「ゼン/コンボ」(2015/08/24 (月) 21:12:41) の最新版変更点
追加された行は緑色になります。
削除された行は赤色になります。
&font(b,125%){ゼン} コンボ・戦術ほか
----
#right(){last modified: &date()(&time())}
・[[コンボ>ゼン/コンボ#コンボ]]
・・[[ネシカ版限定コンボ>ゼン/コンボ#コンボn]]
・・[[アトミス版限定コンボ>ゼン/コンボ#コンボa]]
・[[戦術ほか>ゼン/コンボ#戦術]]
・・[[起き攻め>ゼン/コンボ#起き攻め]]
・[[攻略>ゼン]](別ページ)
&anchor(コンボ)
&font(b,110%){コンボ}
----
**共通
#areaedit()
*LK>SP>遠SK>L壊迅撃>劫迅烈震撃or羅喉>屈SK>L禍魂法orL斬震拳の持続後半重ね
ゲージを使った基本連続技。QR不能。
このコンボに限らず、一部キャラ(ベアトリス・アラン等)に対しては壊迅撃>羅喉が繋がりにくい、繋がらない(画面端を除く)ので、CAを使う場合はRCから轟雷旋舞に繋ぐコンボを使う必要あり。
屈SKでダウン追い撃ち後、禍魂を溜めるか、斬震持続重ねで起き攻めの有利状況を作る。
OA後の禍魂溜めは、アラン・ゼンなど一部の起きあがりの早いキャラのリバサAAで反撃されるので注意。
羅喉後の起き攻めは位置によって状況が変わる。
*LK>SP>屈SK>L禍魂法
禍魂ストックを1つ溜める連続技。
屈SK単発確認からでも繋げるようになるとベスト。
ただし、禍魂への繋ぎが遅れると反確の上、キャラによっては前GRを取られると不利なので注意。
*&font(#660000){[相手画面端以外]}LK>SP>SK>L壊迅撃 ~L禍魂法
禍魂ストックを1つ溜める連続技。
屈SKからの溜めと違って、威力は多少伸びるが、溜め成立するかは壁との距離次第。
*旋轟拳>劫迅烈震撃 ~屈SK>L禍魂法
切り返しの旋轟拳ヒット時に。QR不能。
アラン・ゼンなど一部の起きあがりの早いキャラのリバサAAで反撃されるので注意。
*JLK>JSK>屈SP>SK>轟雷旋舞(SP締め)
L壊迅撃>羅喉が繋がらないキャラや繋ぎにくいキャラへのCAコンボ。
羅喉のリーチが短く、通常技からはほぼ繋がらないため轟雷旋舞を使うことになる。
QR不能だが、轟雷旋舞の最後の入力をSPにしないとQRで反確。
ダメージは羅喉の方が高く入力ミスの心配も無いため、基本は羅喉ルートを使うといい。
&font(#0033cc){※ネシカv1.1では轟雷旋舞LP締めもQR不可になったため、締めはどちらでも可に。}
***ジョルト~
*&font(#660000){[相手画面端]}ジョルト>JSK>JSP>近SK~派生>S禍魂法
QR不能でストック2つ取れるジョルトコンボ。
ただし、ジョルト時間内に近SKの2段目を当てないとQRで反確になる。
***強化牙砕脚~
*強化牙砕脚>JSK>屈SK>屈SP>L壊迅撃>劫迅烈震撃 ~屈SK>L禍魂法
強化牙砕脚ヒット後の基本追撃。強化牙砕脚ヒット後は上入れっぱなしにして、着地ギリギリでJSKを出すようなイメージで。
難しいようならJSKは省いてしまってもいい。
屈SPのCHの際にも、同様の追撃が入る。
対ベアトリスではJSKが入らないor難しい可能性有り。JSKを省く方が安定。
*&font(#660000){[相手CH縦浮きor強化牙砕脚ヒット][壁までの距離条件あり]}BD発動>強化壊迅撃(Iブロウ){>屈SP>SK>強化壊迅撃}×n
