ハザマ - Hazama

last modified: 2015-12-14 ( 21:27:19 )



ネシカ版の変更点

  • グラウンドダッジの後半に上半身のやられ判定があったのを削除(v1.1)
  • グラウンドリカバリーの後半に特殊な無敵判定があったのを削除(v1.1)
以下、バージョン1.0での修正内容
  • 攻撃ヒット時のオフェンシブゲージの上昇率を修正(v1.0)
  • 防御力を低下(v1.0)
  • 蒼天斬の着地隙を増加(v1.0)
  • 紅波斬(LP)の硬直を増加(v1.0)
  • LP、LK、屈LP、屈LKの連打キャンセルを少し遅くなるよう修正(v1.0)
  • LP、LK、屈LP、屈LKの攻撃判定を少し下方修正(v1.0)
  • 通常技のガードゲージ削り能力を低下(v1.0)


キャラクター概要

飛び道具こそないが、スタンダードで使いやすいキャラ。
防御力の低さが唯一の弱点だが、IB関連の攻防では選択肢に恵まれており、
総合的に見た防御性能は決して低くない。
何より低い防御力を補って余りある高火力を持っている。
ランブル2屈指の強キャラ。

ネシカver1.1で多少は弱体化されたが、同じく強キャラだったミト・ベアトリスと違い、十分に戦える。
一番苦労するのはOゲージの回転悪化だろうが、それ以外の部分はそれほど気になるものでもない。
アトミス版同様の、圧倒的な火力、立ち回り能力で圧殺できるキャラ。


技一覧

※データの見方はこちら(別ページ)にて,フレームデータは全て アトミス版 調べ
ネシカ で大きな変更のあった技については、技名を 青文字 で表記
通常技
技名 発生 硬化差 判定 GD 備考
LP 4 0 - 連キャン可/基底有り
LK 6 0 連キャン可/基底有り
SP(近) 7 -4↑ - 2hit
SP(遠) 10 -4↑ -
SK(近) 11 -7or-8 -
SK(遠) 10 -9↑ -
屈LP 4 0 - 連キャン可/基底有り
屈LK 5 0 連キャン可/基底有り
屈SP 7 -4↑ -
屈SK 10 -9↑
ジャンプLP -
ジャンプLK
ジャンプSP
ジャンプSK -
技名 発生 硬化差 判定 GD 備考
崩心掌
(6SP)
25 0 2hit
ジョルト G不 -
AA -
通常投げ -
必殺技
技名 発生 硬化差 判定 GD 備考
蒼天斬(LP) 12 - I-blow対応
(SP) 20 - I-blow対応
紅波斬(LP) 14 微不利 I-blow対応/1ヒット目のみCC対応
(SP) 15 -6↑ 3hit/I-blow対応
/1ヒット目のみCC対応
反劈掌(LK) - - 攻撃判定無し
(SK) - - 攻撃判定無し
転輪蹴(LK) 22 微不利 -
(SK) 25 微不利 -
蜃駆(LK) - - 攻撃判定無し
(SK) - - 攻撃判定無し
空掛掌(LP) 27 0 - 2hit/I-blow対応
(SP) 40 大幅有利 - 2hit/I-blow対応
回身流転の構え(LK) 11 - - 攻撃判定無し
(SK) - - 攻撃判定無し
 ~構え解除(D) - - 攻撃判定無し
~回身・頂心肘(LP) 5 0 - CC対応
~回身・連劈掌(SP) 14 不利
~回身・高蹴腿(LK) 8 不利 -
~回身・穿弓脚(SK) 15 -7↑↓
~回身・地滑閃(2SK) 12 -7↑↓
アーツ
技名 発生 硬化差 判定 GD 備考
天羅槍雲脚(LK) 11 - 暗転まで5F・暗転後6F
(SK) 11 - 暗転まで5F・暗転後6F
地刹双劈掌(LP) 5 不利 暗転まで5F・暗転後0F
(SP) 23 不利 暗転まで23F・暗転後0F
至真無命連武撃(LP) 8 暗転まで5F・暗転後3F
(SP) 5 - 暗転まで5F・暗転後0F


