THE RUMBLE FISH 2(ザ・ランブルフィッシュ2)まとめ@Wiki

コンボ

最終更新:

trf2

- view
メンバー限定 登録/ログイン
アラン コンボ・戦術ほか

last modified: 2015-08-11(22:29:08)



コンボ

※コンボに使用するヴァンガードは、特に表記がない場合、Lヴァンガ(SはRCから繋がらない)

共通

屈SP>SK>ヴァンガード~セカンド~サード(ストレートor下段)

アランの基本連続技。各種L技や飛び込みから繋ぐことも出来る。ただしL技始動の場合は基底ダメージ補正がかかる上にヒット数補正もかかってしまうため、確定する場面などではL技を挟まない方が良い。
屈SP>SKはディレイをかけて繋がないと近SKが暴発するため、ディレイをかけるクセを付けておいた方が良い。

屈SP>SK>ヴァンガード~セカンド(通常or特殊)>ストライクバースト

Oゲージが有る場合の基本コンボ。OA後はGR不能なので、アクセルを重ねたりして起き攻めへ。
セカンドは41236Pの方がダメージが高いため、ヒットしていてOAに繋ぐ場合には出来ればそちらで。
セカンドをIBされた場合に最速でOAを出せば連続ガードになる。
これが出来るか出来ないかでプレッシャーが全く違うので、ぜひ狙えるようになっておきたい。

屈SK>屈SP>ヴァンガード~セカンド(>ストライクバースト)

下段始動コンボ。ヴィレン、カヤ、バズウの食らい中DA対策や、IB潰しに。
若干難しいが、繋ぎの部分全てにディレイをかける事でQR不能高度を保ったままダウン、追い打ち屈SKまで確定させることが出来る。
画面中央の場合、ダウン追撃屈SK>少し遅らせてアクセルストライク、とする事で前GRを狩れるタイミングでアクセルが出せるため、有利な状況を作れる。
(GRをしなかった場合はアクセルが重なり、後ろGRの場合は目の前にアクセルが有る状況になる)
ただし、画面端などの場合は早めに繋いでリカバリーを誘って狩りに行ったり、状況に応じて使い分ける必要が有る。
空中ダメージ補正などがかかるためダメージは安め、ディレイに失敗するとQRで回避される恐れが有る、距離の判断が難しい、などの問題も有るので、慣れが必要なコンボ。
ストライクバーストに繋ぐ場合は、バーストの初段が届く距離で、ディレイが完璧なら連続ヒット。QRもとられない。

~屈SK>AA>屈SP>SK>ヴァンガード~セカンド(通常or特殊)

屈SKヒット後屈SPが届かない距離や、屈SPから屈SKに繋いだ場合等に使用。
距離が遠い場合にディレイをかけるとヴァンガやセカンドが届かず落とす事が多いため、ここは早めに繋いで行った方がベター。
41236セカンドで締めると距離が長いため安定しやすい。

[相手画面端以外]Sヴァーチカルストライク(1段目Iブロウ)~ギリギリまで遅らせてSK派生>ダッシュ屈LP>屈SP>SK>ヴァンガード~セカンド

画面中央限定コンボ。相手が画面端に近い場合、屈LPが絶対に間に合わないため成立しない。
2段目にブロウをかけた方が相手が高く浮くためコンボは決めやすくなるが、Dを仕込まれていたりするとQRで逃げられる恐れが有るため、1段目ブロウから。
遅らせ派生の目安は、派生の横蹴りがライフバーの上に行くぐらい。要練習。
その後のレシピは相手と壁との距離によって若干変わる。
(SKを省いたり、セカンドを省いたり、ヴァンガードをSヴァンガードにしたり)
遠SKを省くと安定しやすいので、安定を求めるならSKを省いて決めると良い。
対空やアクセルストライクカウンターヒット後など、相手が空中にいる時に決めるとコンボの難易度が大きく下がる。

[相手画面端]BD発動>(通常技>)ヴァンガード~セカンド>{近SP>近SK>ヴァンガード~セカンド}×n>サード(ストレートor下段)

