簡易キャラ対(メルブラ)


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MBAACC ver1.07
思い出しただけメモっとく全キャラ共通?知識 攻略 考えれば分かることも念のため 編集おk 基本的な知識のみ ネタとかは別に作ろうー いらないと思う記述はなんか印つけといてー  スレから引用等が増えました。回答に感謝と無言引用に謝罪。なにかあればチャットなどへ連絡お願いします。 

あんまり情報に信憑性はないですw



シオン

AスラとEXスラはシオン有利だったりする。
適当J攻撃ガードさせる>J214Bの二段中段殺し切り注意。
昇竜空ガ不可で多段だからシールドもきつい。爆発しろ!

C

B、C射撃(3.5発)シオン有利
画面端C射後シオン側は暴れ+いれっぱ狩れる。

H

6B6CとそれぞれのBE版が中段。

214A〆の表裏択は低ダの高度で表裏。
高いと裏、低いと表多め。

画面端2C〆>移動避け表裏択 は慣れたら見える。


A、B射撃はシオン有利空ガ可

F

A昇竜は足元だけ無敵だがEXスラでフォロー出来る。
Bは全身無敵だがSC出来ない
鞭はBEで中段出来る
鞭が引っ張るのに対してはバクステ、シールド。

B射撃は画面端まで届く(立ち状態のみ)
何が威嚇射撃だよ(憤怒)



Vシオン

EX623が空中ガー不の無敵ロック技。
見てからシールド安定。

発生が早いので固めの隙間に打ち込むとかの厨房行動をikkiとかはします。
シールド仕込みA系統とか毎回やってると安心かも

H

6CはガードしてVシ不利
BE6Cは5分(V氏のAは発生4Fなので注意)
BE6Cが先端ガードでVシ微有利
BE6BはガードさせてVシ6F不利

EX236が発生まで無敵のきもちVシ有利切り返し←具体的にどうすればいいの? ← 飛んだらすかる。 シールド取るならきっちり三段

EX236はEX623と暗転で判断し辛い為地上なら暗転見て避けか、空中ならシールド>避け>JCからフルコンとかが理想論。

起き攻め連携はVシ欄へ


姫アルク

昇竜は空ガ不可。地上での隙が少ないので空中ヒットでもつながるビート推薦

H

空中風のめくりネタ注意
方向が変わってなかったりする。

F

JA>J236の連携は距離見てJAでしっかり潰して行かないと好き放題される


シエル

空中黒剣は見てからシールドとか落ち着いて対応。
地上黒剣は4段目ガードでシエル有利
遠距離黒剣HITは受け身狩りセブンスあるからそのまま落ちるのが安牌
小終節という回し蹴りと国権を出す派生はモーションが分かりやすいのでとかシールドなど


画面端起き上がりに逃がしません(J236系統)
  • 236Bで暴れ狩り
  • 236Aで着地から投げ択

236Bはシエル側反確





素直に上から突っ込むとJAくそ
あとサマーソルトもくそ


J214A>5Cの固めは暴れ+入れっぱ狩り連携

F

JC>JA の鴨音注意

EXJ214が高性能

しっかりコンボやられるとめっちゃ減る

秋葉

EX火柱は空ガ不可なので暗転にシールド
リバビ以外に5Bで固めを切る事が多い。


低空鳥はシールドか間に合えば5Aでわからせる。

地上EX鳥は秋葉微有利程度なので距離によっては強気で。

キャラによって変わるけどコンボで低空B鳥コースにいけるのが8HITから
J2Cで床バンさせられるのが12HITまで

代名詞ともされるJ2Cの高速中段は意識。

5Aつえー

H

画面端固めの123>4Cでいれっぱ狩られる

J2C>避けの表裏は避けタイミングで表裏
避け早いと裏多め





空中獣設置は前ダッシュ可能。

JBは横に強く、上下方向にもそれなりの判定あり
JCは真下に対しては最強クラス。
横、斜め下にも微妙に判定ありで馬鹿正直に通常技対空合わせると死にます。



秋葉側基本的にJCガードさせてからJBor低ダJCor着地下段or投げで中下投げ三択。
地上ギリギリJCをガードした後座るとjc低ダ後の二回目JCが裏になったりするから注意。

