦目的が違う、なんてこともあるのでご注意を。
作戦会議をちゃんと聞かない部隊長の下では、部下も苦労するというものです。
知恵者の集まる上部組織ならばこんな事は無いので、
「頑張ったのに何故か作戦失敗してしまった……」なんてことにならないよう、一刻も早く昇格しましょう。
もっとも、作戦失敗してもゲームオーバーにはならず、次の作戦にはちゃんと進めます。
全軍団を統括する最高指令がやられない限りゲームオーバーにはならないので、色々試してみましょう。
#endregion
#endregion
#region(2-2.戦闘)
**2-2.戦闘
#region(戦闘準備)
*戦闘準備
敵を発見し、射程内に収めればいよいよ戦闘です。
「攻撃」コマンドを選択すると、現在使用可能な武器で攻撃可能な場所がピックアップされるので、
攻撃したい相手もしくはエリアを選択します。
次に、使用できる武器と戦果予想が表示されるので、使用する武器を選んで「戦闘開始」します。
武器によって攻撃力や射程、命中率が違いますので、最も適切なものを選びましょう。
前述の通り、一部の地形では射線が通らないので、その点も注意しましょう。
また極めて重要なことですが、&color(red){敵戦車でも射線は塞がります。}
射線上前列に重戦車、後列に中戦車がいる場合、重戦車を排除せねば中戦車は撃てないわけです。
別の角度から撃つか、重戦車を頑張って排除しましょう。
もちろん、味方戦車は障害にはなりません。
誤射することもありません。
戦闘に入ると、基本的に攻撃側が先に撃ちます。
ただし、これだけでは先制攻撃にはなりません。
相手がこちらを視認し、なおかつ反撃出来る武器を持っている場合、同時に反撃して来るのです。
側面などの死角から攻撃すれば先制攻撃となりますが、相手がこちらを向いたときに視認出来る状態、
例えば、側面3ヘックスの距離から攻撃した場合などは、砲塔を旋回させて後攻反撃してきます。
安全に仕留めるには、側面への一撃で撃破するか、完全に視界外から撃つしかありません。
危険だと思ったら、攻撃を中止したほうが良いでしょう。
また、疲労が溜まっていると戦闘力は低下し、最悪の場合は戦闘自体が不可能になります。
疲労度(「2-3.兵器性能」参照)には注意しましょう。
なお、敵が見えていなくても、「榴弾」と「機関銃」だけは好きな場所に撃ち込むことが出来ます。
索敵範囲外の草むらに歩兵がいる予感がした時などは、とりあえず撃ってみるのも良いでしょう。
#endregion
#region(戦闘開始)
*戦闘開始
戦闘に入ると攻撃が行われ、戦果判定に入ります。
耐久度という概念は無く、砲弾が命中し、相手の装甲を貫徹出来れば撃破、見事な勝利です。
貫徹されたら残念。
さらに、貫徹出来なくとも、装甲に損傷を与えられることもあります。
装甲は基本的に、前面>側面>背面となっているので、脆弱な位置を晒した敵を狙いましょう。
逆に、自分が脆弱箇所を狙われないよう、攻撃時のユニットの向きには十分に注意しましょう。
また、車体と砲塔は別々の装甲判定を持ち、攻撃/反撃した場合、砲塔は常に前面を相手に向けます。
側面を狙っても、反撃された場合は砲塔前面に当たってしまうことがあるので注意しましょう。
先制攻撃した場合は、もちろん側面に当てられます。
なお、歩兵と建物の場合のみ、装甲値の代わりに「耐久度」となります。
この場合、命中すると破壊力または建物破壊力に応じて耐久度が減り、ゼロになると撃破です。
耐久度は、建物固有もしくは兵士のパラメータ「防御」が影響します。
装甲と違い、命中すると必ず耐久が減少し、無効判定は行われません。
ただし減り方には乱数が絡みますので、大口径榴弾でも軽傷で済む場合もあります。
妖精さんは表情でもダメージが分かるので、痛そうだったり苦しそうだったら、すぐさま後退させましょう。
#endregion
#region(反撃)
*反撃
相手に攻撃されてしまった場合、視認出来ているならば、「反撃」か「転回」を選ぶことが出来ます。
反撃の場合は、攻撃時と同じように武器を選択し、「戦闘開始」します。
