ゼン - Zen
last modified: 2015-08-24(21:13:28)
- 轟雷旋武のLP版フィニッシュの攻撃力をアップ、クイックリカバリー不可に変更、ヒット・ガード後の隙増加(v1.1)
攻撃力はLP版、隙の少なさはSP版が優れています - グラウンドリカバリーの後半に特殊な無敵判定があったのを削除(v1.1)
地上の通常技こそ全体的にやや重く使いづらいが、空中の通常技は高性能。
BD中の端攻めが強い上に、OA後は確実に端攻め状況になるのが一番の強み。
禍魂ストックを持った状態からは、ランブル2屈指の高ダメージコンボも存在する。
事故キャラ的な立ち回りも強いが、じっくり待つ立ち回りも可能なキャラ。
BD中の端攻めが強い上に、OA後は確実に端攻め状況になるのが一番の強み。
禍魂ストックを持った状態からは、ランブル2屈指の高ダメージコンボも存在する。
事故キャラ的な立ち回りも強いが、じっくり待つ立ち回りも可能なキャラ。
[部分編集]
技名 | 発生 | 硬化差 | 判定 | GD | 備考 |
LP | 4 | 0 | 上 | - | 連キャン可/基底有り |
LK(近) | 7 | -4 | 上 | - | |
LK(遠) | 7 | -7 | 上 | 潰 | |
SP(近) | 6 | -7↑↓ | 上 | - | |
SP(遠) | 12 | -7 | 上 | - | |
SK(近) | 11 | -9↑ | 上 | - | |
~派生 | - | -4↑↓ | 中 | - | |
SK(遠) | 12 | -9↑ | 上 | - | |
屈LP | 4 | +3 | 上 | - | 連キャン可/基底有り |
屈LK | 5 | -2↑↓ | 下 | 潰 | 基底有り |
屈SP | 4 | -9↑ | 上 | - | |
屈SK | 7 | -9↑ | 下 | 潰 | |
ジャンプLP | 中 | - | |||
ジャンプLK | 中 | 潰 | |||
ジャンプSP | 中 | 潰 | |||
ジャンプSK | 中 | - | |||
技名 | 発生 | 硬化差 | 判定 | GD | 備考 |
龍頭砕 (6SP) |
28 | -4or-5 | 中 | 潰 | |
龍鱗破 (6SK) |
17 | -9↑ | 上 | - | CCのみ対応 |
ジョルト | G不 | - | |||
AA | 上 | - | |||
通常投げ | 投 | - |
[部分編集]
技名 | 発生 | 硬化差 | 判定 | GD | 備考 |
斬震拳(LP) | 15 | -4↑ | 上 | 潰 | 飛び道具 |
(SP) | 25 | -4↑ | 上 | 潰 | 飛び道具 |
[強化]斬震拳(LP) | 25 | 上 | 潰 | 飛び道具 | |
(SP) | 25 | 潰 | 飛び道具 | ||
壊迅撃(LP) | 15 | -9↑↓ | 上 | - | CC対応 |
(SP) | 22 | -9↑↓ | 上 | - | CC対応 |
[強化]壊迅撃(LP) | 8 | - | CC対応 | ||
(SP) | 8 | - | CC対応 | ||
旋轟拳(LP) | 9 | -9↑ | 上 | 潰 | 飛び道具判定/CC対応 |
(SP) | 9 | -9↑ | 上 | 潰 | 飛び道具判定/CC対応 |
旋轟拳追加攻撃 | QR不可 | ||||
[強化]旋轟拳(LP) | 9 | 潰 | 飛び道具判定/CC対応 | ||
(SP) | 9 | 潰 | 飛び道具判定/CC対応 | ||
牙砕脚(LK) | 26 | -1↑↓ | 中 | 潰 | |
(SK) | 31 | 0 | 中 | 潰 | |
[強化]牙砕脚(LK) | 20 | 有利 | 中 | 潰 | 2hit |
(SK) | 20 | 有利 | 中 | 潰 | 2hit |
禍魂法(LK) | - | - | 攻撃判定無し | ||
(SK) | - | - | 攻撃判定無し | ||
禍魂掌(LK) | 22 | 上 | 潰 | ||
(SK) | 31 | 上 | 潰 |
[部分編集]
技名 | 発生 | 硬化差 | 判定 | GD | 備考 |
劫迅烈震撃(LP) | 5 | -8 | 上 | - | 暗転まで5F・暗転後0F /1+8hit(ロックしなければ1hit) |
(SP) | 5 | -8 | 上 | - | 暗転まで5F・暗転後0F /1+8hit(ロックしなければ1hit) |
咆震衝(LP) | 10 | 微不利 | 上 | 潰 | 暗転まで4F・暗転後6F |
(SP) | 10 | 微不利 | 上 | 潰 | 暗転まで4F・暗転後6F |