画面端の場合JC>B獣の択もあるので反応出来たらJ攻撃か高め5Aとかでしっかり潰す。

チキガ甘えが通るならど安定
地上鳥は二段技なので二回シールド必要。
シールド以外の対処としては跳びと打点の高い5Aが通ります。

BE214Bの溜め火柱(B月)はガードさせて秋葉有利。
硬直差が大きいのでガードしてしまうと投げorその他で二択に。
ダッシュ2A重ねられるだけで発生早い無敵以外全部潰されたはず。

繭玉はホールド式だが設置から発動まで多少の時間がある。
場合によって起き上がり時でも飛んで喰らい逃げの甘えが通ったりも。
繭玉設置時に地上攻撃貰うと最大コースで7k^q^


ADは横軸座標ロックの無敵投げ。
画面端で撃たれるとバクステ避けもろもろ地上判定は吸われるので読んだら後ろジャンプ。
あ、2割以下の時に起き上がり獣重なってて秋葉HEATだとゲーム終了です。



F

固めは基本的に入れっぱorガードで読み合い
距離次第で236系統は見てから入れっぱ
623は暴れか喰らい逃げ

EX236後は設置置かれてるから注意

設置を張ったスカシ下段と中段の択は見えな

設置はホールド式なので下手な事はしないこと

翡翠

対空行動が(発生遅めだけど)割りと豊富な為あんまり飛ばない。
物投げは色々な種類あります・・・ ずるい。
着地硬直を減らすの兼で遅れて判定の出るJ6Bを使ってくる強い翡翠もいる。怖い。


かなり接近される6C椅子をバンカー 5Aキャンで狩られるのは読みあい
空中に残留している物投げはシールドすると空投げされるので注意。
J攻撃に物投げCHは飛び越すとか読まれない行動するかシールドして突き抜ける。一番は付き合わない。
弁当設置は全キャラ共通の択はしゃがみガード いれっぱ それと立ちガ
【立ちガードについて
翡翠の5Aが通常だとスカるくせにこっちが2Aで暴れると当たるという性能のため暴れにくいです。 (キャラによるけど七夜とワルクでは確認)
5A>6Eを5A>5Aにすることによって投げられないけどターン継続。もち下段出されると死ぬ。】

昇竜 バクステとかもキャラによってはあり。壁を背負ってる時にバクステも時には有効。
つか昇竜持ちなら立ちガードとかするならそっちの方がいいかも。ただしキャラによっては昇竜後弁当が当たってしまうキャラも。
投げ抜けもありだけど何もして来なかった時グラップが弁当起爆にあたったりと割と面倒。





強い人の固めだと先端を維持してやってくる。詳しいことは話聞いて後日書くかも?5Cにシールド出来るといい?

中段はファジーガード

H

椅子は攻撃を消すので椅子あるのにリバサ開放とかしないこと

琥珀

AADはガー不避けやジャンプ 外した後倒れてるように見えるけど倒れてない フルコン

C

BE236Aが中段

F

抜刀を当身でスパキャン可能

志貴

AスライディングはHFは先端当て有利。
FのJ攻撃の判定が結構意味ふ
ADは発生直後が投げ判定だけど暗転みてからいれっぱとかで今作は大丈夫だったはず。そもそもあまりやってくる人はいないw

2CとJCが汚物。
基本的に相手の下にいるときは攻撃を自重すること。
横押ししたい時はダッシュ低ダとかで突っ込まないと2Cに美味しくいただかれる。
低ダ見てからAスラやってきたら相手は相当出来る人なので頑張ってください。

H

BE6Corちょい溜め6C>下段

F

八点とJABCと2ABが汚物。
八点に付き合ったらダメ絶対。

相当J攻撃強いキャラじゃないと発生してからのJBCには勝てない。
発生勝ち狙うように振るか付き合わないのが吉。


都古

ビート>BE5Corちょいため5C>2とかが崩しの基本

高度によっては狩れるとはいえ、普通に画面端エリアルを完走すると中央着地の場合垂直受身が狩れない。暴れ潰しいれっぱ潰しはある。垂直受身いれっぱはきつい。画面端着地の場合中央に受身でほぼ安定。

22Aはしゃがみガードで不利立ちガードで有利。
22Bは立ちガード不可しゃがみガード不利だけど発生遅め。

5Aはガードさせて五分だけど2Aが4F注意。都古の2A5Aは4F そうやって固めを切ったり。 2C→5A(空振り)は都古有利でノーキャン6Bとかで暴れやいれっぱ狩れたりー 使ってる俺もよーわからん

