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シェリル」(2015/11/06 (金) 23:30:31) の最新版変更点

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&font(b,125%){シェリル - Sheryl} ---- #right(){last modified: &date()(&time())} ・[[コンボ・戦術>シェリル/コンボ]](別ページ) ・[[ネシカ版の変更点>シェリル#ネシカ]] ・[[キャラクター概要>シェリル#キャラクター概要]] ・[[技一覧>シェリル#技一覧]] ・・[[通常技>シェリル#通一覧]]/[[必殺技>シェリル#必一覧]]/[[アーツ>シェリル#ア一覧]] ・[[技説明>シェリル#技説明]] ・・[[通常技>シェリル#通常技]]/[[必殺技>シェリル#必殺技]]/[[アーツ>シェリル#アーツ]]/[[BD>シェリル#BD]] ・[[コメント>シェリル#コメント]] ・[[プロフィール>シェリル/プロフィール]](別ページ) &anchor(ネシカ) &font(b,110%){ネシカ版の変更点} ---- ・&bold(){空中シュナイデント}を追加(空中623+P)(v1.1) ・屈SP、ジャンプSPの出が早くなるように変更(v1.1) ・屈SPの腕のやられ判定を削除し、対空性能が少しアップするように変更(v1.1) ・ヴァイトアップの糸の上り部分を空中ガード不能に変更(v1.1) ・LP版ヴァイトアップの糸が以前よりも早く発生するように修正(v1.1) ・アンファングの出かかりの足元無敵を大きく、やられ判定を少し小さくし、切り返し性能を少しだけ上方修正(v1.1) ・グラウンドダッジの後半に上半身のやられ判定があったのを削除(v1.1) #right(){&link_up(▲)} &anchor(キャラクター概要) &font(b,110%){キャラクター概要} ---- マーカーを設置してから、設置済みマーカーに向かって飛び道具を放つという、特殊な技を持つ、 ランブル2屈指のテクニカルキャラ。 扱いづらい通常技とジャンプ軌道、切り返し能力に乏しい必殺技と、まずはマーカーを設置するのに苦労することになる。 なんとか設置~発射までうまく行えれば、確定ジョルトやガークラからフルコンボ、 再びマーカーを設置して攻め継続という流れを作ることが出来る。 使いこなせばそこまで弱いというわけでも無いが、相手キャラへの対策や自キャラ、システムの正確な理解など、 シェリルを使う上で必要な知識は非常に多く、初心者におすすめ出来るキャラではない。 ネシカver1.1では、もっとも強化されたと言ってもいいほどの強化を受けた。 空中シュナイデントの追加で立ち回り、特に逃げ性能が大幅にアップして自分の距離を維持しやすく、 Lヴァイトアップ高速化によって可能になったコンボ、固めによって攻め能力も大きく向上している。 2SP高速化によってラッシュコンボが繋ぎやすくなっている点も、地味ながら使いやすい強化。 シェリルの性能を引き出すのは相変わらず難しいが、以前よりも努力が結果に繋がりやすくなった。 #right(){&link_up(▲)} &anchor(技一覧) &font(b,110%){技一覧} ---- ※データの見方は[[こちら>フレーム]](別ページ)にて,フレームデータは全て&font(#009933){アトミス版}調べ ※&font(#0033cc){ネシカ}で大きな変更のあった技については、技名を&font(#0033cc){青文字}で表記 #areaedit() &anchor(通一覧)通常技 |CENTER:BGCOLOR(#ffcc99):技名|CENTER:BGCOLOR(#ffcc99):発生|CENTER:BGCOLOR(#ffcc99):硬化差|CENTER:BGCOLOR(#ffcc99):判定|CENTER:BGCOLOR(#ffcc99):GD|CENTER:BGCOLOR(#ffcc99):備考| |RIGHT:LP|CENTER:5|CENTER:0|CENTER:上|CENTER:-|連キャン可/基底有り| |RIGHT:LK|CENTER:7|CENTER:-4|CENTER:上|CENTER:-|| |RIGHT:SP(近)|CENTER:8|CENTER:-9↑|CENTER:上|CENTER:-|| |RIGHT:SP(遠)|CENTER:13|CENTER:-9|CENTER:上|CENTER:-|| |RIGHT:SK(近)|CENTER:8|CENTER:-9↑|CENTER:上|CENTER:-|2hit| |RIGHT:SK(遠)|CENTER:15|CENTER:-5|CENTER:下|CENTER:潰|| |RIGHT:屈LP|CENTER:4|CENTER:0|CENTER:上|CENTER:-|基底有り| |RIGHT:屈LK|CENTER:6|CENTER:0|CENTER:下|CENTER:潰|連キャン可/基底有り| |RIGHT:&font(#0033cc){屈SP}|CENTER:13|CENTER:-9↑|CENTER:上|CENTER:-|| |RIGHT:屈SK|CENTER:18|CENTER:-9↑|CENTER:下|CENTER:潰|| |RIGHT:ジャンプLP|CENTER:|CENTER:|CENTER:中|CENTER:-|| |RIGHT:ジャンプLK|CENTER:|CENTER:|CENTER:中|CENTER:-|| |RIGHT:&font(#0033cc){ジャンプSP}|CENTER:|CENTER:|CENTER:中|CENTER:-|| |RIGHT:ジャンプSK|CENTER:|CENTER:|CENTER:中|CENTER:-|| |CENTER:BGCOLOR(#ffcc99):技名|CENTER:BGCOLOR(#ffcc99):発生|CENTER:BGCOLOR(#ffcc99):硬化差|CENTER:BGCOLOR(#ffcc99):判定|CENTER:BGCOLOR(#ffcc99):GD|CENTER:BGCOLOR(#ffcc99):備考| |RIGHT:アクツェント&br()(6SP)|CENTER:25|CENTER:-5or-6|CENTER:中|CENTER:潰|2hit| |RIGHT:ジョルト|CENTER:|CENTER:|CENTER:G不|CENTER:-|| |RIGHT:AA|CENTER:|CENTER:|CENTER:上|CENTER:-|| |RIGHT:通常投げ|CENTER:|CENTER:|CENTER:投|CENTER:-|| #areaedit(end) #right(){&link_up(▲)} #areaedit() &anchor(必一覧)必殺技 |CENTER:BGCOLOR(#ffcc99):技名|CENTER:BGCOLOR(#ffcc99):発生|CENTER:BGCOLOR(#ffcc99):硬化差|CENTER:BGCOLOR(#ffcc99):判定|CENTER:BGCOLOR(#ffcc99):GD|CENTER:BGCOLOR(#ffcc99):備考| |RIGHT:アインザッツ|CENTER:17|CENTER:+2|CENTER:上|CENTER:-|CC対応| |RIGHT:シャルファー・アインザッツ|CENTER:29|CENTER:大幅有利|CENTER:上|CENTER:-|| |RIGHT: ~発射時LP(上段)|CENTER:27|CENTER:大幅有利|CENTER:上|CENTER:-|| |RIGHT: ~発射時LK(下段)|CENTER:27|CENTER:大幅有利|CENTER:下|CENTER:潰|| |RIGHT:アンブラーゼン(LP)|CENTER:|CENTER:|CENTER:-|CENTER:-|攻撃判定無し| |RIGHT:(SP)|CENTER:|CENTER:|CENTER:-|CENTER:-|攻撃判定無し| |RIGHT:(LK)|CENTER:|CENTER:|CENTER:-|CENTER:-|攻撃判定無し| |RIGHT:(SK)|CENTER:|CENTER:|CENTER:-|CENTER:-|攻撃判定無し| |RIGHT:シュナイデント(LP)|CENTER:19|CENTER:|CENTER:|CENTER:|| |RIGHT:(SP)|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|| |RIGHT:&font(#0033cc){アンファング(LK)}|CENTER:10|CENTER:|CENTER:上|CENTER:-|I-blow対応| |RIGHT:&font(#0033cc){(SK)}|CENTER:10|CENTER:|CENTER:上|CENTER:-|I-blow対応| |RIGHT: ~D(解除落下) |CENTER:|CENTER:|CENTER:-|CENTER:-|攻撃判定無し| |RIGHT:~ラング・ハルテ(LK)|CENTER:11|CENTER:+1↑|CENTER:|CENTER:潰|| |RIGHT:~ラング・ハルテ(SK)|CENTER:11|CENTER:|CENTER:|CENTER:潰|I-blow対応| |RIGHT:~クーツェ・ハルテ(LP)|CENTER:15|CENTER:-5|CENTER:|CENTER:-|I-blow対応| |RIGHT:~クーツェ・ハルテ(SP)|CENTER:21|CENTER:-3|CENTER:|CENTER:潰|I-blow対応| |RIGHT:&font(#0033cc){ヴァイトアップ(LP)}|CENTER:22|CENTER:有利|CENTER:上|CENTER:潰*|蹴り上げのみI-blow対応&br()*下り糸のみGD潰し性能有り| |RIGHT:(SP)|CENTER:27|CENTER:有利|CENTER:上|CENTER:潰*|蹴り上げのみI-blow対応&br()*下り糸のみGD潰し性能有り| #areaedit(end) #right(){&link_up(▲)} #areaedit() &anchor(ア一覧)アーツ |CENTER:BGCOLOR(#ffcc99):技名|CENTER:BGCOLOR(#ffcc99):発生|CENTER:BGCOLOR(#ffcc99):硬化差|CENTER:BGCOLOR(#ffcc99):判定|CENTER:BGCOLOR(#ffcc99):GD|CENTER:BGCOLOR(#ffcc99):備考| |RIGHT:シュルッスシュトリヒ(LP)|CENTER:14|CENTER:-9↑|CENTER:上|CENTER:-|暗転まで5F・暗転後9F| |RIGHT:(SP)|CENTER:14|CENTER:-9↑|CENTER:上|CENTER:-|暗転まで5F・暗転後9F| |RIGHT:ヴォーゲント(LK)|CENTER:10|CENTER:|CENTER:当身|CENTER:-|暗転まで10F・暗転後0F| |RIGHT:(SK)|CENTER:10|CENTER:|CENTER:当身|CENTER:-|暗転まで10F・暗転後0F| |RIGHT:ユーバーシュラーゲン(LP)|CENTER:8|CENTER:-9↑|CENTER:上|CENTER:-|暗転まで6F・暗転後2F| |RIGHT:(SP)|CENTER:8|CENTER:-9↑|CENTER:上|CENTER:-|暗転まで6F・暗転後2F| #areaedit(end) #right(){&link_up(▲)} &anchor(技説明) &font(b,110%){技説明} ---- &anchor(通常技) **通常技 #areaedit() &font(b){立ちLP} &font(black,#FFBE9B){基底:有/GD潰し:無/上段/連キャン:可/ガード:五分} 立ちパンチ。打点は高めだが、しゃがみにもちゃんと当たる。 連キャン出来て五分はシェリルで一番優秀な技。固めるときはこれで。 &font(b){立ちLK} &font(black,#FFBE9B){基底:無/GD潰し:無/上段/連キャン:不可/ガード:-4F} ミドルキック。それなりに長いが判定もあまり強くないので、RCに組み込んで使うくらいか。 基底補正が無いため、確定反撃時などの始動技としてはこれが理想。 &font(b){近距離立ちSP} &font(black,#FFBE9B){基底:無/GD潰し:無/上段/連キャン:不可/ガード:-9F以上} 手刀でアッパー。見た目に反して対空にはならない。 シェリルの強攻撃の中では発生が早く、アインザッツや6SPに繋ぐのが主な使い道。 &font(b){遠距離立ちSP} &font(black,#FFBE9B){基底:無/GD潰し:無/上段/連キャン:不可/ガード:-9F} ストレートパンチ。 リーチはかなり長いものの、発生が遅いため、L攻撃からはカウンターヒット時しか繋がらない。 ここからアインザッツに繋いでも距離が遠いと繋がらず、 さらにはほとんどのキャラのしゃがみ状態に対して連続技にならないので、直接OAに繋ぎたい。 &font(b){近距離立ちSK} &font(black,#FFBE9B){基底:無/GD潰し:無/上段/連キャン:不可/ガード:-9F以上} 下から蹴り上げる2ヒット技。 発生がそこそこ早く、2ヒットすればそこそこダメージも出るが、リーチが短いためにRCでスカりやすいのが難点。 一部キャラのしゃがみ状態に2ヒット目がスカることも多く、確定反撃時の始動技が主な使い道か。 &font(b){遠距離立ちSK} &font(black,#FFBE9B){基底:無/GD潰し:有/下段/連キャン:不可/ガード:-5F} 立ち状態でローキック。リーチは長いが発生は遅いので牽制には不向き。 距離が遠いとヒット後にアインザッツに繋がらないので、距離判断して、直接OAへ繋ぎたい。 &font(b){屈LP} &font(black,#FFBE9B){基底:有/GD潰し:無/上段/連キャン:不可/ガード:五分} しゃがみパンチ。発生4Fでシェリル最速技。 立ちより1F発生が早いが、こちらは連キャンが出来ない。 判定は強くないが、シェリル自身の喰らい判定が低くなるため、めくりジャンプへの対策として使える。 &font(b){屈LK} &font(black,#FFBE9B){基底:有/GD潰し:有/下段/連キャン:可/ガード:五分} 比較的長い小足で、見た目に反してガード後も五分となかなか優秀。 連打で距離が離れると、S攻撃に繋ぐ際に割り込まれる可能性が高くなるので注意。 &font(b){屈SP} &font(black,#FFBE9B){基底:無/GD潰し:無/上段/連キャン:不可/ガード:-9F以上} しゃがみアッパー。 リーチが短く、発生が遅く、判定はそこそこ強い。 対空には一応使えるが、連続技に組み込むことは出来ない。 &bold(){&font(#660000){~アトミス版とネシカ版v1.1での変更点~}} 発生が早くなり、連続技に組み込めるようになった。 また、腕のやられ判定が削除されたことで、対空性能が少しアップしている。 &font(b){屈SK} &font(black,#FFBE9B){基底:無/GD潰し:有/下段/連キャン:不可/ガード:-9F以上} 唐突に現れるワイヤーにぶら下がって、前進しつつ相手の足元を蹴る。下段判定。 通常の足払い同様、ヒットすればダウンを奪える。 発生が遅いため、連続技の締めには使えない。 技後は前進する前の位置に戻るため、途中でAAを出した場合にも「最初に屈SKを出した位置」からAAが出ることになる。 &font(b){ジャンプLP} &font(black,#FFBE9B){基底:無/GD潰し:無/中段/ガード:?} 空中でパンチ。 発生は早いが、判定は強くない。 &font(b){ジャンプLK} &font(black,#FFBE9B){基底:無/GD潰し:無/中段/ガード:?} 空中で横方向に向けてキック。 下方向には強くないので飛び込みには使えないが、ADからの牽制や空対空に。 &font(b){ジャンプSP} &font(black,#FFBE9B){基底:無/GD潰し:無/中段/ガード:?} 空中でアッパー。 打点がかなり高いため、飛び込みには全く使えないが、空対空でガードさせられれば先に着地して追撃可能。 ただし、発生は遅いので、ジャンプL攻撃から繋いでガードさせる形で使用。 &bold(){&font(#660000){~アトミス版とネシカ版v1.1での変更点~}} 発生が早くなったらしい。未検証。 &font(b){ジャンプSK} &font(black,#FFBE9B){基底:無/GD潰し:無/中段/ガード:?} 空中で脚を振り上げる攻撃。 空対空用にしか見えないが、シェリルのジャンプ攻撃は全体に上方向判定のものばかりなので、 これはまだしも下方向に使えるほう。 ただし、飛び込みとしての性能はお世辞にも高いとは言えないので、迎撃されない場合に使っていきたい。 &font(b){【特殊】アクツェント 6+SP} &font(black,#FFBE9B){基底:無/GD潰し:有/中段/連キャン:不可/ガード:-5Fか-6F} 斜め前下方向へワイヤーで突き攻撃。2ヒットの中段技。出は遅いがモーション的に見切りづらい。 ヒット時はOA、ガード時はアインザッツへ繋いでいきたい。空振り時はAAでのみフォロー可能。 ガードされた際に、必殺技同様の削りダメージがある。 &font(b){通常投げ} &font(black,#FFBE9B){投げ} 相手を掴んだ後、後ろへまっすぐ投げ飛ばす。投げられた相手は滑るように壁まで飛んでいく。 レバー前で後ろへ、後ろで前へ投げ飛ばす点に注意。 投げ成立後のダウン追撃は確定しない。 #areaedit(end) #right(){&link_up(▲)} &anchor(必殺技) **必殺技 #areaedit() &font(b){アインザッツ 236+LP} &font(black,#FFBE9B){CC対応/GD潰し:無/上段/ガード:+2F} 正面にワイヤーを伸ばして引き戻す、飛び道具判定の2段技。 2ヒット目には相手を自分の方に引っ張る効果がある。 固めに、連続技にと重要な技で、空中ガードさせられれば、ほぼ確実に追撃が出来る。 &font(b){シャルファー・アインザッツ 236+SP~発射時LP/発射時LK} リーチが伸びた変則のアインザッツ。2段技。2ヒット目が当たるとダウンする。 発動のSPボタンをホールド可能で、出すタイミングを変えることが出来る。 ホールド無しで出しても発生が遅いため、通常技から繋がらない。 SPを離した後に、追加無し・LP・LKで3方向に打ち分けができる。  &font(b){追加入力無し}  &font(black,#FFBE9B){GD潰し:無/上段/ガード:大幅有利} LPのアインザッツ同様の軌道で、まっすぐ正面にワイヤーを伸ばす。  &font(b){発射時LP}  &font(black,#FFBE9B){GD潰し:無/上段/ガード:大幅有利} 斜め上方向にワイヤーを伸ばす。  &font(b){発射時LK}  &font(black,#FFBE9B){GD潰し:有/下段/ガード:大幅有利} 斜め下方向にワイヤーを伸ばす。 &font(b){アンブラーゼン 214+LP/SP/LK/SK} &font(black,#FFBE9B){攻撃判定無し} コマンドに対応した任意のポイントにマーカーを設置する技。 おおまかには、Pで自分、Kで相手位置に設置。ジャンプ中入力可。 マーカーそのものに攻撃判定はなく、後述のシュナイデントとセットで使う。 マーカー設置~発火は、シェリルの代名詞ともいえる行動なので、頑張って使いこなしたいところ。 マーカーの最大設置数は4個で、画面外の見えない位置に設置した分も数に入っている。 ボタンと地上・空中で硬直やマーカーの設置位置、設置時のシェリル自身の挙動も異なる。 地上設置  LP:自分が今いる場所の脚の位置に設置  LK:相手が今いる場所の脚の位置に設置  SP:自分が今いる場所の頭の位置に設置  SK:相手が今いる場所の頭の位置に設置 LPとLKはシェリルがしゃがむモーションで設置。K版のほうがP版より硬直が長い。 空中設置  LPorSP:自分が今いる位置に設置  LKorSK:相手が今いる場所の頭の位置に設置 K版はコマンドを連続入力することで一度に複数個のマーカーを設置出来る。 また、マーカー設置時に後方に少しだけ跳ねてジャンプ軌道が変わる。 &font(b){シュナイデント 623+P} &font(black,#FFBE9B){特殊飛び道具} アンブラーゼンで設置したマーカーに向かって飛び道具を放つ技。 マーカーがない場合も同じモーションを取るが、飛び道具は出ない。 マーカーがある場合には、マーカーを設置した順番通りに飛び道具が飛んでいく。 最初は1番に設置したマーカーに向かっていき、1番に到着した後はそこから2番に向かって飛んでいく、 という工程を、発射時に存在するマーカー全てに当たるまで繰り返す形になる。 飛び道具がマーカーに当たるとマーカーが爆発し、その後消える。 そのマーカーの爆発にも攻撃判定がある。 爆発には2種類あり、1つは爆発時にマーカーが相手に重なっている場合で、これはヒットしてものけぞりのみ。 もう1つはマーカーから少し離れた位置に相手がいる場合で、ダウン属性と電撃のエフェクトがついた爆発になる。 ガード硬直やダメージはこちらのほうが大きい。 &font(b){空中シュナイデント 空中で623+P} &font(black,#FFBE9B){特殊飛び道具} &font(#0033cc){ネシカv1.1で追加された新技。} 空中でシュナイデント発射。一応高度制限が有り、低すぎると出ない。 また、高度が十分であっても、マーカー設置をした後には発射出来ない。 (1ジャンプ中に設置>発射の流れは出来ないようになっている) 空中シュナイデントのモーションには慣性がかかり、前ジャンプから出せば前に、 後ろジャンプから出せば後ろに、跳ねながら発射する。 また、前ジャンプより前ハイジャンプから出すほうが大きく跳ねる。 空中で攻撃を食らった際のリカバリから出して受身狩り防止や、 端を背負いそうな場面で前ハイジャンプから出して位置交換など、 地上シュナしかなかった時に比べ、格段に発射をしやすくなった。 ただ、着地硬直はそれなりに長いため、マーカー位置を把握して撃たないと危険。 &font(b){アンファング(1) 623+K} &font(black,#FFBE9B){I-blow対応/GD潰し:無/上段/ガード:?} 上方からワイヤーが発生し、それに捕まって画面上端辺りまで上がる技。軽く前に出した膝に攻撃判定がある。 カウンターヒット時は縦浮き誘発。 追撃を出さない場合はそのまま空中で停滞しているが、一定時間が経つかDボタンを押すと、 技が解除されて後方へジャンプする。この後方ジャンプ中には、通常技や必殺技を出すことが可能。 発生が早く、地上の相手にヒットさせれば後述の追加攻撃まで確定ヒットするが、 空中の相手に当てた場合は高度次第でQR可能。 リーチが短く無敵時間も攻撃判定発生前に切れるため、割り込みに使うのはややバクチ。 &bold(){&font(#660000){~アトミス版とネシカ版v1.1での変更点~}} 出かかりの足元無敵強化、やられ判定が少し小さくなり、切り返し性能が少しアップしたらしい。未検証。 &font(b){ラング・ハルテ (1)のぶら下がり中に K} &font(black,#FFBE9B){S版のみI-blow対応/GD潰し:有/?段/ガード:L版は高めガードでも+1以上の有利} アンファングから斜めに降下する蹴り技。 L版は真下に近い急角度で下りる。ヒット・ガードの高さに応じて硬化差が変わるため、 相手が少し離れた位置にいる時に使いたい。 カウンターヒット時や足元に当てた時は地上コンボを入れられるくらい大幅有利だが、 IBされるとOAでフォローも出来ないため危険。 S版は前斜め下45度くらいの角度で下り、ヒット・ガードで後方に跳ね返る。 跳ね返りジャンプ中は技を出すことが可能で、IBされても跳ね返るため多少はフォロー出来る。 空中の相手にヒットさせた場合は、高度次第でリカバリ可能。 &font(b){クーツェ・ハルテ (1)のぶら下がり中に P} &font(black,#FFBE9B){I-blow対応/GD潰し:S版のみ有/?段/ガード:Lが-5F、Sが-3F} アンファングから垂直に踵落とし。 L版はガードされて反確だが、先端当てならL技が届かない事が多いので、比較的安全。 ヒット時は追撃可能のバウンド状態になる。 S版はガードされても3F技と投げ以外で反撃を受けない。 1回転するモーションが追加されて発生が遅くなっているが、攻撃判定の発生前後に多少の無敵時間があり、 遠目から飛んでこられても見てから落とすことが可能。 L・Sともカウンターヒット時は縦浮き誘発。そして地上の相手にIBされると危険。 &font(b){ヴァイトアップ 421+P} &font(black,#FFBE9B){蹴り上げのみI-blow対応/GD潰し:下りのみ有/上段/ガード:有利} ワイヤーを斜め上に飛ばし、上から斜めにワイヤーが降ってくる。 下りワイヤーヒット時はロックして相手をワイヤーでつり上げ、蹴り上げる。 L版はシェリルの目の前にワイヤー1本、S版はは画面端近くから手前まで順に3本降ってくる。 ガードさせて有利だが、ガードさせること自体が難しく、連続技にも組み込めない。 当てたときのダメージも低いため、基本的に使わない技。 ただ、昇りワイヤーはガードさせて有利と意外に優秀な性能をしている。 大型キャラ以外にはしゃがみにガードさせられないので、大型キャラ限定で、固めに使えるかもしれない。 &bold(){&font(#660000){~アトミス版とネシカ版v1.1での変更点~}} まず、ワイヤーの上り部分が空中ガード不能になった。 さらに、L版は発生が早くなっている。 これにより、全キャラの立ち状態や大型キャラに対して、強烈なループが可能になった。 #areaedit(end) #right(){&link_up(▲)} &anchor(アーツ) **アーツ #areaedit() &font(b){【OA】シュルッスシュトリヒ 236236+P} &font(black,#FFBE9B){GD潰し:無/上段/ガード:-9F以上} Oゲージ1本使用。ワイヤー飛び道具を前方に撃ち出し、ヒットするとロック。 ロック後は少し距離を離し、ワイヤーを通じて電撃を数回喰らわせる。 発生はあまり早くなく、無敵時間も短めのため、連続技用として使うのが無難。 アインザッツ・6SP・各種S攻撃から狙うのが普通だが、 距離が遠かったりキャンセルが遅いと、繋がらない場合もあるので注意。 また、飛び道具判定のため、相手の飛び道具と当たると相殺されてしまう。 OAでダウンを奪えばダウン追い打ちからキャンセル設置で起き攻めが出来るため、シェリルにとってはかなり有利。 積極的にOA締めを狙っていきたい。 &font(b){【DA】ヴォーゲント 463214+K} &font(black,#FFBE9B){当て身} Dゲージ2本使用。自分の周囲にワイヤーのバリアを張る全身当て身。 相手の攻撃が触れると、雷撃とともに上空に吹き飛ばす。 当て身成立後はリカバリ不能の高い浮きになるため、各種追撃が可能。 無敵時間がしっかりあるので発生前に潰される心配はないが、 無敵時間のせいで持続の短い攻撃は取れない場合もあるので注意。 この技に頼るよりは、IBやQRにDゲージを回すほうが無難。 &font(b){【CA】ユーバーシュラーゲン 2363214+P} &font(black,#FFBE9B){GD潰し:無/上段/ガード:-9F以上} OゲージDゲージともに3本使用。 ワイヤーを前方に撃ち出し、ヒットするとロック。 ロック後は相手をワイヤーでがんじがらめにして、蹴り、爆発でダメージを与える。 発生が非常に早く無敵も長いので、連続技はもちろん割り込みにも使える。 ヒット時のダメージも高めで、設置起き攻めにも移行可能と、なかなかに優秀なCA。 #areaedit(end) #right(){&link_up(▲)} &anchor(BD) **BD #areaedit() &font(b){ユーベルクランク} OゲージDゲージともに1本ずつ使用。 シュナイデントで発射するワイヤーが2本になる。 1本はマーカーの数字を降順で、もう1本は昇順で移動する。 BD発動時、マーカーが自動的に1つ置かれる。(すでに4個ある場合は設置されない) また、シュナイデント自体の性能も変化し、発生が早くなって強攻撃から繋がるようになる。 マーカーの爆発も、ヒット時は必ずダウンになる。 他キャラと異なり発動時に無敵時間がないため、 発動時に攻撃が重なっていると「BDは発動するが攻撃を喰らう」という現象が起きる。 この場合は、発動時の効果であるマーカー1個設置が行われない。 ただし、この喰らいモーションは喰らいキャンセルが可能。 (ダウン属性の技の場合は、ダウンしてしまって喰らいキャンセルはできない) 喰らいモーション中にボタン連打で反撃、 あるいは(ダウンしない技なら)多段技でもダッシュなどで抜けて相手の硬直に反撃できたりする。 #areaedit(end) #right(){&link_up(▲)} &anchor(コメント) &font(b,110%){コメント} ---- #comment_num2(size=70,vsize=4,num=10,logpage=シェリル/コメント,below) #right(){&link_up(▲)} ---- ----
&font(b,125%){シェリル - Sheryl} ---- #right(){last modified: &date()(&time())} ・[[コンボ・戦術>シェリル/コンボ]](別ページ) ・・コンボ一覧 [[技名>シェリル/コンボL1]]/[[コマンド>シェリル/コンボL2]](別ページ) ・[[ネシカ版の変更点>シェリル#ネシカ]] ・[[キャラクター概要>シェリル#キャラクター概要]] ・[[技一覧>シェリル#技一覧]] ・・[[通常技>シェリル#通一覧]]/[[必殺技>シェリル#必一覧]]/[[アーツ>シェリル#ア一覧]] ・[[技説明>シェリル#技説明]] ・・[[通常技>シェリル#通常技]]/[[必殺技>シェリル#必殺技]]/[[アーツ>シェリル#アーツ]]/[[BD>シェリル#BD]] ・[[コメント>シェリル#コメント]] ・[[プロフィール>シェリル/プロフィール]](別ページ) &anchor(ネシカ) &font(b,110%){ネシカ版の変更点} ---- ・&bold(){空中シュナイデント}を追加(空中623+P)(v1.1) ・屈SP、ジャンプSPの出が早くなるように変更(v1.1) ・屈SPの腕のやられ判定を削除し、対空性能が少しアップするように変更(v1.1) ・ヴァイトアップの糸の上り部分を空中ガード不能に変更(v1.1) ・LP版ヴァイトアップの糸が以前よりも早く発生するように修正(v1.1) ・アンファングの出かかりの足元無敵を大きく、やられ判定を少し小さくし、切り返し性能を少しだけ上方修正(v1.1) ・グラウンドダッジの後半に上半身のやられ判定があったのを削除(v1.1) #right(){&link_up(▲)} &anchor(キャラクター概要) &font(b,110%){キャラクター概要} ---- マーカーを設置してから、設置済みマーカーに向かって飛び道具を放つという特殊な技を持つ、 ランブル2屈指のテクニカルキャラ。 扱いづらい通常技とジャンプ軌道、切り返し能力に乏しい必殺技と、まずはマーカーを設置するのに苦労することになる。 なんとか設置~発射までうまく行えれば、確定ジョルトやガークラからフルコンボ、 再びマーカーを設置して攻め継続という流れを作ることが出来る。 使いこなせばそこまで弱いというわけでもないが、相手キャラへの対策や自キャラ、システムの正確な理解など、 シェリルを使う上で必要な知識は非常に多く、初心者におすすめ出来るキャラではない。 ネシカver1.1では、もっとも強化されたと言ってもいいほどの強化を受けた。 空中シュナイデントの追加で立ち回り、特に逃げ性能が大幅にアップして自分の距離を維持しやすく、 Lヴァイトアップ高速化によって可能になったコンボ・固めによって攻め能力も大きく向上している。 2SP高速化によってラッシュコンボがつなぎやすくなっている点も、地味ながら使いやすい強化。 シェリルの性能を引き出すのは相変わらず難しいが、以前よりも努力が結果につながりやすくなった。 #right(){&link_up(▲)} &anchor(技一覧) &font(b,110%){技一覧} ---- ※データの見方は[[こちら>フレーム]](別ページ)にて,フレームデータは全て&font(#009933){アトミス版}調べ ※&font(#0033cc){ネシカ}で大きな変更のあった技については、技名を&font(#0033cc){青文字}で表記 #areaedit() &anchor(通一覧)通常技 |CENTER:BGCOLOR(#ffcc99):技名|CENTER:BGCOLOR(#ffcc99):発生|CENTER:BGCOLOR(#ffcc99):硬化差|CENTER:BGCOLOR(#ffcc99):判定|CENTER:BGCOLOR(#ffcc99):GD|CENTER:BGCOLOR(#ffcc99):備考| |RIGHT:LP|CENTER:5|CENTER:0|CENTER:上|CENTER:-|連キャン可/基底有り| |RIGHT:LK|CENTER:7|CENTER:-4|CENTER:上|CENTER:-|| |RIGHT:SP(近)|CENTER:8|CENTER:-9↑|CENTER:上|CENTER:-|| |RIGHT:SP(遠)|CENTER:13|CENTER:-9|CENTER:上|CENTER:-|| |RIGHT:SK(近)|CENTER:8|CENTER:-9↑|CENTER:上|CENTER:-|2hit| |RIGHT:SK(遠)|CENTER:15|CENTER:-5|CENTER:下|CENTER:潰|| |RIGHT:屈LP|CENTER:4|CENTER:0|CENTER:上|CENTER:-|基底有り| |RIGHT:屈LK|CENTER:6|CENTER:0|CENTER:下|CENTER:潰|連キャン可/基底有り| |RIGHT:&font(#0033cc){屈SP}|CENTER:13|CENTER:-9↑|CENTER:上|CENTER:-|| |RIGHT:屈SK|CENTER:18|CENTER:-9↑|CENTER:下|CENTER:潰|| |RIGHT:ジャンプLP|CENTER:|CENTER:|CENTER:中|CENTER:-|| |RIGHT:ジャンプLK|CENTER:|CENTER:|CENTER:中|CENTER:-|| |RIGHT:&font(#0033cc){ジャンプSP}|CENTER:|CENTER:|CENTER:中|CENTER:-|| |RIGHT:ジャンプSK|CENTER:|CENTER:|CENTER:中|CENTER:-|| |CENTER:BGCOLOR(#ffcc99):技名|CENTER:BGCOLOR(#ffcc99):発生|CENTER:BGCOLOR(#ffcc99):硬化差|CENTER:BGCOLOR(#ffcc99):判定|CENTER:BGCOLOR(#ffcc99):GD|CENTER:BGCOLOR(#ffcc99):備考| |RIGHT:アクツェント&br()(6SP)|CENTER:25|CENTER:-5or-6|CENTER:中|CENTER:潰|2hit| |RIGHT:ジョルト|CENTER:|CENTER:|CENTER:G不|CENTER:-|| |RIGHT:AA|CENTER:|CENTER:|CENTER:上|CENTER:-|| |RIGHT:通常投げ|CENTER:|CENTER:|CENTER:投|CENTER:-|| #areaedit(end) #right(){&link_up(▲)} #areaedit() &anchor(必一覧)必殺技 |CENTER:BGCOLOR(#ffcc99):技名|CENTER:BGCOLOR(#ffcc99):発生|CENTER:BGCOLOR(#ffcc99):硬化差|CENTER:BGCOLOR(#ffcc99):判定|CENTER:BGCOLOR(#ffcc99):GD|CENTER:BGCOLOR(#ffcc99):備考| |RIGHT:アインザッツ|CENTER:17|CENTER:+2|CENTER:上|CENTER:-|CC対応| |RIGHT:シャルファー・アインザッツ|CENTER:29|CENTER:大幅有利|CENTER:上|CENTER:-|| |RIGHT: ~発射時LP(上段)|CENTER:27|CENTER:大幅有利|CENTER:上|CENTER:-|| |RIGHT: ~発射時LK(下段)|CENTER:27|CENTER:大幅有利|CENTER:下|CENTER:潰|| |RIGHT:アンブラーゼン(LP)|CENTER:|CENTER:|CENTER:-|CENTER:-|攻撃判定無し| |RIGHT:(SP)|CENTER:|CENTER:|CENTER:-|CENTER:-|攻撃判定無し| |RIGHT:(LK)|CENTER:|CENTER:|CENTER:-|CENTER:-|攻撃判定無し| |RIGHT:(SK)|CENTER:|CENTER:|CENTER:-|CENTER:-|攻撃判定無し| |RIGHT:シュナイデント(LP)|CENTER:19|CENTER:|CENTER:|CENTER:|| |RIGHT:(SP)|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|| |RIGHT:&font(#0033cc){アンファング(LK)}|CENTER:10|CENTER:|CENTER:上|CENTER:-|I-blow対応| |RIGHT:&font(#0033cc){(SK)}|CENTER:10|CENTER:|CENTER:上|CENTER:-|I-blow対応| |RIGHT: ~D(解除落下) |CENTER:|CENTER:|CENTER:-|CENTER:-|攻撃判定無し| |RIGHT:~ラング・ハルテ(LK)|CENTER:11|CENTER:+1↑|CENTER:|CENTER:潰|| |RIGHT:~ラング・ハルテ(SK)|CENTER:11|CENTER:|CENTER:|CENTER:潰|I-blow対応| |RIGHT:~クーツェ・ハルテ(LP)|CENTER:15|CENTER:-5|CENTER:|CENTER:-|I-blow対応| |RIGHT:~クーツェ・ハルテ(SP)|CENTER:21|CENTER:-3|CENTER:|CENTER:潰|I-blow対応| |RIGHT:&font(#0033cc){ヴァイトアップ(LP)}|CENTER:22|CENTER:有利|CENTER:上|CENTER:潰*|蹴り上げのみI-blow対応&br()*下り糸のみGD潰し性能有り| |RIGHT:(SP)|CENTER:27|CENTER:有利|CENTER:上|CENTER:潰*|蹴り上げのみI-blow対応&br()*下り糸のみGD潰し性能有り| #areaedit(end) #right(){&link_up(▲)} #areaedit() &anchor(ア一覧)アーツ |CENTER:BGCOLOR(#ffcc99):技名|CENTER:BGCOLOR(#ffcc99):発生|CENTER:BGCOLOR(#ffcc99):硬化差|CENTER:BGCOLOR(#ffcc99):判定|CENTER:BGCOLOR(#ffcc99):GD|CENTER:BGCOLOR(#ffcc99):備考| |RIGHT:シュルッスシュトリヒ(LP)|CENTER:14|CENTER:-9↑|CENTER:上|CENTER:-|暗転まで5F・暗転後9F| |RIGHT:(SP)|CENTER:14|CENTER:-9↑|CENTER:上|CENTER:-|暗転まで5F・暗転後9F| |RIGHT:ヴォーゲント(LK)|CENTER:10|CENTER:|CENTER:当身|CENTER:-|暗転まで10F・暗転後0F| |RIGHT:(SK)|CENTER:10|CENTER:|CENTER:当身|CENTER:-|暗転まで10F・暗転後0F| |RIGHT:ユーバーシュラーゲン(LP)|CENTER:8|CENTER:-9↑|CENTER:上|CENTER:-|暗転まで6F・暗転後2F| |RIGHT:(SP)|CENTER:8|CENTER:-9↑|CENTER:上|CENTER:-|暗転まで6F・暗転後2F| #areaedit(end) #right(){&link_up(▲)} &anchor(技説明) &font(b,110%){技説明} ---- &anchor(通常技) **通常技 #areaedit() &font(b){立ちLP} &font(black,#FFBE9B){基底:有/GD潰し:無/上段/連キャン:可/ガード:五分} 立ちパンチ。打点は高めだが、しゃがみにもちゃんと当たる。 連キャン出来て五分はシェリルで一番優秀な技。固めるときはこれで。 &font(b){立ちLK} &font(black,#FFBE9B){基底:無/GD潰し:無/上段/連キャン:不可/ガード:-4F} ミドルキック。それなりに長いが判定もあまり強くないので、RCに組み込んで使うくらいか。 基底補正が無いため、確定反撃時などの始動技としてはこれが理想。 &font(b){近距離立ちSP} &font(black,#FFBE9B){基底:無/GD潰し:無/上段/連キャン:不可/ガード:-9F以上} 手刀でアッパー。見た目に反して対空にはならない。 シェリルの強攻撃の中では発生が早く、アインザッツや6SPに繋ぐのが主な使い道。 &font(b){遠距離立ちSP} &font(black,#FFBE9B){基底:無/GD潰し:無/上段/連キャン:不可/ガード:-9F} ストレートパンチ。 リーチはかなり長いものの、発生が遅いため、L攻撃からはカウンターヒット時しか繋がらない。 ここからアインザッツに繋いでも距離が遠いと繋がらず、 さらにはほとんどのキャラのしゃがみ状態に対して連続技にならないので、直接OAに繋ぎたい。 &font(b){近距離立ちSK} &font(black,#FFBE9B){基底:無/GD潰し:無/上段/連キャン:不可/ガード:-9F以上} 下から蹴り上げる2ヒット技。 発生がそこそこ早く、2ヒットすればそこそこダメージも出るが、リーチが短いためにRCでスカりやすいのが難点。 一部キャラのしゃがみ状態に2ヒット目がスカることも多く、確定反撃時の始動技が主な使い道か。 &font(b){遠距離立ちSK} &font(black,#FFBE9B){基底:無/GD潰し:有/下段/連キャン:不可/ガード:-5F} 立ち状態でローキック。リーチは長いが発生は遅いので牽制には不向き。 距離が遠いとヒット後にアインザッツに繋がらないので、距離判断して、直接OAへ繋ぎたい。 &font(b){屈LP} &font(black,#FFBE9B){基底:有/GD潰し:無/上段/連キャン:不可/ガード:五分} しゃがみパンチ。発生4Fでシェリル最速技。 立ちより1F発生が早いが、こちらは連キャンが出来ない。 判定は強くないが、シェリル自身の喰らい判定が低くなるため、めくりジャンプへの対策として使える。 &font(b){屈LK} &font(black,#FFBE9B){基底:有/GD潰し:有/下段/連キャン:可/ガード:五分} 比較的長い小足で、見た目に反してガード後も五分となかなか優秀。 連打で距離が離れると、S攻撃に繋ぐ際に割り込まれる可能性が高くなるので注意。 &font(b){屈SP} &font(black,#FFBE9B){基底:無/GD潰し:無/上段/連キャン:不可/ガード:-9F以上} しゃがみアッパー。 リーチが短く、発生が遅く、判定はそこそこ強い。 対空には一応使えるが、連続技に組み込むことは出来ない。 &bold(){&font(#660000){~アトミス版とネシカ版v1.1での変更点~}} 発生が早くなり、連続技に組み込めるようになった。 また、腕のやられ判定が削除されたことで、対空性能が少しアップしている。 &font(b){屈SK} &font(black,#FFBE9B){基底:無/GD潰し:有/下段/連キャン:不可/ガード:-9F以上} 唐突に現れるワイヤーにぶら下がって、前進しつつ相手の足元を蹴る。下段判定。 通常の足払い同様、ヒットすればダウンを奪える。 発生が遅いため、連続技の締めには使えない。 技後は前進する前の位置に戻るため、途中でAAを出した場合にも「最初に屈SKを出した位置」からAAが出ることになる。 &font(b){ジャンプLP} &font(black,#FFBE9B){基底:無/GD潰し:無/中段/ガード:?} 空中でパンチ。 発生は早いが、判定は強くない。 &font(b){ジャンプLK} &font(black,#FFBE9B){基底:無/GD潰し:無/中段/ガード:?} 空中で横方向に向けてキック。 下方向には強くないので飛び込みには使えないが、ADからの牽制や空対空に。 &font(b){ジャンプSP} &font(black,#FFBE9B){基底:無/GD潰し:無/中段/ガード:?} 空中でアッパー。 打点がかなり高いため、飛び込みには全く使えないが、空対空でガードさせられれば先に着地して追撃可能。 ただし、発生は遅いので、ジャンプL攻撃から繋いでガードさせる形で使用。 &bold(){&font(#660000){~アトミス版とネシカ版v1.1での変更点~}} 発生が早くなったらしい。未検証。 &font(b){ジャンプSK} &font(black,#FFBE9B){基底:無/GD潰し:無/中段/ガード:?} 空中で脚を振り上げる攻撃。 空対空用にしか見えないが、シェリルのジャンプ攻撃は全体に上方向判定のものばかりなので、 これはまだしも下方向に使えるほう。 ただし、飛び込みとしての性能はお世辞にも高いとは言えないので、迎撃されない場合に使っていきたい。 &font(b){【特殊】アクツェント 6+SP} &font(black,#FFBE9B){基底:無/GD潰し:有/中段/連キャン:不可/ガード:-5Fか-6F} 斜め前下方向へワイヤーで突き攻撃。2ヒットの中段技。出は遅いがモーション的に見切りづらい。 ヒット時はOA、ガード時はアインザッツへ繋いでいきたい。空振り時はAAでのみフォロー可能。 ガードされた際に、必殺技同様の削りダメージがある。 &font(b){通常投げ} &font(black,#FFBE9B){投げ} 相手を掴んだ後、後ろへまっすぐ投げ飛ばす。投げられた相手は滑るように壁まで飛んでいく。 レバー前で後ろへ、後ろで前へ投げ飛ばす点に注意。 投げ成立後のダウン追撃は確定しない。 #areaedit(end) #right(){&link_up(▲)} &anchor(必殺技) **必殺技 #areaedit() &font(b){アインザッツ 236+LP} &font(black,#FFBE9B){CC対応/GD潰し:無/上段/ガード:+2F} 正面にワイヤーを伸ばして引き戻す、飛び道具判定の2段技。 2ヒット目には相手を自分の方に引っ張る効果がある。 固めに、連続技にと重要な技で、空中ガードさせられれば、ほぼ確実に追撃が出来る。 &font(b){シャルファー・アインザッツ 236+SP~発射時LP/発射時LK} リーチが伸びた変則のアインザッツ。2段技。2ヒット目が当たるとダウンする。 発動のSPボタンをホールド可能で、出すタイミングを変えることが出来る。 ホールド無しで出しても発生が遅いため、通常技から繋がらない。 SPを離した後に、追加無し・LP・LKで3方向に打ち分けができる。  &font(b){追加入力無し}  &font(black,#FFBE9B){GD潰し:無/上段/ガード:大幅有利} LPのアインザッツ同様の軌道で、まっすぐ正面にワイヤーを伸ばす。  &font(b){発射時LP}  &font(black,#FFBE9B){GD潰し:無/上段/ガード:大幅有利} 斜め上方向にワイヤーを伸ばす。  &font(b){発射時LK}  &font(black,#FFBE9B){GD潰し:有/下段/ガード:大幅有利} 斜め下方向にワイヤーを伸ばす。 &font(b){アンブラーゼン 214+LP/SP/LK/SK} &font(black,#FFBE9B){攻撃判定無し} コマンドに対応した任意のポイントにマーカーを設置する技。 おおまかには、Pで自分、Kで相手位置に設置。ジャンプ中入力可。 マーカーそのものに攻撃判定はなく、後述のシュナイデントとセットで使う。 マーカー設置~発火は、シェリルの代名詞ともいえる行動なので、頑張って使いこなしたいところ。 マーカーの最大設置数は4個で、画面外の見えない位置に設置した分も数に入っている。 ボタンと地上・空中で硬直やマーカーの設置位置、設置時のシェリル自身の挙動も異なる。 地上設置  LP:自分が今いる場所の脚の位置に設置  LK:相手が今いる場所の脚の位置に設置  SP:自分が今いる場所の頭の位置に設置  SK:相手が今いる場所の頭の位置に設置 LPとLKはシェリルがしゃがむモーションで設置。K版のほうがP版より硬直が長い。 空中設置  LPorSP:自分が今いる位置に設置  LKorSK:相手が今いる場所の頭の位置に設置 K版はコマンドを連続入力することで一度に複数個のマーカーを設置出来る。 また、マーカー設置時に後方に少しだけ跳ねてジャンプ軌道が変わる。 &font(b){シュナイデント 623+P} &font(black,#FFBE9B){特殊飛び道具} アンブラーゼンで設置したマーカーに向かって飛び道具を放つ技。 マーカーがない場合も同じモーションを取るが、飛び道具は出ない。 マーカーがある場合には、マーカーを設置した順番通りに飛び道具が飛んでいく。 最初は1番に設置したマーカーに向かっていき、1番に到着した後はそこから2番に向かって飛んでいく、 という工程を、発射時に存在するマーカー全てに当たるまで繰り返す形になる。 飛び道具がマーカーに当たるとマーカーが爆発し、その後消える。 そのマーカーの爆発にも攻撃判定がある。 爆発には2種類あり、1つは爆発時にマーカーが相手に重なっている場合で、これはヒットしてものけぞりのみ。 もう1つはマーカーから少し離れた位置に相手がいる場合で、ダウン属性と電撃のエフェクトがついた爆発になる。 ガード硬直やダメージはこちらのほうが大きい。 &font(b){空中シュナイデント 空中で623+P} &font(black,#FFBE9B){特殊飛び道具} &font(#0033cc){ネシカv1.1で追加された新技。} 空中でシュナイデント発射。一応高度制限が有り、低すぎると出ない。 また、高度が十分であっても、マーカー設置をした後には発射出来ない。 (1ジャンプ中に設置>発射の流れは出来ないようになっている) 空中シュナイデントのモーションには慣性がかかり、前ジャンプから出せば前に、 後ろジャンプから出せば後ろに、跳ねながら発射する。 また、前ジャンプより前ハイジャンプから出すほうが大きく跳ねる。 空中で攻撃を食らった際のリカバリから出して受身狩り防止や、 端を背負いそうな場面で前ハイジャンプから出して位置交換など、 地上シュナしかなかった時に比べ、格段に発射をしやすくなった。 ただ、着地硬直はそれなりに長いため、マーカー位置を把握して撃たないと危険。 &font(b){アンファング(1) 623+K} &font(black,#FFBE9B){I-blow対応/GD潰し:無/上段/ガード:?} 上方からワイヤーが発生し、それに捕まって画面上端辺りまで上がる技。軽く前に出した膝に攻撃判定がある。 カウンターヒット時は縦浮き誘発。 追撃を出さない場合はそのまま空中で停滞しているが、一定時間が経つかDボタンを押すと、 技が解除されて後方へジャンプする。この後方ジャンプ中には、通常技や必殺技を出すことが可能。 発生が早く、地上の相手にヒットさせれば後述の追加攻撃まで確定ヒットするが、 空中の相手に当てた場合は高度次第でQR可能。 リーチが短く無敵時間も攻撃判定発生前に切れるため、割り込みに使うのはややバクチ。 &bold(){&font(#660000){~アトミス版とネシカ版v1.1での変更点~}} 出かかりの足元無敵強化、やられ判定が少し小さくなり、切り返し性能が少しアップしたらしい。未検証。 &font(b){ラング・ハルテ (1)のぶら下がり中に K} &font(black,#FFBE9B){S版のみI-blow対応/GD潰し:有/?段/ガード:L版は高めガードでも+1以上の有利} アンファングから斜めに降下する蹴り技。 L版は真下に近い急角度で下りる。ヒット・ガードの高さに応じて硬化差が変わるため、 相手が少し離れた位置にいる時に使いたい。 カウンターヒット時や足元に当てた時は地上コンボを入れられるくらい大幅有利だが、 IBされるとOAでフォローも出来ないため危険。 S版は前斜め下45度くらいの角度で下り、ヒット・ガードで後方に跳ね返る。 跳ね返りジャンプ中は技を出すことが可能で、IBされても跳ね返るため多少はフォロー出来る。 空中の相手にヒットさせた場合は、高度次第でリカバリ可能。 &font(b){クーツェ・ハルテ (1)のぶら下がり中に P} &font(black,#FFBE9B){I-blow対応/GD潰し:S版のみ有/?段/ガード:Lが-5F、Sが-3F} アンファングから垂直に踵落とし。 L版はガードされて反確だが、先端当てならL技が届かない事が多いので、比較的安全。 ヒット時は追撃可能のバウンド状態になる。 S版はガードされても3F技と投げ以外で反撃を受けない。 1回転するモーションが追加されて発生が遅くなっているが、攻撃判定の発生前後に多少の無敵時間があり、 遠目から飛んでこられても見てから落とすことが可能。 L・Sともカウンターヒット時は縦浮き誘発。そして地上の相手にIBされると危険。 &font(b){ヴァイトアップ 421+P} &font(black,#FFBE9B){蹴り上げのみI-blow対応/GD潰し:下りのみ有/上段/ガード:有利} ワイヤーを斜め上に飛ばし、上から斜めにワイヤーが降ってくる。 下りワイヤーヒット時はロックして相手をワイヤーでつり上げ、蹴り上げる。 L版はシェリルの目の前にワイヤー1本、S版はは画面端近くから手前まで順に3本降ってくる。 ガードさせて有利だが、ガードさせること自体が難しく、連続技にも組み込めない。 当てたときのダメージも低いため、基本的に使わない技。 ただ、昇りワイヤーはガードさせて有利と意外に優秀な性能をしている。 大型キャラ以外にはしゃがみにガードさせられないので、大型キャラ限定で、固めに使えるかもしれない。 &bold(){&font(#660000){~アトミス版とネシカ版v1.1での変更点~}} まず、ワイヤーの上り部分が空中ガード不能になった。 さらに、L版は発生が早くなっている。 これにより、全キャラの立ち状態や大型キャラに対して、強烈なループが可能になった。 #areaedit(end) #right(){&link_up(▲)} &anchor(アーツ) **アーツ #areaedit() &font(b){【OA】シュルッスシュトリヒ 236236+P} &font(black,#FFBE9B){GD潰し:無/上段/ガード:-9F以上} Oゲージ1本使用。ワイヤー飛び道具を前方に撃ち出し、ヒットするとロック。 ロック後は少し距離を離し、ワイヤーを通じて電撃を数回喰らわせる。 発生はあまり早くなく、無敵時間も短めのため、連続技用として使うのが無難。 アインザッツ・6SP・各種S攻撃から狙うのが普通だが、 距離が遠かったりキャンセルが遅いと、繋がらない場合もあるので注意。 また、飛び道具判定のため、相手の飛び道具と当たると相殺されてしまう。 OAでダウンを奪えばダウン追い打ちからキャンセル設置で起き攻めが出来るため、シェリルにとってはかなり有利。 積極的にOA締めを狙っていきたい。 &font(b){【DA】ヴォーゲント 463214+K} &font(black,#FFBE9B){当て身} Dゲージ2本使用。自分の周囲にワイヤーのバリアを張る全身当て身。 相手の攻撃が触れると、雷撃とともに上空に吹き飛ばす。 当て身成立後はリカバリ不能の高い浮きになるため、各種追撃が可能。 無敵時間がしっかりあるので発生前に潰される心配はないが、 無敵時間のせいで持続の短い攻撃は取れない場合もあるので注意。 この技に頼るよりは、IBやQRにDゲージを回すほうが無難。 &font(b){【CA】ユーバーシュラーゲン 2363214+P} &font(black,#FFBE9B){GD潰し:無/上段/ガード:-9F以上} OゲージDゲージともに3本使用。 ワイヤーを前方に撃ち出し、ヒットするとロック。 ロック後は相手をワイヤーでがんじがらめにして、蹴り、爆発でダメージを与える。 発生が非常に早く無敵も長いので、連続技はもちろん割り込みにも使える。 ヒット時のダメージも高めで、設置起き攻めにも移行可能と、なかなかに優秀なCA。 #areaedit(end) #right(){&link_up(▲)} &anchor(BD) **BD #areaedit() &font(b){ユーベルクランク} OゲージDゲージともに1本ずつ使用。 シュナイデントで発射するワイヤーが2本になる。 1本はマーカーの数字を降順で、もう1本は昇順で移動する。 BD発動時、マーカーが自動的に1つ置かれる。(すでに4個ある場合は設置されない) また、シュナイデント自体の性能も変化し、発生が早くなって強攻撃から繋がるようになる。 マーカーの爆発も、ヒット時は必ずダウンになる。 他キャラと異なり発動時に無敵時間がないため、 発動時に攻撃が重なっていると「BDは発動するが攻撃を喰らう」という現象が起きる。 この場合は、発動時の効果であるマーカー1個設置が行われない。 ただし、この喰らいモーションは喰らいキャンセルが可能。 (ダウン属性の技の場合は、ダウンしてしまって喰らいキャンセルはできない) 喰らいモーション中にボタン連打で反撃、 あるいは(ダウンしない技なら)多段技でもダッシュなどで抜けて相手の硬直に反撃できたりする。 #areaedit(end) #right(){&link_up(▲)} &anchor(コメント) &font(b,110%){コメント} ---- #comment_num2(size=70,vsize=4,num=10,logpage=シェリル/コメント,below) #right(){&link_up(▲)} ---- ----

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