BD中は本体の後に残像が攻撃するため、ヴァンガードから通常技が連続ヒットする。
ヴァンガードの前に通常技が入っていても、飛び込みヒット確認BD発動からでも、画面端で有れば可能。
ヴァンガードから通常技を繋ぐ際、近SPの前進性能を使わないと徐々に距離が開いてしまうため、必ず近SPを挟んでおくこと。
ヴァンガードかセカンドの残像攻撃の後でBDが切れるように調整すると、そこから再度BDを発動してループを継続する事が可能で、これを使うことでランブル2唯一の99ヒットコンボが成立する。
ただ、ダメージはヒット数補正がかかるためにかなり低く、ゲージ使用量に見合うリターンは望めない。
拘束時間の長さを使って逃げ切りに使うことくらいは出来るかも知れないが、1人でスコアアタックする際の使用がメインで、実戦での出番はほぼ無い。

[相手画面端かつ4ヒット以内]サード(ストレート)>ストライクバースト

サードストレートが4ヒット以内で有れば、全段ヒット確定。
(5ヒット以上の場合は浮きが低くなるため途中で落としてしまい、ラストのアッパービームが入らない)
良くある形としては、6SPの中段で崩してヴァンガ>セカンド>サード(ストレート)の流れ。これでぴったり4ヒット。
他にもヴァンガをIBされてディレイセカンドで狩った後など。
ストレートの後は少し遅らせてバーストを出す必要が有り、相手が壁に叩きつけられたぐらいかちょっと戻って来たぐらいが理想。
ゲージ回収、ダメージ共にセカンド>OAよりアップするため、しっかり状況を見て狙っていきたい。

[3ヒット以内]サード(下段)>ストライクバースト

サードストレート>OAと違い、位置に関わらず入る。
3ヒット以内の状況は、ヴァンガをIBされた後にディレイセカンドで狩った場合など。
サード(下段)後は最速でOAに繋ぐ必要があり、単発ヒット確認はかなり難しい。

実戦で狙いたい形としては、
セカンドまでガードされたときに次の1ヒット(サードorOA初段)でガークラするような場合、敢えてストレートではなく下段>OAを打ち切る。
 ・サード下段がヒットしていたらガードゲージ点滅のままOAヒット、ガークラ直前のまま起き攻め
 ・サード下段がガード、もしくはIBされていたらそのままOA発動、連続ガードでガークラ>OAヒット>起き攻め
このように、どちらに転んでも非常においしい形になる。

サード(中段)>ストライクバースト

位置に関わらず繋がるが、端と中央でタイミングが異なる。
画面中央の場合はヒットした直後にOAに繋がないと距離が離れて空振ったり途中で落としてしまうため、ヒット確認が難しい。
画面端の場合は距離が離れないため、確認して発動する事も容易。
サード(中段)そのものが奇襲的な手段なので多用は出来ないが、もしヒットしていたときにはしっかりとダメージを取りたい。

ヴァンガードストライクorセカンドストライク(必殺技以外と相打ち)>ヴァンガードストライク

相打ち時の小ネタ。
必殺技のヒット後硬直と通常技のヒット後硬直が10F以上違うため、通常技と相打った場合ヴァンガードが繋がる。
狙ってこの状況を作ることは難しいものの、ディレイヴァンガードで暴れ狩りをするつもりが遅らせすぎて相打ちになり、入れ込んでおいたセカンドのコマンドでもう1回ヴァンガードが出る形は珍しくない。
そういう時に慌てずセカンド>サードorOAまで繋いで少しでもダメを稼げると理想的。
特に画面端ならサードストレート>OAが入って大ダメージ。
相打ちから2SPや立SKなども繋がるが、相打ち確認するのが難しい上、通常技に繋いでも距離が遠すぎてヴァンガードが繋がらない場合が多い。直にヴァンガードで飲むのがベター。

ジョルト~

[相手画面端側]ジョルト>昇りJSK>下りJSP>Lアクセルストライク>屈SP>SK>ヴァンガード~セカンド

端限定とはいえJSPの段階で相手が端に届いていればいいため、狙い所は多い。しっかり決めれば最後までQR不能、ダウン確定。
最初のJSK>JSPの部分はしっかりディレイをかけておかないと着地アクセルが繋がらない。
アクセルストライク後の屈SPの前に屈LPを挟むと、QRされる恐れは出るが、難易度が下がる。
理想としてはアクセルヒット時の高度で屈LPを挟むかどうか判断したい。