他にも知らないとびびる技とかあるから注意ー



ワラキア

空中Aカット〆は前受け身取ると22Aで狩られる。
EX卍〆は8HITの場合 七夜設置>2Aが重なる。
22Aは持続をガードさせて有利なので起き攻めでされる場合あり。

7HITで七夜置いてたら擦る^q^

J22ABCの移動技があるので相手が空中行動使いきったからといって油断しない事。

エリアル>EXカット>AD
はADのタイミングで表裏

J22系統で空中ダッシュ二回使える
殺し切りの ~>J2C 注意

ワラのEX昇竜 空中時では
CかHなら暗転後に空シールド→空避け→降り際JB等からフルコン これならEX236にも対応できる

七夜設置が空中ガー不



ネロ

各キャラカマキリガード後や鹿に対しての確定は違うので調べて下さい。

BE5C重ねやられるとかなりの起き上がり無敵ぶっぱが潰される。

大体のインファイターキャラはなるべく設置させない でも飛ばないでじりじりと近づく 設置させても確定は取る。
蛇→露骨にHJはダッシュで蛇当たる直前までつめてギリギリジャンプJ攻撃で迎え撃つとかシールドするとか昇竜とか工夫。蛇をいつも飛んじゃ駄目。色々工夫しよう。
コンボ〆で鹿を出されてつらい場合は空中受身を取らず地上受身すれば読まれなければ幾分楽になるかも?対空行動も怖いですし。
受身を取る方向で鹿を超えたり、安全取れたり変わるので試行錯誤ー

EXカラス→ADはタイミングでバンカー

2bや接近ため5cバンカーポイント。
蛇はシールドしたり避けたりで読みあう。

A鹿ばっか使って固めてくるならA鹿にジャンプシールド上いれっぱとかやるっちゃあやる?

C

A蛇はホールド式なので下手な攻めはアー
ワニさんはくたばれ。七夜のB昇竜でも勝てない判定は意味不明。汚い。

H

Hな鹿さんは振り向けません!


F

蝿は発生保障無敵があるので上に飛び越えてフルコン
EXゲロは殴れば消える

両義

C

BE5C BE6C BE623系統がガー不
二段目214B 412系統 J236Aが中段

J236系統は見た目と同じぐらい下に厚い
JBにめくりあり

H

拾いを使って固めを継続しまくるよね・・・崩しはあるけどダメージすくなかったりゲージ吐いたり(Hのケージ管理は難しいよね!)


F

一刀!とか叫んで空中で一回転するやつ(EX214)はFは中段だけどしゃがんでると当たらないwBは当たる。 (EX214でした。Fの214はB以外しゃがんでると当たりません(一応確認済み)412は当身)
距離が離れたリバサなどで出される時は、着地地点でしゃがんで待つ
発生早いだけで無敵ない。
BE236は2Aのリーチで暴れ潰ししてるだけなので密着してたら暴れ通る。5分か若干両義不利くらいなので。
ちゃんと距離取ってやってくるならシールドとかしましょうねー


立ち回りは相手の下を取る  ← 飛び道具か設置ないと飛ばされるから気合


メカヒスイ

スクラン注意

C

キャラによってだけど下手に飛んじゃ駄目。
上に向かうB赤ロケットは空ガ不可


H

BE2Cが無駄に高性能。
EXドリルは隙少ないけど見てからシールドできる Cは面倒。 ガードしてフルコン間に合わなかったはず?
メカの単体行進に注意。殴れば消えたっけ?

F

やまなり爆弾は中段

ビーム設置は殴れば消える

ネコメカ

メカの飛ばしてくるネコは空ガ不可。 BEJCで垂直に飛ばすとメカの向いてる方向ではなく敵の方向に飛んでくる。地味に厄介。

C

起き上がり猫ビーム重ねで投げorその他潰し択あり

Hなメカネコ鉄球とか対策しないとね・・・ シールドでいいんだっけ

白レン

C

一部空中技除いて全部落とされる対空性能

EX氷を空中にいるときに出された場合シールド連打→地面についたらガード 要練習
ダッシュバクステのエフェクトが同じだから見えないーw

A膝発生直後しか無敵ないのかな?それとも上半身無敵だけだったのかな? 判定は強いけどそこまで強くないのでそこを狩って行くと吉。

A膝EX氷隙消しは暗転見てからシールドって手もあるけど無敵がそんな強くない所をついた方がいいかな?