転回の場合は、車体の向きを変更し、相手に好きな方向を向けることが出来ます。
危ないと思ったら無理に反撃せず、防御に徹しましょう。
転回しつつ反撃することも出来ますが、移動後攻撃扱いとなり命中率は激減します。
また、燃料切れの場合、転回は行えません。
視認出来ていない場合はいきなり攻撃を受け、生き残っている場合のみ「反撃」を選択できます。
#endregion
#region(戦闘における注意点)
*戦闘における注意点
&color(red){攻撃と反撃(転回)は1ターンに一度ずつしか行えません。}
複数の敵から狙われると大変危険です。
常に味方と連携を取りあい、囲まれないようにしましょう。
逆に、敵を自陣に誘い込み、集中砲火で撃破するのは基本です。
装甲に優れた車両で敵の目を引き、脆弱面を向けた瞬間に砲弾をしこたまぶち込んでやりましょう。
#endregion
#endregion
#region(2-3.兵器性能)
**2-3.兵器性能
自軍の兵器は、いつでもその性能値を見ることが出来ます。
攻撃力や防御力はもちろん、射程や移動力、燃料など様々なパラメータがありますので、
しっかり覚えて戦闘を優位に進めましょう。
#region(装甲値/増加装甲/反応装甲)
*装甲値
その兵器の装甲防御力です。
砲塔と車体それぞれに前面/左側面/右側面/背面があり、8箇所全てが独立した装甲値を持ちます。
被弾すると、相手の攻撃力と装甲値の大小に応じて、無効/損傷/貫徹が判定され、
貫徹されてしまった場合、そのユニットは破壊されます。
破壊されるとユニットはマップ上から撤去され、その戦闘中はもう復帰できません。
損傷判定を受けると、一時的に装甲値が下がり、貫徹される危険性が増します。
下がった装甲値は拠点で修理出来るので、危なくなる前に後退させましょう。
なお、一部の装甲は「HEAT属性」に対し、追加の防御力を持ちます。
**増加装甲
追加で施された装甲です。
貫徹されるか装甲値がゼロになると、「破損」となり効果が無くなりますが、修理は可能です。
損傷しやすいものの、装着が簡単なので補給線上で修理が出来ます。
**反応装甲
追加で施された、使い捨ての特殊装甲です。
「HEAT属性」に対し強力な防御力を発揮しますが、数回しか使えません。
また極めて損傷しやすく、さらにHEAT以外の属性には無力です。
装着が簡単なので、補給線上で修理が出来ます。
#endregion
#region(回避率)
*回避率
その兵器の回避率です。
この数値が高ければ、攻撃そのものを避け、損害をゼロに抑えることが出来ます。
特に、装甲のない歩兵や、装甲の薄い車両などは回避率が命です。
ただし、敏捷性には限界があるので、過信は禁物です。
燃料切れの場合、回避率は強制的にゼロとなります。
#endregion
#region(移動力)
*移動力
その兵器の移動力です。
この数値が高ければ、一度の移動でより遠くまで移動出来ます。
ただし、消費移動力に応じて燃料が消費され、燃料がゼロになると移動できなくなります。
残量には常に気を配りましょう。
また、森や荒れ地など、移動しにくい地形では消費移動力が増え、移動距離は短くなります。
進軍場所の地形はよく確認しましょう。
#endregion
#region(燃料/燃料消費量)
*燃料
その兵器の搭載燃料です。
移動によって消費され、ゼロになると移動出来なくなります。
そうなってしまった場合、味方の別ユニットから燃料を融通してもらいましょう。
拠点に戻るか、補給線の上にいることで回復します。
1ターンあたり、拠点では全回復、補給線の上では50単位が補給されます。
**燃料消費量
移動によって消費される燃料の量です。
移動力を1消費するたびに、この数値ぶん燃料を消費します。
燃費が悪いと、大量の燃料を消費し実に非効率的です。
また、大型・重量級の戦車も燃費は悪くなります。
ガソリンエンジンや重戦車などは、特に注意しましょう。
#endregion
#region(疲労度/許容値/疲労蓄積度)
