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システム」(2018/07/20 (金) 04:16:52) の最新版変更点

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&font(b,125%){システム} ---- #right(){last modified: &date()(&time())} ・[[ネシカ版の変更点>システム#ネシカ]] ・[[ゲージ>システム#ゲージ]] ・・[[オフェンスゲージ(Oゲージ)>システム#Oゲージ]] ・・[[ディフェンスゲージ(Dゲージ)>システム#Dゲージ]] ・・[[クリティカルゲージ>システム#Cゲージ]] ・[[ガードゲージ>システム#ガードゲージ]] ・[[特殊ゲージ>システム#特殊ゲージ]] ・・[[ヒートゲージ(ラッド固有)>システム#ヒートゲージ]] ・・[[サソリカウンター(ボイド固有)>システム#サソリゲージ]] ・[[ラッシュコンボ(RC)>システム#ラッシュコンボ]] ・[[アドバンスドアタック(AA)>システム#AA]] ・[[ジョルトアタック>システム#JA]] ・[[リカバリー>システム#リカバリー]] ・・[[ノーマルリカバリー>システム#NR]] ・・[[クイックリカバリー(QR)>システム#QR]] ・・[[グラウンドリカバリー(GR)>システム#GR]] ・[[インパクトブレイク(IB)>システム#IB]] ・・[[ダブルインパクトキャンセル>システム#WIBC]] ・[[アーツ>システム#アーツ]] ・・[[オフェンシブアーツ(OA)>システム#OA]] ・・[[ディフェンシブアーツ(DA)>システム#DA]] ・・[[クリティカルアーツ(CA)>システム#CA]] ・[[クリティカルキャンセル(CC)>システム#CC]] ・[[グラウンドダッジ(GD)>システム#GD]] ・[[エリアルダッジ(AD)>システム#AD]] ・[[ハイエアーダッジ(HAD)>システム#HAD]] ・[[ブーストダイブ(BD)>システム#BD]] ・[[インパクトブロウ(I-blow)>システム#Iブロウ]] &anchor(ネシカ) **ネシカ版の変更点 1.新システム、[[ダブルインパクトキャンセル>システム#WIBC]]を追加(v1.0) 2.CPUの難易度を全体的下方修正(v1.1) 3.インパクトブレイク受付時間を増加(v1.1) 4.リバーサル時の必殺技ボタン入力受付時間を増加(v1.1) 5.インパクトブロウ後に与えるダメージ修正(v1.1) #right(){&link_up(▲)} &anchor(ゲージ) **ゲージ #areaedit() &anchor(Oゲージ) ***オフェンスゲージ(Oゲージ) 画面下にある2本のゲージの上側の赤いゲージ。最大で3本分ストックすることが可能。主に攻撃時に使用する。 後述の[[ジョルトアタック>システム#JA]]、[[アドバンスドアタック)>システム#AA]]、[[インパクトブロウ>システム#Iブロウ]]、[[ブーストダイブ>システム#BD]]、 [[オフェンシブアーツ>システム#OA]]と[[クリティカルアーツ>システム#CA]]を使用する際に一定数消費する。 自分の攻撃を相手にヒットさせた、あるいはガードさせた時に増加。 どんな技でも&bold(){空振りでは増えない}ので注意。 &anchor(Dゲージ) ***ディフェンスゲージ(Dゲージ) 画面下にある2本のゲージの下側の青いゲージ。最大で3本分ストックすることが可能。主に防御時に使用する。 後述の[[クイックリカバリー>システム#QR]]、[[インパクトブレイク>システム#IB]]、[[ブーストダイブ>システム#BD]]、 [[ディフェンシブアーツ>システム#DA]]と[[クリティカルアーツ>システム#CA]]を使用する際に一定数消費する。 相手の攻撃をガードするか、時間経過と共に少量づつ増加する。 【開幕から放置してDゲージがMAXになるまでのカウント】(タイムLONG設定時) |RIGHT:超速(79.5カウント)|ベアトリス(&font(#009933){アトミス}、&font(#0033cc){ネシカv1.1}) | |RIGHT:速(85.5カウント)|ラッド、ヒカリ、タイフォン、シェリル、ベアトリス(&font(#0033cc){ネシカv1.0}のみ)| |RIGHT:並(93カウント)|アラン、ミト、ガーネット、オービル| |RIGHT:遅(103.5カウント)|カヤ、バズウ、ヴィレン、ボイド、ゼン| ※ガード時のDゲージ増加量にも差があるようだが、そちらについては詳細不明 &anchor(Cゲージ) ***クリティカルゲージ Oゲージ、Dゲージ両方を3本ストックすることでゲージの色が緑色に変化し、クリティカルゲージになる。 (Oゲージ・Dゲージと別の、&bold(){専用のゲージ枠は存在しない}) ゲージがこの状態の時のみ非常に強力な技、[[クリティカルアーツ>システム#CA]]を出すことができる。 しかし、O、Dゲージ共に頻繁に消費するこのゲームにおいて、なかなか使える状況になることはない。 #areaedit(end) #right(){&link_up(▲)} &anchor(ガードゲージ) **ガードゲージ #areaedit() 画面上部、ライフバーの下に有る青い小さなゲージ。 攻撃ガード時、技毎に設定されたガードクラッシュ値とキャラごとのガードゲージ防御力に応じて、ゲージが減少する。 ガード後一定時間ガードしないでいると回復が始まり、回復開始後は時間経過でゆっくりと回復していく。 残りが0に近づくとゲージが赤くなり、キャラクターもガードした際に赤く光りだす。 その後もさらにガードを続けてゲージが0になるとガードクラッシュしてしまい、 フルコンボが確定するような、非常に大きな隙をさらすことになる。 このゲームは、キャラによっては1発ガークラ連携もある程にガードクラッシュが早く、 2コンボ連続でガードするとほぼガークラすると思っていい。 攻めている時は相手のガードゲージを、防御している時は自分のガードゲージをしっかり確認して戦うのが基本となる。 非常に重要なゲージ。 &font(#009933){※以下はアトミス版での調査による情報} ガードゲージ防御力はキャラごとに差がある。 