羅喉(LP) | 5 | 上 | - | 暗転まで5F・暗転後0F | |
(SP) | 5 | 上 | - | 暗転まで5F・暗転後0F | |
轟雷旋武(LK) | 8 | - | 暗転まで5F・暗転後3F | ||
(SK) | 8 | - | 暗転まで5F・暗転後3F |
通常技
[部分編集]
立ちLP
基底:有/GD潰し:無/上段/連キャン:可/ガード:五分
短いジャブのようなパンチ。ゼン最速の4F発生だが、硬直その他特筆すべき点は無い。
特殊な点としては、ゼンの立ちLPのみ、LPを二回入力することで特殊な立ちLPが出る。
特殊と言っても、LPを連打する度に交互に左右のパンチを繰り出すだけで、
性能その他が大きく変わる訳でもなく、あまり気にする必要は無い。
基底:有/GD潰し:無/上段/連キャン:可/ガード:五分
短いジャブのようなパンチ。ゼン最速の4F発生だが、硬直その他特筆すべき点は無い。
特殊な点としては、ゼンの立ちLPのみ、LPを二回入力することで特殊な立ちLPが出る。
特殊と言っても、LPを連打する度に交互に左右のパンチを繰り出すだけで、
性能その他が大きく変わる訳でもなく、あまり気にする必要は無い。
近距離立ちLK
基底:無/GD潰し:無/上段/連キャン:不可/ガード:-4F
腰の辺りの高さで真横に蹴る。比較的長く見えるが、近距離でしか出ないためリーチを生かすような技ではない。
基底補正が無いのが救いだが、発生も2SPの方が早いため、確反にも使いづらいか。
基底:無/GD潰し:無/上段/連キャン:不可/ガード:-4F
腰の辺りの高さで真横に蹴る。比較的長く見えるが、近距離でしか出ないためリーチを生かすような技ではない。
基底補正が無いのが救いだが、発生も2SPの方が早いため、確反にも使いづらいか。
遠距離立ちLK
基底:無/GD潰し:有/上段/連キャン:不可/ガード:-7F
立ちローキック。カヤやヒカリ程の長さは無いが、リーチも発生もそこそこで判定も強い。
GD潰しも出来る上、ここからS技へと繋いでコンボにも行ける。
全体に地上技が重いゼンの中では比較的小回りが利き、中距離牽制の軸にいいか。
基底:無/GD潰し:有/上段/連キャン:不可/ガード:-7F
立ちローキック。カヤやヒカリ程の長さは無いが、リーチも発生もそこそこで判定も強い。
GD潰しも出来る上、ここからS技へと繋いでコンボにも行ける。
全体に地上技が重いゼンの中では比較的小回りが利き、中距離牽制の軸にいいか。
近距離立ちSP
基底:無/GD潰し:無/上段/連キャン:不可/ガード:-7F程度
両手を前に突き出す双掌打的なモーション。比較的発生が早いが2SPよりは遅い。
L技刻みや牽制のL技からSPに繋いだ際に出る程度で、狙って使う技ではない。
基底:無/GD潰し:無/上段/連キャン:不可/ガード:-7F程度
両手を前に突き出す双掌打的なモーション。比較的発生が早いが2SPよりは遅い。
L技刻みや牽制のL技からSPに繋いだ際に出る程度で、狙って使う技ではない。
遠距離立ちSP
基底:無/GD潰し:無/上段/連キャン:不可/ガード:-7F
身体ごと打つようなストレート。
リーチはそれなりだが全体Fも長く食らい判定も前に出るようなので、牽制に振るには微妙か。
近距離版と同じく、コンボで使う程度と思われる。
基底:無/GD潰し:無/上段/連キャン:不可/ガード:-7F
身体ごと打つようなストレート。
リーチはそれなりだが全体Fも長く食らい判定も前に出るようなので、牽制に振るには微妙か。
近距離版と同じく、コンボで使う程度と思われる。
近距離立ちSK
基底:無/GD潰し:無/上段/連キャン:不可/ガード:-9F以上
頭の上まで振り上げる蹴り。そこからSK押しっぱなしで踵落としに派生。
近距離SK自体は普通の性能でコンボに使う程度。対空に使えたりはしない。
~SK押しっぱなし派生
基底:?/GD潰し:無/中段/連キャン:不可/ガード:-4F前後
派生の踵落とし。
ヒット後はバウンドし、ヒット確認からOAや214Pで追撃、あるいは22SKで安全に禍魂ストック2つ溜めることも可能。
ただ、近SKから踵への繋ぎが非常に遅いために、暴れで簡単に割られたり、ガードされてしまう事がほとんど。
ジョルトコンボに組み込むのが主な用途になりがち。
基底:無/GD潰し:無/上段/連キャン:不可/ガード:-9F以上
頭の上まで振り上げる蹴り。そこからSK押しっぱなしで踵落としに派生。
近距離SK自体は普通の性能でコンボに使う程度。対空に使えたりはしない。
~SK押しっぱなし派生
基底:?/GD潰し:無/中段/連キャン:不可/ガード:-4F前後
派生の踵落とし。