技説明

通常技

立ちLP
基底:有/GD潰し:無/上段/連キャン:可/ガード:五分
立ち状態で水平チョップ。ハザマ最速4F発生。
立ちLPの割に横・上・下方向すべての判定が厚く、ダッシュから、暴れで、受身狩りにと使い所が多い。
ハザマのL攻撃はすべてガード後五分で状況は変わらないため、どれでもいいが、
ダッシュから出しやすい、その後再度ダッシュに行きやすい、という理由からこの技を使う事が多い。
2LKと割り振ってIB散らしをすることも重要。

そしてこの技の強い使用法として、IB後の攻防が有る。
この技は標準的な立ちLPと同じ4F発生にもかかわらず、何故かIBした後に相手の反応AAを潰せることが多い。
そのため、ハザマ側IB後はLP仕込み投げが強力な打ち返し技になっている。
相手キャラ(昇竜等の無敵技の有無やAAの性能など)や距離に依存はするが、覚えておいて損は無い。

~アトミス版とネシカ版v1.1での変更点~
この技だけではないが、ハザマのL攻撃すべてに連キャン速度鈍化と、攻撃判定が少し下方修正されたらしい。
攻撃判定はどの程度弱化したからわからないが、今の所余り影響しない程度と思われる。
連打キャンセル速度は明らかに遅くなっており、アトミス版より1ヒット分刻める回数が減った。
これにより展開の速い固めこそ出来なくなったが、ガード後五分な点などはそのままのようなので、
主力技なのは変わらないだろう。

立ちLK
基底:有/GD潰し:有/上段/連キャン:可/ガード:五分
立ち状態で足元を蹴るローキック。この手の技に珍しく連キャン可能で五分技。
一応基底補正は有るが他のL攻撃より補正が緩く、GD一点読みや確反にはこちらを。
連キャン可能だがリーチがかなり短く、立ちLPより短い。
その為基本的には立ちLK>2LKor立ちLPとするのが普通で、連キャン性能はあまり使わない。

~アトミス版とネシカ版v1.1での変更点~
立ちLPの所でも書いたが、ハザマのL攻撃すべてに連キャン速度鈍化と、攻撃判定が少し下方修正された。
もともと主力技では無い為余り気にしなくてもいいが、頭に入れておきたい。

近距離立ちSP
基底:無/GD潰し:無/上段/連キャン:不可/ガード:-4F以上
腕を下から上へ振り上げるモーションの2ヒット技。ランブル2の2ヒット技の宿命か、ダメージが低い。
基本的に狙って使う場面は無い。
確反時に使うことはあるが、調整の余裕があるなら遠SPにした方がいい。
コンボに組み込んでも近SP(2ヒット)>遠SK>L紅波斬のL紅波斬がスカる事が多い。
近SPが出た場合は、紅波斬をLではなくS(1ヒット)CCOAとすれば、
紅波斬の距離が伸びるため、安定して繋がるようになる。

遠距離立ちSP
基底:無/GD潰し:無/上段/連キャン:不可/ガード:-4F以上
両手を広げて少し前進する。通称ブーン。
前進性能もあいまって、脅威のリーチを誇る。
横、下のみではなく上方向にもそこそこ判定が厚く、受身狩りなどにも活躍する。
相手のダッシュ抑止に置いたり、スカ確に使ったり、微妙距離からこれでタッチに行ったりと地上戦の要。
密着バクステから出して確実に届くため、バクステからの入れ込みも十分強力。
ハザマを使うならこの技の使い方をマスターするのが重要。
高性能な各種L攻撃とこの遠SPで地上戦を制圧しつつ、ガークラを狙っていこう。

近距離立ちSK
基底:無/GD潰し:無/上段/連キャン:不可/ガード:-7Fか-8F
足を振り上げてから前に振り下ろす蹴り。
この技は特殊な性能が有り、攻撃判定と食らい判定はほぼ見たまま出るが、ハザマの位置設定が大きく後ろにある。
そのため、ヒットした後は相手と大きく距離が離れ、紅波斬が届かないなどの問題がある。
とはいえ、近SKから遠SPは届くため、コンボにはあまり問題は無く、むしろ利点の方が多い。

