グリード - Greed

last modified: 2016-01-03 ( 20:56:49 )



ネシカ版の変更点

  • ゲイボルグヒットで相手のディフェンスゲージ 1/4本減らせるように変更(v1.1)
    (飛び道具をかき消した時にはディフェンスゲージを減らす事はできません)


キャラクター概要

強力な飛び道具のLタスラムを有し、立LPや立SPなど、リーチの長い通常技を多く揃えているのが特徴。
ファーストタッチの取り合いは強く、そこからの固め能力はかなりのもの。
ただし、まとまったダメージを取るには屈SPからの空中コンボに頼る他なく、QRで逃げられやすいという弱点も。
無敵技は無いが、特殊な防御技ゲイボルグ、さらにはIBから出すことが出来る鉄壁の守りガ・ボーと、
読み切れさえすれば相手の攻撃をきっちり返すことが出来る。
ただ、全体に動作が重く、捕まってしまうとそのまま殺されることも多い。
L・Sタスラムを上手く撒きつつ接近、固めていってチャンスメイクする技術を必要とするキャラクター。


技一覧

※データの見方はこちら(別ページ)にて,フレームデータは全て アトミス版 調べ
ネシカ で大きな変更のあった技については、技名を 青文字 で表記
通常技
技名 発生 硬化差 判定 GD 備考
LP 5 +5 - 基底有り
LK 6 -5
SP(近) 8 -5 -
SP(遠) 11 -7 -
SK(近) 7 -9 -
SK(遠) 20 -4 -
屈LP 5 +4 基底有り
屈LK 6 -5 基底有り
屈SP 7 -9↑
屈SK 8 -9↑
ジャンプLP -
ジャンプLK
ジャンプSP
ジャンプSK -
技名 発生 硬化差 判定 GD 備考
ピラム
(スタートボタン)
24 -9 -
エンバー
(後方J中壁際6or9)
- - 攻撃判定無し
ジョルト G不 -
AA -
通常投げ -
必殺技
技名 発生 硬化差 判定 GD 備考
タスラム(LP) 15 -2 CC対応
(SP) 17 -3 CC対応
アンサラー(LK) 28 -2or-3 潰* CC対応/
*2hit目のみGD潰し性能有
(SK) 30 -2or-3 潰* CC対応/
*2hit目のみGD潰し性能有
[空中]アンサラー(LK) 14
[空中](SK) 14
ブリューナク(LP) 6 -2 - 2hit/CC対応
(SP) 6 -4 - 4hit/CC対応
ゲイボルグ(LP) 5 当身 CC対応
(LK) 6 当身 CC対応
ガ・ボー 13 I-blow,CC対応
アーツ
技名 発生 硬化差 判定 GD 備考
ガ・ジャルク(LK) 21 +5 暗転まで4F・暗転後17F
(SK) 21 +5 暗転まで4F・暗転後17F
フラガラッハ(LK) 29 -9↑ 暗転まで22F・暗転後7F
(SK) 29 -9↑ 暗転まで22F・暗転後7F
クラウ・ソラス(LP) 10 上* 暗転まで10F・暗転後0F/
*3hit目は中段
(SP) 10 上* 暗転まで10F・暗転後0F/
*3hit目は中段


技説明

通常技

立ちLP
基底:有/GD潰し:無/上段/連キャン:不可/ガード:+5F
ジャブ。連打キャンセル不可だが目押しで連続HIT、連続ガードさせることが可能。
グリード最速の5F発生技で、固め技にしてはリーチがあり、
かつ当てた後の有利フレームが長い(屈LKまで目押しでつなげることが可能)ため、
単純に「LP連打>間合いを測ってダッシュLP」を繰り返すだけでかなりいやらしい固めができる。
技全体の総フレームが異常に短いため、LPの発生に無敵技を合わせられても、
ガードなどの防御行動が間に合うことが多い。
起き攻め時の詐欺重ねに利用することも可能。

立ちLK
基底:無/GD潰し:有/上段/連キャン:不可/ガード:-5F
ローキック。モーション上ADに弱いが、LPよりリーチが長くさらにGDを潰せるため、
L系で差しに行く時に使ったり、LP固めを嫌ってGDで潜ってくる相手の迎撃に使ったりなど、使い所もある。
もっとも発生の早い基底補正無し技なので、確反などにも使っていきたい。