ヒット後はバウンドし、ヒット確認からOAや214Pで追撃、あるいは22SKで安全に禍魂ストック2つ溜めることも可能。
ただ、近SKから踵への繋ぎが非常に遅いために、暴れで簡単に割られたり、ガードされてしまう事がほとんど。
ジョルトコンボに組み込むのが主な用途になりがち。
遠距離立ちSK
基底:無/GD潰し:無/上段/連キャン:不可/ガード:-9F以上
ハイキック。見た目の割に対空性能は微妙で、相打ちや一方的に負けることがほとんど。
しかし下方向の判定は意外に厚く、先端でも小型キャラのしゃがみにもしっかり当たるため、
コンボに組み込むには何の不安も無い。
基底:無/GD潰し:無/上段/連キャン:不可/ガード:-9F以上
ハイキック。見た目の割に対空性能は微妙で、相打ちや一方的に負けることがほとんど。
しかし下方向の判定は意外に厚く、先端でも小型キャラのしゃがみにもしっかり当たるため、
コンボに組み込むには何の不安も無い。
屈LP
基底:有/GD潰し:無/上段/連キャン:可/ガード:+3F
普通のしゃがみジャブ。
ゼン最速の4F発生で、同じ発生の立ちLPより硬化差で優れ、さらに2LKが連キャン不可なため、
固めや暴れなどには2LPを使うことが多くなる。
先端からでも立SP>SKに安定して繋がるので、しっかりヒット確認してコンボにいけるようにしたい。
基底:有/GD潰し:無/上段/連キャン:可/ガード:+3F
普通のしゃがみジャブ。
ゼン最速の4F発生で、同じ発生の立ちLPより硬化差で優れ、さらに2LKが連キャン不可なため、
固めや暴れなどには2LPを使うことが多くなる。
先端からでも立SP>SKに安定して繋がるので、しっかりヒット確認してコンボにいけるようにしたい。
屈LK
基底:有/GD潰し:有/下段/連キャン:不可/ガード:-2F程度
比較的長い小足。2LPよりは若干長く、遠LKよりは短い程度。
GDが潰せて下段で長いとなれば使いたいが、連キャン不可がネック。
ダッシュ2LKから2LPに繋いでフォローしつつ使うのが基本になる。
牽制にはイマイチで、その用途なら立ちLKの方が使いやすい。
基底:有/GD潰し:有/下段/連キャン:不可/ガード:-2F程度
比較的長い小足。2LPよりは若干長く、遠LKよりは短い程度。
GDが潰せて下段で長いとなれば使いたいが、連キャン不可がネック。
ダッシュ2LKから2LPに繋いでフォローしつつ使うのが基本になる。
牽制にはイマイチで、その用途なら立ちLKの方が使いやすい。
屈SP
基底:無/GD潰し:無/上段/連キャン:不可/ガード:-9F以上
ゼンを象徴する超性能アッパー。ランブル屈指の強技の一つ。
ゼン最速発生の4F(全キャラで見てもこれより早いS攻撃は無い)で、
横への判定は短いが上への判定が超大で、対空には申し分なし。
おまけに後半部分が空中カウンターヒットで縦浮きするというおまけつき。
割り込み暴れ、ワンボタン対空、確反にと、多くの場面で活躍する。
ゼンを使うなら、まずはこの技で対空することを意識するところから始めるといい。
基底:無/GD潰し:無/上段/連キャン:不可/ガード:-9F以上
ゼンを象徴する超性能アッパー。ランブル屈指の強技の一つ。
ゼン最速発生の4F(全キャラで見てもこれより早いS攻撃は無い)で、
横への判定は短いが上への判定が超大で、対空には申し分なし。
おまけに後半部分が空中カウンターヒットで縦浮きするというおまけつき。
割り込み暴れ、ワンボタン対空、確反にと、多くの場面で活躍する。
ゼンを使うなら、まずはこの技で対空することを意識するところから始めるといい。
屈SK
基底:無/GD潰し:有/下段/連キャン:不可/ガード:-9F以上
身体全体で出す足払い。非常にリーチが長く、発生も7Fとかなり早い。
ヒット後は22LKで安全に禍魂ストックを1つ溜めることも可能で、2SPと並んで非常に高性能。
牽制に、バクステ狩りに、相手の差し込みを止めるのに、使い方を間違えなければ強い。
ただ、全体Fが非常に長く、飛ばれていたりしてスカると簡単にスカ確を取られるため、
リスクも高いことを覚えておきたい。
基底:無/GD潰し:有/下段/連キャン:不可/ガード:-9F以上
身体全体で出す足払い。非常にリーチが長く、発生も7Fとかなり早い。
ヒット後は22LKで安全に禍魂ストックを1つ溜めることも可能で、2SPと並んで非常に高性能。
牽制に、バクステ狩りに、相手の差し込みを止めるのに、使い方を間違えなければ強い。
ただ、全体Fが非常に長く、飛ばれていたりしてスカると簡単にスカ確を取られるため、
リスクも高いことを覚えておきたい。
ジャンプLP
基底:無/GD潰し:無/中段/ガード:?
頭の辺りで水平ジャブ。後飛びで空対空に使えると思うが、2SPがあるため基本はいらない技。
使うとすれば、JLK>JLPで攻めのテンポを変えるぐらいか。
基底:無/GD潰し:無/中段/ガード:?
頭の辺りで水平ジャブ。後飛びで空対空に使えると思うが、2SPがあるため基本はいらない技。
使うとすれば、JLK>JLPで攻めのテンポを変えるぐらいか。
ジャンプLK
基底:無/GD潰し:有/中段/ガード:?
斜め下方向へ足を伸ばす蹴り。
下方向への攻撃判定が非常に強く、GDを潰すことも出来る。
ゼンの飛び込みは浅めの場合はJSK、深めの場合はJLK>JSKで攻めるのが基本行動。
距離判断を間違えなければ非常に強力な技。
基底:無/GD潰し:有/中段/ガード:?
斜め下方向へ足を伸ばす蹴り。
下方向への攻撃判定が非常に強く、GDを潰すことも出来る。
ゼンの飛び込みは浅めの場合はJSK、深めの場合はJLK>JSKで攻めるのが基本行動。
距離判断を間違えなければ非常に強力な技。
ジャンプSP
基底:無/GD潰し:有/中段/ガード:?
上から下へと振り下ろす拳。
発生前半は横側へ、後半は下側へ攻撃判定が移動する様で、後半はGDを潰すことが出来る。
前述のJLK>JSK連携が非常に強いため活躍機会は少ないが、
GDを読んでの飛び込みならこちらのほうがいい場面も多く、特にADからの使用はかなり強力。
基底:無/GD潰し:有/中段/ガード:?
上から下へと振り下ろす拳。
発生前半は横側へ、後半は下側へ攻撃判定が移動する様で、後半はGDを潰すことが出来る。
前述のJLK>JSK連携が非常に強いため活躍機会は少ないが、
GDを読んでの飛び込みならこちらのほうがいい場面も多く、特にADからの使用はかなり強力。
ジャンプSK
基底:無/GD潰し:無/中段/ガード:?
やや斜め上方向へ足を伸ばす蹴り。
横方向への判定が非常に長く、垂直飛びやバックジャンプから牽制でだせばまず負けることは無い。
見た目に反して下方向への判定も意外に厚く、遠めからの飛び込みや、置き気味にADから出すのも良い。
地上で使いやすい技の少ないゼンには立ち回りの生命線と言っても過言ではない。
基底:無/GD潰し:無/中段/ガード:?
やや斜め上方向へ足を伸ばす蹴り。
横方向への判定が非常に長く、垂直飛びやバックジャンプから牽制でだせばまず負けることは無い。
見た目に反して下方向への判定も意外に厚く、遠めからの飛び込みや、置き気味にADから出すのも良い。
地上で使いやすい技の少ないゼンには立ち回りの生命線と言っても過言ではない。
【特殊】龍頭砕(りゅうずさい) 6+SP
基底:無/GD潰し:有/中段/連キャン:不可/ガード:-4For-5F
大きく腕を振り上げてから打ち下ろす拳。
中段だがモーションが大きく見切られやすいため、崩しとしては微妙。
ただ、GD潰し性能があるため、S攻撃からキャンセルで出して、IB漏れを狩るのには使える。
ヒット後はキャンセルが可能で、AAや単発確認OAに行くのが基本。
基底:無/GD潰し:有/中段/連キャン:不可/ガード:-4For-5F
大きく腕を振り上げてから打ち下ろす拳。
中段だがモーションが大きく見切られやすいため、崩しとしては微妙。
ただ、GD潰し性能があるため、S攻撃からキャンセルで出して、IB漏れを狩るのには使える。
ヒット後はキャンセルが可能で、AAや単発確認OAに行くのが基本。
【特殊】龍鱗破(りゅうりんは) 6+SK
基底:無/GD潰し:無/上段/連キャン:不可/ガード:-9F以上
背中向きに横蹴りする技。リーチが非常に長く、全キャラのほとんどの通常技より長い。通常技をキャンセルして出すことが可能で、暴れ潰しなどに使うことが出来る。
相手に触れさせられれば、かなりの距離を押し返す。
CCのみ対応しているがヒット確認は厳しく、OAやCA以外でキャンセル出来ないため、
離れるとはいってもかなりの不利Fを背負うことになる。
たまに出す分には相手も反応できないかもしれないが、
あまり振りすぎるとガード後ダッシュ攻撃で確反をもらいだすので過信しないように。
基底:無/GD潰し:無/上段/連キャン:不可/ガード:-9F以上