まずは相手画面端で近SKから22K~LPで構え肘を出す場合。
この連携は肘が確定持続当て、ヒットでLPからコンボ、ガードでLPが連続ガードと強力な固めになる。
相手の小技暴れには相打ち、バクステには空中ヒットが多く、この状況もダッシュL攻撃からコンボと極悪。
これを破るにはGDか無敵技しかなく、そこは構えキャンセル小足やディレイ紅波斬で刈り取れ、非常に効率的。

もう一つは起き攻めで重ねる事。
ハザマの軸が大きく下がるため突進力の無い無敵技をスカし、もしくはカス当たり状態で食らうことが出来る。
相手キャラ次第ではあるが、この近SK重ねを返せないキャラも多く、
GR狩りを意識しつつの起き攻めなどに使うにはかなり強力。

遠距離立ちSK
基底:無/GD潰し:無/上段/連キャン:不可/ガード:-9F以上
片手片膝を地面に付きつつ、斜め上前方に蹴る。
遠SPほどではないがこれも長いリーチが有り、2LK先端からでも安定して繋がる。
コンボに組み込むのが主な使い方で、2LK×n>遠SK>遠SP>紅波斬>OAというのが基本コンボ。
地上戦では遠SPが強すぎるため影が薄いが、こちらも十分強い。
前進性能が邪魔な場面など、多少場面は限られるが、そういう場面では使って行ってもいいだろう。

屈LP
基底:有/GD潰し:無/上段/連キャン:可/ガード:五分
しゃがみチョップ、立ちLPのしゃがみ版。
発生、基底補正、GD潰し性能、ガード後の状況にリーチなど、立ちLPとほぼ同じ性能。
強いて言えばこちらは打点が低いため、ADを引っかけたり出来ないのがマイナスなぐらいか。
2LKから出しやすいからこちらを使う、くらいの認識で出しても特に問題はない。

~アトミス版とネシカ版v1.1での変更点~
ハザマのL攻撃すべてに連キャン速度鈍化と、攻撃判定が少し下方修正された。
こちらも立ちLPと同じぐらいの連キャン速度低下を受けており、やはり展開の速い固めが出来なくなった。

屈LK
基底:有/GD潰し:有/下段/連キャン:可/ガード:五分
非常に長く早い連打が可能な小足。密着ダッシュ慣性付きなら最大4発まで連続ヒットさせる事が出来る。
高性能なS攻撃とも相性がよく、先端からでも安定してS攻撃に繋ぐ事が可能で、そのダメージは全キャラ随一。
まずはこれとLP、遠SPで地上戦を制圧できるようになりたいところ。

~アトミス版とネシカ版v1.1での変更点~
ハザマのL攻撃すべてに連キャン速度鈍化と、攻撃判定が少し下方修正された。
その影響で、今までより1ヒット分刻める回数が減った。
アトミス版とは若干感覚が変わるため、混乱しないようにしたい。

屈SP
基底:無/GD潰し:無/上段/連キャン:不可/ガード:-4F以上
しゃがみ状態で下から上に手を振り上げる。持続の後半部分は通常技対空として非常に強力。
上への判定と比べて横判定は薄く、地上戦で振るのは自殺行為。対空用と割り切るべき。
対空ヒット後はL蒼天斬に繋いだり、受身狩り狙いで構えにいくのも面白い。
空対空も意識しつつ、位置や相手キャラも踏まえて使って行きたい。

屈SK
基底:無/GD潰し:有/下段/連キャン:不可/ガード:-9F以上
前方を足で薙ぐ足払い。そこそこ長く、性能はごく普通。
ガードされての不利も構えキャンセルや肘、L紅波斬でフォローすることが出来るためあまり気にならない。
IB散らしで使う分には必要な技。