H

昇り214Aが10F台の高速中段

固めキャラ

F

氷柱設置は設置に攻撃すると消える(すぐには消えない)
遊んでらっしゃいはみんなが思ってるより発生遅いので見てから投げとか余裕

ちょっと距離空けてのF白のAピラー>EXピラー バンカー確定らしい。


ロア

ダッシュ>低ダでブーーーーーン

C

設置こっちみんな←あれの消滅条件なんなんw? それとこっちみんな ← よくわからない^q^ こっちみんな
固めにバンカーが通りやすいよ。


H

214ABC 236AB(そこだろうぅ!)が空中ガード不可
236Bはガードしてロア有利(発生遅い)
A版はロア側不利
雷針は空ガ不可 
避け合わせたりなんなりしてがんばる。つかジャンプ使い切らない。できるならとばない



F

EX214(両手広げてばんざーい)は空ガ不可なので下手に受身取らない
JC+BEJCがマジキチ判定。



236B持続当てでロア有利




完全武装

地上昇竜がjc可
リバサEX昇竜が潰せない時は少し離れた距離から横と上に強い技を重ねる。
空中にいるときは空ガ不可なので暗転見てシールドしてシルカンやJA

J攻撃はどれも振ったら着地まで硬直がある。

C

雷の根本の判定がなくなった。
相変わらずコンボが長くて台パンしたくなるけど以前程くそくはないです。
くそい事には変わりないけど^q^

ゲージに余裕あるなら適当なとこでガーキャンしよね、せやね。



H

214A〆 表裏択は打ち上げ中に歩いた方向と距離で表裏変化^q^

5C>214B>5C~
の固めはダウン属性ありの技で相打ちとって抜けるとか
下手に空中から攻めると昇竜飛んでくる
攻めあぐねると雷飛んでくる

くそきゃら


空中雷はちょっとの硬直の後再行動可能なので注意が必要。

固めはとりあえず隙見て入れっぱしてみる。
割りと狩るのが難しいので一度相手がちゃんと処理出来るかどうかみてみるのが吉。

EX623は空中ガー不

F

岩投げつよいねー
以上←あれで固められたらシールドでいいんだっけ?経験少ないからあんま分からん。 ← 05の時しか息してなかったからあんまやってない


七夜

C,FのADはガード出来る。
追加入力で下段になるので注意

HのADとAADはガー不
ロックされないので落ち着いて避けやバクステ。
AADの下の分身ではなく上の本体は空投げが出来る(修正されてなければ、バグ)
Fのジャンプ上昇中に出された場合など

昇竜は空ガ不可

C

2Cに遅らせバクステ 1>4>遅らせA+B(意味がわからない人は236A+Bや214A+Bをやるべき)こうすることで、2Cから間髪入れず2Bしたり5Cしてきたらガードになるし、多少ディレイをかけたら4+A+Bによるバクステで回避する
画面端ではなく、完全に読まれなければ結構安定する。Hにも一応できるけど2Cが密着じゃなければあまり意味ないので機会は少ない 
A八点は1F七夜が不利だけど2Aの性能とかでお互い2Aこするとガード側が地味に負けるので無理はしないでいれっぱとかガードとか(2Aするなら目押しお勧め)うさんくさいね。距離が離れた八点なら発生早い2Bとかあるし。
寝てな!は中段でシールド不可。 ガードしても4F以下の技じゃないと確定じゃないので昇竜されたり・・・


H

地上EX214が地味に中段
八点ガードは七夜不利
EX八点は七夜有利
上級な方々は固めに直ガを取る。俺は無理。
昇竜EX八点は密着?だからか昇竜分の時間から?なのかバンカーで都古以外確定らしい。
試してない。つか機会がない。

F

サァモリアゲッモリアゲッモリアゲフンフンフンフンッセイヤッ

BE5Cが中段

ゲージ溜めは必殺技でキャンセル出来ることをお忘れなきよう


軋間


軋間のEX鬼神はガードしたらダッシュ投げとか。

C

引っ張る派生に注意


H

(????どすこいはFのどすこいと違って性能違ってオート
Aは一発、Bは2発、2発目まで出されちゃうと固め継続なので2発目にシールド
すると相手はA→アッカイとかしてくるので読み合い。アーマーあるので割り込み不可
イマイチ知識に自信ない修正求む)