*疲労度/許容値
その兵器(厳密には搭乗員)の疲労と、許容範囲を示します。
戦闘を行うと溜まっていき、許容値を超えると命中/回避能力が低下し、
許容値を大きく超えると戦闘行動が出来なくなります。
行動せずターン経過(待機)や敵の撃破、補給線や拠点で回復出来ます。
回復量は、味方が敵撃破<自分が敵撃破<待機<補給線上で待機<拠点の順に高くなります。
特に敵撃破は、自軍の疲労度を下げ、敵軍の疲労度を上げるので効果的です。
逆に、味方を撃破されると疲労度が大きく上がるので注意しましょう。
**疲労蓄積度
その兵器を扱った時に、どれくらい疲れやすいかを示します。
炎天下なのにエアコンが無かったり、寒冷地で暖房が無かったり、無茶な体勢を強要されるなど、
居住性を無視した戦車は疲れやすく、スペック通りの性能を発揮しにくいので注意しましょう。
ひどい場合は回復量が追いつかず、乗っているだけで疲れたりするので要注意。
#endregion
#region(補助装備)
*補助装備
エアコンや暖房、弾道コンピュータなど、搭載されている追加装備です。
居住性の改善から戦闘力の向上まで、様々な効果があります。
開発が完了した補助装備は、対応する車両に自動的に装着されます。
#endregion
#region(武器)
*武器
その兵器が装備している武器です。
1つの兵器には最大4種類の武器が搭載されていますが、一度の攻撃に使用できるのは1つだけです。
用途や相手に応じて使い分けましょう。
「5-2.武器や補助装備たち」も参照すると良いでしょう。
**貫徹力/距離減衰
武器の貫徹力です。
この数値が高いほど、命中時に貫徹判定を与えやすくなります。
ただし、損傷判定には影響しません。
弱すぎる武器では、幾ら攻撃しても傷一つ付かないので注意しましょう。
また、相手との距離が離れるほど威力は低下します。
「距離減衰」のパラメータは、この減少度合いを表します。
**破壊力/建物破壊力
武器の破壊力です。
この数値が高いほど、命中時に損傷判定を与えやすくなり、また損傷値も大きくなります。
貫徹力と違い、何度も撃ち込むことで損傷を蓄積させられるので、強固な相手には活用しましょう。
ただし、あまりにも強力な装甲には無効化されてしまうので注意。
建物に対する攻撃の場合は、建物破壊力が採用されます。
こちらも「距離減衰」します。
**命中率
武器の命中率です。
この数値が低いと攻撃が当たらなかったり、当たっても装甲の厚い箇所になってしまったりします。
また、攻撃対象が遠距離になるほど命中率は落ちていきます。
**有効射程/最大射程/距離減衰/移動後減衰
武器の射程です。
この数値が高いほど、遠くの敵を狙うことが出来ます。
ただし、相手との距離が離れるほど命中率は悪化します。
無駄弾にならぬよう、現実的な命中率を保てる範囲内で撃つようにしましょう。
有効射程内ならば、命中率は1ヘックスあたり基本値×「距離減衰/有効射程(%)」ずつ下がります。
有効射程を超過すると、命中率の減少度は3倍になります。
例えば、有効射程3/距離減衰50ならば、射距離2で16%、射距離3で32%低下し、
射距離4だと80%ぶんも下がることになります。
命中率50%ならば、実際の命中率はそれぞれ42%、34%、10%となるわけです。
この計算は加減算であり、他の命中補正パラメータとは全て合算されます。
後述する、移動後攻撃による減衰や、兵員の命中パラメータによる修正も加算です。
***移動後減衰
移動後に攻撃した場合の命中率減衰率を表します。
その武器を移動後に撃つと、命中率が基本値×数値%ぶん減少します。
距離減衰とは合算されるので、例えば移動後減衰80%の場合、
距離減衰率が20%を超えると合計100%減となり、何らかの補正が無ければ絶対に命中しません。
殆どの武器は激しい移動後減衰を起こすので、移動後の射撃には十分な注意が必要です。
また、歩兵のバズーカなど射撃に準備が必要な武器は「×」と表示され、移動後は全く使用できません。
**弾数
武器の搭載弾薬数です。