ジャンプLP
基底:無/GD潰し:無/中段/ガード:?
空中で水平チョップ。立ちLPの空中版とも言うべき技。
後飛び対空に使うのに適した技だが、それ以上でもそれ以下でもない。
全体フレームが異常に短く、昇りJLP(スカ)>降りJLK(ヒット)>JSPというような事も出来る。

ジャンプLK
基底:無/GD潰し:有/中段/ガード:?
斜め下に足を伸ばす蹴り。GD潰し性能あり。
前方広範囲に強い攻撃判定が有り、空対空にも強く、飛び込みにも使える。
ぶっちゃけるとJLPはいらないと言えるレベルの安定感。
全体フレームの短さもJLPと同じで、昇り降り連携も簡単にこなす、強力技。

ジャンプSP
基底:無/GD潰し:有/中段/ガード:?
上から下まで腕を振り下ろす。持続後半にGD潰し性能あり。
GD潰しが有る以外の性能はあまり高くないが、やはり貴重なS技のGD潰し技。
飛び込みをGDで潜ってくる相手には低目を意識して出して、きっちりおしおきしていきたい。

ジャンプSK
基底:無/GD潰し:無/中段/ガード:?
手足を前後に開くような形のジャンプ攻撃。蹴る前足の方に攻撃判定が有る。
JSPと違いGD潰し性能は無いが、基本的な攻撃性能はこっちの方が上。
対空GDが無いと思えばこちらを使う方がいい。
ハザマのジャンプ軌道は鋭いが、この技に限らず、空中技の性能はそれほどでもない。
しっかり状況毎に使い分けていきたい。

【特殊】崩心掌(ほうしんしょう) 6+SP
基底:無/GD潰し:有/中段/連キャン:不可/ガード:五分
振り上げた手を振り下ろし、そこから引き戻す中段2ヒット技。
少し離れた位置で出すと2ヒット目の引き戻しがスカる事が多いため、
密着していない場合は1ヒット目キャンセル推奨。
GDが潰せて、ガードされて五分という強みはあるが、モーションは大きくて見切られやすい。
しかしただでさえハザマは地上戦の選択肢が多く、中段まで意識が回らない事も多い。
割り振り次第では機能させられるので、たまに使う分には十分活躍するだろう。
ただ、これで崩すならガークラを狙いつつ、構え肘で暴れ潰しをした方が早い場合も多く、使わなくてもいい技。

通常投げ
投げ
相手を引き倒した後、上から膝蹴り。レバー前で前に、後ろで後ろに投げるスタンダードな投げ。
成立後はバウンドダウンで、ダウン追撃でダッシュ足払いが確定。
ここからL蜃駆をキャンセルして起き攻めに行くのが基本で、GR狩りを意識しつつ、
先述の近SK重ねなど強力な起き攻めへ移行したい。

必殺技

蒼天斬(そうてんざん) 623+P
I-blow対応/GD潰し:無/上段/ガード:?
両手を回しながら上昇する昇竜。Sはホールド可。
着地硬直が非常に短く(L版は無い?)、ガードやスカった場合も地上で確定打撃を食らいにくい。
L版は発生が早い1ヒット技。S版は発生こそ遅いものの、強力な無敵を持つ2ヒット技。
S版ホールド中は低姿勢状態で、基本的にGDを潰せない技は当たらない。
L版は発生速度と攻撃判定発生後まで続く無敵を生かした割り込み、切り返しに使え、
ブロウをかけなくてもQR反撃を受けない優秀な技。
S版はヒット確認2段目ブロウから強烈なコンボを決めることが出来るが、
発生が遅いため切り返しには使いにくく、使い所は限られる。
主な使用点は、固め中の暴れ読みと、IB後の攻防。
暴れ読みは、画面端ならジャンプ逃げを狩る事も出来る。
ただ、リスクもあるためこの使い方はあまり多用出来ず、基本はもう一つのIB後の攻防になるだろう。
ハザマのS昇竜は発生が遅い分無敵が非常に長く、相手のIB昇竜にも無敵時間で勝ちやすい。
もちろんAAや小技などの通常技にも勝つ事が可能で、相手の打ち返し打撃にはほぼ負けない。
攻撃の打点が高くGDを潰せないため、GDにスカる事や、
距離が少し遠いと低姿勢小足に当たりにくいなどの問題もあるが、
その辺りはAAや構えを割り振って潰していきたい。
この技の存在もハザマの強さの一因。固め中の被IBなどはしっかり意識しておこう。