F

22Bはガードして不利。アーマーあるので色々な拒否を潰せる

リーズ

C

BE236ABはリーズ微有利
BE版の判定は途中から
EX236は5分 無敵あんまないけど出されたらシールド

BE6BとBE6Cで疑似中下段択

H

公式に最弱キャラっていわれt……うわやめろなにをする
盾ループがしーんがしーん
63214が強い
JBが見た目強そう。 見た目だけ。

F

214C(発生遅い殴り) BE6C が中段

6C(飛び蹴り)はしゃがみガードリーズ有利立ちガードリーズ不利※(立ちガやらないと半永パ) 
残りビートから(2Bは下段ではないので注意するのは2Cのみ2C出させちゃえば楽BE6Cとかあるけど)6Cを読んで立ちガードしたら暴れorいれっぱorガード
暴れいれっぱに対しては相手はひびけ!とかいうパンチがあるのは読み合い
直ガでもいいけどタイミングずらされるのと同じようにひびけ!を読みあわないといけない。ちょいため6Cとかもあるし。 リスクあるけどシールドとかの方が早いかも

EXバンカー〆表裏がうざい

※スレよりコピー リーズの6Cは持続(つまり飛び蹴りの後半部分)を当てると有利。
つまり遠くから出すか、姿勢の低い敵に出すと必然的に当たるのが遅くなって有利になる。
しゃがみガードより立ちガードのほうが持続の最初のほうをガードしやすいため有利と言われるが、
遠くから持続部分を当てるように出せば立ちガードされても有利。
逆に言えば密着からしゃがみガードさせると有利が取れない。



青子

浮遊は殴れば消える。普通に触るとダメージ。
破裂はホールド(ボタンおしっぱ)離すと破裂して近くにいるとダメージ。触ってもボタンはずさない限り食らわない。殴っても消えない。見た目ほぼ一緒

以下詳しい内容
浮遊
手のひらから出す。設置して時間で消滅。シールドも可だけど破裂は無理だった気がするので見極め
て。空中では破裂は出せないので、空中版はシールド、地上版は殴って消すのが安牌だと思う


EX版は確か攻撃では消せない

地上浮遊はホールドしている間前進する。

空中版はBE扱いで大きく?

出した時微妙に動くのが浮遊
その場に留まるのが破裂

にゅる、って出てくるのが浮遊で
にゅっ、って出てくるのが破裂って言ってもわからないか^q^←分かるから怖い

手のひらからだすのが浮遊
指先からだすのが破裂のがわかりやすいかも


破裂
指先から出す。ボタンをホールドして離すと攻撃発生
破裂の消滅条件は青子側が地上攻撃ガード、ヒット後の破裂消滅
その時、同じように攻撃発生。
時間とともにじりじりと玉は落ちてく
F青子はコマンドで破裂から高速中段を出す。
破裂→J攻撃をチキガ→ボタンを離してCHフルコンとか青子使いの常套手段。

下二つは咄嗟で出来て減るのでやられる事多い為注意
破裂→青子が攻撃食らう→破裂でch→^q^
破裂→様子見を3Cで狩る→^q^


Q消滅する時間は?、破裂降下は未だにあるのか?(解決済み) ← 最後にやられたの1.05の時だからなんとも……。 ふーすいさんは修羅。 あと可愛かったです!←俺も本当に会ってみたい。男でもいい! ← あれやばい。 渋谷会館にたまに出没。


着地際の昇竜と波動に注意。


F

画面端で攻撃ガードすると漏れ無く弾幕張られて物理的に見えない崩しをされます


ひすこは

あれ中段じゃないのねって技は多い。
アシスト琥珀の高飛び箒とか まとめたいねー

いないからわかんない^q^

アルク

F

中段は感じるもの

ワルク

C

2Bがくそ。


降り際のAイカをどう捌くかで全然変わる。ひとつの選択肢としてよく言われるのが降り際イカをシールド。

JBの発生はMBAAから上判定が発生した後、下判定が遅れて出るように。
なお、MBACでは同時に出ていた模様……(震え)

固めカルストは光ったらシールド。
持続当てワルク有利とかだったはず。

F

ハッ!(236A以下ハイス)を自重させないと暴れやいれっぱは一切通らない固め
をビートから読んでシールドなど
2Bや5Bの後シールドが多い(Cまで出すと離れる)

安定と信頼のバンカー←バンカー安定するっけ?てかできたっけ? ← ハイスに合わせてバンカーやるかやらないかで読み合いじゃなかったっけ。 普通にうざいからゲージ持ってバンカーでもいい気がする。←ハイスは多分バンカー出来ない。
つか俺は同じタイミングでシールドで読みあってるけどバンカーの方がいいの? ← うん、やっぱバンカー。 ハイスに合わせなくていいけど適度なとこでパナすのが一番楽。


赤主

C

EX獣敷かれて固められたら基本1kぐらいは吸われる。
低空鳥は赤主有利なので注意。

H

投げ>低空繭玉はわからない人ようの甘え行動なので見たら飛びが確か確定。
紅葉〆で置かれたら気☆合
EX繭玉でかすぎるんだよおらぁ

固めとか起き上がりで獣ガードさせられてからの強制崩しがえぐい。


F

ゲージが溜まってれば固めがダメ押し&ADがあるので注意

22設置がくそ
祭り始まったらミスるまでトレモ付き合いましょう。
どうしても抜けたかったら本体が中下やってきた時にバンカーで頑張る。
基本的に連ガ強制される。

画面端表裏もくそ
EX火帳〆表裏の見分け方誰か……。


制服

C

wikiコピー
(画面端に追い詰めた際)低空A獣>2段ジャンプJC>低空A獣
固められた側の対抗手段

1.絶対に1発も喰らわないくらいの気持ちで、そもそも立ち回りでそういう状況に持ち込まれない
2.昇竜で割り込む(獣を問題なく抜けられるほど長い無敵技があるキャラのみ)
3.横・上方向に判定がある5Aを連打しまくる(獣は喰らうが相手ものけぞって固め終了)
4.降り際(ジャンプ直後の低空獣だとフルコン)A獣をジャンプしつつわざと通常喰らいして、すぐにボタン連打して前方空中復帰で逃げる
5.横に広い解放を当てる(ワラキア等)。小さいキャラ・横に狭いキャラは最悪の場合当たらない上にゲージ無しで次ラウンド。
6.Hスタイルならばバンカーを使う

H

5Aの有利と5Cの前進や22Bの有利を使ったを使った固めが強力。シールドや無敵で
また中段とかないので直ガを取って距離を離すのはあり。

F

火だるまになって突っ込んでくるのはCでなければシールドとか 無敵とか ← この間立ち攻撃擦ったら潰せてたけどキャラ次第かも。

さつき

EX623の対空性能が壊れ。それでもACの頃とは違ってほぼ真上にしか吸い込み判定がないので読んで前空ダとか。場合による。
2Cの後3Cとか色々してくる人多いから2C見たら避け結構強いよ。

C

固め起き攻めは低空JC見えるかどうかで決まるような。
低バクダJC意識させてからの236B・BE5Bとかで揺らしてくる。

画面端の択としては
  • BEJCスカで表裏下段
  • 表J中段
  • 表下段
  • 裏下段
  • ジャンプつかって裏中段

画面端EXアームで〆て押し込みでうら開いてるのかどうかで表裏とってくるのが一番えぐい。


H

BEJBはch時のみ拾える。
通常ヒット時は拾えないかわりに飛び道具なので出たら消えない+長い。←割と冷静に対処しないと厨房な動きでも泣ける。

236系統持続当てでさっちん有利
22系統は距離次第でまださっちんのターン

ごりらごりらしてるだけでもそこそこ強いお手軽キャラ。

固めえぐすぎぃ

214Aはガードされてもジャンプキャンセルできる。

F

BE5Cがガード側不利
BE2Cと3Cも同じく

Bダッシュアームがガードして不利なので直ガなりシールドなり。
ただしフェイントもあるのでジャンケン。



レン

ロンド固めはガードしたらガードし込み投げを押しまくる。後ろ投げ連打
具体的にどうなるかというと、ロンドの派生等は3種類 A派生のもう一度回転→投げで終了 B派生なにもしない→最速で入る投げで終了。相手も投げたら投げぬけ。 そして派生なしの最後の蹴りはガードになって終了。
最後の蹴りはシールドで割り込む事も出来る。(試してない)