一度の攻撃で1つ消費し、無くなるとその武器は使えなくなります。
拠点に戻るか、補給線の上にいることで回復します。
1ターンあたり、拠点では全回復、補給線の上では1発が補給されます。
**属性
武器の種別です。
属性によって攻撃出来る相手が違うので、よく覚えておきましょう。
#region(武器属性詳細)
***武器属性詳細
・徹甲弾
対装甲用の弾薬です。
撃つ意味が全くないので歩兵には攻撃出来ません。
建物破壊力が低いので、建造物攻撃にも向きません。
・榴弾
着弾後に炸裂する、特殊な弾薬です。
命中判定を2回行いますが、2度目の判定では貫徹力/破壊力ともに大きく下がります。
その代わり、命中率は大幅に上がり、距離減衰も無くなります。
どんな相手にも使えますが、貫徹力が低く、直撃させるのも難しいので対戦車攻撃には向きません。
炸裂時の命中率は高いので、歩兵や装甲の薄い相手に使いましょう。
ただし、大口径榴弾は意外と破壊力があるので、直撃による装甲破壊を狙ってみるのもいいでしょう。
また、建物破壊力が非常に大きいので、要塞などにはこの砲弾を使いましょう。
敵がいない場所にも撃ち込めるので、敵が隠れていそうな場所に撃つことも出来ます。
・機関銃
連射できる徹甲弾です。
威力は低いですが、連射するため歩兵にも有効です。
しかし、建物には全く効果がありません。
大口径のものは「機関砲」と呼ばれ、戦車の装甲を貫徹出来るものまであります。
敵がいない場所にも撃ち込めますが、その場合、命中率は80%低下します。
・HEAT
命中すると、装甲を穿孔する指向性エネルギーを放出する特殊弾薬です。
成形炸薬弾とも呼ばれ、ミサイルやバズーカなどが該当します。
原理上、貫徹力の距離減衰が発生しませんが、命中精度は低めです。
また、エネルギーを遮る特殊装甲や追加装甲に弱く、破壊力もありません。
ちなみに、HEATとは「対戦車榴弾:High Explosive Anti Tank」の略であり、
熱エネルギーを用いているわけではありません。
非常に紛らわしいですが、「榴弾」とも違います。
というわけで歩兵には効きません。
車両や建造物に撃ち込みましょう。
建物破壊力はそこそこあります。
・爆弾
歩兵専用の爆弾です。
他の弾薬と異なり、戦闘には使用できません。
これを持っている場合、コマンドに「爆弾設置」が追加され、隣接ヘックスに設置することが出来ます。
設置した爆弾は、敵軍ターン終了時に爆発し、強力な榴弾として機能します。
ただし、&color(red){巻き込まれると味方も吹っ飛びます。}
設置地点からは速やかに退避し、建物破壊や罠として利用しましょう。
#endregion
**誘導
ミサイルなどの誘導武器であるかどうかを表します。
「○」とあれば、命中率の距離減衰や移動後減衰が発生しません。
ただし、誘導してやらねばならないので&color(red){射撃時は自分の回避率がゼロになります。}
また、弾速が遅いので、反撃を受ける条件の場合、必ず先に反撃を受けます。
反撃で撃破されてしまった場合、ミサイルは当たりません。
「半自動」とあれば、回避率低下を半分に抑えられます。
しかし、やはり反撃で撃破されてしまうと命中しません。
「自律」とあれば、回避には全く影響ありません。
さらに、反撃で撃破されても誘導は有効です。
ただし、事前ロックオンが必要なので移動後には撃てません。
#endregion
#endregion
#region(2-4.搭乗員)
**2-4.搭乗員
戦車に乗り込む兵員です。
各々が特徴的な能力を持ちますが、ここでは能力値の見方を説明します。
各個人の詳細については「5-2.将兵階級一覧」をご覧下さい。
#region(搭乗員パラメータ)
*搭乗員パラメータ
**階級
その兵員の階級を示します。
**役職
その兵員の役職を示します。
#region(役職詳細)
***役職詳細
・部隊長/副隊長/司令官
軍団を指揮する司令塔です。
撃破された場合、副隊長や司令官が指揮を引き継ぎます。
代役がいない場合は、軍団撤退となります。
