戦闘システム

「戦闘システム」の編集履歴(バックアップ)一覧はこちら

戦闘システム」(2012/05/09 (水) 02:25:54) の最新版変更点

追加された行は緑色になります。

削除された行は赤色になります。

*戦闘 バトルはプレスターンバトル。プレスターンは味方一人につき一つ追加される。 コマンドは【通常攻撃】【スキル】【次に回す】 一回行動する度にプレスターンを一つ消費し、全て使い切ると味方ターンから相手ターンに切り替わる。 これは敵味方共通のシステムである。【次に回す】を選択した場合、プレスターンを点滅状態にして、 次に行動する味方に行動の順番を回す。行動順は並び順によって決まる。戦闘に直接参加しない 後衛の行動は、その者の前衛(サーヴァントまたはマスター)の行動が終わった後にする事となる。 この後衛の行動でプレスターンが変動する事は無い。HPが無くなった者は『死亡』となる。 HPが1の数値になった場合、HPを回復されるまで一切行動の取れない『戦闘不能』になる。 主人公のサーヴァント、及び主人公自身がHPを0にされた時、デッドエンド、またはバッドエンドとなる。 尚、HPを0にされる攻撃を受けた場合、攻撃側の殺意の有無によって『死亡』か『戦闘不能』になる。 殺意が有る場合は『死亡』。殺意が無い場合は『戦闘不能』になる。 また、特定条件化において主人公以外の他の人物が『死亡』 または『戦闘不能』になった場合もバッドエンド、またはデッドエンドになる場合がある。 そういう特定条件化における戦闘の際はシステムメッセージで教えられる。 *各ステータスの効果。 【筋力】 物理与ダメージに関係。元々の武装による与ダメージに、筋力のランクに応じた数値 (EX=8 A=5 B=4 C=3 D=2 E=1)×筋力の数値、物理与ダメージ量を増加させる。 物理スキルの場合は、上記の数値がブーストされる事になる。 【耐久】 被ダメージに関係。 耐久のランクに応じた数値(EX=8 A=5 B=4 C=3 D=2 E=1)×耐久の数値 被ダメージを軽減する。 【敏捷】 命中率と回避率に関係。攻撃を受ける際、敏捷のランクに応じた回数 (EX=6 A=5 B=4 C=3 D=2 E=1)ダイスを振る。 ダイスの出目の6が出るまで振り、6の目が出たら回避成功。敵側のプレスターンを2個消滅させ、 ダメージや追加効果を無効化する。 逆に攻撃を加える際、敏捷のランクに応じた数値(回避時と同じ)の分だけダイスを振り、 1の目が出るまで振る。規定数振って1の目が出なければ敵に攻撃を回避され、 味方側のプレスターンが二個消滅、ダメージや追加効果が無効化される。 被攻撃の際の敏捷判定では、攻撃側の敏捷判定が成功していても被攻撃側が敏捷判定に成功していれば 無条件で回避成功。攻撃の際の敏捷判定に失敗した場合も無条件で回避される。 【魔力】 魔術(法)攻撃による与ダメージと味方への回復スキルの威力に関係。 魔力のランクに応じた数値(EX=8 A=5 B=4 C=3 D=2 E=1)×魔力の数値を 魔術スキルの従来の与えるダメージ量にブーストする。 回復スキルの場合も、同様にブーストされる。 【幸運】 即死攻撃に対する回避判定と、物理攻撃におけるクリティカル発生判定に関係。 幸運の数値に応じた回数(EX=6 A=5 B=4 C=3 D=2 E=1)をダイス振り、 6の目が出ればクリティカル(即死攻撃の場合、相手に耐性が無ければ無条件で死亡させる)。 与ダメージ量が二倍になり、プレスターンを消費せずに点滅させた状態で次の味方の行動に移行する。 *『スキル』 サーヴァント及びマスターは、様々なスキルが使える。 非戦闘時に使えるスキル、戦闘時に使うスキル、その両方で使われるスキルの三種類がある。 基本的にスキルはMPを消費する。戦闘時におけるスキルは、 『物理攻撃スキル』『魔術攻撃スキル』『回復スキル』『補助スキル』が存在する。 この中で、『物理攻撃スキル』はHPを消費して行使される。 非戦闘時のスキルは、『フィールドスキル』『作成スキル』『特殊スキル』が存在する。 これらのスキルは基本MPを消費しない。 戦闘時と非戦闘時、この両方で使われるスキルは『パッシブスキル』である。 これは戦闘時と非戦闘時において、効果が発揮されるか否かを関わらず発動しつづける。 これも基本MPを消費しない。