ガードクラッシュまでのヒット数一覧 |RIGHT:アラン近SP 7発|| |RIGHT:+立LP 2発|ハザマ,オービル| |RIGHT:+立LP 3発|ゼン,ヒカリ,タイ,ガネ,ボイド,ヴィレン,カヤ,アラン,&br()シェリル,バズウ,ミト,ラッド,グリード| |RIGHT:+立LP 4発|ベアトリス| ※アラン近SP8発目で全キャラガードクラッシュ ※※アラン近SP7発+立LP2発は、「立LP2発目をガードしたら割れる」という意味 さらに詳しくはこちらを参照 [[ガードゲージ防御力調査>GG防御力調査]] #areaedit(end) #right(){&link_up(▲)} &anchor(特殊ゲージ) **特殊ゲージ &anchor(ヒートゲージ) ***ヒートゲージ(ラッド固有) #areaedit() ラッド固有のゲージで、画面下部に表示される。 相手の攻撃を「鉄腕ガード」「超鉄壁ダイヤモンドガード」で受け止めた際に増加し、 増加したこのゲージを一定量消費して強化版必殺技を出すことができる。 溜めたヒートゲージは最後にヒートゲージを増加させた後一定時間経過後から減少を始める。 ラウンド間の持ち越し可能。 #areaedit(end) &anchor(サソリゲージ) ***サソリカウンター(ボイド固有) #areaedit() ボイド固有のカウンターで、画面下部に表示される。最大で13まで溜めることが可能。 ボイドの特定の必殺技を相手に当てる事で溜まっていく。  対象必殺技:サニーフィンガー・ダウンサニーフィンガー・ツインサニーフィンガー このカウンターはOA「スーパーシャイニーパンチ」をヒットさせた際に溜まっているぶんが全て消費され、 多く溜まっていればいるほどダメージが増える。 ラウンド間の持ち越しは可能。 #areaedit(end) #right(){&link_up(▲)} &anchor(ラッシュコンボ) **ラッシュコンボ(RC) #areaedit() 通常技の隙をキャンセルして次の通常技を出す事が出来る。 ガトリングコンビネーションやチェーンコンボと同様のシステム。空中でも可能。 RCは同じ強さのもう1つの攻撃か、弱>強へ繋ぐことが可能で、 一度使ったボタンはそのRCが終わるまでは再度使うことができない。 具体的には、SK>SP>SKは不可能(SK>SPで止まってしまう)ということ。 また、相手にヒットもしくはガードさせなければRCを続けることはできない。 立ちしゃがみの切り替えはどこでも可能(立SP>屈SKなど)で、 ディレイも一般的な他格ゲーのそれよりはるかに長い時間かけられる。 暴れ狩りのためにディレイをかけたり、[[IB>システム#IB]]読みで下段に切り替えるなどの変化を付けながら、 相手を固めていくのが基本となる。 #areaedit(end) #right(){&link_up(▲)} &anchor(AA) **アドバンスドアタック(AA) #areaedit() SP+SKの同時押しで、Oゲージ1本を消費して出すことができる、特殊な突進技。 キャラによって違いはあるが、移動距離はほぼ2キャラ分ほど。 通常技からキャンセルで出せて、AAヒットした後は通常技でキャンセルできる。 つまり、RC>AA>RC>必殺技といったコンボが可能。 ただしAA後のコンボはガードゲージ減少量やOゲージ増加量に大きな補正がかかる。 連続ヒットorガードが切れればこの補正が切れるため、 AAをガードされた時はL攻撃を刻んでいる途中でディレイをかけ、補正を切っていく。 通常技の空振りをキャンセルすることができる唯一の行動であり、発生も非常に早い。 [[IB>システム#IB]]された際の反撃、割り込み、隙の大きな通常技の空振りフォロー、 通常技をガードさせた後にディレイで出して暴れ潰し……など、活躍する場面は多い。 攻撃にも防御にも非常に重要なシステム。 #areaedit(end) #right(){&link_up(▲)} &anchor(JA) **ジョルトアタック #areaedit() LP+LKの同時押しで、Oゲージ1本を消費して出すことができる、ガード不能攻撃。空中でも出せる。 ヒットすると背景が赤く変わり、相手はゆっくりと上空へ吹っ飛ぶ。 背景が赤い間は[[ノーマルリカバリー>システム#NR]]も[[クイックリカバリー>システム#QR]]も取ることができず、 追撃後の吹っ飛びも通常時よりゆっくりとした動きになるため、さまざまな追撃コンボが可能。 ただし、背景が赤い間の追撃では、Oゲージが増加しない。 地上ジョルトは空中の相手にヒットさせてもジョルト効果は得られず、 逆に空中ジョルトは地上の相手にヒットさせてもジョルト効果を得ることができない。 (ヒット後はバウンドするため、一応追撃は可能) #areaedit(end) #right(){&link_up(▲)} &anchor(リカバリー) **リカバリー &anchor(NR) ***ノーマルリカバリー #areaedit() 空中のけぞり時間終了後にD以外のボタンで行える空中復帰行動。レバー4or5or6入力で3方向に受け身を取ることが出来る。 受け身には高度制限が有り、高度が低いと受け身を取ることが出来ない。 受け身後は空中技を出す事が出来るが、このゲームには『1度ジャンプしてから着地するまでの間、同じ攻撃は1度しか出せない』という制限が有る事に注意。 ただしこの制限は通常技のみ適応され、特殊技、必殺技は何度でも出せる。 #areaedit(end) &anchor(QR) ***クイックリカバリー(QR) #areaedit() 空中のけぞり中にDボタンで行える空中復帰行動。Dゲージ1本消費。 通常のリカバリーと違い、空中のけぞり状態になった直後から受け身を取ることが可能。 さらに移動速度が速く、移動距離も長くなっているため、相手の空中コンボを回避、反撃しやすくなっている。 レバー入力で3方向に受け身を取ることが出来る点、高度制限が有る点(公式には無いと書いてあるがしっかり有る)、『1度ジャンプしてから着地するまでの間、同じ攻撃は1度しか出せない』という制限は通常のリカバリーと同じではあるが、非常に強力な防御手段の1つ。 ちなみに大半の昇竜系や浮かせ系必殺技は、後述のI-blowをかけなかった場合QRから反確になることが多いため、しっかり反応できるように練習しておきたい。 #areaedit(end) &anchor(GR) ***グラウンドリカバリー(GR) #areaedit() ダウン中にDボタンで行う事が出来る。レバー4or5で後方に、6入力で前方に転がり起きる。 