ジョルト>昇りJSK>下りJSP>(着地)>ADSP>屈SK>屈SP>ヴァンガード~セカンド(特殊)

画面中央用のジョルト。ただし、残念ながらやや不安定な未完成レシピ。
成功すれば最後までQR不可でダウン確定。しかし現状では難易度が異常に高い。
成功した時の感覚としては、
 ・昇りJSK>下りJSPは画面端ジョルトと同じ感覚
 ・ADSPは最速よりちょっと遅めだけど昇りJSPになるぐらい
 ・屈SKから先は最速で繋ぎ、セカンドは41236P版の方がいいっぽい
改良の余地のあるレシピなので参考程度に。


ネシカ版限定コンボ

今のところ特に無し


アトミス版限定コンボ

今のところ特に無し



戦術ほか

起き攻め

アクセル起き攻め

OAヒット後の起き攻めセットプレイ基本形。

(少し下がって)LK>Lアクセルストライク

少し下がってからLKを出すのは、相手の通常投げを回避するため。
「下がれる距離の限界」は相手キャラにより異なる(判定のサイズ・起きあがり速度で変わる)ため、感覚で憶えるしかないが、ほとんどのキャラに対してそれほど難しくはない。
また、相手の起きあがり速度とリバサ技の発生によって、アクセルを出すべきタイミングが微妙に異なる。
タイミングが違う相手の代表格は、ゼン・アラン(早め)とミト(すごく遅め)。

そもそもアクセル重ねの対象キャラは、早いコマンド投げを持つ
 ヒカリ・ボイド・オービル・カヤ
この4キャラ以外。
ただし、対オービルは例外にあたる。詳しくは後述。
※対カヤでも投げ間合い外に安定して出られる、との情報もあるが、詳細は未検証。

アクセル重ね~JSK>JSP>着地色々

アクセルを重ねたあと地上にいるとオービルに投げられてしまうが、アクセル後すぐにジャンプすることでリバサ投げを回避可能。
そこからJSK>JSPを出せばほぼ連続ガード状態に。
この起き攻めはかなり強烈で、オービル以外にも一部キャラ(主に身長の高いキャラ)にアクセルからほぼ連続ガードになり、着地後のL>L>S>S>ヴァンガ>セカンド>サード(ストレート)まで連続ガードでガードクラッシュする。
IBの的になりやすいが、ガードゲージ削り量は異常なので、被IB時の着地昇竜を意識しつつ、場面によっては狙っていきたい。

アクセル重ね~ジョルト>ジョルトコンボ

いわゆる「確定ジョルト」。相手がアクセルをガードしてしまうと、ガード中にジョルトが確定でヒットする。
ただし、相手にリバサ無敵技を出されると一方的に負ける。また、リバサバクステされた場合も、アクセルがバクステに当たって吹っ飛びからジョルト空中ヒットになるため、追撃がほぼ入らない。
ガードを確認してジョルトを出すと間に合わないため、相手が固まっていると読んだときに使っていく手段。

ヴァニロー起き攻め

主に対ヒカリ・ボイド・カヤ用のOAヒット後の起き攻め。

(少し下がって)LK>Lヴァニシングストライク ロー(>ダッシュLPなど)

アクセル重ねほどの有利は取れないが、アクセルほど前進しないため、コマ投げの間合いの外から飛び道具を重ねることが出来る。背中に重なるくらいの位置を狙う。

カヤに対してはリバサOAに飲まれるため、Oゲージがある際は危険。
ボイドも昇竜ストップの無敵で抜けてくる可能性有り。
過信は出来ない起き攻め。

コンボダメージ

S攻撃始動でOAに繋ぐ場合のダメージ比較
ヴァンガード>セカンド(41236+P)>ストライクバースト
を省略してヴァンガ>OAと記述
(相手アラン、開幕白ゲージからの与ダメ)
175 近SP>近SK>ヴァンガ>OA
174 近SK>近SP>ヴァンガ>OA
170 遠SK>屈SP>ヴァンガ>OA
168 屈SP>遠SK>ヴァンガ>OA,近SK>屈SP>ヴァンガ>OA
162 屈SK>近SP>ヴァンガ>OA
159 6SP>ヴァンガ>OA,屈SK>屈SP>ヴァンガ>OA




目安箱バナー