近距離立ちSP
基底:無/GD潰し:無/上段/連キャン:不可/ガード:-5F
掌底ボディブロー。発生が速く持続は短い。
あまり特徴がないため、この技を狙って使っていくという場面は少ない。
コンボの繋ぎや確反に。

遠距離立ちSP
基底:無/GD潰し:無/上段/連キャン:不可/ガード:-7F
ロングフック気味の引っかき。グリードの全技中最長リーチ。すこぶる長い。
グラウンドリカバリー狩り、タスラム後のバクステ狩り、牽制にと用途が広い主力技。
ただし発生が遅く、食らい判定も前に伸びるため、判定はそこまで強くないので過信は禁物。
牽制で振るなら、必ずAAでフォローできるようにしておきたい。

近距離立ちSK
基底:無/GD潰し:無/上段/連キャン:不可/ガード:-9F
膝蹴り。発生は早めで、持続もそこそこある。
しかし認識される間合いが狭いため、この技を狙って使っていくという場面は少ない。
近SPと同様、主としてコンボに使用する。

遠距離立ちSK
基底:無/GD潰し:無/上段/連キャン:不可/ガード:-4F
一瞬後ろに下がっての横蹴り。どの技からの繋ぎでも連続HITしない。
固め中の暴れ狩りバリエーションの一つとして使う。

屈LP
基底:有/GD潰し:有/上段/連キャン:不可/ガード:+4F
しゃがみジャブ。発生5FでまさかのGD潰し性能有り。
連打キャンセル不可だが目押しで連続HITさせることは出来る。ただし、連続ガードには出来ない。
純粋な固め技としての性能は立LPの方が上だが、こちらは見た目に反してGD潰し性能が有るため、
固められている際の暴れや、2LP>立LPとしてGD潰しをしつつ固めたりなど、使い所は様々。

屈LK
基底:有/GD潰し:有/下段/連キャン:不可/ガード:-5F
姿勢を低くしての下段蹴り。
L系としては発生が遅いが、見た目通り食らい判定が低くなるため(めくり)対空などに使える。
また、IBやGD対策として固めに織り交ぜたり、といった使い道もある。

屈SP
基底:無/GD潰し:有/上段/連キャン:不可/ガード:-9F以上
掌底アッパー。ランブルでは珍しいジャンプキャンセル可能技。カウンターヒット時は縦浮きする。
コンボに、受け身狩りに、暴れ狩りにと多岐にわたって活躍するグリードの生命線。
発生が速く、出がかりの判定は強いが技後のフレーム経過に伴って攻撃判定が下から上に大きく移動し、
上に移動するに従って判定が弱くなっていくので、特徴をよく理解して振っていきたい。

発生前半(腕を伸ばすまでのモーション)は判定範囲こそ狭いが判定自体はかなり強く、
GDも狩れるため主にカウンター狙いの暴れ狩り技として威力を発揮する。
ぬるい固めに対する暴れにも使える。

発生後半(腕を伸ばす途中~伸び切りまでのモーション)になると、
下部分の強判定は消失し上方へ判定が移っていくのだが、見た目に反して上方への判定はかなり弱く、
対空としての信用度はイマイチ。
故に、このモーションをフェイクとしたAAによる攻めや、
画面端での空コンループ時、LPからディレイをかけて置き気味に振る事で空中受身に引っかけて補正を切る、
といった使い方がメインとなる。

屈SK
基底:無/GD潰し:有/下段/連キャン:不可/ガード:-9F以上
姿勢の低い足払い。
非常にリーチが長く、比較的発生の早い足払いだが全体フレームが長く、単発で振るにはリスクも大きい。
空振り時にAAでフォローするためのOゲージ必須。
リターン重視の対空や、LP固め中の相手の立ちIB狙い、バクステ連打のぼっ立ちを狩るのにも使う。