2名の兵員を配属し、3機のユニットで1小隊を組みます。
少佐以上でなければ就任できません。
・軍師
2名の兵員を配属し、3機のユニットで1小隊を組みます。
小隊規模は部隊長と同じですが、全軍の指揮権はありません。
ただし、全軍への指揮能力ボーナス(後述)は発揮されます。
少佐以上かつ統率力8以上でなければ就任できません。
・小隊長
2名の兵員を配属し、3機のユニットで1小隊を組みます。
少尉以上でなければ就任できません。
・兵長
1名の兵員を配属し、2機のユニットで1小隊を組みます。
伍長以上でなければ就任出来ません。
・兵員
隊長や兵長に隷属し、小隊を構成します。
・歩兵
戦車に乗らない「妖精さん」です。
部隊規模に応じて1~5人います。
小隊は組みません。
ただし、ゲームを進めることで1名だけ、「あなた」専属の妖精さんを配属することが可能です。
彼女のみ、「あなた」に隷属する小隊となります。
小隊を組んでいても、各々のユニットは別々に行動することが出来ます。
ただし、隊長が撃破された場合、残された隊員は撤退となり戦場から撤去されます。
なお、部隊長または軍師の指揮能力により、全軍に戦闘力ボーナスが与えられます。
さらに兵員は、隊長の指揮能力により、小隊単位で戦闘力ボーナスを受けられます。
歩兵は小隊を組みませんが、全軍ボーナスだけは受けられます。
#endregion
**LV
その兵員の強さを端的に表したものです。
**名声値
その兵員が、どれほど勲功を上げたかを示します。
LVは、この数値によって決まります。
**攻撃
武器の貫徹力/破壊力に影響します。
1ptあたり基本値の最大10%上昇します。
貫徹力10で攻撃6ならば、実際の貫徹力は最大16となります。
実際の上昇値は「士気」のパラメータ%です。
士気3なら1ptあたり3%、士気5なら1ptあたり5%の上昇となるわけです。
**命中
移動攻撃および移動/遠隔攻撃時の命中低下や、武器の貫徹力に影響します。
1ptあたり基本値の最大10%上昇します。
命中率50/移動後20%で命中6ならば、最高で命中率80/移動後命中率40となります。
命中80の20%ではなく、基本値50の20%に補正値30を加算する形となります。
実際の上昇値は「統率」のパラメータ%です。
**防御
装甲の貫徹/損傷判定に影響します。
1ptあたり基本値の最大10%上昇します。
実際の上昇値は「統率」のパラメータ%です。
歩兵の場合は、この数値×「統率」が「耐久度」となります。
**回避
回避率および装甲の貫徹判定に影響します。
1ptあたり基本値の最大10%上昇します。
実際の上昇値は「統率」のパラメータ%です。
**偵察
偵察能力の有無および効果を示します。
1ポイントあたり前面2ヘックス/側面・背面1ヘックスの視界が追加されます。
歩兵部隊の場合は、自動的に+1されます。
**隠蔽
隠蔽能力の有無および効果を示します。
1ポイントあたり2ヘックスの索敵阻害効果を持ち、視界内であっても発見されなくなります。
隠蔽1ならば、前方視界5ヘックスの偵察兵であっても、実際は3ヘックス内に収めるまで発見出来ません。
視界が実質0ヘックスになった場合は、なんと隣接しても発見されません。
ただし、隣接時に攻撃したり、移動を阻害すると発見されてしまいます。
歩兵部隊の場合は、自動的に+1されます。
**統率
その人物の統率力を示します。
高いほど命中/回避/防御の能力を発揮しますが、&color(red){疲労度許容値が下がります。}
統率力だけが高い威圧的な指揮官の下では、疲れやすいので要注意です。
歩兵部隊の場合は、自動的に-1されます。
**士気
士気の高さを示します。
高いほど攻撃の能力を発揮し、疲労度許容値が上がります。
歩兵部隊の場合は、自動的に-1されます。
部隊長や軍師の統率力と士気は、全軍に影響します。
複数いる場合は、もっとも高い能力値が採用されます。
さらに、隊長の統率力と士気は、配下の兵員に影響します。
「全軍補正」「隊長補正」「自分の能力」の平均(端数切り捨て)が、実際の統率/士気となります。
他の能力の影響度を左右する重要なパラメータなので、隊長の指揮能力には特に注意しましょう。
#region(歩兵について)
*歩兵について
歩兵は、基本的に戦車兵と同じ「妖精さん」であり、部隊LVに応じて強くなります。
ただし、隠蔽・偵察能力が上がり、統率と士気が下がります。
歩兵には装甲値がありませんが、代わりに防御力が耐久値として機能します。
また、「あなた」専属の歩兵もいます。
「あなた」と同じく自由に操作することが出来ますので、可愛い妖精さんを存分に活躍させましょう。
#endregion
#endregion
#endregion
#region(2-5.名声値)
**2-5.名声値
搭乗員のパラメータにもある名声値ですが、
「あなた」(プレイヤー)の場合はもっと重要なパラメータとなります。
#region(プレイヤーの名声値)
*プレイヤーの名声値
あなたが敵を撃破したり、作戦を遂行すると経験値が得られ、一定値に達すると「名声値」が上がります。
そして、上がった名声値ぶんの能力値ボーナスポイントを得られます。
このポイントは、なんと能力値に自由に振り分けることが出来るのです。
火力をトコトン求めるのも良し、統率力を上げて指揮官ぶるのも良し。
この成長システムは、あなただけの特権なのです。
ただし、一度振り分けた能力値は変更できないのでご注意を……
また、「偵察」と「隠蔽」能力を成長させることは出来ません。
残念。
#endregion
#region(専属兵)
*専属兵
最初のチュートリアルが終わると、あなた専属の歩兵「あなただけの妖精さん」が配属されます。
この妖精さんは、あなたと同じく操作可能で、なおかつあなたの名声値に応じて能力が上がります。
非常に可愛らしく優秀な妖精さんなので、存分に活躍させてあげましょう。
なお、外見は「妖精さん」全種の中から自由に選ぶことができ、いつでも外見変更が可能です。
条件を満たせば、さらなる外見のカスタマイズも可能です。
#endregion
#region(転属)
*転属
名声値が高まると、転属可能な部隊も増えます。
最初に転属出来るのは「霊界旅団」だけですが、名声値が上がれば「風魔忍群」や「永遠亭師団」、
さらには「紅魔軍」などにも転属可能となるでしょう。
以下に、転属可能な軍団を列挙します。
戦力の高い軍団に次々乗り換えるか、はたまた特殊能力に優れる軍団に留まり勲功を重ねるか。
あなたなりの方法で、名声を高めていきましょう。
***辺境派遣軍
最初にお世話になる「てんこ特別大佐」の率いる軍団です。
てんこちゃんは可愛いので居心地は良いですが、勲功を重ねるには向きません。
さっさと転属しましょう。
***霊界旅団
「幽々子大佐」率いる、隠蔽能力に優れた霊体軍団。
名声値3で転属出来るようになります。
戦闘力はイマイチですが、隠蔽能力を活かした奇襲戦法など、テクニカルな戦術が楽しめます。
初期状態ではここにしか転属出来ないので、必然的にお世話になることでしょう。
ただし、大佐の作戦把握力と指揮能力は極めて低く、不安は山積です。
***風魔忍群
「神奈子大佐」の率いる、偵察能力に優れた風魔軍団です。
名声値5で転属出来るようになります。
こちらも戦闘力はイマイチですが、人数が多く、また偵察能力が優秀なので、
視界外からのアウトレンジ攻撃など、一方的な戦いが楽しめます。
特に、命中値が高く、驚異の隠蔽能力を持ち、偵察まで可能な「にとり中尉」は頼りになるでしょう。
大佐の指揮能力も悪くはなく、戦いやすい軍団でしょう。
ただし、大佐は作戦会議に出たことが無いとまで言われており、不安は消えません。
***永遠亭師団
「輝夜大佐」率いる、今までよりも強力な軍団です。
名声値7で転属出来るようになります。
一般兵のLVが上がっており、将兵も全体的に戦力が上がっています。
特に、大佐と大親友「妹紅少佐」のコンビは攻撃力が高く、敵をなぎ倒してくれるはずです。
ただし、やはり大佐の作戦能力と指揮能力には疑問符が。
場合によっては、「風魔忍群」の方が戦いやすい、かも?
***紅魔軍
「レミリア大佐」率いる、格段に強力な軍団です。
転属に必要な名声値は11と大きく上がり、簡単には転属出来ません。
そのぶん将兵の戦力も高く、特に攻撃能力に優れます。
大佐と同等の攻撃力を誇る「チルノ大尉」などは、切り込み隊長として活躍してくれることでしょう。
ここの大佐もやはり作戦・指揮能力はアレですが、この軍団には司令官がいるのです。
非常に統率力の高い「咲夜少佐」が指揮を執ってくれるため、少なくとも指揮能力は心配ありません。
残念ながら、作戦は全く伝わっていないようですが……
***魔導部隊
「メリー中佐」率いる、幻想郷のブレイン集団です。
名声値14で転属出来るようになります。
これまでの部隊とは違い、部隊長がしっかりしており、作戦通りに動けるのが最大の特徴です。
戦力もなかなか高く、この軍団に転属することが当面の目標となるでしょう。
***独立遊撃隊
「特別大佐の魅魔様」が率いる特殊部隊です。
名声値17で転属出来るようになります。
他の部隊とは異なり、作戦と無関係に動き回ることを許可された軍団です。
ただし、完全に独立行動するわけではなく、他の軍団と一緒に参戦することとなります。
これまでお世話になった軍団を助けたり、時には邪魔したりと、自由奔放な戦闘が楽しめるでしょう。
小規模な部隊ですが、部隊LVが非常に高く、また恐ろしいほどの火力を持ちます。
***司令部
「阿求大元帥」のおわす司令部です。
名声値18で転属の栄誉を賜ることが出来ます。
とはいえ、司令部であって戦闘部隊ではないので、戦闘力はやや低めです。
そもそも、この軍団が戦闘に駆り出されるというのは余程の事態。
当然、緊急事態でしか転属は出来ません。
転属出来てしまったら、負けたらゲームオーバー、皇国の荒廃この一戦にあり、の精神で任務に当たりましょう。
なお、阿求大元帥だけは凄まじく強いので、緊急事態に追い込まれても実は十分挽回できたりします。
***地底防衛軍
「古明地さとり中佐」率いる、幻想郷最強の軍団です。
名声値19で転属出来るようになります。
質・量ともに他軍団を圧倒し、殆どの場合、最前線の任務に就きます。
最高指令から直接作戦を聞けるため、作戦行動の迅速性も随一。
この部隊に転属出来れば、あなたはもう立派な将校です。
転属可能となったら、胸を張って栄誉を受けましょう。
***幻想大結界
「ジェネラルゆかりん」率いる、真の司令塔です。
名声値21で転属出来るようになります。
部隊規模は小さいものの、その戦闘力は圧倒的です。
が、実質の司令部なので、やられてしまうと問答無用でゲームオーバーなので要注意です。
とはいえ、非常に強いのであまり心配はありません。
高い能力ゆえに様々な作戦に姿を見せるので、転属できない段階でも目にすることは多いでしょう。
また、「あなた」に特命を申しつけた張本人たちであるので、作戦以外の場でも会えます。
余程のことが無い限り頼み事を聞いたりもしてくれるので、何かあれば呼んでみましょう。
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&size(9){※このページの内容は全て、エイプリルフールの冗談です。ざんねん!!}
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