OA、DA、CA、I-blowでダウンした場合にはGRを取る事は出来ない。 GRの出始めから全身に打撃に対する無敵が有るが、モーション後半に無防備時間が有る。 さらに投げに対しては常に無防備なので、読まれれば容易に潰されることに。 「GR→読まれて潰される→コンボ→再び起き攻め」というループは初心者が陥りやすい形。 GRは決して乱発していい行動ではない。 &font(#009933){※以下はアトミス版のみに対応する情報} 一部キャラのGRには特殊な無敵判定がついている。(下表参照) 読み切っているのに狩り損なうなどと言うことの無いように注意したい。 |キャラ名| |上半身|下半身| |ゼン|前| |○| |  |後| |○| |アラン|前| |○| |  |後| |○| |バズウ|前| |○| |  |後| |○| |ハザマ|後|○| | |ベア|前| |○| |  |後| |○| さらに詳しくはこちらを参照 [[ミトを使ってのGR狩り調査>ミトGR調査]] #areaedit(end) #right(){&link_up(▲)} &anchor(IB) **インパクトブレイク(IB) #areaedit() 相手の攻撃をガードした瞬間にレバー4+Dで上段、1+Dで下段に対して、Dゲージ1本消費して行う事が出来る防御行動(レバーを5に戻す必要は無い)。 相手の上、中、飛び込み攻撃に対しては上段、下段攻撃のみ下段でコマンド入力することで成功となり、成功後は相手の攻撃の硬直を長引かせ、隙を増やす事ができる。 上下段を合わせ間違えるとDゲージだけ消費され、その際は失敗エフェクトが表示される。 IB成功時に素早くDを押す事で与える硬直を倍にするダブルIB(WIB)、そこからさらにDを押す事で与える硬直3倍のトリプルIB(TIB)を出すことも出来るが、その都度Dゲージは消費される(ダブルなら2本、トリプルなら3本) IBは相手のどんな攻撃を取ったかによってフレーム的有利不利状況が左右され、基本的な状況としては  弱攻撃IB→有利/弱攻撃からのコンボが確定  強攻撃IB→五分  必殺技IB→相手側(被IB側)有利 となる。 だが、これはあくまでフレーム上での話であり、実際には行動選択肢の量や反応速度などの面から防御側が有利と見る事が出来る。 IBはこのゲームの攻防の根幹となるシステムだが若干複雑なので、詳細は[[別ページ>インパクトブレイク]]にて。 &anchor(WIBC) ***ダブルインパクトキャンセル &font(#0033cc){※ネシカ版で追加された新システム} ダブルインパクトブレイクを行った後のガード硬直を、必殺技でキャンセルできるというシステム。 その際に使用する必殺技は、ガードキャンセル対応必殺技でなくても可。 通常はIBをしてもガード硬直が無くなるわけではないので、それをキャンセルできるとなると、動き出しがかなり早いことにはなる。 とはいえ、WIBすればいわゆるフルコンボを入れられる場面が多いため、必殺技始動でそれを超えるリターンを出せるかどうかは難しいところか。 #areaedit(end) #right(){&link_up(▲)} &anchor(アーツ) **アーツ &anchor(OA) ***オフェンシブアーツ(OA) #areaedit() Oゲージを1本消費して出すことが出来る、超必殺技的な技。 比較的コンボに組み込み易い攻撃的な性能の技が多く、さらにダメージも高め。 アーツでダウンを奪った後は相手がGRが出来ないという特性上、コンボの締めに使われる事が多い。 OAヒット、ダウン後は、ダウン追撃を入れて起き攻め~……という流れがこのゲームの攻めの基本形である(該当しないキャラも一部いる)。 また、攻撃的な技とは言うものの、無敵や発生に優れた技も比較的多い。 そういった技は切り返しや割り込み、暴れなどに使われる事が多々有る。 #areaedit(end) &anchor(DA) ***ディフェンシブアーツ(DA) #areaedit() Dゲージを2本(OAと違って1本ではない点に注意)消費して出すことが出来る、超必殺技的な技。 当て身、ガードキャンセル、無敵技やのけぞり中発動など……性質は技によって様々だが、総じて防御的な性能になっており、技そのもののダメージは低く設定されている。 (ヒット後にコンボに行ける技も有るため一概には言えないが、その場合もDA単体のダメージは基本的に低い) 比較的容易に相手の攻めを切り返す事が出来る反面、Dゲージ2本消費というのがネックで、同じ2本消費ならWIBからフルコンボを返したり、シングルIBを2回使う方がゲージ効率的に優れている場合が多い。 ただ、カヤ・ヴィレン・バズウの3人は地上のけぞり中に出すことが出来るため非常に強力である。 他にも罪時のミト、リターンに優れたベアトリスなど、使う価値の有る技が存在するのも事実。 自分のキャラのDAの性能や状況に応じて利用していこう。 #areaedit(end) &anchor(CA) ***クリティカルアーツ(CA) #areaedit() Oゲージ3本、Dゲージ3本を消費して出すことが出来る超必殺技の中の超必殺技。 ほとんどのCAがコンボに組み込む事が可能で、ぶっ放す用途においても高性能な技が多々ある。 技によって若干違うが大体ライフバー1本分のダメージを奪える程の高い攻撃力を持ち、さらにヒット数補正、根性値補正も受けない(基底補正は受ける)。コンボに組み込んでも、ラウンド終盤で使っても、安定した高火力を期待できる技。 攻撃にも防御にもゲージを使いまくるこのゲームにおいて、フルゲージ溜まる状況は少ないとはいえ、この威力は規格外の強さといえる。 自分のゲージが緑になったら狙ってみるのもいいだろうが、相手のゲージが緑になった時は注意しよう。何かを食らうと事故では済まされないダメージが返って来ることになりかねない。 #areaedit(end) #right(){&link_up(▲)} &anchor(CC) **クリティカルキャンセル(CC) #areaedit() 特定の必殺技をキャンセルしてOA、CAに繋ぐことのできるシステム。 クリティカルキャンセルそのものにゲージ消費はない。 対応している必殺技はキャラによって異なる。 必殺技からディレイをかけてCCすることも可能だが、遅らせるとコンボが繋がらない場合もある。 #areaedit(end) #right(){&link_up(▲)} &anchor(GD) **グラウンドダッジ(GD) #areaedit() レバー4or5or6+Dボタン。