*戦闘 バトルはプレスターンバトル。プレスターンは味方一人につき一つ追加される。 コマンドは【通常攻撃】【スキル】【次に回す】 一回行動する度にプレスターンを一つ消費し、全て使い切ると味方ターンから相手ターンに切り替わる。 これは敵味方共通のシステムである。【次に回す】を選択した場合、プレスターンを点滅状態にして、 次に行動する味方に行動の順番を回す。行動順は並び順によって決まる。戦闘に直接参加しない 後衛の行動は、その者の前衛(サーヴァントまたはマスター)の行動が終わった後にする事となる。 この後衛の行動でプレスターンが変動する事は無い。HPが無くなった者は『死亡』となる。 HPが1の数値になった場合、HPを回復されるまで一切行動の取れない『戦闘不能』になる。 主人公のサーヴァント、及び主人公自身がHPを0にされた時、デッドエンド、またはバッドエンドとなる。 尚、HPを0にされる攻撃を受けた場合、攻撃側の殺意の有無によって『死亡』か『戦闘不能』になる。 殺意が有る場合は『死亡』。殺意が無い場合は『戦闘不能』になる。 また、特定条件化において主人公以外の他の人物が『死亡』 または『戦闘不能』になった場合もバッドエンド、またはデッドエンドになる場合がある。 そういう特定条件化における戦闘の際はシステムメッセージで教えられる。 *各ステータスの効果。 【筋力】 物理与ダメージに関係。元々の武装による与ダメージに、筋力のランクに応じた数値 (EX=8 A=5 B=4 C=3 D=2 E=1)×筋力の数値、物理与ダメージ量を増加させる。 物理スキルの場合は、上記の数値がブーストされる事になる。 【耐久】 被ダメージに関係。 耐久のランクに応じた数値(EX=8 A=5 B=4 C=3 D=2 E=1)×耐久の数値 被ダメージを軽減する。 【敏捷】 命中率と回避率に関係。攻撃を受ける際、敏捷のランクに応じた回数 (EX=6 A=5 B=4 C=3 D=2 E=1)ダイスを振る。 ダイスの出目の6が出るまで振り、6の目が出たら回避成功。敵側のプレスターンを2個消滅させ、 ダメージや追加効果を無効化する。 逆に攻撃を加える際、敏捷のランクに応じた数値(回避時と同じ)の分だけダイスを振り、 1の目が出るまで振る。規定数振って1の目が出なければ敵に攻撃を回避され、 味方側のプレスターンが二個消滅、ダメージや追加効果が無効化される。 被攻撃の際の敏捷判定では、攻撃側の敏捷判定が成功していても被攻撃側が敏捷判定に成功していれば 無条件で回避成功。攻撃の際の敏捷判定に失敗した場合も無条件で回避される。 【魔力】 魔術(法)攻撃による与ダメージと味方への回復スキルの威力に関係。 魔力のランクに応じた数値(EX=8 A=5 B=4 C=3 D=2 E=1)×魔力の数値を 魔術スキルの従来の与えるダメージ量にブーストする。 回復スキルの場合も、同様にブーストされる。 【幸運】 即死攻撃に対する回避判定と、物理攻撃におけるクリティカル発生判定に関係。 幸運の数値に応じた回数(EX=6 A=5 B=4 C=3 D=2 E=1)をダイス振り、 6の目が出ればクリティカル(即死攻撃の場合、相手に耐性が無ければ無条件で死亡させる)。 与ダメージ量が二倍になり、プレスターンを消費せずに点滅させた状態で次の味方の行動に移行する。 *『スキル』 サーヴァント及びマスターは、様々なスキルが使える。 非戦闘時に使えるスキル、戦闘時に使うスキル、その両方で使われるスキルの三種類がある。 基本的にスキルはMPを消費する。戦闘時におけるスキルは、 『物理攻撃スキル』『魔術攻撃スキル』『回復スキル』『補助スキル』が存在する。 この中で、『物理攻撃スキル』はHPを消費して行使される。 非戦闘時のスキルは、『フィールドスキル』『作成スキル』『特殊スキル』が存在する。 これらのスキルは基本MPを消費しない。 戦闘時と非戦闘時、この両方で使われるスキルは『パッシブスキル』である。 これは戦闘時と非戦闘時において、効果が発揮されるか否かを関わらず発動しつづける。 これも基本MPを消費しない。

表示オプション

横に並べて表示:
変化行の前後のみ表示:
ツールボックス

下から選んでください:

新しいページを作成する
ヘルプ / FAQ もご覧ください。