              ↑
距離とキャラ次第だとは思うんだけどあんまり安定しないからやらなくていいかも。

C

BE4Bは今バージョンはガードさせてレン側1F不利。

猫歩きで潜られるので対地やる時は気持ち遅めに攻撃を振る。

5C対空なんてものもあるが、やってくるのは基本的にたーさんだけなので気にしない。
やられたら考える。

起き攻めネタ
http://mixi.jp/view_diary.pl?id=1685087619&owner_id=34308671
モノさんの日記。

友人の友人まで公開なので本人にマイミク飛ばすか馬場勢とかにマイミク飛ばしてください。
自分にでもいいよ^q^

幻影ネタは結構多いし強いので注意。

H

起き上がりネコ設置(設置が起き上がりに重なるなお中段)のはシールドいれっぱで安定。 
発射が重なるほうは投げてくることが多いのでがんばって投げぬけとか。読んで受身とってもおk
ネコ歩き対空は着地ずらしましょう。

固め強め。
下手に擦るとあぼーん。



前進技は123 4B 2C 3C 5C ロンド 固め中の行動で有利が取れるのは、5Aと距離限定で2C、後は低空Aフル。
レンについては、2Cと3Cはモーションが一緒で、ビートを切るタイミングがわかりにくいっていうのが利点。レンの2Cと3Cについて
技自体も2Cは発生こそ遅いものの硬直が短く、たしか距離によってはガードさせて有利取れる。
3Cは前進するし、5Aや5C、距離によっては4Bを入れ込むとヒット時に繋げられる
それらを組み合わせて、例えば5C(2)>2C>ノーキャン3C>5C>~や、逆に5C(2)>3C>2C>ノーキャン適当~みたいなことが可能。なので3Cに避けを合わしたり昇竜したり(3Cはレンに判定があるけど2Cは猫に判定があるので読まれるとすかる)
後は普通に5A2Aでビート切る事が多いので読んで飛ぶのが安牌。
画面端は切ったとみせかけて5Cで狩られたりもする。


236氷が最後のいれっぱ狩り兼固め狩りなのでガードしたら飛んで立ち回りへ。
逆にいうと最後氷出す出さないで読みあいもある感じ。

画面端で地上喰らいするとゲージ回収とダメージが洒落にならないので慎重に。

画面端でEX氷があるのでゲージ背負ってるときは受身はだめぜったい。画面端はゲージなくても4B仕込み5B(ちょい待ち6B入力)で受け身狩られる。受身を取る意味は猫設置に対してくらいか?基本ねっぱ。
投げ〆後、中央から結構画面端よりで落ちた時は場所次第だけど12369AからHIT確認EX氷で一応受け身狩れるから3割切ったら注意。










F

5Cor3Cが来たら雪かBロンド
雪は暴れ潰しとガードすると固め継続になる


Bロンドはゲージを使わないとレン側は固め継続不能

下手な低ダは5Bと4Bで大体落とされる。

鏡絡むと6kコースなので事故りそうかも? と思ったら無理しないでガード安定かもしれない
鏡自体の起動は時間がかかるので単体で重ねられているだけだったそこまで警戒する必要はなし。
レン本体が近くにいるとかすあたりから起動するので(ry


横鏡設置時中央投げからもコンボ移行可能。

めくりJ2Cガード後はレン表落ちが多い



ネコカ

5C始動だけ痛い

ネコ

C

EXパケがカオス

走ってくる奴は攻撃判定なし。
飛んでくる奴は猫が殴ると吹っ飛んで攻撃判定発生。
相手と反対方向に飛んでいくけどね!

623Aが発生くそ早くてリーチそこそこ(猫技)chで美味しい

ワニ園は低空ガードで猫有利

エリアルの床バン後は毎回受け身とるかで読みあい
猫側はゲージ吐けばEXパケで受け身とったか確認出来る。

J2Cとうねうね使った中段連打注意。





こはめか

この間やってた時
永パ(暫定)は95秒くらいしか高速出来ないから永パじゃないって言われた^q^





MBAA BBS等からの引用等が増えてきたので何かあったらチャットとかに。
引用元の人へ最大の感謝を。
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