~アトミス版とネシカ版v1.1での変更点~
着地硬直が増加調整された。
これにより確定打撃を食らうだけならまだ良かったが、S蒼天斬ブロウコンボがかなり安くなった。
L蒼天斬もQRから反撃を受けるようになっているためブロウ必須と、お気軽感は落ちたか。
それでも長い無敵時間は顕在で、使い方が変わらなかったのは救い。

紅波斬(こうはざん) 236+P
I-blow対応/1ヒット目のみCC対応/GD潰し:有/上段/ガード:Lが微不利(-1F?)、Sが-6F以上
少しだけ前進し、鳩尾付近を突く。L、Sともに1ヒット目がCC対応で弱は1ヒット、強は3ヒット技。
全段にGD潰し性能有り。S版の2、3ヒット目のみ、カウンターヒットで縦浮き誘発。
L版は連続ガードからの固め継続や、ヒット時CCOAなど、ハザマの主力技の一つとして頻用する。
ただし、SK先端などからは届かない事もあるので注意が必要。
S版は通常ヒットでもリカバリから不利か確反技、と、打ち切りは許されない性能。
ただ、1段目の横への判定が長いため、S系通常技でヒット確認してL紅波斬が届かない場合にはS紅波斬CCOAで締める。
ハザマは構え肘や構えキャンセルなど、相手の暴れやGDを誘発しやすい技が揃っているため、
的を絞らせないように割り振っていきたい。

~アトミス版とネシカ版v1.1での変更点~
L紅波斬の硬直が増加された。どの程度かわからないが、ガードで-4不利は無い。
恐らくヒットで有利になっていたのが五分になった程度だろうから、ガード-2F程度か。
これにより、最速技が5Fのキャラも打ち返しが出来るようになった。
しかし、大半は4F技持ちで不利だったことを思えばあまり関係なく、むしろヒット有利が無くなった方が問題か。

反劈掌(はんへきしょう) 41236+K
攻撃判定無し
両手を振り上げ、飛び道具を反射する技。この技自体に攻撃判定は無い。
振り上げた手に飛び道具が触れていた時のみ、一呼吸後に手を前に突き出し飛び道具を放つ。
Lで反射した場合は弾速が非常に遅く、Sはかなり早い。
飛び道具を捕まえた後発射までの間隔が意外に長く、遠距離で投げられて困るような飛び道具は、
追いかけて打撃を打たれるだけで打ち返し弾の発射前に潰されることが多い。
リスクリターンが釣り合わない感が強く、使い所はあまり無いといえる。
このゲームは強力な飛び道具(アランのアクセルなど)が多く、
打たれてどうにかするより打たれる前にどうにかした方がいい場合が多いこともあり、
基本的には忘れてしまって問題ない技。

転輪蹴(てんりんしゅう) 421+K
GD潰し:無/中段/ガード:微不利
バク転のような蹴りを出す中段技。S版で相手の背後へ回った場合は回身流転の構えに移行。
通常ヒットでダウンを奪いダウン追撃確定。カウンターヒットで縦浮き誘発。ガードされた場合は微不利。
固めのアクセント程度に出すにはいいが、暴れで簡単に潰される、飛び上がるため見てから立たれるなど、
そういった意味での性能はあまり良くない。
せめてS版の裏周り効果が狙えればいいが、相手が立ってしまうと密着からでも裏回らない。
同じ中段攻撃ならGDを潰せる6SPも有るので、あまり使う必要のない技。