屈SPや壊迅撃がCHした時、強化牙砕脚ヒット後に狙える超高威力コンボ。
ただし画面端では出来ず、また壁が遠すぎる(最初の強化壊迅撃ヒット後に相手が壁バウンドしない距離)時も出来ないため、
そういった場合は通常の追撃に変えられるようになると理想的。
壁との距離や相手の高度などによって、屈SPの前にダッシュを挟んだりSKを省いたりなどのアレンジが必要になる。
ダメージの割にコンボ難度もさほど高くなく、最後まで決まるとピヨリまで持っていける上、その後の起き攻め時に強化牙砕脚が撃てるBD時間が残っている。
状況が揃ったら積極的に狙っていきたいコンボ。
&font(#0033cc){※ネシカv1.1で、I-blow後のコンボではピヨリ値が入らなくなり、ダメージも補正がかかるようになった。}
*強化牙砕脚>屈SK>屈SP>L壊迅撃>羅喉 ~屈SK>L禍魂法
QR不能。CAを組み込んだ追撃コンボ。
***禍魂ストック有り
*&font(#660000){[相手画面端以外][ストック2]}強化牙砕脚>強化壊迅撃(Iブロウ)>HJLK>HJSP>HJSK>屈SP>SK>S禍魂法
Oゲージと禍魂ストック2つを回収できる高威力連続技。
強化壊迅撃をできるだけ高い位置で当てると入れやすい。
*&font(#660000){[相手画面端以外][ストック2]}LK>SP>SK>強化壊迅撃(Iブロウ)>屈SP>SK>強化壊迅撃>屈SP>SK>S禍魂法
Oゲージと禍魂ストック2つを回収できる高威力連続技。
*&font(#660000){[ストック1]}JLK>JSK>屈LK>SP>SK>強化壊迅撃>羅喉
強化牙砕脚始動以外のQR不能連続技の中では最大ダメージ。
*&font(#660000){[相手画面端以外][ストック2]}JLK>JSK>屈LK>屈SP>SK>強化壊迅撃>屈SP>強化壊迅撃>屈SP>L壊迅撃>羅喉
1回目の強化壊迅撃以降はQRで回避可能だが、最後まで入ると即死する連続技。
1回目の強化壊迅撃から羅喉に繋げればQR不能になるが、当然ダメージは落ち、即死はしない。
#areaedit(end)
#right(){&link_up(▲)}
&anchor(コンボn)
**ネシカ版限定コンボ
#areaedit()
今のところ特に無し
//*&font(#0033cc){レシピ>ががが}
//せつめい。
#areaedit(end)
#right(){&link_up(▲)}
&anchor(コンボa)
**アトミス版限定コンボ
#areaedit()
今のところ特に無し
//*&font(#009933){レシピ>ぴぴぴ}
//せつめい。
#areaedit(end)
#right(){&link_up(▲)}
&anchor(戦術)
&font(b,110%){戦術ほか}
----
&anchor(起き攻め)
**起き攻め
ゼンの起き攻めは大きく分けて、禍魂溜め・斬震拳重ね・詐欺飛びの3つ。
OAが強制的に端攻め確定な上、BDを絡めた起き攻めは総合的に見て非常に強力。
OAを決めたらそのまま相手を倒しきるぐらいの気持ちでいくのが勝利への近道か。
*ダウン追撃>L斬震拳背中重ね
簡単で有利が取れる起き攻め。
ダウン追撃からの斬震拳を少し遅らせてキャンセルし、出来るだけ持続の後半部分を重ねるようにする。
しっかり持続の後半を重ねられれば、その後のダッシュ攻撃まで連続ガードに出来る。
ただし、突進力のある無敵技は斬震拳を貫通して来るため、そういう技を持っているキャラには使えない。
