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シェリル/コンボ」(2015/11/06 (金) 23:22:01) の最新版変更点

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&font(b,125%){シェリル} コンボ・戦術ほか ---- #right(){last modified: &date()(&time())} ・[[コンボ>シェリル/コンボ#コンボ]] ・・[[ネシカ版限定コンボ>シェリル/コンボ#コンボn]] ・・[[アトミス版限定コンボ>シェリル/コンボ#コンボa]] ・[[戦術ほか>シェリル/コンボ#戦術]] ・・[[起き攻め>シェリル/コンボ#起き攻め]] ・・[[コンボダメージ>シェリル/コンボ#ダメージ]] ・[[攻略>シェリル]](別ページ) &anchor(コンボ) &font(b,110%){コンボ} ---- **共通 #areaedit() *L攻撃>近SP>遠SK>(アインザッツ>)シュルッスシュトリヒ OAに繋ぐ基本連続技。 シェリルはL攻撃から繋がるS攻撃が近距離S攻撃しかなく、近距離SKは2ヒットでSPよりリーチが短いので基本は近距離SPに繋ぐ。 当然距離が遠いと遠SPになるので注意が必要で、そこから繋いだ遠SKヒット後の距離が遠い場合はアインザッツが繋がらない。少しでも遠いと感じた場合はそのままOAに繋いで行く様に。 ちなみに唯一基底補正の無いL攻撃である立ちLK始動の場合は、ダッシュ慣性が乗っていても遠距離SKからのアインザッツが繋がらない。 だが、それでも他のL攻撃~アインザッツ>OAよりダメージが高いため、リターンを求めるなら立ちLK始動で。 この辺りの距離制限、コンボ制限がシェリルの辛い所で、コンボに行ける距離、状況の判断にミスが無いように。 *近SK(2hit)>遠SP>アインザッツ>シュルッスシュトリヒ 確反などにS攻撃から始動する場合はRCルートが逆になり、近SK>遠SPと繋ぐ。 理由はダッシュ慣性を乗せて居ても近距離SP>近SKだとSKが空振りor1ヒットになる事が多く安定しないため。 このルートの場合はほぼアインザッツが繋がる(確定ではない)ので、しっかりダメージを稼いでおこう。 *&font(#660000){[相手空中]}{2LP>SP>アインザッツ}×n シュナイデント、アインザッツを空中ガードした相手を引き摺り降ろす際等に使用。 大体3ループほど決める事が出来、距離や高度を見ながらディレイをかけたりダッシュしたり、あるいは諦めてOAに繋いだりの判断は必要。 ダメージ、ゲージ効率共に優れているが、前QRを取られると反確、最悪でも大不利なのでそれだけは注意する様に。 ***ジョルト~ *ジョルト>微ダッシュジャンプJSK>JSP>低空JP設置>着地ダッシュ近SP>アンファング~SK派生>JK設置JP設置 シェリルの基本的なジョルトコンボ。 慣れが必要だがそれほど難しくなく、相手確定ダウン、ダメージも高くマーカー3個設置と状況もいい。 一応SKアンファング~SK派生部分を低めに当てないとQRされるので、そこには注意。 他にも上記近SP>ディレイアインザッツから上記アインザッツループに繋いだり、着地HJLP>低空P設置で相手をマーカーで挟んだりなど、色々出来る。 #areaedit(end) #right(){&link_up(▲)} &anchor(コンボn) **ネシカ版限定コンボ #areaedit() *&font(#660000){[相手画面端立ち限定]}&font(#0033cc){~Lヴァイトアップ>{ダッシュLP>Lヴァイトアップ}×n} 食らい中DA以外で回避不能。現状では10ループ以上確認されているため恐らく永パだが、それ以上繋ぐとどうなるかは不明。 また、小型キャラの立ちや大型キャラのしゃがみ状態に入るかも不明。 ループが伸びるとノックバックが大きくなるため見た目以上に難易度が高く、ダッシュ距離が足りないとヴァイトが空振りする為リスクも高い。 基本的には下記の気絶コンボの使用を推奨する。 *&font(#660000){[相手画面端立ち限定]}&font(#0033cc){{ダッシュ2LP>2SP>Lヴァイトアップ}×3>ダッシュ2LP>近SP>遠距離SK(相手立ち気絶)~各種追撃} ダメージ、ゲージ回収共にすさまじいコンボで、開幕にこのコンボから近SK>遠SP>アインザッツ>CAでゼンまで即死という非常に危険度の高いコンボである(それ以上が死ぬかは不明) 実際狙えないかというとそうでもなく、追撃のアインザッツまででOゲージを2本半近く得られるため、実質D3本有ればほぼCAまで行ける。 締めがOAだったとしても相手ライフ1本半ほどは奪うため問題ない。 上記永パより格段に難易度が低く成立すれば凄まじいダメージを得るため、大半の場合はこのコンボで事足りるだろう。 #areaedit(end) #right(){&link_up(▲)} &anchor(コンボa) **アトミス版限定コンボ #areaedit() 今のところ特に無し //*&font(#009933){レシピ>ぴぴぴ} //せつめい。 #areaedit(end) #right(){&link_up(▲)} &anchor(戦術) &font(b,110%){戦術ほか} ---- &anchor(起き攻め) **起き攻め シェリルはOAなどでGRを封じている場合以外、能動的に攻撃を重ねに行くのは危険とも言える。 体力が大きく負けている場合以外は逃げつつマーカー設置をして、それを起点に攻めるか要塞化した方がいい場面が多い為だ。 だが、OA後など、GR封印時は事情が違い、シュナイデントとアインザッツで固めて行くのが非常に強力。 OAを決めたらそのまま殺しきるぐらいの覚悟で。 *ダウン追撃遠SK>LKマーカー設置>シュナイデントorアインザッツ 基本的にこの起き攻めで十分。シュナイデントをガードさせれば大幅有利、画面端ならジョルトが確定するほど。 画面端は基本的にシュナイデントで十分で、そこからの確定ジョルト~というのが理想の流れ。 アインザッツは主に画面中央で使う技で、シュナイデントガードを嫌ってバクステする相手を狩るのに使う。 首尾よくバクステに引っかかればそこからアインザッツループに持ち込むことも出来るためリターンも十分。 アインザッツもガードさせて微有利、攻め継続には十分な性能なのもうれしい。 ただし、注意点としてハザマ、カヤ、ベアトリス(特にハザマ)のOAに対しては無力で、どちらを選んでもOAで飲まれてしまう。 そのため、この3キャラには設置から発射するだけではなく様子見を混ぜたり、諦めてバックジャンプ設置をして状況有利を作ったりしよう。 &anchor(ダメージ) **コンボダメージ アトミス版、相手シェリル、開幕白ゲージからの与ダメ &font(black,#ffcc99){174} 2SK>AA>2SP>アイン,2LP>アイン,2LP>SP>遠SK &font(black,#ffcc99){171} 近SK>遠SP>アイン>OA &font(black,#ffcc99){170} LK>近SP>遠SK>OA &font(black,#ffcc99){169} 近SK>AA>LP>近SK>遠SP>アイン>OA &font(black,#ffcc99){166} 近SK>遠SP>OA &font(black,#ffcc99){157} LK>近SP>アイン>OA &font(black,#ffcc99){137} LP>近SP>遠SK>OA &font(black,#ffcc99){127} LP>近SP>アイン>OA &font(black,#ffcc99){125} 2LP>近SP>アイン>OA &font(black,#ffcc99){111} 2LK>近SP>アイン>OA #right(){&link_up(▲)} ---- ----
&font(b,125%){シェリル} コンボ・戦術ほか ---- #right(){last modified: &date()(&time())} ・[[コンボ>シェリル/コンボ#コンボ]] ・・[[ネシカ版限定コンボ>シェリル/コンボ#コンボn]] ・・[[アトミス版限定コンボ>シェリル/コンボ#コンボa]] ・[[戦術ほか>シェリル/コンボ#戦術]] ・・[[起き攻め>シェリル/コンボ#起き攻め]] ・・[[コンボダメージ>シェリル/コンボ#ダメージ]] ・[[攻略>シェリル]](別ページ) ・コンボ一覧 [[技名>シェリル/コンボL1]]/[[コマンド>シェリル/コンボL2]](別ページ) &anchor(コンボ) &font(b,110%){コンボ} ---- **共通 #areaedit() *L攻撃>近SP>遠SK>(アインザッツ>)シュルッスシュトリヒ OAにつなぐ基本連続技。 シェリルはL攻撃からつながるS攻撃が近距離S攻撃しかなく、近SKは2ヒットでSPよりリーチが短いので、 基本は近SPにつなぐ。当然距離が遠いと遠SPになるので注意が必要。 また、そこからつないだ遠SKヒット後の距離が遠い場合は、アインザッツがつながらない。 少しでも遠いと感じた場合は、そのままOAにつなぐようにする必要がある。 ちなみに唯一基底補正の無いL攻撃である立LK始動の場合は、 ダッシュ慣性が乗っていても遠SKからのアインザッツがつながらない。 しかしそれでも他のL攻撃~アインザッツ>OAよりダメージが高いので、リターンを求めるなら立LK始動で。 この辺りの距離制限、コンボ制限がシェリルの辛いところで、 コンボにいける距離、状況判断のミスを減らすことが大事になる。 *近SK(2HIT)>遠SP>アインザッツ>シュルッスシュトリヒ 確反状況などでS攻撃から始動する場合はRCルートが逆になり、近SK>遠SPとつなぐ。 理由は、ダッシュ慣性を乗せていても近SP>近SKだとSKが空振りor1ヒットになることが多く、安定しないため。 このルートの場合はほぼアインザッツがつながる(確定ではない)ので、しっかりダメージを稼ぎたい。 *&font(#660000){[相手空中]}{屈LP>SP>アインザッツ}×n シュナイデント、アインザッツを空中ガードした相手を引きずり下ろす際などに使用。 大体3ループほど決められる。 距離や高度を見ながらディレイをかけたりダッシュしたり、あるいは諦めてOAにつないだりという判断が必要。 ダメージ、ゲージ効率共に優れているが、前QRを取られると反確か、よくても大不利なのでそれだけは注意したい。 ***ジョルト~ *ジョルト>微ダッシュジャンプJSK>JSP>低空JP設置>ダッシュ近SP>アンファング~SK派生>JK設置JP設置 シェリルの基本的なジョルトコンボ。 慣れが必要だがそれほど難しくなく、相手確定ダウン、ダメージも高くマーカー3個設置と状況もいい。 一応SKアンファング~SK派生部分を低めに当てないとQRされるので、そこは注意が必要。 他にも上記近SP>ディレイアインザッツから上記アインザッツループにつないだり、 着地HJLP>低空P設置で相手をマーカーで挟んだりなど、色々出来る。 #areaedit(end) #right(){&link_up(▲)} &anchor(コンボn) **ネシカ版限定コンボ #areaedit() *&font(#660000){[相手画面端立ち限定]}~Lヴァイトアップ>{ダッシュLP>Lヴァイトアップ}×n 食らい中DA以外で回避不能。現状では10ループ以上確認されているため恐らく永パだが、それ以上つなぐとどうなるかは不明。 また、小型キャラの立ちや大型キャラのしゃがみ状態に入るかも不明。 ループが伸びるとノックバックが大きくなるため見た目以上に難易度が高く、ダッシュ距離が足りないとヴァイトが空振りする為リスクも高い。 基本的には下記の気絶コンボを使うほうがいいと思われる。 *&font(#660000){[相手画面端立ち限定]}{ダッシュ屈LP>屈SP>Lヴァイトアップ}&font(#0033cc)×3>ダッシュ屈LP>近SP>遠SK(相手立ち気絶)~各種追撃 ダメージ、ゲージ回収共にすさまじく、開幕にこのコンボから近SK>遠SP>アインザッツ>CAでゼンまで即死という非常に危険度の高いコンボ。(それ以上が死ぬかは不明) 実際狙えないかというとそうでもなく、追撃のアインザッツまででOゲージを2本半近く得られるため、実質D3本あればほぼCAまでいける。 締めがOAだったとしても相手ライフを1本半ほど奪える。 上記ループより格段に難易度が低く、成立すれば凄まじいダメージを与えられるため、大半の場合はこのコンボで事足りる。 #areaedit(end) #right(){&link_up(▲)} &anchor(コンボa) **アトミス版限定コンボ #areaedit() 今のところ特に無し //*&font(#009933){レシピ>ぴぴぴ} //せつめい。 #areaedit(end) #right(){&link_up(▲)} &anchor(戦術) &font(b,110%){戦術ほか} ---- &anchor(起き攻め) **起き攻め シェリルはOAなどでGRを封じている場合以外、能動的に攻撃を重ねにいくのは危険とも言える。 体力が大きく負けている場合以外は逃げつつマーカー設置をして、それを起点に攻めるか要塞化した方がいい場面が多い。 とはいえ、OA後などのGR封印時は事情が違い、シュナイデントとアインザッツでの固めが非常に強力。 OAを決めたらそのまま殺しきるぐらいの覚悟で臨みたい。 *ダウン追撃遠SK>LKマーカー設置>シュナイデントorアインザッツ 基本的にこの起き攻めで十分。シュナイデントをガードさせれば大幅有利で、画面端ならジョルトが確定するほど。 画面端は基本的にシュナイデントで十分で、そこからの確定ジョルト~というのが理想の流れ。 アインザッツは主に画面中央で、シュナイデントガードを嫌ってバクステする相手を狩るのに使う。 首尾よくバクステに引っかかれば、そこからアインザッツループに持ち込めるため、リターンも十分。 アインザッツもガードさせて微有利で、攻め継続には十分な性能なのもうれしい。 ただし、注意点としてハザマ、カヤ、ベアトリス(特にハザマ)のOAに対しては無力で、 どちらを選んでもOAで飲まれてしまう。 そのため、この3キャラには設置から発射するだけではなく様子見を混ぜたり、 諦めてバックジャンプ設置をして状況有利を作ったりすることになる。 &anchor(ダメージ) **コンボダメージ アトミス版、相手シェリル、開幕白ゲージからの与ダメ &font(black,#ffcc99){174} 2SK>AA>2SP>アイン,2LP>アイン,2LP>SP>遠SK &font(black,#ffcc99){171} 近SK>遠SP>アイン>OA &font(black,#ffcc99){170} LK>近SP>遠SK>OA &font(black,#ffcc99){169} 近SK>AA>LP>近SK>遠SP>アイン>OA &font(black,#ffcc99){166} 近SK>遠SP>OA &font(black,#ffcc99){157} LK>近SP>アイン>OA &font(black,#ffcc99){137} LP>近SP>遠SK>OA &font(black,#ffcc99){127} LP>近SP>アイン>OA &font(black,#ffcc99){125} 2LP>近SP>アイン>OA &font(black,#ffcc99){111} 2LK>近SP>アイン>OA #right(){&link_up(▲)} ---- ----

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