ボイド コンボ・戦術ほか
last modified: 2015-10-23(20:19:49)
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JSK>JSP>SK>屈SP>AA>屈SP>屈SK>ダウンサニーorダウン追い撃ち屈SP>スワールチョップフェイクorLシャイニーパンチ(最速停止)
基本連続技。
ボイドのOAはダメージ面がサソリカウンター依存な点と、通常技からはリーチの短いL版しか繋がらないため、
基本はAAコンボを使うことになる。
屈SKでダウンを奪った後はダウンサニーでサソリ1つもらって起き攻めを諦めるか、
屈SP>4SPorL昇竜キャンセルで起き攻めにいくかの選択。
屈SP追撃ルートの場合は屈SKに4SPかL昇竜キャンセルで隙消ししないと、ダウン追撃屈SPが確定しない。
ボイドのOAはダメージ面がサソリカウンター依存な点と、通常技からはリーチの短いL版しか繋がらないため、
基本はAAコンボを使うことになる。
屈SKでダウンを奪った後はダウンサニーでサソリ1つもらって起き攻めを諦めるか、
屈SP>4SPorL昇竜キャンセルで起き攻めにいくかの選択。
屈SP追撃ルートの場合は屈SKに4SPかL昇竜キャンセルで隙消ししないと、ダウン追撃屈SPが確定しない。
[相手画面端]JSK>JSP>屈SP>SK>Lスーパーシャイニーパンチ>屈SK>屈SP>ダウンサニー
QR不能。画面中央の場合は屈SPを省く。
スーパーシャイニーパンチ後は追撃出来るので、忘れないようにしたい。
(追撃はサソリカウンターの数次第で難しくなる)
スーパーシャイニーパンチ後は追撃出来るので、忘れないようにしたい。
(追撃はサソリカウンターの数次第で難しくなる)
[相手画面端][蠍2個以下]JSK>JSP>屈SP>SK>Lスーパーシャイニーパンチ>HJSK>HJSP>(着地)>HJLK>HJSK>HJSP>LP>SP(1段目)>ダウンサニー
蠍ゲージ2個以下の時限定の、高難度連続技。
画面中央の場合はLP以降を省く。
画面中央の場合はLP以降を省く。
JSK>JSP>屈SP>SK>AA>屈SP>SK>Lスーパーシャイニーパンチ>Sスーパーシャイニーパンチ
QR不能。ボイドの最大ダメージコンボ。ギリギリ即死はしない。
[相手画面端]Lシャイニーパンチ(CH)(Iブロウ)>JSK>JSP>(着地)>JLK>JSK>JSP>LP>SP(1段目)>ダウンサニー
QR不能。カウンターヒット限定のブロウ連続技。
カウンターのヒット確認は出来ないので、ブロウ入力は決め打ちになる。
カウンターのヒット確認は出来ないので、ブロウ入力は決め打ちになる。
ジョルト~
ジョルト>HJSK>HJSP>(着地)>HJLK>HJSK>HJSP
基本のジョルトコンボ。
ただ、ボイドはジョルトを入れるくらいならメロースローを狙っていった方がゲージ効率が良いので、
ジョルト自体使わない。
ただ、ボイドはジョルトを入れるくらいならメロースローを狙っていった方がゲージ効率が良いので、
ジョルト自体使わない。
ジョルト>HJSK>HJSP>BD発動>近SP(1段目)>Sサニーショット>ダウンサニー
ジョルトから蠍ゲージを4つ稼ぐコンボ。
ゲージ効率が悪すぎるので、基本的に使わない。
ゲージ効率が悪すぎるので、基本的に使わない。
メロースロー~
メロースロー>ダッシュ屈SP>SK>AA>屈SP>屈SK>ダウンサニー
メロー後の基本追撃連続技。
[オービル・バズウ限定]メロースロー>HJSK>HJSP>LP>屈SP>SK>AA>屈SP>屈SK>ダウンサニー
対オービル・バズウのみ、画面中央でもハイジャンプからの追撃が可能。
[自分画面端]メロースロー>屈SK>近SP>Lスーパーシャイニーパンチ>屈SK>屈SP>ダウンサニー
QR不能。ヴィレン・カヤ・バズウに対するDA対策コンボ。
[自分画面端][オービル・バズウ・グリード・ベアトリス限定]メロースロー>JSK>JSP>LP>屈SP>SK>Sエキセントリックモーション>屈SP
QR不能。自分が画面端にいる場合、オービル・バズウ・グリード・ベアトリスに対してジャンプSK始動の連続技が可能。
メロースロー>スーパースティールヘッド>屈SK>屈SP>ダウンサニー
屈SP付近でピヨるが、ダウン中にピヨリ復帰されるのであまり意味はない。
メロースロー>Sサニーフィンガー>スーパーシャイニーパンチ
メロー後にOAに繋ぐ連続技。
メロースロー>BD発動>Sサニーショット>Sスーパーシャイニーパンチ>屈SK>ダウンサニー
QR不能。蠍ゲージ3つ稼いでからOAに繋ぐコンボ。
ネシカ版限定コンボ
[部分編集]
今のところ特に無し
アトミス版限定コンボ
[部分編集]
今のところ特に無し
起き攻め
ボイドはOAやI-Blow後など、GR不能の起き攻めに行ける場面が少ない。
GRが有る場合の起き攻めはまずGR狩りを優先し、
相手がGRを取らなくなったらジャンプ重ねなどの起き攻めに行くのが基本的な流れになる。
とは言えボイドはダッシュが遅く、画面中央での後ろGRを狩るのが困難なので、一点読み前HJなどの選択肢も必要になる。
GRが有る場合の起き攻めはまずGR狩りを優先し、
相手がGRを取らなくなったらジャンプ重ねなどの起き攻めに行くのが基本的な流れになる。
とは言えボイドはダッシュが遅く、画面中央での後ろGRを狩るのが困難なので、一点読み前HJなどの選択肢も必要になる。
ダウン追撃屈SP>スワールチョップフェイクorLシャイニーパンチ(停止)>前ジャンプSKor前HJSK
相手がGRをしないor出来ない場合のセット。
相手との距離によるが、単純に表裏二択になる。ただし、前HJSK>JSPは、深すぎる場合は繋がらないことも多い。
ダメージ、ガードゲージ削り量共に優秀で、ヒットした場合は足払いまで繋いでもう一度、
ガードされていた場合はガークラまで一気に持っていけるとループ性も高め。
ただし、前ジャンプに無敵技を合わされると危ないので、その辺りは読み合いで。
相手との距離によるが、単純に表裏二択になる。ただし、前HJSK>JSPは、深すぎる場合は繋がらないことも多い。
ダメージ、ガードゲージ削り量共に優秀で、ヒットした場合は足払いまで繋いでもう一度、
ガードされていた場合はガークラまで一気に持っていけるとループ性も高め。
ただし、前ジャンプに無敵技を合わされると危ないので、その辺りは読み合いで。