貫通する無敵技の例としては、ガーネットOA、ボイドS版昇竜・OA、オービルOA、カヤOA、バズウS版OA、ミト罪・罰OA、ハザマOA、ベアトリスOAなど。(CAは大半が貫通する)
ただし、ガーネットやオービルにはわざと浅めに重ねて潰すことが可能。
また、ボイド昇竜や罰ミトOAなど、遅い技はガードが間に合う。
カヤ、ハザマ、ベアトリス相手には封印、それ以外は判断で、というところか。
そもそも出来るなら詐欺飛びの方が強力なので、そちらを安定させるほうが望ましい。
*ダウン追撃>L禍魂法
禍魂ストック1つを確定で溜める起き攻め。ダウン追撃からのL禍魂法は最速でキャンセルすること。
アラン・ゼンにこれをやると禍魂法の硬直中にAAで反撃が確定するため注意。
ストックは1つ増えるが、基本ゼン側不利で、OA後の端攻め時に毎回これではプレッシャーに欠ける。
相手を殺すべき場面か、ストックを溜めて状況有利を作るか、判断しながら使う必要あり。
*ダウン追撃屈LK>屈LP(空振り)>(微ダッシュ)ADSP
いわゆる詐欺飛び。
ランブル2は起き上がり速度がキャラ毎に違い、セットプレイでの詐欺飛びは難しい。
(完全なセットプレイにも出来る相手キャラもいる)
そのため、ADの前の感覚は相手キャラ毎に覚える必要があり、手入力なので安定させるのは少し練習が必要。
とはいえ、ランブルの昇竜は基本10F前後の発生と遅いため、慣れれば安定させられる。
上記の斬震拳重ねと違い、タイミングさえきちんとしていれば誰からも反撃されることは無いので、総合的にはこちらのほうが強い。
ただ、ミスの可能性があるのが問題といえば問題。
#right(){&link_up(▲)}
----
----
&font(b,125%){ゼン} コンボ・戦術ほか
----
#right(){last modified: &date()(&time())}
・[[コンボ>ゼン/コンボ#コンボ]]
・・[[ネシカ版限定コンボ>ゼン/コンボ#コンボn]]
・・[[アトミス版限定コンボ>ゼン/コンボ#コンボa]]
・[[戦術ほか>ゼン/コンボ#戦術]]
・・[[起き攻め>ゼン/コンボ#起き攻め]]
・[[攻略>ゼン]](別ページ)
・コンボ一覧 [[技名>ゼン/コンボL1]]/[[コマンド>ゼン/コンボL2]](別ページ)
&anchor(コンボ)
&font(b,110%){コンボ}
----
**共通
#areaedit()
*LK>SP>遠SK>L壊迅撃>劫迅烈震撃or羅喉>屈SK>L禍魂法orL斬震拳の持続後半重ね
ゲージを使った基本連続技。QR不能。
このコンボに限らず、一部キャラ(ベアトリス・アラン等)に対しては壊迅撃>羅喉が繋がりにくい、繋がらない(画面端を除く)ので、CAを使う場合はRCから轟雷旋舞に繋ぐコンボを使う必要あり。
屈SKでダウン追い撃ち後、禍魂を溜めるか、斬震持続重ねで起き攻めの有利状況を作る。
OA後の禍魂溜めは、アラン・ゼンなど一部の起きあがりの早いキャラのリバサAAで反撃されるので注意。
羅喉後の起き攻めは位置によって状況が変わる。
*LK>SP>屈SK>L禍魂法
禍魂ストックを1つ溜める連続技。
屈SK単発確認からでも繋げられるようになるとベスト。
ただし、禍魂への繋ぎが遅れると反確の上、キャラによっては前GRを取られると不利なので注意。
*&font(#660000){[相手画面端以外]}LK>SP>SK>L壊迅撃 ~L禍魂法
禍魂ストックを1つ溜める連続技。