背中向きに横蹴りする技。リーチが非常に長く、全キャラのほとんどの通常技より長い。通常技をキャンセルして出すことが可能で、暴れ潰しなどに使うことが出来る。
相手に触れさせられれば、かなりの距離を押し返す。
CCのみ対応しているがヒット確認は厳しく、OAやCA以外でキャンセル出来ないため、
離れるとはいってもかなりの不利Fを背負うことになる。
たまに出す分には相手も反応できないかもしれないが、
あまり振りすぎるとガード後ダッシュ攻撃で確反をもらいだすので過信しないように。
通常投げ
投げ
相手をつかんで6SPの様なモーションで殴り、バウンドさせる。
レバー前で前に、後ろで後ろに投げる。
そこから足払いでダウン追撃が確定し、22LKで禍魂ストック1つ。
ただ、前GRされると相手キャラ次第で微不利~確定もありそうなので、過信せずに。
投げ
相手をつかんで6SPの様なモーションで殴り、バウンドさせる。
レバー前で前に、後ろで後ろに投げる。
そこから足払いでダウン追撃が確定し、22LKで禍魂ストック1つ。
ただ、前GRされると相手キャラ次第で微不利~確定もありそうなので、過信せずに。
必殺技
[部分編集]
禍魂法(かこんほう) 22+K
攻撃判定無し
禍魂ストックを溜める技。攻撃判定などは無く、弱でストック1、強で2溜まる。最大ストック2。
ストックを持っている状態でこの技以外の必殺技を出すと、それぞれの強化版が出る。その際ストックを1つ消費する。
足払い単発確認や623SP派生SPの後などに溜めることが出来るが、
そうすると置き攻めを放棄するどころか不利になる事も多い。
ストック消費で出す強化必殺技はどれもチートレベルの性能なので積極的にストックは溜めたいが、
中々その機会が得られないのが痛し痒し。
溜めるか攻めるか、バランスを考えながら振り分けていきたい。
攻撃判定無し
禍魂ストックを溜める技。攻撃判定などは無く、弱でストック1、強で2溜まる。最大ストック2。
ストックを持っている状態でこの技以外の必殺技を出すと、それぞれの強化版が出る。その際ストックを1つ消費する。
足払い単発確認や623SP派生SPの後などに溜めることが出来るが、
そうすると置き攻めを放棄するどころか不利になる事も多い。
ストック消費で出す強化必殺技はどれもチートレベルの性能なので積極的にストックは溜めたいが、
中々その機会が得られないのが痛し痒し。
溜めるか攻めるか、バランスを考えながら振り分けていきたい。
斬震拳(ざんしんけん) 236+P
GD潰し:有/上段/密着ガード:-4F以上
拳から竜巻を出す、地を這う飛び道具。L版は発生が早くS版は発生が遅い。
GDを潰す性能はあるが全体フレームが非常に長く、密着ガードで-4F以上の不利。
先端ガードでもダッシュ2LPを連続ガードさせられるかどうか程度。
弾速が非常に遅く、3キャラ分ほど前進すると消える。
牽制などでは使いづらく、主な使用場面は通常技キャンセルで出して暴れ潰しか、
OA後のダウン追撃から持続重ねか、といったところ。
暴れ潰しは、ジャンプされているとフルコンボを食らうので注意が必要。
持続重ねは、しっかり重ねれば2LPを連続ガードさせられるほどの有利が得られる。
GD潰し:有/上段/密着ガード:-4F以上
拳から竜巻を出す、地を這う飛び道具。L版は発生が早くS版は発生が遅い。
GDを潰す性能はあるが全体フレームが非常に長く、密着ガードで-4F以上の不利。
先端ガードでもダッシュ2LPを連続ガードさせられるかどうか程度。
弾速が非常に遅く、3キャラ分ほど前進すると消える。
牽制などでは使いづらく、主な使用場面は通常技キャンセルで出して暴れ潰しか、
OA後のダウン追撃から持続重ねか、といったところ。
暴れ潰しは、ジャンプされているとフルコンボを食らうので注意が必要。
持続重ねは、しっかり重ねれば2LPを連続ガードさせられるほどの有利が得られる。
強化斬震拳(きょうかざんしんけん) 236+P
GD潰し:有/上段/密着ガード:?
斬震拳が画面端まで届く様になる。
遠距離で出して攻めの起点に、RCから出して攻め継続に、
起き上がりに持続重ねで大幅有利を取ったり確定ジョルトにいったりと、使用範囲は広い。
発生が遅く、完全に読みで飛ばれると痛い目をみるが、それを補って余りある高性能。
GD潰し:有/上段/密着ガード:?
斬震拳が画面端まで届く様になる。
遠距離で出して攻めの起点に、RCから出して攻め継続に、
起き上がりに持続重ねで大幅有利を取ったり確定ジョルトにいったりと、使用範囲は広い。
発生が遅く、完全に読みで飛ばれると痛い目をみるが、それを補って余りある高性能。
壊迅撃(かいじんげき) 214+P
CC対応/GD潰し:無/上段/ガード:-9F前後
肘を突き出して突進する突進技。
L版はS攻撃から繋がる程早いが突進距離は短く(画面の3割程度)、S版は発生は遅いが突進距離は長い(画面の6割程度)。
非常に突進速度が速いがガードされて反確(CCOAで逆2択にはいける)で、ヒット時は横方向へ吹っ飛ばす。
基本的にはコンボに組み込み、ゲージがあったらOAに繋ぐ中継技。
CC対応/GD潰し:無/上段/ガード:-9F前後
肘を突き出して突進する突進技。
L版はS攻撃から繋がる程早いが突進距離は短く(画面の3割程度)、S版は発生は遅いが突進距離は長い(画面の6割程度)。
非常に突進速度が速いがガードされて反確(CCOAで逆2択にはいける)で、ヒット時は横方向へ吹っ飛ばす。
基本的にはコンボに組み込み、ゲージがあったらOAに繋ぐ中継技。
強化壊迅撃(きょうかかいじんげき) 214+P
CC対応/GD潰し:無/上段/ガード:?
強化版は発生が非常に早くなる上にガードさせて有利、壁近くなら壁バウンドを拾うことも可能な脅威の性能に。
2SPカウンターや強化牙砕脚ヒット後などの状況で、
高め位置でこの技をヒットさせてブロウ~のコンボはランブル2屈指の高ダメージコンボ。
普通に固めに使っても強力で、ガークラまで一瞬で持っていける。
ストックに余裕があるときやBD中などはガンガン使ってもいい性能。
CC対応/GD潰し:無/上段/ガード:?
強化版は発生が非常に早くなる上にガードさせて有利、壁近くなら壁バウンドを拾うことも可能な脅威の性能に。
2SPカウンターや強化牙砕脚ヒット後などの状況で、
高め位置でこの技をヒットさせてブロウ~のコンボはランブル2屈指の高ダメージコンボ。
普通に固めに使っても強力で、ガークラまで一瞬で持っていける。
ストックに余裕があるときやBD中などはガンガン使ってもいい性能。
旋轟拳(せんごうけん) 623+P
CC対応/GD潰し:有/上段/ガード:-9F以上
ゼンの目の前に小さな竜巻を出す、いわゆる昇竜拳。非常に長い無敵を持つが、投げ無敵は無い。
飛び道具判定なためIBすることも出来ず、多段技なのでヒット確認からOAに繋ぐことも出来る。
おまけにガードされてもCCOAで逆2択へいける高性能ぶり。
自分がIBした場合の打ち返しはもちろん、相手にIBされた時に反応して出せると頼もしい。
S版は派生で打ち下ろしストレートを出すことが可能で、この派生ははQR不可なため、
Oゲージが無くても使っていけるという強力な昇竜。
ただ、見た目ほど横への判定が強い訳ではないので距離判断は重要。CCOAでの逆2択もガードさせてこそ。
CC対応/GD潰し:有/上段/ガード:-9F以上
ゼンの目の前に小さな竜巻を出す、いわゆる昇竜拳。非常に長い無敵を持つが、投げ無敵は無い。
飛び道具判定なためIBすることも出来ず、多段技なのでヒット確認からOAに繋ぐことも出来る。
おまけにガードされてもCCOAで逆2択へいける高性能ぶり。
自分がIBした場合の打ち返しはもちろん、相手にIBされた時に反応して出せると頼もしい。
S版は派生で打ち下ろしストレートを出すことが可能で、この派生ははQR不可なため、
Oゲージが無くても使っていけるという強力な昇竜。
ただ、見た目ほど横への判定が強い訳ではないので距離判断は重要。CCOAでの逆2択もガードさせてこそ。
強化旋轟拳(きょうかせんごうけん) 623+P
CC対応/GD潰し:有/上段/ガード:?
ゼンの前に巨大な竜巻を発生させるようになる。
画面の一番上まで攻撃判定が発生する上、横方向の判定も2SKや6SKと同程度と、驚異的に長くなる。
ただし、投げ無敵はやはり無い。
これだけ長いと昇竜自体がスカることはまず無くなるが、
変な位置で当たるとCCOAのスカりが発生するため注意が必要。
CC対応/GD潰し:有/上段/ガード:?