上半身無敵で一定距離移動する。投げ無敵はない。 他にも、足払いや小足を中心とする下段技と、GD潰しの性能を持つ一部の上段技によって潰される。 GD中に攻撃を喰らうとカウンター扱いになるので注意が必要。 基本的に硬直はない。 &font(#009933){※アトミス版のみ、}ハザマ・シェリル・ガーネットは終わり際にガード不可の時間が存在する。 また、バズウはGD中の喰らい判定が他のキャラよりも高いらしく、他のキャラでは当たらない一部の技が当たることがある。 GD中は、どのタイミングでも通常技でのみキャンセル可能で、そこからRCに移行することが出来る。 本来、直接必殺技を出すことは出来ないが、必殺技コマンドをL+S同時押しで出すことで、S必殺技を出すことが可能。 (GDをL攻撃でキャンセル>L攻撃の出がかりを空キャン>S必殺技発生) 原理上、技発生前に一瞬(1~2F程度?)上半身無敵が切れることにはなるが、一部キャラ(コマ投げ持ちなど)にとっては必須テクニックなので覚えておきたい。 #areaedit(end) #right(){&link_up(▲)} &anchor(AD) **エリアルダッジ(AD) #areaedit() レバー下方向+Dボタン。下半身無敵の小ジャンプ。 入力が成立した瞬間から空中判定になるため、発生から着地まで投げ無敵が続き、攻撃を受けても(カウンター判定にはなるものの)全て空中喰らいの扱いになる。 ただし、下段無敵は入力後に即つくわけではない。 また、AD中はどのタイミングでも通常技が出せる。ただし空中RCは不能。 AD中の通常技は、通常のジャンプ攻撃と形は同じだが、単発のダメージは低くなっている。 低い打点で通常技を出してヒットさせれば、地上RCにも繋げることが可能で、基底補正もかからない。 小ネタとして、全体フレームの短いL攻撃をADの昇り中に出すと、硬直終了後に通常AD中には出来ないはずの空中ガード、HADが可能になる。 ただし、キャラによっては、対応するような早い通常技が無い。 実戦的なネタではないが、一応昇り攻撃後にガード方向に入れてみる意味はあるかもしれない。 &font(#009933){※以下はアトミス版のみに対応する情報} ※&bold(){AD後の必殺技封印について} 恐らくバグと思われる現象。頻繁に起きる状況なので覚えておきたい。 具体的には、AD中に何らかの通常技を出す(ヒット・ガード・空振りなどの条件は問わない)と、その後、全ての特殊技と必殺技が封印された状態になってしまう。 通常技が発生の途中で潰されたとしても、封印状態には移行する。その場合は気付きづらいので、特に注意が必要。 封印状態になると、必殺技のコマンドを入力しても、入力したコマンドに対応した通常技が出てしまう。 特殊技についても同様。ただし、ジョルト・AA・BDは入力可能。 この封印状態を解除するためには、以下の行動のどれかを取る必要がある。 「何らかの通常技を出す(空中・地上は問わないが、AD通常技だと再度封印されるので無意味)」 「相手を投げる」 「挑発をする」 また、必殺技の発動ボタンをスライド入力することによって、通常技空キャン(ここで封印解除)>必殺技とすることもできる。必殺技の発生が数フレーム遅れることになる点には注意。 封印状態でダウンさせられて、そのまま起き攻めにさらされたりする状況はかなり苦しいので、出来れば避けたいところ。 #areaedit(end) #right(){&link_up(▲)} &anchor(HAD) **ハイエアーダッジ(HAD) #areaedit() 空中でDボタン。ジャンプ軌道にブレーキがかかって、一瞬無敵になり、その後は垂直落下する。 無敵終了後は着地まで攻撃もガードも不可能で、攻撃を喰らうとカウンター扱いになる。 無敵時間があまりにも短いため、対空技をスカしてHADで下りるなどの行動は極めて難しい。 昇竜が届かない間合いで下りて昇竜を誘えればラッキー、あるいはジャンプ直後に出してすぐ着地するなど、タイミングをずらすフェイントに使うのがせいぜいか。 &font(#009933){※以下はアトミス版のみに対応する情報} ただし、ベアトリスのHADだけは、他キャラのそれとは全く異なる性能になっている。 着地直前に膝下~足先辺りに喰らい判定が出るまで、かなり長い無敵時間があり、どの高さから出しても若干の着地硬直がある。 高い高度で出せば、グリードのSタスラムやゼンの強化旋轟拳でも無敵ですかせる強力なHADである。 #areaedit(end) #right(){&link_up(▲)} &anchor(BD) **ブーストダイブ(BD) #areaedit() LP+SK、あるいはLK+SP同時押しで発動、OゲージとDゲージを1本ずつ消費する。 発動後は背景がオレンジ色になり、一定時間特殊な能力やキャラクター強化性能を得る。 BD残り時間はガードゲージの下に黄色いバーで表示され、その性能、時間はキャラによって大きな差が有る。 BDは1Fで発生し、その際時間停止の効果があるため、相手の行動を確認、反撃に使うことも出来る。 この効果は間合いの広いコマンド投げがあるヒカリ、オービル、ボイドなどと相性が良く、さらにヒカリには各種当て身も存在するため、使い所を間違えなければ強力な切り返し手段となる。 #areaedit(end) #right(){&link_up(▲)} &anchor(Iブロウ) **インパクトブロウ(I-blow) #areaedit() 対応必殺技をヒットかガードさせた瞬間にDボタンでOゲージを1本消費して発動。 ヒット時は吹っ飛び中にリカバリー、クイックリカバリーを取ることができなくなるため、 そこから大ダメージコンボにいけるキャラもいる。 また、ダウン後にグラウンドリカバリーも取ることもできなくなっているので、安全に起き攻めに移行可能。 攻撃がガードされていた場合はインパクトブロウが失敗になるが、オフェンスゲージは消費される。 大半の昇龍系技はQRから反確なので、相手にDゲージがある場合は毎回I-blowをかけていくことになる。 &font(#0033cc){※以下はネシカv1.1~のみに対応する情報} I-blowをかけた技がヒットすると、その後のコンボ中の気絶ダメージ5割減・ダメージ2割減。(公式ツイッター情報) #areaedit(end) #right(){&link_up(▲)} ---- #comment_num2(size=70,vsize=4,num=10,logpage=システム/コメント,below) #right(){&link_up(▲)} ---- ----
&font(b,125%){システム} ---- #right(){last modified: &date()(&time())} ・[[ネシカ版の変更点>システム#ネシカ]] ・[[ゲージ>システム#ゲージ]] ・・[[オフェンスゲージ(Oゲージ)>システム#Oゲージ]] ・・[[ディフェンスゲージ(Dゲージ)>システム#Dゲージ]] ・・[[クリティカルゲージ>システム#Cゲージ]] ・[[ガードゲージ>システム#ガードゲージ]] ・[[特殊ゲージ>システム#特殊ゲージ]] ・・[[ヒートゲージ(ラッド固有)>システム#ヒートゲージ]] ・・[[サソリカウンター(ボイド固有)>システム#サソリゲージ]] ・[[ラッシュコンボ(RC)>システム#ラッシュコンボ]] ・[[アドバンスドアタック(AA)>システム#AA]] ・[[ジョルトアタック>システム#JA]] ・[[リカバリー>システム#リカバリー]] ・・[[ノーマルリカバリー(NR)>システム#NR]] ・・[[クイックリカバリー(QR)>システム#QR]] ・・[[グラウンドリカバリー(GR)>システム#GR]] ・[[インパクトブレイク(IB)>システム#IB]] ・・[[ダブルインパクトキャンセル>システム#WIBC]] ・[[アーツ>システム#アーツ]] ・・[[オフェンシブアーツ(OA)>システム#OA]] ・・[[ディフェンシブアーツ(DA)>システム#DA]] ・・[[クリティカルアーツ(CA)>システム#CA]] ・[[クリティカルキャンセル(CC)>システム#CC]] ・[[グラウンドダッジ(GD)>システム#GD]] ・[[エリアルダッジ(AD)>システム#AD]] ・[[ハイエアーダッジ(HAD)>システム#HAD]] ・[[ブーストダイブ(BD)>システム#BD]] ・[[インパクトブロウ(I-blow)>システム#Iブロウ]] &anchor(ネシカ) **ネシカ版の変更点 1.新システム、[[ダブルインパクトキャンセル>システム#WIBC]]を追加(v1.0) 2.CPUの難易度を全体的下方修正(v1.1) 3.インパクトブレイク受付時間を増加(v1.1) 4.リバーサル時の必殺技ボタン入力受付時間を増加(v1.1) 5.インパクトブロウ後に与えるダメージ修正(v1.1) #right(){&link_up(▲)} &anchor(ゲージ) **ゲージ &anchor(Oゲージ) ***オフェンスゲージ(Oゲージ) 画面下にある2本のゲージの上側の赤いゲージ。最大で3本分ストックすることが可能。主に攻撃時に使用する。 後述の[[ジョルトアタック>システム#JA]]、[[アドバンスドアタック)>システム#AA]]、[[インパクトブロウ>システム#Iブロウ]]、[[ブーストダイブ>システム#BD]]、 [[オフェンシブアーツ>システム#OA]]と[[クリティカルアーツ>システム#CA]]を使用する際に一定数消費する。 自分の攻撃を相手にヒットさせた、あるいはガードさせた時に増加。 どんな技でも&bold(){空振りでは増えない}ので注意。 &anchor(Dゲージ) ***ディフェンスゲージ(Dゲージ) 画面下にある2本のゲージの下側の青いゲージ。最大で3本分ストックすることが可能。主に防御時に使用する。 後述の[[クイックリカバリー>システム#QR]]、[[インパクトブレイク>システム#IB]]、[[ブーストダイブ>システム#BD]]、 [[ディフェンシブアーツ>システム#DA]]と[[クリティカルアーツ>システム#CA]]を使用する際に一定数消費する。 相手の攻撃をガードするか、時間経過と共に少量づつ増加する。 【開幕から放置してDゲージがMAXになるまでのカウント】(タイムLONG設定時) |RIGHT:超速(79.5カウント)|ベアトリス(&font(#009933){アトミス}、&font(#0033cc){ネシカv1.1}) | |RIGHT:速(85.5カウント)|ラッド、ヒカリ、タイフォン、シェリル、ベアトリス(&font(#0033cc){ネシカv1.0}のみ)| |RIGHT:並(93カウント)|アラン、ミト、ガーネット、オービル| |RIGHT:遅(103.5カウント)|カヤ、バズウ、ヴィレン、ボイド、ゼン| ※ガード時のDゲージ増加量にも差があるようだが、そちらについては詳細不明 &anchor(Cゲージ) ***クリティカルゲージ Oゲージ、Dゲージ両方を3本ストックすることでゲージの色が緑色に変化し、クリティカルゲージになる。 (Oゲージ・Dゲージと別の、&bold(){専用のゲージ枠は存在しない}) ゲージがこの状態の時のみ非常に強力な技、[[クリティカルアーツ>システム#CA]]を出すことができる。 しかし、O、Dゲージ共に頻繁に消費するこのゲームにおいて、なかなか使える状況になることはない。 #right(){&link_up(▲)} &anchor(ガードゲージ) **ガードゲージ 画面上部、ライフバーの下に有る青い小さなゲージ。 攻撃ガード時、技毎に設定されたガードクラッシュ値とキャラごとのガードゲージ防御力に応じて、ゲージが減少する。 ガード後一定時間ガードしないでいると回復が始まり、回復開始後は時間経過でゆっくりと回復していく。 残りが0に近づくとゲージが赤くなり、キャラクターもガードした際に赤く光りだす。 その後もさらにガードを続けてゲージが0になるとガードクラッシュしてしまい、 フルコンボが確定するような、非常に大きな隙をさらすことになる。 このゲームは、キャラによっては1発ガークラ連携もある程にガードクラッシュが早く、 2コンボ連続でガードするとほぼガークラすると思っていい。 攻めている時は相手のガードゲージを、防御している時は自分のガードゲージをしっかり確認して戦うのが基本となる。 非常に重要なゲージ。 &font(#009933){※以下はアトミス版での調査による情報} ガードゲージ防御力はキャラごとに差がある。 ガードクラッシュまでのヒット数一覧 |RIGHT:アラン近SP 7発|| |RIGHT:+立LP 2発|ハザマ,オービル| |RIGHT:+立LP 3発|ゼン,ヒカリ,タイ,ガネ,ボイド,ヴィレン,カヤ,アラン,&br()シェリル,バズウ,ミト,ラッド,グリード| |RIGHT:+立LP 4発|ベアトリス| ※アラン近SP8発目で全キャラガードクラッシュ ※※アラン近SP7発+立LP2発は、「立LP2発目をガードしたら割れる」という意味 さらに詳しくはこちらを参照 [[ガードゲージ防御力調査>GG防御力調査]] #right(){&link_up(▲)} &anchor(特殊ゲージ) **特殊ゲージ &anchor(ヒートゲージ) ***ヒートゲージ(ラッド固有) ラッド固有のゲージで、画面下部に表示される。 相手の攻撃を「鉄腕ガード」「超鉄壁ダイヤモンドガード」で受け止めた際に増加し、 増加したこのゲージを一定量消費して強化版必殺技を出すことができる。 溜めたヒートゲージは最後にヒートゲージを増加させた後一定時間経過後から減少を始める。 ラウンド間の持ち越し可能。 &anchor(サソリゲージ) ***サソリカウンター(ボイド固有) ボイド固有のカウンターで、画面下部に表示される。最大で13まで溜めることが可能。 ボイドの特定の必殺技を相手に当てる事で溜まっていく。  対象必殺技:サニーフィンガー・ダウンサニーフィンガー・ツインサニーフィンガー このカウンターはOA「スーパーシャイニーパンチ」をヒットさせた際に溜まっているぶんが全て消費され、 多く溜まっていればいるほどダメージが増える。 ラウンド間の持ち越しは可能。 #right(){&link_up(▲)} &anchor(ラッシュコンボ) **ラッシュコンボ(RC) 通常技の隙をキャンセルして次の通常技を出す事が出来る。 ガトリングコンビネーションやチェーンコンボと同様のシステム。空中でも可能。 RCは同じ強さのもう1つの攻撃か、弱>強へ繋ぐことが可能で、 一度使ったボタンはそのRCが終わるまでは再度使うことができない。 具体的には、SK>SP>SKは不可能(SK>SPで止まってしまう)ということ。 また、相手にヒットもしくはガードさせなければRCを続けることはできない。 立ちしゃがみの切り替えはどこでも可能(立SP>屈SKなど)で、 ディレイも一般的な他格ゲーのそれよりはるかに長い時間かけられる。 暴れ狩りのためにディレイをかけたり、[[IB>システム#IB]]読みで下段に切り替えるなどの変化を付けながら、 相手を固めていくのが基本となる。 #right(){&link_up(▲)} &anchor(AA) **アドバンスドアタック(AA) SP+SKの同時押しで、Oゲージ1本を消費して出すことができる、特殊な突進技。 キャラによって違いはあるが、移動距離はほぼ2キャラ分ほど。 通常技からキャンセルで出せて、AAヒットした後は通常技でキャンセルできる。 つまり、RC>AA>RC>必殺技といったコンボが可能。 ただしAA後のコンボはガードゲージ減少量やOゲージ増加量に大きな補正がかかる。 連続ヒットorガードが切れればこの補正が切れるため、 AAをガードされた時はL攻撃を刻んでいる途中でディレイをかけ、補正を切っていく。 通常技の空振りをキャンセルすることができる唯一の行動であり、発生も非常に早い。 [[IB>システム#IB]]された際の反撃、割り込み、隙の大きな通常技の空振りフォロー、 通常技をガードさせた後にディレイで出して暴れ潰し……など、活躍する場面は多い。 攻撃にも防御にも非常に重要なシステム。 #right(){&link_up(▲)} &anchor(JA) **ジョルトアタック LP+LKの同時押しで、Oゲージ1本を消費して出すことができる、ガード不能攻撃。空中でも出せる。 ヒットすると背景が赤く変わり、相手はゆっくりと上空へ吹っ飛ぶ。 背景が赤い間は[[ノーマルリカバリー>システム#NR]]も[[クイックリカバリー>システム#QR]]も取ることができず、 追撃後の吹っ飛びも通常時よりゆっくりとした動きになるため、さまざまな追撃コンボが可能。 ただし、背景が赤い間の追撃では、Oゲージが増加しない。 地上ジョルトは空中の相手にヒットさせてもジョルト効果は得られず、 逆に空中ジョルトは地上の相手にヒットさせてもジョルト効果を得ることができない。 (ヒット後はバウンドするため、一応追撃は可能) #right(){&link_up(▲)} &anchor(リカバリー) **リカバリー &anchor(NR) ***ノーマルリカバリー(NR) 空中のけぞり時間終了後に、D以外のボタンで行える空中復帰行動。 レバー4or5or6入力で対応した3方向に受け身を取ることができる。 受け身には高度制限があり、高度が低いと受け身を取ることができない。 受け身後は空中技を出すことが可能で、特殊技、必殺技は着地まで何度でも出せる。 通常技に関しては通常のジャンプ攻撃の制限と同じで、 『1度ジャンプしてから着地するまで、同じ攻撃は1度しか出せない』という点に注意。 (例:JSKを対空で落とされてNR~空中必殺技を出したら地上の相手に潰され、再度NR    ~また同じ必殺技は出せるが、JSKは出せない。JSPやJLKなどは出せる) &anchor(QR) ***クイックリカバリー(QR) 空中のけぞり中にDボタンで行える空中復帰行動。Dゲージ1本消費。 [[ノーマルリカバリー>システム#NR]]と違い、空中のけぞり状態になった直後から受け身を取ることが可能。 さらに移動速度が速く、移動距離も長くなっているため、相手の空中コンボを回避、反撃しやすくなっている。 非常に強力な防御手段の1つ。 レバー4or5or6入力で対応した3方向に受け身を取ることができる点、 受身後の空中技の制限(通常技は『1度ジャンプしてから着地するまで、同じ攻撃は1度しか出せない』、 特殊技、必殺技は着地まで何度でも出せる)などの点はノーマルリカバリーと同じ。 また、NRと高度は違う(未検証)ようだが、&bold(){高度制限はある}。(公式には無いと書いてあるが確実にある) 昇竜系や浮かせ系必殺技は、後述の[[インパクトブロウ>システム#Iブロウ]]をかけていない場合、QRから確反を取れることが多い。 I-blowがかかっていなかったらできるだけQRで反応できるように練習しておきたい。 &anchor(GR) ***グラウンドリカバリー(GR) ダウン中にDボタン入力で行うことができる、地上ダウン後の移動起き上がり。 レバー4or5で後方に、6入力で前方に転がり起きる。 [[OA>システム#OA]]、[[DA>システム#DA]]、[[CA>システム#CA]]、[[I-blow>システム#Iブロウ]]でダウンした場合にはGRを取ることはできない。 