ジャンプLP
基底:無/GD潰し:無/中段/ガード:?
あまり特徴のない空中パンチ。
打点の高さを生かしての空対空、または空中コンボの繋ぎに使用する。

ジャンプLK
基底:無/GD潰し:有/中段/ガード:?
飛び蹴り。横、下、めくり全ての方向にそれなりの判定があるため使いやすい。
グリードのゆるいジャンプ軌道上さほど脅威には感じないが、
実はめくり判定自体は相対的に見て全キャラ全技中でもトップクラス。
全キャラに対してジャンプLK>ジャンプLPでの飛び込みが、
タイフォン、ボイド、ミト以外のキャラにはジャンプLK>ジャンプS系での飛び込みが可能。

ジャンプSP
基底:無/GD潰し:有/中段/ガード:?
ジャンプ引っかき。横のリーチはほとんどないが下判定が強く、GD潰し性能有り。
タイフォン、ボイド、ミト、ヒカリ、カヤ以外のキャラにはジャンプSP>ジャンプSKでの飛び込みが可能。
S2段のタイミングはなかなか難しいが、
相手のガードゲージをごっそり削れるので状況に応じて使えるようにしておきたい。

ジャンプSK
基底:無/GD潰し:無/中段/ガード:?
ジャンプ横蹴り。横にリーチが長く下判定が弱い。
GDや2LP系対空で簡単に対処されるので多用は禁物だが、
遠めのADや垂直ジャンプから牽制として振ると、相手によってはいい感じの嫌がらせになる。

【特殊】ピラム スタートボタン
基底:無/GD潰し:無/上段/連キャン:不可/ガード:-9F
振りかぶっての鉄拳。ヒット時は横吹っ飛び。
見た目は痛そうだがダメージ的にはそうでもなく、L攻撃とS攻撃の間ぐらい。
性質的には通常技とほぼ同じく、AAや必殺技でキャンセル可能で、空キャンAAも出来る。
しかし各種通常技からRCで出すことは出来ず、モーションがすこぶる長く隙も大きいため、
使いどころはほとんどないと思われる。

【特殊】エンバー 後方ジャンプ中に壁際で 6or9
攻撃判定無し
三角飛び。
受けに回ると脆いグリードにとって、画面端で攻められるのは何としても拒否したいところ。
そう頻繁に見せる技ではないが、覚えておいて損はない。

通常投げ
投げ
柔道の肩車という技に似ている通常投げ。
レバー前で後ろに、後ろで前に投げるため、レバー方向に注意。
近くでダウンを奪うが、ダウン追撃は確定しない。
投げ後は少し待ってからLタスラムを出すことで、前GRをタスラムで狩り、その場起きにはタスラムが重なり、
後ろGRにはタスラムを盾に攻めることが出来る、という状況を作れる。
後ろGR一点読みなら前ダッシュLPで狩れるが、読みが外れて前GRだった場合はまんまと逃げられてしまうので、
その辺りのバランスは相手をしっかり見て決めていきたい。

必殺技

タスラム 236+P
グリードの代名詞ともいえるような飛び道具技。
LとSでは性能が大きく異なる。
  Lタスラム
  CC対応/GD潰し:有/上段/密着ガード:-2F
地を這う飛び道具。
打った後の硬直が短く、かつ弾速が遅いため、
至近距離以外(密着からLPを3発程度ガードさせた後ぐらいの距離)でガードさせた場合、
グリード有利の状況を作ることができる。
固め時に遠SPや屈SK等からキャンセルで出して相手にガードさせる等、攻めを継続させるための使い方がメインとなる。
  Sタスラム
  CC対応/GD潰し:有/上段/密着ガード:-3F
目の前に判定広めの爆風の柱を出す。カウンターヒット時は縦浮き誘発。
判定の先端当て、もしくは持続重ねであれば、ガード後微有利になったりする。
持続はそれほど長くなく、バクステでスカされた場合も反確。
通常技からキャンセルで出しての暴れ狩りや、ジャンプ抑止、受け身狩りなどに使っていく。

LSタスラムは、固め時に使用する際にお互い対の選択肢となっており、
どのタイミングでどのタスラムを打つか(または敢えてどちらも打たないか)の判断にセンスが問われる。