蜃駆(しんく) 214+K
攻撃判定無し
前方に高速移動する技。S版で相手の背後へ回った場合、回身流転の構えに移行。
移動中に全身無敵フレームがあり、相手の通常技をスカしたり出来る。
しかし、L攻撃をスカしても連打が出来るため2発目を食らったり、
S技をスカしても持続に潰される事が多いなど、無敵は頼りない。
一応IB後の攻防に使ったりも出来るようだが、やはり無敵技としては貧弱感は否めない。
固めから出すにはリスクも大きい
ただし、移動技としてダウン追撃から出すには使いやすく、
OA後はもちろん、投げや空中ひっかけからダウンさせた場合なども、
ダウン追撃>L蜃駆で密着を維持し、そこからスムーズに起き攻めに移行出来る。
L蜃駆>S蜃駆とすれば、裏回りからリバーサルバクステ狩りにもいける。
基本的には起き攻め技と割り切って使っていき、慣れてきたら攻めに組み込む事を考える、という程度でいいだろう。

空掛掌(くうかしょう) 214+P
I-blow対応/GD潰し:無/上段/ガード:Lが五分、Sが大幅有利
浮かせ技。S版はホールド可。
ヒット後はリカバリ不能で高く浮かせ追撃可能。
L版はガードされて五分だが、S版はガードされて7F発生の近SPが連続ガードになるほどの大有利。
中央でもヒット後I-blowから追撃確定で、S版などはジャンプ攻撃2ループ入れられ、ゲージ回収も可能。
性能だけ見れば使いたくなるが、致命的に発生が遅いのが難点。
固めから出しても、ヒットはおろかガードすらされない事も多く、スカって反撃をもらこともしばしば。
ネタ技というには惜しいが、使い所は無いと考えていいと思われる。

回身流転の構え(1) (かいしんるてんのかまえ) 22+K
攻撃判定無し
相手に背を向けて構える。Dで構え解除。
この構え自体には攻撃判定が無く、構えから各コマンドに対応した技5種と、
構えキャンセル、ダッシュ、バックステップに移行出来る。
22Kの他にも、条件を満たせばS蜃駆、S転輪蹴から構えに移行可能だが、主に22Kで構えることになる。
構える際に大きく後ろに身を引く性能が有るため、S攻撃キャンセルで出すと相手の暴れをスカす事が可能で、
ここからの前ダッシュ2LKと、派生技の頂心肘が、相手が小技で暴れても割る事が出来ないため非常に強力。
派生技の性質を理解し、一瞬でガークラまで持っていきたい。

回身・頂心肘 (かいしん・ちょうしんちゅう) (1)の構え中に LP
CC対応/GD潰し:無/上段/密着ガード:五分
構えから肘を突き出して突進する、通称は肘、構え肘。
密着ガードだと五分だが、持続ガードならL技が連続ガードに出来る程有利になる。
発生5F(構えとあわせても16F)と異常に早く、構えから出す技の大半はこの技。
基本はS攻撃キャンセル構えから打ち切りで出して行き、ガードされてもヒットしても再度固め直し、
一気にガークラまで持っていくために使う。
この連携は連続ガードにはならないが、無敵の無い技で割り込むことが出来ず、
相手の暴れ選択肢を大きく制限する事が出来る。
相手はこの技を読んだ場合バクステ、GD、無敵技を強制され、そのどれもを構えキャンセル2LKで潰すことが出来る。
極端な話、バクステ以外は肘を出すタイミングを遅らせるだけで十分潰すことが可能で、
タイミングを合わせれば暴れも潰せる。
この固めの強さ、ガークラまでの速さこそがハザマの強さの真骨頂。
まずはシンプルに肘と構キャン2LKの二択で押し切る事を覚えたい。

回身・連劈掌 (かいしん・れんへきしょう) (1)の構え中に SP
GD潰し:有/上段/ガード:不利
S紅波斬の2~3ヒット目と同じエフェクト。
性能もS紅波斬の2~3ヒット目と同じで、GD潰し性能は有るもののヒットして反撃確定、と使えない。
暴発して泣くだけのハザマ弱体化技の一つだろう。

回身・高蹴腿 (かいしん・こうしゅうたい) (1)の構え中に LK
GD潰し:無/上段/ガード:不利
足を上に伸ばして斜め前方に飛び上がる。一応対空にもなり、構え待ちする際に使うことになる。
この技に着地硬直はなく、もしガードorスカる事になっても地上フルコンボをもらうことは無い。
主な使い所は受身狩りなどで、空中でひっかけた後に下で構え、
前リカバリーはLK、NリカバリーはLPで狩るなどする。
あまり使う場面は多くないが、比較的使える技なので、覚えておきたい。

回身・穿弓脚 (かいしん・せんきゅうきゃく) (1)の構え中に SK
GD潰し:有/上段/ガード:-7F前後
遠距離SKより上向きに蹴りを出す。ヒット後は高く浮き追撃可能。
リターンこそあるものの、発生が遅く、ガードされたら反確と使い所が無い。
これを狙うなら素直に肘からガークラを狙った方がマシで、これも構えSPと同じく死に技か。

回身・地滑閃 (かいしん・ちかつせん) (1)の構え中に 2+SK
GD潰し:有/下段/ガード:-7F前後
スライディング。ヒット時は足払いダウン。
下段だが、発生が遅くガード後反確。これを使うなら構キャン2LKで十分で、これも使い所が無い。

アーツ

【OA】天羅槍雲脚(てんらそううんきゃく) 236236+K
GD潰し:無/上段/ガード:?
Oゲージ1本使用。
画面端まで蹴りのモーションで高速突進するロック技。ロック後ハザマの決めポーズと共に爆発。
発生は若干遅いが無敵はしっかりついており、ダメージもかなり高い。
その上画面端でこの技を決めると追撃可能で、ダメージアップ+ゲージ回収可能ともはや暴力技。
発生の遅さからコンボの締めに使うのが基本になる。この技のダメージの高さこそがハザマが強キャラたりえる部分。
ハザマは防御力は低いが攻撃力が高く、その攻撃力が防御力のマイナス分を上回っている。
基底補正の無いS攻撃などから始動すればライフの半分近くを奪い、ほぼ2コンボで瀕死まで追い込むことが出来る。
他にも無敵の長い高速突進ロック技という性能を生かして、グリードのSKガード後の打ち返しに使ったり、
中間距離で飛び道具を待って投げたところを潰すなど、色々な使い方が出来る。

【DA】地刹双劈掌(ちせつそうへきしょう) 236236+P
GD潰し:?/上段/ガード:不利
Dゲージ2本使用。
弱はその場、強は相手の裏にテレポート(S蜃駆)移動して、ハザマを中心に雷の柱が複数本出る。
暗転0Fで割り込み技としては比較的強力。
だが、ガードされると反撃確定、ヒットしても追撃不能と、ゲージ消耗とのバランスが悪く、あまり使うことは無い。

【CA】至真無命連武撃(ししんむみょうれんぶげき) 2363214+P
GD潰し:Lのみ有/上段/ガード:?
OゲージDゲージともに3本使用。LとSで始動技のモーションが違うロック技。
L版はL紅波斬の様なモーションで突進する。突進距離もL紅波斬とほぼ同じ。
S版はほぼ真上に向かって蹴り上げ。横方向の判定は薄い。
性能も差が有り、LのみGD潰し性能有りで、Sは暗転0F発生。ヒット後はどちらも同じでロックから乱舞技へ。
OAが決まる場所ではほぼ確定で繋がり、威力はさすがCA。
だが、やはりゲージ消耗がネックで、使うなら殺しきれる場面に限られるか。

BD

翔炎舞(しょうえんぶ)
OゲージDゲージともに1本ずつ使用。ラッシュコンボの制限が変化する。
同じ強さ(L、S)の攻撃を3回まで繋げられるようになる。
だが、同じ技を続けて出せる訳ではなく、それはレバー入力の有無も関係しない。
例としては、SK>2SP>2SKはできるが、SK>立ちSK>2SPは出来ない。
基本的に使わない技なので、あまり考えなくていいと思われる。


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