ゼンの前に巨大な竜巻を発生させるようになる。
画面の一番上まで攻撃判定が発生する上、横方向の判定も2SKや6SKと同程度と、驚異的に長くなる。
ただし、投げ無敵はやはり無い。
これだけ長いと昇竜自体がスカることはまず無くなるが、
変な位置で当たるとCCOAのスカりが発生するため注意が必要。
牙砕脚(がさいきゃく) 214+K
GD潰し:有/中段/ガード:Lは-1F程度,Sは五分
ちょっと飛び上がって踵から下りる技。
L版は発生が早いが横移動が短く、S版は横移動距離が長い分遅い。
一応GDを潰す性能はある上に中段だが、どちらも高く飛び上がるため見てからガードされる。
この技の真価は強化後、通常版の出番はほぼ無いと考えていいだろう。
GD潰し:有/中段/ガード:Lは-1F程度,Sは五分
ちょっと飛び上がって踵から下りる技。
L版は発生が早いが横移動が短く、S版は横移動距離が長い分遅い。
一応GDを潰す性能はある上に中段だが、どちらも高く飛び上がるため見てからガードされる。
この技の真価は強化後、通常版の出番はほぼ無いと考えていいだろう。
強化牙砕脚(きょうかがさいきゃく) 214+K
GD潰し:有/中段/ガード:有利
発生が早くなって2HIT技になり、2HIT目の爆発部分がヒットすると縦浮きからコンボ可能。
飛び上がる割に非常に見切り辛く、通常技キャンセルで出しても結構当たる。
ガードされたら再び強化牙砕脚と2LKで択をかけるのもよし、
相手が見て立っていると思えば強化斬震拳や強化壊迅撃をガードさせてガークラを狙うのもよし。
なんにしても強力な技。
GD潰し:有/中段/ガード:有利
発生が早くなって2HIT技になり、2HIT目の爆発部分がヒットすると縦浮きからコンボ可能。
飛び上がる割に非常に見切り辛く、通常技キャンセルで出しても結構当たる。
ガードされたら再び強化牙砕脚と2LKで択をかけるのもよし、
相手が見て立っていると思えば強化斬震拳や強化壊迅撃をガードさせてガークラを狙うのもよし。
なんにしても強力な技。
禍魂掌(かこんしょう) BD発動中 22+K
GD潰し:有/上段/ガード:?
BD中限定の技。目の前に衝撃波の壁を出現させる。
発生はあまり早くないが、ガードゲージ削り量がものすごく(一発で4割ほど)、GD潰し性能付き。
主にOA後などの画面端での固めで、ガークラ狙い兼GD潰しに使う。
カウンターヒット時は縦浮きするため、しっかり追撃を決めていきたい。
GD潰し:有/上段/ガード:?
BD中限定の技。目の前に衝撃波の壁を出現させる。
発生はあまり早くないが、ガードゲージ削り量がものすごく(一発で4割ほど)、GD潰し性能付き。
主にOA後などの画面端での固めで、ガークラ狙い兼GD潰しに使う。
カウンターヒット時は縦浮きするため、しっかり追撃を決めていきたい。
アーツ
[部分編集]
【OA】劫迅烈震撃(こうじんれっしんげき) 641236+P
GD潰し:無/上段/ガード:-8F
Oゲージ1本使用。肘で突進して、ヒットしていたら画面端まで運び、そこで乱舞。
ガードやジャンプやGDでスカッた時などは、横軸が合った時点で停止する。
特筆すべき点は暗転0F技で、ヒット時に強制的に端攻めに移行する点。
ゲージがあればBD発動からの端攻めで一瞬でゲームを決めることも出来る。
ただし無敵は暗転と同時に切れるため、暗転した時に相手の攻撃判定が重なっていたら負けることになる。
さらに0F間合いは非常に狭く、ほぼ投げ間合いと同じぐらいと覚えておこう。
GD潰し:無/上段/ガード:-8F
Oゲージ1本使用。肘で突進して、ヒットしていたら画面端まで運び、そこで乱舞。
ガードやジャンプやGDでスカッた時などは、横軸が合った時点で停止する。
特筆すべき点は暗転0F技で、ヒット時に強制的に端攻めに移行する点。
ゲージがあればBD発動からの端攻めで一瞬でゲームを決めることも出来る。
ただし無敵は暗転と同時に切れるため、暗転した時に相手の攻撃判定が重なっていたら負けることになる。
さらに0F間合いは非常に狭く、ほぼ投げ間合いと同じぐらいと覚えておこう。
【DA】咆震衝(ほうしんしょう) 214214+P
GD潰し:有/上段/ガード:微不利
Dゲージ2本使用。ガードキャンセル可。GD潰し性能あり。ゼンを中心に放射状の衝撃波が出る。
長大な無敵時間に攻撃判定、発生もそこそこ早く、密着ガードでも微不利と切り返し性能は非常に高い。
相手背後壁近くの場合は、跳ね返って来たところに追撃を決めることも可能で、そういう場面ならリターンも十分。
問題はDゲージ2本という経費と釣り合うかどうか。
GD潰し:有/上段/ガード:微不利
Dゲージ2本使用。ガードキャンセル可。GD潰し性能あり。ゼンを中心に放射状の衝撃波が出る。
長大な無敵時間に攻撃判定、発生もそこそこ早く、密着ガードでも微不利と切り返し性能は非常に高い。
相手背後壁近くの場合は、跳ね返って来たところに追撃を決めることも可能で、そういう場面ならリターンも十分。
問題はDゲージ2本という経費と釣り合うかどうか。
【CA】羅喉(らごう) 2363214+P
GD潰し:無/上段/ガード:?
OゲージDゲージともに3本使用。暗転0FでGD潰し性能無し。
掌打アッパーの後、ヒット時は目の前に巨大な竜巻、ガード時は画面端まで届く横竜巻を出す。
基底以外の補正を受けないため、コンボに組み込んでも大ダメージが確定し、発生5Fの暗転0Fと脅威の性能。
ガード時の横竜巻もガードさせれば6割ほどガードゲージを奪えるが、GDで潜れるのであまり意味は無い。
やはり問題はゲージ消耗量で、出すからには当てること。欲を言えば殺せる場面で出すのが良いだろう。
GD潰し:無/上段/ガード:?
OゲージDゲージともに3本使用。暗転0FでGD潰し性能無し。
掌打アッパーの後、ヒット時は目の前に巨大な竜巻、ガード時は画面端まで届く横竜巻を出す。
基底以外の補正を受けないため、コンボに組み込んでも大ダメージが確定し、発生5Fの暗転0Fと脅威の性能。
ガード時の横竜巻もガードさせれば6割ほどガードゲージを奪えるが、GDで潜れるのであまり意味は無い。
やはり問題はゲージ消耗量で、出すからには当てること。欲を言えば殺せる場面で出すのが良いだろう。
【CA】轟雷旋武(ごうらいせんぶ) 632146+K~SK~SP~LK~LP~LP~LK~SP~214P
GD潰し:無/上段/ガード:?
OゲージDゲージともに3本使用。GD潰し性能無し。
いわゆるデッドリーレイブ系の連続入力技で、ヒットorガードさせた時のみ追加入力継続可能。
最終段の214PはLとSで性能に差が有り、214LPは強化昇竜のようなモーション、
214SPは禍魂掌の様なモーションでフィニッシュする。
ダメージ、発生(暗転0Fで無い所も含めて)、コンボへの組み込みやすさ、空中の相手をロック出来ない点など、
ほとんどの点において羅喉の性能が上回っているため、あまり使う機会は無い。
L壊迅撃>羅喉が繋がりにくい一部のキャラ(ベアトリス、アランなど)にCAを入れる際にはこちらを使う。
GD潰し:無/上段/ガード:?
OゲージDゲージともに3本使用。GD潰し性能無し。
いわゆるデッドリーレイブ系の連続入力技で、ヒットorガードさせた時のみ追加入力継続可能。
最終段の214PはLとSで性能に差が有り、214LPは強化昇竜のようなモーション、
214SPは禍魂掌の様なモーションでフィニッシュする。
ダメージ、発生(暗転0Fで無い所も含めて)、コンボへの組み込みやすさ、空中の相手をロック出来ない点など、
ほとんどの点において羅喉の性能が上回っているため、あまり使う機会は無い。
L壊迅撃>羅喉が繋がりにくい一部のキャラ(ベアトリス、アランなど)にCAを入れる際にはこちらを使う。
~アトミス版とネシカ版v1.1での変更点~
轟雷旋武フィニッシュの性能に変化。
アトミス版はLPフィニッシュ時にQRから反確だったのが、ネシカ1.1ではQR不可に。
これによりQRは出来なくなったが、相変わらずNRは出来るようなので、確定ダウンからの起き攻めにはいけない。
一応LP版の方がダメージは高いようなので、SPでは殺せずLPなら殺せるライフ状況でのみ狙った方がいいだろう。
轟雷旋武フィニッシュの性能に変化。
アトミス版はLPフィニッシュ時にQRから反確だったのが、ネシカ1.1ではQR不可に。
これによりQRは出来なくなったが、相変わらずNRは出来るようなので、確定ダウンからの起き攻めにはいけない。
一応LP版の方がダメージは高いようなので、SPでは殺せずLPなら殺せるライフ状況でのみ狙った方がいいだろう。
BD
[部分編集]
禍魂道(かこんどう)
OゲージDゲージともに1本ずつ使用。常に禍魂法を使用した状態になる。
ゼンの強化技はどれも脅威的な性能で、さらに禍魂掌まで使えるようになるため、かなり強力なBD。
OAヒット後の端攻めで発動から起き攻め、ライフ差がありタイムが無い状況でおもむろに発動して待つ、
飛び込みをガードさせた後に発動して強化牙砕脚と足払い他で崩すなど、使用範囲は広い。
ただしBD持続時間は短め。
OゲージDゲージともに1本ずつ使用。常に禍魂法を使用した状態になる。
ゼンの強化技はどれも脅威的な性能で、さらに禍魂掌まで使えるようになるため、かなり強力なBD。
OAヒット後の端攻めで発動から起き攻め、ライフ差がありタイムが無い状況でおもむろに発動して待つ、
飛び込みをガードさせた後に発動して強化牙砕脚と足払い他で崩すなど、使用範囲は広い。
ただしBD持続時間は短め。