<参考:固め時の各種タスラムと防御行動との相性>
  Lタスラム Sタスラム
暴れ(無敵技除く) 潰して状況有利 潰す(カウンター浮きあり)
バクステ 潰す(状況次第で追撃可) すかされて反確
ジャンプ(AD) 攻守反転(状況次第で被フルコン) 潰す(カウンター浮きあり)
ガード ガード後有利で攻め継続 ガード後基本不利
一部無敵技(※) 状況問わず反確 状況問わず反確

(※)ハザマの天羅槍雲脚、バズウのギルズシャッターなど。
タスラムキャンセルのタイミングを読まれるとモーションを見てから一方的に反確を取られるが、筆者の対戦経験上、
読み待ちされていない限りは完全に見てからのコマンド入力が間に合うことは無いと思われる。

アンサラー 214+K
CC対応/GD潰し:2hit目のみ有/中段/密着ガード:-2Fか-3F
前方に飛びながらの踵落とし。
L版が開幕の半分ぐらい、S版が開幕距離ぐらいと、前進距離が意外と長い2HIT技で中段属性。
ヒット後は安定してOAに繋ぐことが出来る。
一応奇襲に使えなくはないが、発生が遅すぎるため、ダッシュ攻撃に潰されたり、
バクステで距離を外されていて死ぬことになりがち。
タスラムが強力なこともあり、あまり出番は無いと思われる。

ブリューナク 214+P
CC対応/GD潰し:無/上段/ガード:Lは-2F,Sは-4F
爪で引っ掻く多段技。L版は2HIT、S版は4HIT。
若干の引き寄せ効果も有るが、基本的にはヒットしても離れない程度、と思ったほうがいいだろう。
主な使い所はコンボの中継で、OAの発生が遅く通常技から直接繋げられないため、立SPなどからこの技に繋いでOA、
という使い方が基本になる。
発生・リーチ共に優秀だが、SPなどの通常技のリーチがかなり長いため、
先端付近から繋ぐとブリューナクがスカる、あるいはブリューナクに繋がってもOAがスカることがあるので注意。
基本的には確反の時などのみ狙って行く方が安全か。

ゲイボルグ 相手が攻撃中に N46+LPorLK
CC対応/特殊当身
相手の攻撃判定に反応して発動する特殊な当身技。
LPで上段当身、LKで下段当身が出るが、取る技の上段・下段の「属性」ではなく、
「判定の位置」に対応した当て身を出さなければいけない。
(例:一般的な2LPは上段属性の打撃だが、判定の位置が低いのでLKの下段当身で取る)
LPゲイボルグに対しては下段に判定がある技を、LKゲイボルグに対しては上段に判定がある技をぶつけられると、
カウンターヒット扱いとなり一方的に潰される。
また、この技はコマンド成立時に相手が攻撃モーション中だった場合のみ発動し、
攻撃が出ていなかった場合は通常技のLPorLKが出る。
この「攻撃モーション中」というのは攻撃判定発生前、発生後を問わない点に注意。
発生の遅い技に対して出すと、ゲイボルグのモーション後に相手の攻撃を食らうことになり、
ガード後グリード側が有利になる技をガードした後に出すと、
ゲイボルグは出るが相手の攻撃判定はすでに無いので、スカってしまう。
他にも被起き攻めでの詐欺飛び、相手の技がスカった後の硬直中、
攻撃判定が当たらないほど低い位置で出したジャンプ攻撃に合わせても空発動になる。

CC対応技で、地上技に対して当身が成立した場合、
相手が立ち状態の場合はCCからOA、CA、目押しでのLPやAAなどを連続して繋げることが可能。
相手がしゃがみ状態だった場合は、CCCAのみ繋げることができる。
(しゃがみ攻撃に対しての当身成立後はノックバックが大きいため、CCCA以外は繋がらない)
  LPゲイボルグ
上部分に判定のある技に対しての当身。主に対空として使用する。
入力が簡単であり、ランブルの無敵技にしては発生が早いため詐欺飛びが成立しづらく、
さらに当身が発動しない場合にはLPが出るため、対策を知らないと完全対空になりうる初心者泣かせの技。
また、Lタスラムを打つ際に入力を意識しておくことで、
ADやジャンプで避けられた際の攻守反転というリスクをある程度軽減できる。
対空として使用する上での欠点として、攻撃判定であれば出がかりにも持続にも発動してしまうため、
ジャンプ後わざと技を空ぶってゲイボルグを暴発させ、無敵切れ硬直に反撃、
という対策が簡単に成立してしまうことが挙げられる。
また、ハザマのジャンプSP、カヤのジャンプSKといった横の判定が薄い技にも相性が悪く、
対空処理をLPゲイボルグのみに依存するのは危険といえる。
  LKゲイボルグ
下部分に判定のある技に対しての当身。主に仕込み入力での暴れ狩り、下段の差し込みを狩るのに使う。
基本的にリスクリターンが釣り合わない場面の方が多いため、上段に比べると使う機会は少ないと思われるが、
ミトやボイドなど、主力の地上通常技の多くに下部分判定があるキャラに対してはそれなりに有用ではある。

~アトミス版とネシカ版v1.1での変更点~
上段・下段共に、相手の打撃を取った時に、相手のDゲージを1/4本減らせるようになった。
グリードは空中コンボや受身狩りでダメージを取ることが多いため、QRをされにくくなるのはかなりの強化。
狙いすぎるのは問題だが、しっかり利用していきたい。

ガ・ボー IB中に 6+LP
I-blow,CC対応/GD潰し:?/?段/ガード:?
自分がIBした後のみ発動可能という特殊な技。
IB成立後、いわゆるガードキャンセルのようなタイミングで発動し、鳩尾付近を掌底で打つ。
ヒット時は横に吹っ飛ぶ壁バウンド誘発技で、カウンターヒット時は縦浮きする。
普通、IB後は何らかの読み合いになるが、この技は相手硬直中にヒットするため、
安定してIBからの切り返しが出来る強力な技。
ただ、入力が難しく、失敗すると立LPや最悪何も出ないこともあり、狙うからにはミス無く出せるように要練習。
ブロウをかけると、壁付近なら大ダメージコンボにいけたり、
壁が遠くても安全にLタスラムを出すことが出来るため、ゲージに余裕があればかけると良い。
滅多にないことではあるが、相手の低め飛び込み攻撃をIBからガボーした場合などに、
ガードされることも一応有るので注意。

アーツ

【OA】ガ・ジャルク 236236+K
GD潰し:有/上段/ガード:+5F
Oゲージ1本使用。片足を上げて力をためた後、力強く踏みおろす技。ヒット後は縦浮きする。
これだけ見ると優秀そうだが、この技自体のダメージはOAとしては低く、
ここからの空コンまで含めればかなりのダメージだが、QRで回避可能なため、相手のゲージ依存な感は否めない。
その上、通常技から繋がらないほど発生が遅く(必殺技からは繋がる)、無敵も発生前に切れる、
リーチが短いせいで必殺技から繋いでもスカることがある、など、お世辞にも使い勝手がいいとは言えない。

【DA】フラガラッハ 214214+K
GD潰し:有/中段/ガード:-9F以上
Dゲージ2本使用。ガードキャンセル可。大きく足を振り上げ、踵落とし。カウンターヒット時は縦浮きする。
他キャラのDAに比べても発生が遅く、一応無敵は発生後まで続くものの、非常に使いづらい。
これにDゲージを2本使うなら、ガボー2回の方が遥かに強いため、使い所は無いと思われる。

【CA】クラウ・ソラス 2141236+P
GD潰し:?/上段/ガード:?
OゲージDゲージともに3本使用。肘打ちモーションで突進した後、連続で攻撃を繰り出す技。
3段目が中段技で、ガード、スカり問わず最後の炎吹き上げ&飛び肘打ちまで出し、
すべてガードさせればガードゲージの5割ほどを奪うが、
ロック技では無いため、空中の相手に当たった場合はカス当たりになってしまう。
突進速度こそ遅いが長い無敵時間が有り、グリードの立LPより少し長いぐらいの暗転0F距離が有る。
総合的に見れば非常に優秀な性能で、ゲージ消耗を考えなければ強力な技。
また、この技は2段目の肘振り上げからヒットした場合、特殊な演出に変化し、ダメージが上がる。
こちらはロック技なので、空中の相手に当たってもきちんと最後までヒットする。
狙って出すのは難しいが、一度は見ておきたい技。

BD

アンヴァル
OゲージDゲージともに1本ずつ使用。必殺技を別の必殺技でキャンセル可能となる。
弱と強は別技扱いになり、一度出した技はキャンセルの繋ぎが途切れるまで出すことが出来ない。
空振り時もキャンセル出来るため、遠距離でLタスラム>Sタスラムとしたりすることが出来る。
使い方次第で強力な武器となりうる性能だが、やはりネックはゲージ面か。


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  • CC対応、反映しました。ご指摘ありがとうございます。
    確認してから書き足そう・書きなおそうと思ってそのままになっている箇所がおそらく他にも残っていると思いますので、
    もしまた何か気になる記述を見かけましたら、教えていただけるとありがたいです。 -- (管理人) 2016-01-03 21:00:29
  • CC対応ですがアルカディアでは全部となっています 前作でもタスラムはCC対応なので修正お願いします -- (名無しさん) 2015-12-29 21:02:11
  • グリードの更新、ありがとうございます。
    ここからは管理人ではなく1プレイヤーとしての質問なのですが、
    立ちLPの発生が4Fと書かれてますが、過去のアルカデで最速発生技表が出た際、グリードは2LPが5Fとなっていたので5F以上ではないでしょうか?
    1のムックで立ち屈ともに4Fとなってたので、2ではどちらも5Fで良いんじゃないかと思うのですが。
    フレーム情報を調べたとか、立ちLPなら間に合うが屈LPでは間に合わない場面が有るなど、屈LPより早いという根拠が有るなら、申し訳ありませんが教えてもらえると助かります。

    それからタスラムに関してですが、Sが持続、先端当てで微有利は無いと思います。
    ここからは経験から来る推測でしか無いんですが、Sタスラムは持続が非常に短い上、先端は後から判定が出るというタイプの技でも無いと思います。
    なので、被ガード時は密接先端問わず、不利フレームは大きく変動してないんじゃないかと思っています。
    ついでなので固め時の各種タスラムと防御行動との相性表ですが、タスラムを出す際の距離条件によって変化が有りますよね?
    密着気味な状況からLタスラムを出せばジャンプに引っかかるから攻守反転にはなりませんし、
    逆に2SK先端の様な距離からのLタスラムはバクステを潰せませんし…(これは相手キャラにもよりますが)
    なので、作るなら近距離時と遠距離時を作ってみたりした方がいいかもしれませんね、非常に面倒ではありますが…。
    あと、Sタスバクステから半角もキャラと距離による様な気がしますが…これは今度検証してみますね。

    自分はグリード使いでは無いので間違った事を言っているかもしれませんが、気になった所にツッコミを入れさせてもらいました。
    間違ってたら気にしないで続けてもらって構わないので、今後もグリードの更新お願いします。 -- (管理人) 2009-03-21 17:58:19
  • ご指摘ありがとうございます。ばっちり繋がってますねw
    地上ゲイボルグ後の距離が離れる違いはLPLKで当身したかじゃなく当身されたときの相手の立ち屈状態依存でしたね。すみません。
    個人の対戦経験上の記憶・感覚といろんなところからの情報の寄せ集めをちょこっと試して書いてるだけなので助かります。

    ゲイボルグは相手画面端だとしゃがみを当身した時もCCCA以外になんか繋がるかもしれませんね。
    しゃがみ攻撃当身時の彼我のノックバック状況がよく思い出せないのではっきり書けませんが。
    詳しい人いたらテキトーにいじって頂けたら嬉しいです。 -- (書いた人) 2009-03-15 12:23:36
  • LKゲイボルクに関してですが下記の動画の2:13辺りを見てもらえればわかると思いますが、
    最速スパキャン、もしくは距離によってはCCOAも可能だと思います。
    http://www.youtube.com/watch?v=DlpNvPPHfIg -- (名無しさん) 2009-03-15 07:56:54