屈SKからの溜めと違って、威力は多少伸びるが、溜め成立するかは壁との距離次第。
*旋轟拳>劫迅烈震撃 ~屈SK>L禍魂法
切り返しの旋轟拳ヒット時に。QR不能。
アラン・ゼンなど一部の起きあがりの早いキャラのリバサAAで反撃されるので注意。
*JLK>JSK>屈SP>SK>轟雷旋舞(SP締め)
L壊迅撃>羅喉が繋がらないキャラや繋ぎにくいキャラへのCAコンボ。
羅喉のリーチが短く、通常技からはほぼ繋がらないため轟雷旋舞を使うことになる。
QR不能だが、轟雷旋舞の最後の入力をSPにしないとQRで反確。
ダメージは羅喉の方が高く入力ミスの心配も無いため、基本は羅喉ルートを使うといい。
&font(#0033cc){※ネシカv1.1では轟雷旋舞LP締めもQR不可になったため、締めはどちらでも可に。}
***ジョルト~
*&font(#660000){[相手画面端]}ジョルト>JSK>JSP>近SK~派生>S禍魂法
QR不能でストック2つ取れるジョルトコンボ。
ただし、ジョルト時間内に近SKの2段目を当てないとQRで反確になる。
***強化牙砕脚~
*強化牙砕脚>JSK>屈SK>屈SP>L壊迅撃>劫迅烈震撃 ~屈SK>L禍魂法
強化牙砕脚ヒット後の基本追撃。
強化牙砕脚ヒット後は上入れっぱなしにして、着地ギリギリでJSKを出すようなイメージで。
難しいようならJSKは省いてしまってもいい。
屈SPのCHの際にも、同様の追撃が入る。
対ベアトリスではJSKが入らないor難しい可能性有り。JSKを省く方が安定。
*&font(#660000){[相手CH縦浮きor強化牙砕脚ヒット][壁までの距離条件あり]}BD発動>強化壊迅撃(Iブロウ){>屈SP>SK>強化壊迅撃}×n
屈SPや壊迅撃がCHした時、強化牙砕脚ヒット後に狙える超高威力コンボ。
ただし画面端では出来ず、また壁が遠すぎる(最初の強化壊迅撃ヒット後に相手が壁バウンドしない距離)時も出来ないため、
そういった場合は通常の追撃に変えられるようになると理想的。
壁との距離や相手の高度などによって、屈SPの前にダッシュを挟んだりSKを省いたりなどのアレンジが必要になる。
ダメージの割にコンボ難度もさほど高くなく、最後まで決まるとピヨリまで持っていける上、その後の起き攻め時に強化牙砕脚が撃てるBD時間が残っている。
状況が揃ったら積極的に狙っていきたいコンボ。
&font(#0033cc){※ネシカv1.1で、I-blow後のコンボではピヨリ値が入らなくなり、ダメージも補正がかかるようになった。}
*強化牙砕脚>屈SK>屈SP>L壊迅撃>羅喉 ~屈SK>L禍魂法
QR不能。CAを組み込んだ追撃コンボ。
***禍魂ストック有り
*&font(#660000){[相手画面端以外][ストック2]}強化牙砕脚>強化壊迅撃(Iブロウ)>HJLK>HJSP>HJSK>屈SP>SK>S禍魂法
Oゲージと禍魂ストック2つを回収できる高威力連続技。
強化壊迅撃をできるだけ高い位置で当てると入れやすい。
*&font(#660000){[相手画面端以外][ストック2]}LK>SP>SK>強化壊迅撃(Iブロウ)>屈SP>SK>強化壊迅撃>屈SP>SK>S禍魂法
Oゲージと禍魂ストック2つを回収できる高威力連続技。
*&font(#660000){[ストック1]}JLK>JSK>屈LK>SP>SK>強化壊迅撃>羅喉
強化牙砕脚始動以外のQR不能連続技の中では最大ダメージ。