GRの出始めから全身に打撃に対する無敵があるが、モーション後半に無防備時間がある。 さらに投げに対しては常に無防備なので、読まれれば容易に潰されることになる。 「GR→読まれて潰される→コンボ→再び起き攻め」というループは初心者が陥りやすい形。 GRは決して乱発していい行動ではない。 &font(#009933){※以下はアトミス版のみに対応する情報} 一部キャラのGRには特殊な無敵判定がついている。(下表参照) 読み切っているのに狩り損なうなどということの無いように注意したい。 |キャラ名| |上半身|下半身| |ゼン|前| |○| |  |後| |○| |アラン|前| |○| |  |後| |○| |バズウ|前| |○| |  |後| |○| |ハザマ|後|○| | |ベア|前| |○| |  |後| |○| さらに詳しくはこちらを参照 [[ミトを使ってのGR狩り調査>ミトGR調査]] #right(){&link_up(▲)} &anchor(IB) **インパクトブレイク(IB) 相手の攻撃をガードした瞬間にレバー4+Dで上段、1+Dで下段に対して発動できる防御システム。 レバーをニュートラルに戻す必要は無い。Dゲージ1本消費。 相手の上、中、飛び込み攻撃に対しては上段、下段攻撃のみ下段でコマンド入力することで成功となり、 成功後は相手の攻撃の硬直を長引かせ、隙を増やすことができる。(IBした側のガード硬直は減らない) 上下段を合わせ間違えるとDゲージだけ消費され、その際は失敗エフェクトが表示される。 IB成功時に素早くDを押すことで与える硬直を倍にするダブルIB(WIB)、 そこからさらにDを押すことで与える硬直3倍のトリプルIB(TIB)を出すこともできるが、 その都度Dゲージは消費される(ダブルなら2本、トリプルなら3本)。 IBは相手のどんな攻撃を取ったかによってフレーム的な意味での有利不利状況が左右される。 基本的な状況としては  弱攻撃IB→有利/弱攻撃からのコンボが確定  強攻撃IB→五分  必殺技IB→相手側(被IB側)有利 となる。 だが、これはあくまでフレーム上での話であり、 実際には行動選択肢の多さや反応速度などの面から、防御側が有利と見ることができる。 IBはこのゲームの攻防の根幹となるシステムだが若干複雑なので、詳細は[[別ページ>インパクトブレイク]]にて。 &anchor(WIBC) ***ダブルインパクトキャンセル &font(#0033cc){※ネシカ版で追加された新システム} ダブルインパクトブレイクを行った後のガード硬直を、必殺技でキャンセルできるというシステム。 その際に使用する必殺技は、ガードキャンセル対応必殺技でなくても可。 通常はIBをしてもガード硬直が無くなるわけではないので、それをキャンセルできるとなると、 動き出しがかなり早いことにはなる。 とはいえ、WIBすればいわゆるフルコンボを入れられる場面が多いため、 必殺技始動でそれを超えるリターンを出せるかどうかは難しいところか。 #right(){&link_up(▲)} &anchor(アーツ) **アーツ &anchor(OA) ***オフェンシブアーツ(OA) Oゲージを1本消費して出すことが出来る、超必殺技。 比較的コンボに組み込み易い攻撃的な性能の技が多く、ダメージも高め。 アーツでダウンを奪った後は相手が[[GR>システム#GR]]ができないという特性上、コンボの締めに使われることが多い。 OAヒット、ダウン後は、ダウン追撃を入れて起き攻め~……という流れがこのゲームの攻めの基本形。 (必殺技締めや[[AA>システム#AA]]~足払い締めなどをメインに使う、基本形に該当しないキャラも一部いる) また、攻撃的な技とはいうものの、無敵や発生に優れた技も比較的多いため、 そういった技は切り返しや割り込み、暴れなどに使われることも多々ある。 &anchor(DA) ***ディフェンシブアーツ(DA) Dゲージを2本(OAと違って1本ではない点に注意)消費して出すことが出来る、超必殺技。 当て身、ガードキャンセル、無敵技やのけぞり中発動など……性質は技によって様々だが、 総じて防御的な性能になっており、技そのもののダメージは低く設定されている。 (ヒット後にコンボに行ける技もあるが、その場合もDA単体のダメージは基本的に低い) 比較的容易に相手の攻めを切り返すことができるが、Dゲージ2本消費というのがネックで、 同じ2本消費ならWIBからフルコンボorシングルIBを2回、というほうがゲージ効率的に優れている場合が多い。 ただ、カヤ・ヴィレン・バズウの3人は地上のけぞり中に出すことができるため、非常に強力である。 他にも罪時のミト、リターンに優れたベアトリスなど、使う価値のある技も存在する。 使用キャラのDAの性能や状況に応じて利用していきたい。 &anchor(CA) ***クリティカルアーツ(CA) Oゲージ3本、Dゲージ3本を消費して出すことができる超必殺技の中の超必殺技。 ほとんどのCAがコンボに組み込み可能で、ぶっ放す用途においても高性能な技が多々ある。 技によって若干の差はあるが、大体ライフバー1本分のダメージを奪える程の高い攻撃力を持つ。 さらにヒット数補正、根性値補正も受けない(基底補正は受ける)ため、 コンボに組み込んでも、ラウンド終盤で使っても、安定した高火力を期待できる技。 攻撃、防御ともにゲージを使いまくるこのゲームにおいて、フルゲージ溜まる状況は少ないとはいえ、 この威力は規格外の強さ。 ゲージがフル状態の緑になったら狙ってみるのもいいだろうが、 当てても外してもゲージが空になるため、できれば殺しきれるタイミングで使いたい。 また、相手のゲージが緑になった時は注意が必要。 #right(){&link_up(▲)} &anchor(CC) **クリティカルキャンセル(CC) 特定の必殺技をキャンセルして[[OA>システム#OA]]、[[CA>システム#CA]]に繋ぐことのできるシステム。 クリティカルキャンセルそのものにゲージ消費はない。 対応している必殺技はキャラによって異なる。 必殺技からディレイをかけてCCすることも可能だが、遅らせるとコンボが繋がらない場合もある。 #right(){&link_up(▲)} &anchor(GD) **グラウンドダッジ(GD) レバー4or5or6+Dボタン。上半身無敵で一定距離移動する。投げ無敵はない。 打撃技では、足払いや小足を中心とする下段技と、GD潰しの性能を持つ一部の上段技によって潰される。 GD中に攻撃を喰らうとカウンター扱いになるので注意が必要。 基本的に硬直はない。 &font(#009933){※アトミス版のみ、}ハザマ・シェリル・ガーネットはGDの終わり際にガード不可の時間が存在する。 また、バズウはGD中の喰らい判定が他のキャラよりも高いらしく、 他のキャラでは当たらない一部の技が当たることがある。(アランの垂直ジャンプ低めSKなど) GD中は、どのタイミングでも通常技でのみキャンセル可能で、そこから[[RC>システム#ラッシュコンボ]]に移行することができる。 本来、直接必殺技を出すことはできないが、必殺技コマンドをL+S同時押ししてS必殺技を出すことは可能。 (GDをL攻撃でキャンセル>L攻撃の出がかりを空キャン>S必殺技発生) 原理上、必殺技発生前(L攻撃の出がかり部分)に一瞬(1~2F程度?)上半身無敵が切れることにはなるが、 一部キャラ(コマ投げ持ちなど)にとっては必須テクニックなので覚えておきたい。 #right(){&link_up(▲)} &anchor(AD) **エリアルダッジ(AD) レバー下方向+Dボタン。下半身無敵の小ジャンプ。 入力が成立した瞬間から空中判定になるため、発生から着地まで投げ無敵が続き、 攻撃を受けても(カウンター判定にはなるものの)全て空中喰らいの扱いになる。 ただし、下段無敵は入力後即時発生ではない。 AD中はどのタイミングでも通常技が出せるが、空中[[RC>システム#ラッシュコンボ]]は不能。 また、AD中の通常技は、通常のジャンプ攻撃と形は同じだが、単発のダメージは低くなっている。 低い打点で通常技を出してヒットさせれば地上RCに繋げることが可能で、基底補正もかからない。 小ネタとして、全体フレームの短いL攻撃をADの昇り中に出すと、 硬直終了後に通常AD中には出来ないはずの空中ガード、[[HAD>システム#HAD]]が可能になる。 ただし、キャラによっては、対応するような早い通常技が無い。 実戦的なネタではないが、一応昇り攻撃後にガード方向にレバーを入れてみる意味はあるかもしれない。 &font(#009933){※以下はアトミス版のみに対応する情報} ※&bold(){AD後の必殺技封印について} 恐らくバグと思われる現象。頻繁に起きる状況なので覚えておきたい。 具体的には、AD中に何らかの通常技を出す(ヒット・ガード・空振りなどの条件は問わない)と、 その後、全ての特殊技と必殺技が封印された状態になってしまう。 通常技が発生の途中で潰されても、封印状態には移行する。その場合は気付きづらく、特に注意が必要。 封印状態になると、必殺技のコマンドを入力しても、入力したコマンドに対応した通常技が出てしまう。 特殊技についても同様。ただし、[[ジョルト>システム#JA]]・[[AA>システム#AA]]・[[BD>システム#BD]]は入力可能。 この封印状態を解除するためには、以下の行動のどれかを取る必要がある。 「何らかの通常技を出す(空中・地上は問わないが、AD通常技だと再度封印されるので無意味)」 「相手を投げる」 「挑発をする」 また、必殺技の発動ボタンをスライド入力することによって、 通常技空キャン(ここで封印解除)>必殺技とすることもできるが、 必殺技の発生が数フレーム遅れることになる点には注意。 封印状態でダウンさせられ、そのまま起き攻めにさらされる状況はかなり苦しいので、できれば避けたい。 #right(){&link_up(▲)} &anchor(HAD) **ハイエアーダッジ(HAD) 空中でDボタン。ジャンプ軌道にブレーキがかかって、一瞬無敵になり、その後は垂直落下する。 無敵終了後は着地まで攻撃もガードも不可能で、攻撃を喰らうとカウンター扱いになる。 無敵時間があまりにも短いため、対空技をスカしてHADで下りるなどの行動は極めて難しい。 昇竜が届かない間合いで下りて昇竜を誘えればラッキー、あるいはジャンプ直後に出してすぐ着地するなど、 タイミングをずらすフェイントに使うのがせいぜいか。 &font(#009933){※以下はアトミス版のみに対応する情報} ベアトリスのHADだけは、他キャラのそれとは全く異なる性能になっている。 着地直前に膝下~足先辺りに喰らい判定が出るまで、かなり長い無敵時間があり、 どの高さから出しても若干の着地硬直がある。 高い高度で出せば、グリードのSタスラムやゼンの強化旋轟拳でも無敵ですかせる強力なHADである。 #right(){&link_up(▲)} &anchor(BD) **ブーストダイブ(BD) LP+SK、あるいはLK+SP同時押しで発動、OゲージとDゲージを1本ずつ消費する。 発動後は背景がオレンジ色になり、一定時間特殊な能力やキャラクター強化性能を得る。 BD残り時間はガードゲージの下に黄色いバーで表示され、その性能、時間はキャラによって大きな差がある。 BDは1Fで発生し、その際時間停止の効果があるため、 相手の行動を確認して反撃するために使うこともできる。 この効果は間合いの広いコマンド投げがあるヒカリ、オービル、ボイドなどと相性が良く、 さらにヒカリには各種当て身も存在するため、使い所を間違えなければ強力な切り返し手段となる。 #right(){&link_up(▲)} &anchor(Iブロウ) **インパクトブロウ(I-blow) 対応必殺技をヒットかガードさせた瞬間にDボタンで、Oゲージを1本消費して発動。 ヒット時は吹っ飛び中にリカバリー、クイックリカバリーを取ることができなくなるため、 そこから大ダメージコンボにいけるキャラもいる。 また、ダウン後に[[グラウンドリカバリー>システム#GR]]も取ることもできなくなっているので、安全に起き攻めに移行可能。 攻撃がガードされていた場合はI-blow失敗になり、その場合もOゲージは消費される。 大半の昇龍系技はQRされると反確なので、相手にDゲージがある場合は毎回I-blowをかける必要がある。 &font(#0033cc){※以下はネシカv1.1~のみに対応する情報} I-blowをかけた技がヒットすると、その後のコンボ中の気絶ダメージ5割減・ダメージ2割減。 (公式ツイッター情報) #right(){&link_up(▲)} ---- #comment_num2(size=70,vsize=4,num=10,logpage=システム/コメント,below) #right(){&link_up(▲)} ---- ----

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