*&font(#660000){[相手画面端以外][ストック2]}JLK>JSK>屈LK>屈SP>SK>強化壊迅撃>屈SP>強化壊迅撃>屈SP>L壊迅撃>羅喉
1回目の強化壊迅撃以降はQRで回避可能だが、最後まで入ると即死する連続技。
1回目の強化壊迅撃から羅喉に繋げればQR不能になるが、当然ダメージは落ち、即死はしない。
#areaedit(end)
#right(){&link_up(▲)}
&anchor(コンボn)
**ネシカ版限定コンボ
#areaedit()
今のところ特に無し
//*&font(#0033cc){レシピ>ががが}
//せつめい。
#areaedit(end)
#right(){&link_up(▲)}
&anchor(コンボa)
**アトミス版限定コンボ
#areaedit()
今のところ特に無し
//*&font(#009933){レシピ>ぴぴぴ}
//せつめい。
#areaedit(end)
#right(){&link_up(▲)}
&anchor(戦術)
&font(b,110%){戦術ほか}
----
&anchor(起き攻め)
**起き攻め
ゼンの起き攻めは大きく分けて、禍魂溜め・斬震拳重ね・詐欺飛びの3つ。
OAが強制的に端攻め確定な上、BDを絡めた起き攻めは総合的に見て非常に強力。
OAを決めたらそのまま相手を倒しきるぐらいの気持ちでいくのが勝利への近道か。
*ダウン追撃>L斬震拳背中重ね
簡単で有利が取れる起き攻め。
ダウン追撃からの斬震拳を少し遅らせてキャンセルし、出来るだけ持続の後半部分を重ねるようにする。
しっかり持続の後半を重ねられれば、その後のダッシュ攻撃まで連続ガードに出来る。
ただし、突進力のある無敵技は斬震拳を貫通して来るため、そういう技を持っているキャラには使えない。
貫通する無敵技の例としては、ガーネットOA、ボイドS版昇竜・OA、オービルOA、カヤOA、バズウS版OA、ミト罪・罰OA、ハザマOA、ベアトリスOAなど。(CAは大半が貫通する)
ただし、ガーネットやオービルにはわざと浅めに重ねて潰すことが可能。
また、ボイド昇竜や罰ミトOAなど、遅い技はガードが間に合う。
カヤ、ハザマ、ベアトリス相手には封印、それ以外は判断で、というところか。
そもそも出来るなら詐欺飛びの方が強力なので、そちらを安定させるほうが望ましい。
*ダウン追撃>L禍魂法
禍魂ストック1つを確定で溜める起き攻め。ダウン追撃からのL禍魂法は最速でキャンセルすること。
アラン・ゼンにこれをやると禍魂法の硬直中にAAで反撃が確定するため注意。
ストックは1つ増えるが、基本ゼン側不利で、OA後の端攻め時に毎回これではプレッシャーに欠ける。
相手を殺すべき場面か、ストックを溜めて状況有利を作るか、判断しながら使う必要あり。
*ダウン追撃屈LK>屈LP(空振り)>(微ダッシュ)ADSP
いわゆる詐欺飛び。
ランブル2は起き上がり速度がキャラ毎に違い、セットプレイでの詐欺飛びは難しい。
(完全なセットプレイにも出来る相手キャラもいる)
そのため、ADの前の感覚は相手キャラ毎に覚える必要があり、手入力なので安定させるのは少し練習が必要。
とはいえ、ランブルの昇竜は基本10F前後の発生と遅いため、慣れれば安定させられる。
上記の斬震拳重ねと違い、タイミングさえきちんとしていれば誰からも反撃されることは無いので、総合的にはこちらのほうが強い。
ただ、ミスの可能性があるのが問題といえば問題。
#right(){&link_up(▲)}
----
----
表示オプション
横に並べて表示:
変化行の前後のみ表示: