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第三弾カードリスト・詳細版



キャラクターカード

京人形

《京人形》

No.151 Character <第三弾
GRAZE(0)/NODE(1)/COST(0) 種族:なし

人形

(自動α):
 〔このキャラクター〕が戦闘を行う場合、戦闘終了時まで「戦闘修正:+2/-1」を得る。

攻撃力(0)/耐久力(2)

「・・・」

Illustration:宮野えりな

コメント

アリスの人形のひとつ。
戦闘の間のみ(2)/(1)になる。

人形ブロッカーとしては蓬莱人形より高い攻撃力を持つ為、相打ちに持ち込めるアタッカーが比較的多い。
また通常時は耐久力が2である為狙撃秋の女神などで破棄されず、ある意味上海人形蓬莱人形のそれぞれの利点を混ぜ合わせたような性質を持つ。

ただ肝心のドロー効果が失われている為、根本的な使い勝手で二つの人形に及ばず、アリス・マーガトロイド/1弾を主体にした人形デッキ以外でお呼びが掛かる事は稀だろう。
人形解放戦線時は高い攻撃力を発揮する事も可能なのだが、たった攻撃力1点の差の為に手札一枚を犠牲にするのもどうか。


関連



露西亜人形

《露西亜人形》

No.152 Character <第三弾
GRAZE(0)/NODE(1)/COST(0) 種族:なし

人形

(自動α):
 〔このキャラクター〕は効果ダメージを受けない。

攻撃力(1)/耐久力(1)

「・・・」

Illustration:宮野えりな

コメント

アリス・マーガトロイド/1弾の人形のひとつ。
蓬莱人形と同じ戦闘力だが効果ダメージに耐性を持つ。

効果ダメージ耐性を持つキャラクターはこのカード以外では洩矢 諏訪子/3弾ぐらいしかおらず、貴重な能力と言える。
火力に強く、こんな小さなカードに除去を使われるのは稀なので、ほぼ確実にブロッカーとして相手にぶつけられるだろう。

またその性質からコンボパーツに組み込まれることもある。
毒符『神経の毒』人魂灯をつけたこのカードを神符『杉で結ぶ古き縁』で送りつけたりなどすれば、場から消えさせるのは一苦労だろう。

槌の子と共に出せば、1ノードのマナチャージキャラクターとして運用できる。

やはり京人形と同様にドロー効果が失われており、使い勝手は蓬莱人形に敵わず一芸臭さが拭い得ない。
ただ、人形を多数展開するデッキなら疾風『風神少女』に耐性を持つ数少ない人形である為、全体除去対策として並べるのも悪くは無いだろう。

ちなみに、あくまで効果を受けないのはダメージのみであり、秋の女神のような耐久力が0になる事による破棄は普通に通用したりする。


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妖精メイド

《妖精メイド》

No.153 Character <第三弾
GRAZE(0)/NODE(1)/COST(1) 種族:妖精

(常時)0:
 〔このキャラクター〕を手札に戻す。

攻撃力(1)/耐久力(1)

「知ーらないっ!」

Illustration:猫の手

コメント

紅魔館の妖精メイドさん。
ノーコストでいつでも手札に戻れる効果を持つ。

1ノード帯でコストが必要なキャラクターの中では戦術を持たず戦闘力も控え目だが、グレイズが0なので他のキャラの邪魔にはならない。

またその効果により、理論上ほぼあらゆる状況での決死状態破棄から退避させる事が出来る。
とはいえ再び場に出す為にはコストが必要で、他のキャラクターと一緒にプレイする事も出来ず、速攻も無いので毎ターン攻撃し続けるという事は不可能であり、使い所は限られる。

相手にしてみればキャラクターにより防御すれば手札に戻られてブロッカー一体分無駄になり、スルーすればグレイズ出来ないダメージが積み重ねられるので、地味に厄介な小型アタッカーとなり得る。
ただ、そのままでは打点が低すぎてスルーされがちなので、神術『吸血鬼幻想』のような持続性のある強化カードと組み合わせて攻撃力を上げてやるのが望ましい。低いノードも含め、速攻デッキ向けのカードと言えるだろう。

また妖精を持つ小型アタッカーである為、呪精を主軸にしたデッキにおいての採用も考えられる。

  • かつて、上記の「除去により冥界に落ちる事がほぼ無い」継続力に着眼し、コントロールデッキにおいて相手の防御キャラクターを掃除する手段を用意した上アタッカーとして採用するという手もあったが、現在は十六夜 咲夜/5弾がその用途において上位互換として存在するので(0グレイズとはいえ)微妙。


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半幽霊

《半幽霊》

No.154 Character <第三弾
GRAZE(0)/NODE(1)/COST(1) 種族:幽霊

(自動α):
 〔このキャラクター〕の耐久力Xはあなたの場のキャラクターの枚数に等しい。

攻撃力(0)/耐久力(X)

「まぁ落ち着け」

Illustration:ノザクマ

コメント


幽霊1/2。

場に出た際にこのキャラクターのみしかいなくても、(0)/(1)にはなるためいきなり死んだりはしない。

数を並べるデッキで威力を発揮するキャラクターで、デッキ次第ではかなり厄介な存在になる。
種族:幽霊だけに人魂灯ルナサ・プリズムリバー/3弾等の各種プリズムリバー、レイラ・プリズムリバーとは相性も良く、また符ノ弐“アリス・マーガトロイド”を主軸とした人形デッキにも違和感無く搭載出来るだろう。キャラクターでさえあれば良いので、幻想生物三稜鏡の「幻影」、レミリア・スカーレット/1弾の出したサーヴァントフライヤー等も有効となる。

キャラクターが揃っても耐久力しか増えないので攻撃するにしても防御するにしても相手キャラクターを破棄出来ないのがネックだが、逆に言えばそうやって油断している相手にお月見を叩き込めばまさかのフィニッシャーにも成り得る。
そうでなくてもグレイズ0なので、ミニ八卦炉等を装備すれば非常に場持ちしやすい小型アタッカーとして運用する事も出来るだろう。

また魂魄 妖夢/5弾起動効果はこのキャラクターの耐久力を参照する。



関連




死蝶霊

《死蝶霊》

No.155 Character <第三弾
GRAZE(1)/NODE(1)/COST(1) 種族:幽霊

(相手ターン)0:
 〔このキャラクター〕を決死状態にする。その後、ターン終了時まで、目標の〔キャラクター1枚〕は全ての起動効果を失う。

攻撃力(1)/耐久力(2)

「・・・」

Illustration:しまどりる

コメント

蝶の幽霊。
1ターンのみだが、(常時)(自分ターン)を封印する能力を持つ。

主に起動型の能力が対象となる。
などなど。基本的に(自動)でない効果はカバー出来ると考えておけば良い((相手ターン)はそもそも能力のタイミング上使えない)。
また例によってセットされたカードの能力はそのキャラクターのものとして扱う為、ミニ八卦炉貫通付与や神槍『スピア・ザ・グングニル』の起動能力なども対象に出来る。

ただ、あくまでそのターンの間「無効化」するだけであり効果の発生源であるキャラクターを破棄出来るわけではなく、しかも無効にする為にはこのカードを自壊させなければならない。
つまりカード駆け引き的には完全にこちらのアド損である。

たった1ターンを凌げるのみで、しかも予め場に出しておかなければならないこのカードにどれだけコントロール能力があるかというと厳しい所だろう。ブロッカーとして運用したくとも、大抵は一方的に戦闘破棄されてしまうので到底期待は出来ない。
いざ使うときになって秋の女神狙撃で干渉され破棄されないのは数少ない利点ではあるか。


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朱鷺色の妖怪

《朱鷺色の妖怪》

No.156 Character <第三弾
GRAZE(1)/NODE(2)/COST(1) 種族:妖怪

奇襲

(自動β):
 〔このキャラクター〕がプレイされて場に出た場合、目標の〔「ドロー」という記述を含む、プレイされたコマンドカード1枚〕のプレイを無効とし、破棄する。

攻撃力(2)/耐久力(1)

「とにかく、私の本は返してもらうわ!」

Illustration:雨宮結鬼

コメント

「香霖堂」を読んで無いと誰か分からない妖怪。
奇襲に加え、特定のコマンドカードに対するカウンター能力を内蔵しており
テキストに「ドロー」が含まれている コマンドカード であれば
「ドローする」だろうが「ドローフェイズ」だろうが無効にできる。

十弾環境の時点で「ドロー」という記述を含むコマンドカードは、



の計29枚(ただし「プレイ無効不可」と言うテキストの関係上、ディゾルブスペルは目標に取れるだけで無効にできない)。

デッキ採用率の高い強引な取引や、特定のデッキでは必須カード級となる月都万象展人魂灯大将棋等、意外と潰せるカードは多い。
とはいえどんなデッキにも入るカードは強引な取引流星祈願会、あとは紅葉狩り程度であり、それらを逃してしまえばただの奇襲持ち小型キャラクターとなってしまう。


しかし必要ノードは非常に軽いため、作戦阻止が間に合わないノード事情でもカウンターすることが可能であり、奇襲性が非常に高い。
しかもこのカードはそれらのカードを無効化しつつ、キャラクターとして場に出る為アドバンテージを稼げる。また、キャラクターのためカウンターされにくい。低戦闘力ゆえ、このカードのために3枚しかない瞋怒を使うこともためらわれるだろう。
戦闘力は低い為過度な期待は出来ないが、種族に恵まれており、闇符『ダークサイドオブザムーン』環境においては4点1グレイズと無視できないサイズに成長し、また表象『夢枕にご先祖総立ち』を主眼においたデッキではアタッカーとしても、運命のダークサイド対策としても優秀なキャラクターとなる。デッキ自体は選ぶが、妖怪を中心としたデッキやウィニーデッキならば、十分に活躍できるカードだろう。


  • 界隈での通称は「朱鷺子」。


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梅霖の妖精

秋 静葉

《秋 静葉》

No.158 Character <第三弾
GRAZE(1)/NODE(2)/COST(1) 種族:神

(自分ターン)(S):
 〔あなたが次にプレイするスペルカード1枚〕のコストは-1される。

攻撃力(2)/耐久力(2)

「秋と言えば紅葉。あなたもそう思うでしょう?」

Illustration:lain

コメント

紅葉を司る八百万の神様。
スペルカードのプレイコストを軽減する起動効果を持つ。

能力自体は地味ながら十分使い道があり、妹の秋 穣子よりは条件も緩く使い勝手が良いと言えるだろう。
だが秋の女神の登場により、こちらは「スペルカード限定」「自分ターン限定」「このカードをスリープさせる事でしか行えない」「このカード自体のプレイで既に1コスト支払っている」と散々な下位互換ぶりとなってしまった。実際、コストを浮かせたいだけなら秋の女神上海人形でも揃えた方がずっと現実的である。

敢えてこのカードの利点として挙げるとすれば、種族:神であるという事か。

小さい神という点からコントロールデッキで神様との宴会のプレイ条件を手軽に満たす為のギミックとして採用するという選択肢もある。
この場合別に秋 穣子/3弾ではなく敢えてこのカードを選ぶ必要性は無いわけだが、能力自体はこちらの方が使いやすく、もしもという時にはアタッカーとしてトドメの一押しにもなれない事も無いので、好みやデッキとの相性で好きな方を使うと良いだろう。
自身のスペルである葉符『狂いの落葉』とのシナジーがある点も面白い。

  • あくまで次にプレイするもののコストを減らすので、スペルカードのプレイに干渉してこの効果を使用しても既に支払ったスペルのコストが減る事は無い。


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秋 穣子

《秋 穣子》

No.159 Character <第三弾
GRAZE(1)/NODE(2)/COST(1) 種族:神

(自動γ):
 あなたのターン開始時に〔あなたの手札〕が5枚以上ある場合、目標の〔あなたのノード1枚〕をアクティブ状態にしても良い。この効果は重複しない。

攻撃力(1)/耐久力(2)

「うん、秋と言えば当然お芋よね」

Illustration:lain

コメント

豊穣を司る八百万の神様で秋 静葉の妹。
ターン開始時にノード1枚をアクティブ状態にする効果を持つ。

効果は条件さえクリアしていれば、場に存在するだけで効果を発揮し続ける。
スリープ状態のノードをアクティブにする手段は限られ、アクティブノードが多ければその分コストの支払いに有利になる為、上手く機能すれば強力な効果である。

反面、使用条件が非常に厳しく、ターン開始時に手札が5枚無ければ効果を発揮できない。
慢性的に手札が不足しがちなこのゲームで、しかもドローフェイズより以前に条件を参照する為、常に手札5枚以上をキープする必要がある。
また複数のこのカードを出しても効果が重複しないので、厳しい条件をクリアし続けた所で大きくアドバンテージを得られないのもネック。

単純にノードをアクティブにしたいだけなら、後出の豊作『穀物神の約束』の方が相手にまでメリットを与えてしまうものの強力かつ手っ取り早いので、持続的にノードをアクティブにし続けられる点を生かした採用が必要となるだろう。
凍結はその最たる例だが、それもこのカード自体の厳しい条件をクリア出来る場合の話であり、下手に組み合わせて維持コストに追われる事は無いようにしたい。

その性質上、実質的な手札消費無しでプレイ出来るカードとの相性が良い。
各種人形符ノ壱“アリス・マーガトロイド”符ノ壱“十六夜 咲夜”犬走 椛/3弾辺りだろうか。
他にも単純に手札の枚数を増やす強引な取引兎符『開運大紋』なども駆使して、何とか手札を5枚以上キープしたい所。


関連



レイラ・プリズムリバー

《レイラ・プリズムリバー》

No.160 Character <第三弾
GRAZE(0)/NODE(2)/COST(1) 種族:人間

(自分ターン)(S):
 〔あなたの冥界にある、名称に「プリズムリバー」を含むキャラクターカード1枚〕を、裏向きにしてあなたの場にアクティブ状態でセットする。以後、そのカードはキャラクター「幻想(GRAZE0、2/1、種族:なし)」として扱う。

攻撃力(0)/耐久力(2)

「姉さん・・・」
(SP-39:「姉さんは今日も元気ね」)

Illustration:びなゆ(SP-39:仄柑


コメント

プリズムリバー家の末娘。
冥界の「プリズムリバー」を現世へ映し出す。

自分ターン限定ではあるが、(2)/(1)の戦闘力にグレイズ0を持つ幻想アクティブ状態で場に出せる。しかもカードを消費せずに毎ターン呼び出せる為非常にアドバンテージを得やすく、他のプリズムリバーのカードを主軸にしたノードロックのような戦法とも相性が良い。
幻想が倒されてもまた冥界から呼び出すことが出来る為、アタッカーとしてもブロッカーとしても有用であろう。

またプリズムリバー伯/3弾が破棄された時に冥界から場に出す事が出来る。プリズムリバー伯/3弾自身がこのカードの効果の対象になる為、非常に隙が無い。

条件こそあるがかなり優秀なスペックから、プリズムリバーデッキでは要として良く一緒に採用される。プリズムリバーのウリである展開力にさらに拍車を掛ける凶悪なカードと言えるだろう。
またそのアドバンテージ面での優秀さとシナジー性を買い、コントロールデッキの要員として採用される事もある。その場合、大体はアタッカー兼幻想要員兼シナジー要員のプリズムリバー伯/3弾とセットでの採用となる。

このカードを使う場合、そのサポートカードとして香霖堂も採用するとなおグッド。
早期から使えるこのカード自体のサーチとしても優秀であり、また他のプリズムリバーを直接冥界に送る事で能力を使いやすくするという点で上手く噛み合いやすいからだ。

  • 幻想は「プリズムリバー」ではないため、プリズムリバー伯/3弾による能力修正などをかける事は出来ない点に注意。
  • ルールリファレンス以前は「幻想」を迷ひ家によって除外した場合、表向きで場に戻し実質上冥界のカードをそのまま場に戻した事になるというコンボが可能だったが、現在では不可能となっている。


関連


※「レイラ・プリズムリバー」を参照するカード

※名称に「プリズムリバー」を含むカード


犬走 椛

《犬走 椛》

No.161 Character <第三弾
GRAZE(1)/NODE(3)/COST(1) 種族:天狗

速攻

(自動γ):
 〔このキャラクター〕はターン終了時に手札に戻る。

攻撃力(4)/耐久力(1)

「見回りに行ってきまーす」

Illustration:羽瀬ななせ

コメント

名前は「もみじ」
哨戒担当の白狼天狗、将棋が趣味だとか。

速攻持ちで高い攻撃力を持つアタッカーである。
ターン終了時には必ず手札に戻るため、月旅行計画などで出しても手札に戻る。
倒されていない限りは。

ある意味スペルによる除去に耐性を持っていると言えなくも無い。数少ないコマンド火力である紅魔館ですら自分ターン限定なので、相手が狙撃もしくは死神『ヒガンルトゥール』を握っているか否かで生存率が大きく異なる事になる。耐久4以上のブロッカーがいなければ確実に相打ちに持ち込まれると考えれば、速攻デッキにおける主力アタッカーの補助程度には活躍出来るか。
どうせスルーされても手札に戻るからと、鬼符『ミッシングパワー』を積み込んで突っ込めばなかなかいやらしい。また油断している相手に小さな脱出劇で連続攻撃を決めてやれば軽い奇襲程度にはなるかもしれない。

速攻だけで奇襲は持たないため、1ターン内のキャラクタープレイ制限に引っかかってしまう点に注意。
毎ターンこのキャラクターで攻撃を行おうとすると他のキャラクターが出せなくなる可能性がある。


関連



鍵山 雛

《鍵山 雛》

No.162 Character <第三弾
GRAZE(0)/NODE(3)/COST(1) 種族:神

人形

(自動α):
 〔あなたの場のキャラクターを目標にしているコマンドカード、またはキャラクター効果〕の目標を、〔このキャラクター〕に変更する。但し、このキャラクターが変更後の目標として不適正である場合は変更できない。また、この効果では1つの効果に対し1度までしか目標を変更できない。

攻撃力(3)/耐久力(2)

「なんなら貴方の厄災も全て引き受けましょうか?」

Illustration:猫描

コメント

 厄を溜め込む流し雛。
 ありとあらゆる災厄とか災厄でないものまで引き寄せる人形

 「〔あなたの場のキャラクター〕を目標としている」であるため、どちらのプレイヤーが行ったかは問題にはならない。
 (自動)であるため干渉もできないし適用のするしないも選べず、なにかと扱いづらい。
 こちらの場のキャラクターを目標とするものであれば何に対しても効果が出るため、博麗神社や、【装備】までも目標を変えてしまう。

 ただしテキスト中にもあるように、雛が変更後の目標として不適正である場合は変更できない。
 例えば雛に覚醒博麗神社を使用するなどして「対象(目標)にならない」効果が適用されている場合は自動効果は適用されないし、幽鬼剣『妖童餓鬼の断食』神器のように雛を目標にとれないカードに対しても適用されないし、恐ろしい波動のような目標をとらないカードに対してもやはり適用されない。
 また、相手の場のキャラクターを目標としているものに対してもなんら効果を発揮しないため、相手の【装備】や【呪符】のプレイを阻害することも出来ない。

 デメリットが酷く、特に【装備】や【呪符】、目標を取る戦闘補正などを多用するデッキとは相性が悪い。
 デッキに採用するなら、他のカードとの兼ね合いに細心の注意を払う必要がある。

 逆にそのようなアンチシナジーさえ考慮に入れなければ、人形で場にいるだけで目標を取るコマンド、キャラクター効果による除去、妨害などから他のキャラクターを守る事が出来る。
 特に十六夜 咲夜/1弾西行寺 幽々子/5弾などのプレイ時に発揮される自動効果は、瞋怒など防ぐ手段が限られる割に通ってしまうと非常に痛い状況になりやすいので、それらへの抑止力として採用するのも悪くは無いだろう。

 ただし、あくまで「代わりに引き受ける」のみであり、それを無効にしたりはしないので過信は禁物である。

 ただ、条件こそあるが大量ドローが可能な悲運『大鐘婆の火』の術者であるため、コストの重さが解消されかなり使いやすくなる。このカードをデッキに入れるならセットでの採用も考慮に入れてみても損は無いだろう。

  • 雛に【装備】が付いていても、「装備」を持つカードをすでに装備カードがセットされているキャラクターを目標にプレイすることは適正であるため、雛の自動効果は起動し、その「装備」を持つカードは雛を目標としてプレイされる。ただしその後解決に失敗するので、二枚目の【装備】が雛にセットされることはない(Q&A003)。事実上雛がいる限り【装備】をプレイすることは不可能である。
  • アリス・マーガトロイド/1弾の場合、まずこのキャラクターを戻さないと他の人形を戻すことは出来ない。
  • 符ノ弐“アリス・マーガトロイド”の場合、その補正効果は全て雛に移される。
  • 離反工作常闇幻想郷の門などの呪符も目標を変更される。
  • 白玉楼の幻闘館に棲むモノは、攻撃キャラクターに対してのみ使用出来るので移し変えは起きない。
  • 紅い飼い主の場合、1の効果を選び、破棄するキャラクターの種族が神の場合、相手の場に雛がいれば雛に目標が変更される。
  • 水橋 パルスィ/5弾の効果をこのカード一枚で全て引き受ける事が出来たりもする。例えグレイズが異なるキャラに対する効果も引き受ける為、実質的にアンチカードとして働く。
  • 似たような効果を持つキャラクターに比那名居 天子/5弾がいる。こちらが(自動α)であるのに対しあちらは(常時)であるため多少勝手が違い、完全な上位/下位互換ということはできない。


関連



ルナサ・プリズムリバー

《ルナサ・プリズムリバー》

No.163 Character <第三弾
GRAZE(0)/NODE(3)/COST(1) 種族:人間

(自動γ):
 〔このキャラクター〕が戦闘によって決死状態になった場合、〔あなたのデッキ〕を全て見て、「ルナサ・プリズムリバー」を任意の枚数だけ抜き出し、あなたの場にアクティブ状態で出しても良い。

攻撃力(2)/耐久力(1)

「お父様ったらまた怪しい物を・・・」

Illustration:宮森とこ

コメント

種族:人間版のルナサ。
生前の姿というわけではなく、ルナサ・プリズムリバー/1弾とは別人。

奇襲速攻こそ所持していないものの、戦闘で倒されるとデッキからありったけの同名カードをアクティブ状態で場に出せる。

グレイズも0であり、攻撃役としても防御役としても強い。
防御されて1キャラ落ちたと思ったら1人に増えて戻ってきたりすると状況によってはかなりきつくなるだろう。

また名称「ルナサ・プリズムリバー」をサーチする為、対象はルナサ・プリズムリバー/1弾でも構わない。1枚だけ通常のルナサを刺して引っ張ってくるなど、構成にかなりの柔軟性を持つカードと言える。


関連


※「ルナサ・プリズムリバー」を参照するカード


リリカ・プリズムリバー

《リリカ・プリズムリバー》

No.164 Character <第三弾
GRAZE(0)/NODE(3)/COST(1) 種族:人間

(自動γ):
 〔このキャラクター〕が戦闘によって決死状態になった場合、〔あなたのデッキ〕を全て見て、「リリカ・プリズムリバー」を任意の枚数だけ抜き出し、あなたの場にアクティブ状態で出しても良い。

(自動γ):
 〔このキャラクター〕が戦闘によって決死状態になった場合、〔相手プレイヤー1人〕に1ダメージを与える

攻撃力(1)/耐久力(1)

「魔法の道具ってどんなのかな!?」

Illustration:宮森とこ

コメント

種族:人間版のリリカ。
生前の姿というわけではなく、騒霊リリカとは別人。

奇襲は所持していないものの、戦闘で倒されるとデッキからありったけの同名カードをアクティブ状態で場に出せる。

ルナサ・プリズムリバー/3弾と比べると攻撃力に劣るが、代わりに相手プレイヤーにダメージを与える効果が付いている。

  • 「同名カードはデッキに3枚まで」のルールの都合上、こちらと騒霊リリカは合わせて3枚までになる。
  • 記述には無いが、(自動γ)でデッキを見た後はデッキをシャッフルしなければならない。

関連



メルラン・プリズムリバー

《メルラン・プリズムリバー》

No.165 Character <第三弾
GRAZE(0)/NODE(3)/COST(1) 種族:人間

(自動γ):
 〔このキャラクター〕が戦闘によって決死状態になった場合、〔あなたのデッキ〕を全て見て、「メルラン・プリズムリバー」を任意の枚数だけ抜き出し、あなたの場にアクティブ状態で出しても良い。

(自動γ):
 〔このキャラクター〕が戦闘によって決死状態になった場合、〔あなた〕はライフポイントを2得る。

攻撃力(1)/耐久力(1)

「早く見に行こうよ」

Illustration:宮森とこ

コメント

種族:人間版のメルラン。
生前の姿というわけではなく、メルラン・プリズムリバー/1弾とは別人。

奇襲は所持していないものの、戦闘で倒されるとデッキからありったけの同名カードをアクティブ状態で場に出せる。

リリカ・プリズムリバー/3弾と同じ戦闘力だが、こちらは二つめの自動効果が火力でなくライフ回復。3枚で6点回復が可能である。

  • 「同名カードはデッキに3枚まで」のルールの都合上、こちらと騒霊メルランは合わせて3枚までになる。
  • 記述には無いが、サーチ効果を使った後はデッキをシャッフルしなければならない。

関連



プリズムリバー伯

《プリズムリバー伯》

No.166 Character <第三弾
GRAZE(2)/NODE(4)/COST(2) 種族:人間

(自動α):
 〔このキャラクター〕は、あなたの場の名称に「プリズムリバー」を含むキャラクター1枚につき「戦闘修正:+1/+1」を得る。

(自動γ):
 〔このキャラクター〕が決死状態になった場合、〔あなたの冥界にある「レイラ・プリズムリバー」1枚〕をあなたの場にアクティブ状態で出しても良い。

攻撃力(4)/耐久力(3)

「これが魔法の力か」
(SP-40:「何という事だ!」)

Illustration:びなゆ(SP-40:CircleK

コメント

プリズムリバー一家の大黒柱、プリズムリバー伯爵。
自分の場に存在する肉親の数だけその力が強くなる。

「このキャラクターを除く」という記述が無いため、このカードの実質的な戦闘力は5/4である。単体で見ても同じノード、コストのキャラクターと比べて強力な部類に入り、プリズムリバーとのシナジーによってさらに戦闘力を伸ばす事が可能となる。まさしく「高い戦闘力」そのものが特性と言えるキャラクター。
その展開力・コントロール性と引き換えに「一撃の軽さ」がネックとなっていたプリズムリバーデッキにおいて、まさしく大黒柱に等しい頼もしい戦闘用キャラクターと言えるだろう。

ただし他のプリズムリバーと比べると唯一グレイズが0ではなく2であり、あくまでノード拘束を目的とするプリズムリバーコントロールでなら逆に出番が無いという場合も多い。
それでも最後の一押しやレイラ・プリズムリバー騒霊三姉妹チームとのシナジーを注目されて採用される事はあるが。

(自動γ)により、決死状態になった際にレイラ・プリズムリバーを後続として冥界からアクティブ状態で場に出すことが出来る。決死状態になった原因によらないため、例えば鬼符『ミッシングパワー』などで能動的に決死状態にすることで(自動γ)を発生させることも可能である。しかもこのカード自体も「プリズムリバー」なのでレイラ・プリズムリバーの能力の対象になれ、高いシナジーを形成する。

優秀ではあるが、一方で戦闘力が完全に能力頼みなので符ノ弐“博麗 霊夢”霊符『夢想妙珠』で能力を封じられてしまうと人界剣『悟入幻想』一枚で決死状態にされるまで弱体化してしまうという脆さも持つので注意。
逆に、狂気の増幅とのコンボが狙えるというこのカードならではの利点もあるのだが。


関連


※名称に「プリズムリバー」を含むカード

※名称に「レイラ・プリズムリバー」を含むカード


河城 にとり

《河城 にとり》

No.167 Character <第三弾
GRAZE(2)/NODE(5)/COST(1) 種族:河童

(自動γ):
 〔全てのプレイヤー〕は、カードを自分の手札に加えた場合、Xダメージを受ける。Xは手札に加えたカードの枚数に等しい。この効果は重複しない。

攻撃力(4)/耐久力(4)

「げげ、人間!?」
(PR.026:「じゃあねー人間 ちなみにこれ以上来ると危険だよー」)

Illustration:結城えいし

コメント

河童のエンジニア、決してスパナ1本で戦車を分解したりはしない。
何かしらカードを手札に加える度にそのプレイヤーに効果ダメージを与える能力を持つ。

この(自動γ)は、ドローフェイズの規定の効果でのドローも適用される為、にとりがいる限り互いに1ターンに付き1ダメージずつ受け続けると書かれてあるのに等しい。
恒久的に与えられるダメージへの対抗手段はマナシールドくらいしかないため、お互い何もしないでもライフが減っていく状況となるだろう。

通常ならば同じ速度でライフが減っていくことになるが、Special Collection Vol.3で収録された真紅の魔神チームがいれば、その(自動α)により相手のダメージが3になるためかなり優位に立てるようになる。

もちろん強引な取引のようなドローカードを使おうものならダメージは加速し、新史『新幻想史 -ネクストヒストリー-』などはライフダメージを考えれば実質封印に近いほどの影響力を生み出す。

さらには秘密結社符ノ壱“アリス・マーガトロイド”奇術『エターナルミーク』など(ドローではない)「手札に加える」効果や白玉楼の幻闘など場のカードが手札に戻った場合でもダメージを受けることになる。
怪奇『釣瓶落としの怪』などの冥界回収能力へのある程度の対策として使える場面もあるだろう。

これらは相手にとって非常に邪魔だが、使う本人にとっても同じなので注意が必要となる。
また、ダメージを受けるようになるだけでそれらのカードが使用できなくなるわけではないため、使われないと思っていると足を掬われる可能性もあるので油断はしないようにしたい。


自身のスペルカードとは比較的相性が良い。
洪水『ウーズフラッディング』河童『お化けキューカンバー』水符『河童のポロロッカ』のいずれもドローさせる効果を持っているため、それにダメージが伴うようになるからである。
もっとも、相手にドローさせてダメージを狙う、というトリッキーな戦法は、「ドローさせる」リスクの割に実りが少ない事、他のカードで普通に殴った方が効率が良い事などから実戦向きではない。

ライブラリーアウトを狙う場合は、こちらのライフが減るため逆に邪魔だと感じる事すらあるかもしれない。

一応、開海『海が割れる日』の追加によって多彩な戦法を採ることが可能ではある。
にとりが場にいる場合、河童『お化けキューカンバー』が1ターン限りだが5/3の隠密持ちとして運用できる。
海が割れる日→キューカンバー→ウーズフラッディングと持っていくことで10点のドローダメージ、もしくは15枚の山焼きをすることも可能。
ビートダウン、山焼きの最後の一押しとして十分に活用出来るだろう。


  • 2008年11月30日のエラッタによりコストが(2)→(1)に、通常のドローだけではなく、手札にカードを加える効果も効果の対象になるようになった。
  • ダメージXは、ドローした枚数で決定し、1ダメージをX回ではなくXダメージを1回である。騒符『ソウルゴーハッピー』では3しか回復しないし、真紅の魔神チーム(自動α)が有効でもダメージは3*XではなくX+2である。


関連



東風谷 早苗

《東風谷 早苗》

No.168 Character <第三弾
GRAZE(3)/NODE(5)/COST(3) 種族:人間

(常時)(S):
 ターン終了時まで、目標の〔「種族:神」を持つキャラクター1枚〕は「戦闘修正:+X/+X」を得る。Xはあなたの場の「種族:人間」を持つキャラクターの枚数に等しい。

攻撃力(5)/耐久力(5)

「現人神の力を見て考えなさい。奇跡を起こす神の力を!」

Illustration:羽瀬ななせ

コメント

元ネタが危険な風祝の人。
に対する人間の信仰を戦闘補正という力に変える能力を持つ。

本人が種族:人間であるため、最低1点は補正をかけることが出来る。
それ以上は意図的に揃えなければ大きな補正は望めないが、種族:人間を持つキャラクターは霧雨 魔理沙/1弾十六夜 咲夜/1弾上白沢 慧音/9弾など比較的優秀なキャラクターが各種存在している為、デッキを構築する上で困る事は少ないだろう。
特化させるならともかく、毎ターン使える単体強化として考えるなら2~3点の補正が出れば十分役に立つ。

ただ、補正を掛ける種族:神側のキャラクターがアタッカー向けではない秋 静葉/3弾秋 穣子/11弾、極端に重く単体でもフィニッシャー級の八坂 神奈子/3弾猛火の侵攻チーム、そもそも人形で攻撃出来ない「鍵山 雛」などしかいない。特に洩矢 諏訪子/3弾八坂 神奈子/11弾などは自身の戦闘力やスペルだけでも十分過ぎるほどの爆発力を持ち、敢えてこのカードで強化する意味合いが薄い。
狙い所としては秋 穣子/7弾のような中堅キャラクターや攻撃力を上げる事に意味のある魅魔/7弾のようなキャラクター、単体ではアタッカーとして不安の残る洩矢 諏訪子/5弾等だろうか。

このカード自体も決して軽くは無く、そして攻撃力が5点ある為、人間を5体以上並べられる自信が無いなら下手に強化するより普通に殴った方がダメージ効率では良かったりするという事もある。戦闘のサポートとしては非常に優秀なのだが、種族:神には神の加護という戦闘補助にもなる最高クラスのサポートカードが存在しているのも痛い。
そのため、現状ではまさしく「帯に短したすきに長し」、このカードによる強化を主力として考えるとかなり微妙なものがあると言えるだろう。
逆に攻撃、耐久のバランスが取れているため、種族:神が多めの重量級デッキの中堅戦力としての起用のほうが効果的かもしれない。



関連



上白沢 慧音(白沢)

《上白沢 慧音(白沢)》

No.169 Character <第三弾
GRAZE(2)/NODE(6)/COST(1) 種族:妖怪/獣

貫通

(自動β):
 〔あなたの場の「種族:人間」を持つ「上白沢 慧音」1枚〕を手札に戻しても良い。戻した場合、〔手札にあるこのカード〕をあなたの場にアクティブ状態で出す。この効果はスペルカードのタイミングでしか使用できない。

(自動γ):
 〔このキャラクター〕が決死状態になった場合、〔あなたの手札にある「種族:人間」を持つ任意の枚数の「上白沢 慧音」〕をあなたの場にアクティブ状態で出すことが出来る。

攻撃力(4)/耐久力(5)

「満月の夜にやってくるとはいい度胸だ」

Illustration:葉庭

コメント

満月の力でハクタク化した慧音先生、グレートホーンは伊達じゃない。

戦術貫通を持つ。

自動βにより、プレイせずに場に出すことができる。
戻すべき「上白沢 慧音」はアクティブスリープの状態を問わない。
そのため、最速3ノードからアクティブ状態で出すことや、次のターンなどに人間慧音で攻撃した後に場に出し、攻撃したりもできる。
このキャラクターが除去されても自動効果で人間慧音を場に残せるので、秘密結社で回収すればコストも何も使わずに戦力を補充できる。

リニューアルに伴い従来の破棄効果が「破棄」と「決死状態」に分けられたため、デメリットを軽減する目的には用いる事が難しくなった。
(破棄する効果が代償的に定められている効果のほとんどが「決死状態」ではなく「破棄」する効果に分けられたため)

変身能力にばかり目が行きがちだが、実はノードこそ大きいもののコストが1と低く、戦闘力も高いため普通に出しても十分に強い。
もっとも、グレイズの割りに攻撃力があまり高くないので、速攻には使いにくいが。



関連




深山の大天狗

《深山の大天狗》

No.170 Character <第三弾
GRAZE(3)/NODE(6)/COST(5) 種族:天狗

先制

(自動β):
 〔このキャラクター〕がプレイされて場に出た場合、〔あなた〕はXを支払う。その後、〔必要ノードがX以下の「弐符」を持たないキャラクター、及び「世界呪符」全て〕を本来のプレイヤーの手札に戻す。

攻撃力(6)/耐久力(6)

「人にて人ならず、鳥にて鳥ならず、犬にて犬ならず」~平家物語

Illustration:

コメント

神の深山に住まう天狗様、「射命丸 文」の上司だとか。

プレイコストも高いが、その能力の使用を考えると更に多くのコストが要求される。しかもプレイ時の効果なので夜雀の歌声月都万象展などでプレイコストを無視すると能力を使えなくなり、必然的にプレイコスト+Xコストを支払わざるを得なくなる。
しかし、一度で多くのキャラクターと世界呪符を戻せる能力は非常に強力である。

また、本人の戦闘力も高く、先制も所持するため上手く使えば場の状態を一方的に支配することも可能だろう。

バウンスが天敵の弐符キャラクターは手札に戻せないが、逆に言えば自分の弐符キャラクターを巻き込まず全体除去出来るという事でもある。弐符美鈴弐符妖夢などで殴りかかる際の露払いとして効果的だろう。
弐符アリス弐符レミリアなどで殴りかかる場合、人形やフライヤーが巻き添えを食ってしまうが、そのターン内に決めるつもりならそれほど問題にはならないだろう。

いずれにしても、多大なプレイ、能力コストを何とか出来ればの話ではあるが。
その意味では、マナチャージ(2)を所持する弐符アリスとは相性が良いと言えなくもないか。

関連



八坂 神奈子

《八坂 神奈子》

No.171 Character <第三弾
GRAZE(4)/NODE(8)/COST(4) 種族:神

伝説

(自動γ):
 〔このキャラクター〕が戦闘を行う場合、〔戦闘を行う相手キャラクターにセットされているカード全て〕を、戦闘開始時に破棄する。破棄した場合、〔相手プレイヤー〕はXダメージを受ける。Xはこの効果で破棄したカードの枚数の2倍に等しい。

攻撃力(8)/耐久力(8)

「私の信仰に邪魔するものは 一つ一つ排除しなければいけません」
(SP-03:「私の信仰に邪魔するものは 一つ一つ排除しなければいけません」)

Illustration:ニュー速回線(SP-03:道井祐輝

コメント

幻想郷の山に新しく住み着いた神様。
戦闘時に相手キャラクターにセットされているカードを破棄する能力を持つ。ライフダメージはおまけ程度。

装備呪符によるサポートを一切受け付けないので、神器をセットして戦闘してくるような相手に対するアンチ能力として働く。ただ、その筆頭であるレミリア・スカーレット/1弾フランドール・スカーレット/1弾などに素の戦闘力で負けているせいで、いまいち生かしきれない感が否めない能力である。

このカードが術者神器も存在せず、コスト面以外のあらゆる要素で洩矢 諏訪子/3弾より扱いにくいせいで、種族:神の大型キャラクターとしても通常のデッキのフィニッシャーとしても使いづらく、デッキに採用するには一工夫必要となるキャラクターであると言えよう。
一応幻想郷の門により若干こちらを選ぶメリットが増えたが、根本的な力不足感はあまり変わっていない。

ただ、神祭『エクスパンデッド・オンバシラ』術者なので、他の大型キャラクターとは一風変わった活躍の仕方が期待出来るキャラクターではある。
セットカードによる強化を一切受け付けない能力も、特殊な状況でなら生かせるかもしれない。

伊吹 萃香/1弾の最大の敵。下手に攻撃したり防御するとゲームが終わる可能性がある。露骨なアンチカードであり、どちらかといえばこのカードの需要が上がるというより伊吹 萃香/1弾側の需要が下がるタイプの関係性である。
他にもセットカードを前提としているキャラクターに対しアンチ能力として機能しないでもないので、思いもよらない状況で役に立つ事も無い事も無いか。

  • 通常カードとSPカードでフレーバーテキストが同じである。
  • 東風谷 早苗/3弾とのコンボを前提とするなら洩矢 諏訪子/3弾よりこちらの方が有利と言えるが、人はそれを五十歩百歩と言う。
  • 洩矢 諏訪子/3弾の存在は種族:神アタッカーとしてのライバルだったが、汎用性が高く使いやすい八坂 神奈子/5弾の登場でさらに立場を追いやられる事となる。まさか友人ではなく、自分自身がライバルになるとは皮肉な話である。
    • 八坂 神奈子/11弾の登場で種族:神の大型アタッカーどころか装備メタとしての立場も一気に危うい…というかほぼ完全に食われてしまっている。これまた立場を脅かしているのは自分自身である。


関連



洩矢 諏訪子

《洩矢 諏訪子》

No.172 Character <第三弾
GRAZE(4)/NODE(8)/COST(5) 種族:神

伝説

(自動α):
 〔このキャラクター〕は効果ダメージを受けない。

(自動γ):
 〔このキャラクター〕が攻撃を行う場合、〔相手プレイヤー〕は(2)支払っても良い。支払わない場合、自分のキャラクターに防御を行わせることは出来ない。

攻撃力(8)/耐久力(8)

「わざわざ本殿まで訪れた参拝客 只で帰す訳にもいかないでしょう?」

Illustration:chiki

コメント

ケロちゃんの愛称で親しまれているらしい土着神。

「戦闘以外のダメージを受けない」という能力を持つ。この耐久力ならあまり必要ないようにも思えるが、超大型キャラクターによる楼観剣による移し変えダメージ、人界剣『悟入幻想』紅符『スカーレットシュート』などのような重ね掛け火力、浸蝕による耐久力減少からの火力ダメージなどの状況を未然に防げるというのはメリットにこそなれデメリットになる事は無いだろう。

二つ目の能力はコスト強要能力だが、よほど早期に出しでもしない限り防御制限としては頼りない。どちらかと言えば、最後の追い込みの際にほんの少し補助となる程度と考えるべき能力である。
人形などで防御して攻撃を凌ぐにしてコストも同時に削られてしまう為ただ持久するだけの戦術を許さず、ようやく引いた死符『ギャストリドリーム』がノード不足で撃てない、などのような状況になってしまえば目も当てられないだろう。

どちらの能力もあって損はしない能力であり、このカード自身が高戦闘力で種族:神の大型キャラクターである事を阻害する要素には成り得ない。おまけに専用のスペルはどれもそれぞれ味のある能力であり、コストの重ささえなんとか出来ればなかなか周辺環境に恵まれた使いやすいキャラクターである。


関連



符ノ壱“紅 美鈴”

《符ノ壱“紅 美鈴”》

No.173 Character <第三弾
GRAZE(1)/NODE(4)/COST(2) 種族:妖怪

【壱符】

(相手ターン)(1):
 この効果は相手キャラクターの攻撃に対する直接の干渉でのみ使用できる。ターン終了時まで〔このキャラクター〕は「戦闘修正:±0/-2」を得る。その後、このキャラクターで防御する。

攻撃力(1)/耐久力(6)

「うーん、変な奴と会っちゃったなぁ」

Illustration:仄柑

コメント

スペルブレイクを得て帰ってきた紅魔館最強の門番。

能力は、1コストと耐久-2と引き換えにスリープ状態でも防御できる能力である。
複数回使用可能であるため、コストと耐久力が続く限り何度でも防御できる、
まさに鉄壁の門番。
プレイヤーが防御をさせるのではなく、キャラクター自身の能力で防御した状態になるため、プレイヤーが防御宣言を禁止されていても防御が可能になるという点もポイントである。

能力を考慮すると、耐久力をあげられるカードと相性が良い。
やはり白楼剣陰陽玉などが適任であろうか。

防御を固めることが、結果的に符ノ弐“紅 美鈴”の強化へ繋がる。
ある意味、「防御は最大の攻撃」なのかもしれない。

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符ノ壱“アリス・マーガトロイド”

《符ノ壱“アリス・マーガトロイド”》

No.174 Character <第三弾
GRAZE(2)/NODE(4)/COST(2) 種族:魔法使い

【壱符】

(自動β):
 〔このキャラクター〕がプレイされて場に出た場合、〔あなたのデッキ〕を全て見て、「人形」を持つキャラクターカード1枚を抜き出し、相手プレイヤーに見せてから手札に加えても良い。その後、デッキをシャッフルする。

攻撃力(3)/耐久力(4)

「何よ。何企んでるの?」
(PR.037:「人違いしてタダで帰れると思ってんじゃないでしょうね」)

Illustration:影吉郎

コメント

スペルブレイクを得て帰ってきた、魔法の森に住む七色のドールマスター。
プレイ時限定で、デッキから人形を持ってこれる能力を持つ。

この能力は非常に強力で、上海人形蓬莱人形を持ってくればデッキ圧縮した上でドローが出来る。倫敦人形仏蘭西人形ならば禁呪の詠唱チームへの布石にもなり、鍵山 雛/11弾ならばマナチャージ持ちを展開する事も出来る。
そして場に人形を展開する行為はそのまま符ノ弐“アリス・マーガトロイド”の強化へと繋がり、非常に無駄が無い。

ただその代わりマナチャージが削除されており、ただ場に出すだけではその優秀なサーチ効果を発揮しただけに終わってしまう。各種人形関係のカードやスペルブレイクに繋げなければ厳しい所だろう。

  • 記述には無いが、このカードに限らずデッキを見る効果を使った後はデッキをシャッフルしなければならない。
  • 2008/5/2より、ルールサマリー加筆に伴うテキスト変更が加えられた。
  • 2008/11/30に施行されたエラッタによりマナチャージ(1)が削除された。
    • 当時は「サニーミルク/1弾の次に軽い」「人界剣『悟入幻想』で焼かれない耐久4で除去されづらい」「人形をサーチする為出すだけでアドバンテージを取れる」などの非常に優秀なマナチャージ所持者として、各種コントロールデッキにフル投入されていた。
    • 現在では似たようなカードとしてパチュリー・ノーレッジ/9弾が存在するが、あちらはノード6と非常に重いのでかつてのこのカード程の採用率は見せていない。マナチャージ要員の選択肢が増えたのも大きい。


関連


※「アリス・マーガトロイド」を参照するカード



符ノ壱“魂魄 妖夢”

《符ノ壱“魂魄 妖夢”》

No.175 Character <第三弾
GRAZE(1)/NODE(4)/COST(2) 種族:人間/幽霊

【壱符】

(自動β):
 〔このキャラクター〕がプレイされて場に出た場合、〔あなたの冥界にある、このキャラクターにセット可能な装備カード1枚〕をこのキャラクターにセットしても良い。

攻撃力(3)/耐久力(3)

「怪しいものを斬りに来たのよ」

Illustration:ノザクマ

コメント

スペルブレイクを得て帰ってきた幽冥楼閣最強の庭師。
プレイ時限定で、冥界にある装備を自身にセットする能力を持つ。

セットされるのは「場に出た時」であるため、ノードに仕込んだ装備でプレイコストを払い、冥界に落ちた装備をセットし直す事が可能。

伝説を持たないので神器はセット出来ないが、予め森近 霖之助/1弾の能力を使用するか、プレイに干渉して彼の能力を使えば、神器をセットさせることも可能である。

また、ノーコストでセットされるので実質的に術者を据えてプレイコストを無視したのと同じ状況になる。他より1コスト高い光学迷彩スーツはもちろん、神槍『スピア・ザ・グングニル』神具『洩矢の鉄の輪』などの高いプレイコストを持つ神器をセット出来ればそれだけで強力だし、弐符妖夢へのスペルブレイクの布石にもなるだろう。

魂魄 妖夢/1弾に比べると戦闘力は低めで、装備がないとかなり貧弱である点に注意。



関連


※「魂魄 妖夢」を参照するカード


符ノ壱“十六夜 咲夜”

《符ノ壱“十六夜 咲夜”》

No.176 Character <第三弾
GRAZE(2)/NODE(4)/COST(2) 種族:人間

【壱符】

(自動β):
 〔このキャラクター〕がプレイされて場に出た場合、〔あなたの冥界の上のカード1枚〕を手札に加える。

攻撃力(4)/耐久力(3)

「残念ね。私は神を信じてないわ」

Illustration:此方がぜる

コメント

スペルブレイクを得て帰ってきた、紅魔館最強のメイド長。
プレイ時限定で、冥界のカードを回収する能力を持つ。

戦闘力は並程度だが、場に出た際にカードを回収する為、手札を消費せず場に出せるという優秀なスペックを持つ。
何より符ノ壱“魂魄 妖夢”などと違い、カードの種類や状況を問わないという強みがあるので、アドバンテージ的に非常に安定したキャラクターである。

符ノ壱“魂魄 妖夢”と同じように、「場に出た時」であるため、スリープノードからプレイコストを支払うと、そのカードを回収する事になる。
今現在の冥界一番上を回収したい場合はアクティブノードからコストを支払い、逆にノードに伏せたカードを回収したいならノードの内容を覚えておいてコストとして冥界の上に来るように破棄すれば良い。
このように回収するカードを上手くコントロール出来るようになれば、いよいよ持ってこのキャラクターの本領発揮となる。厄介なカウンター、除去などを冥界から釣り上げられ、攻撃4のアタッカーorブロッカーがおまけとして付いてくるのだから相手にとっては溜まったものではないだろう。

また自身のスペルである奇術『エターナルミーク』との相性の良さも特筆すべきで、このカードのおかげでただでさえ事故要素になりやすいスペルブレイク周りのカードの中でも頭一つ飛び出た安定性を発揮する事が出来る。
もちろん他の壱符弐符のサポートとしても使っても良い。決して軽くはないが、それだけの働きをしっかりしてくれるカードである。

エラッタ前はこれに奇襲速攻を持っていたというのだから、その万能さは推して知るべしと言った所だろう。
アクティブで場に出なくなったため、このカード単体だけでなく弐符も必然的に弱体化したと言える。
また十六夜 咲夜/1弾との役割の差別化も強まった。何だかんだで奇襲速攻やスリープ能力は強力なので、必要な方を採用すると良いだろう。

  • エラッタが適用され速攻奇襲が削除された。


関連



符ノ壱“霧雨 魔理沙”

《符ノ壱“霧雨 魔理沙”》

No.177 Character <第三弾
GRAZE(3)/NODE(5)/COST(3) 種族:人間

【壱符】 先制

(自分ターン)(1):
 この効果は1ターンに1度、メインフェイズにしか使用できない。ターン終了時まで、〔このキャラクター〕の名称をあなたの任意の名称に変更する。

攻撃力(5)/耐久力(3)

「そうだな、博麗霊夢、巫女だぜ」

Illustration:CircleK

コメント

スペルブレイクを得て帰ってきた、魔法の森に住む普通の白黒魔法使い。
スペルカードだけでなく名前までパクる詐称能力を持つ。

変装と同じく「このゲームに存在する全てのキャラクターの名前」を詐称する事が出来るという数少ない効果を持つが、プレイコスト3点能力コスト1点の実質4点のノードを食う事になり若干重め。名称変更だけをしたいのならば変装の方が優秀。
ただし、こちらはキャラクターカードかつ【壱符】を持つという変装には無い利点が多い。

詐称する事により得られるメリットは以下の通り。
  • スペルカードのコストを踏み倒せる
  • 【壱符】を持つのであらゆる【弐符】キャラクターの基礎となれる
  • その他特定の名前を指定するカードの対象になれる
など。
どちらかと言えば、1番目の用途よりは2、3番目の用途を目的に使われやすい。このカード自体が実質4コストと重いせいで、このカードを術者に据える事でメリットが得られるようなスペルカードが限られてくるため。

極端に言えば、キャラクターを術者スペルブレイク・名前の指定などの目的のために採用する場合、コストやそのキャラクターそのものの性能を考慮しなければ、全てこのカードで代用出来るという事である。
当然ながらその用途は非常に多岐に渡り、「4枚目のカード」としてデッキの安定性を上げる為に採用される場合もあれば、完全に元となるキャラクターを性能面で食ってしまい、シナジーそのものを横取りするようなケースもある。
このカード自体も壱符であり奇術『エターナルミーク』のサーチ対象であるという点も、そのお手軽さに拍車を掛けているといえるだろう。

符ノ弐“八雲 紫”の登場によりこのキャラクターをスペルブレイクで使い回す、なんていう荒業も可能になった。

ただ優秀な効果を手に入れた代わりに、霧雨 魔理沙/1弾にあったマナチャージ速攻が消えてしまっている。
特に前者は痛く、このカードを採用するという事は必然的に優秀なマナチャージキャラクターである「霧雨 魔理沙」の枚数が制限される事になる為、デッキそのもののパワーが低くなってしまう事がある。

もっとも先制は残っているので、これだけの能力を持ちながら戦闘もこなせるというだけでも十分強力である。
非常に優秀であるがゆえの贅沢な悩みとでも言うべきだろうか。

  • 名称変更に制限は無いのでスペルカードコマンドカードにも詐称できる。
  • メインフェイズにのみしか詐称出来ないので、世界呪符幻想生物などの維持コストを踏み倒すことは出来ない点に注意。
  • 「変更」であることに一応注意。変更した場合は「符ノ弐“霧雨 魔理沙”」にはなれないし、魔理沙のスペルカードを使うのにノード・コストが必要になる。
  • 「変更」出来るのはVISIONに存在するカード名のみ。「全キャラ名繋げてスペカ使い放題!」などは出来ない。
  • なお、フレーバーにもなっている「名前詐称」は東方紅魔郷EXで行われた。


関連Q&A

  • Q177.名称を宣言する場合、デッキに組み込むことが出来ないカードの名称を宣言することは出来ますか?
  • A177.はい、VISIONのカードであれば出来ます。


関連


※「霧雨 魔理沙」を参照するカード

※「符ノ壱“霧雨 魔理沙”」を参照するカード


符ノ壱“博麗 霊夢”

《符ノ壱“博麗 霊夢”》

No.178 Character <第三弾
GRAZE(2)/NODE(5)/COST(2) 種族:人間

【壱符】

(自動γ):
 〔このキャラクター〕が戦闘を行う場合、〔戦闘を行う相手キャラクター〕の持つ戦術は戦闘終了時まで全て無効になる。

攻撃力(4)/耐久力(5)

「悪い事していそうなので懲らしめてあげよう」

Illustration:桜庭友紀

コメント

スペルブレイクを得て帰ってきた、博麗神社のお気楽春巫女。
戦闘中の相手キャラクターの戦術を無効にする。

相変わらずではあるが、奇襲速攻は無効化することにほぼ意味が無い。

先制貫通隠密などに対して優位に立てるがあくまで無効化しているだけなので戦闘力差は覆らない。

それでも、ノード・コストからすれば十分に強い戦闘力を持ち、決して弱くは無い。


関連


※「博麗 霊夢」を参照するカード


符ノ壱“パチュリー・ノーレッジ”

《符ノ壱“パチュリー・ノーレッジ”》

No.179 Character <第三弾
GRAZE(3)/NODE(5)/COST(2) 種族:魔法使い

【壱符】 マナチャージ(1)

(自動α):
 このキャラクターにセットされているカード2枚につき、〔このキャラクター〕は「戦闘修正:+1/+1」を得る。

(自動γ):
 スペルカードがプレイされ、その効果が解決された場合、あなたの冥界の上のカード1枚を裏向きにして〔このキャラクター〕にセットする。

攻撃力(4)/耐久力(3)

「ネズミは大人しく帰る事ね」
(SP-04:「あなたの猫度は24点」)

Illustration:ニュー速回線(SP-04:Dai

コメント

スペルブレイクを得て帰ってきた、紅魔館図書室に住まう大魔女。
スペルを使いこなし、使った分だけ自分を強化する。

(自動γ)によってセットカードを得、そのセットカードを(自動α)によって戦闘修正とする。
スペルカードを大量に投入するデッキならばかなり強くなれるだろう。
セットカードはそのまま、符ノ弐“パチュリー・ノーレッジ”で使えるためスキがない。とはいえ、このカードと弐符パチュリーではやりたい事が異なり、どちらを主軸に据えるかで戦法も違ってくるので注意。

セットカードはこのキャラクターにさえセットされていればその種類を問わないので、呪符、装備なども一助と出来る。鬼火『超高密度燐禍術』をプレイすればセットカードを4枚得て+2/+2、さらに「鬼火」の効果で+3/±0と、1枚で計+5/+2という高い戦闘修正を与えることが出来るし、新難題『エイジャの赤石』とは凄まじいと言えるシナジーを形成するだろう。
こうして稼いだ戦闘修正を狂気の増幅で転用することも計算できるか。幸い、彼女自身を術者とするスペルカードに木符『シルフィホルン』が存在するため、その戦闘修正を移せばワンショットも不可能ではないだろう。
ただし、素の状態の耐久力は低いと言わざるを得ないので、場に出したらすぐに何らかのサポートをしてやりたいところ。

  • 同ノード同コストに伊吹 萃香/9弾という後輩が存在する。あちらは戦闘修正の効率が良く、優秀な起動効果と伝説も持つが、こちらは自己完結しつつマナチャージを持つため単純な比較はできない。
  • 装備呪符も「このキャラクターにセットされているカード」としてカウントされる。
    • ただし、スペル解決時に乗る裏向きカードは装備でも呪符でもない。
  • 2008/05/02より、ルールサマリー加筆に伴うテキスト変更が加えられた。


公式Q&Aより

  • QA-044.No.179 符ノ壱“パチュリー・ノーレッジ”が自分の場にいる状態でスペルカードをプレイして解決した場合、(自動γ)によってセットされるのはそのスペルーカード自身ですか?
  • A. いいえ、先にNo.179 符ノ壱“パチュリー・ノーレッジ”に冥界の一番上のカードをセットした後、プレイしたスペルカードが冥界に置かれます。
(参考:IR-5.2.4)


関連



符ノ壱“西行寺 幽々子”

《符ノ壱“西行寺 幽々子”》

No.180 Character <第三弾
GRAZE(3)/NODE(7)/COST(3) 種族:幽霊

【壱符】

(常時)0:
 〔あなたの冥界の上のカード2枚〕をゲームから除外する。その後、ターン終了時まで〔このキャラクター〕は「戦闘修正:+1/+1」を得る。

攻撃力(4)/耐久力(6)

「何の騒ぎ?こんな時間に」
(PR.041:「あぁもう、何よこんな時間に~」)

Illustration:焼けぷ

コメント

スペルブレイクを得て帰ってきた、幽冥楼閣に住まう腹ぺこ姫。
冥界のカードと引き換えに自身をブーストする能力を持つ。

常時ではあるがルールの都合上、戦闘の間は1度しか補正を掛けられない。
攻撃や防御の際は使用タイミングに注意しよう。
補正の効率自体は2枚に付き+1、しかも種類は問わず何度でも使用可能とそれなりに優秀だが、大量のカードを冥界に落とす必要がある上所詮は1ターン限りの戦闘補正であり、このキャラクター自身に優秀な戦術が付いているわけでもないので、フィニッシャーとまでは言えないレベル。

むしろこの効果は、スペルブレイク後の符ノ弐“西行寺 幽々子”の冥界回収効果の布石としての意味合いが強いかもしれない。
スペルブレイク直前に効果を使用する事で冥界の枚数を回収したいカードが上から4枚目に来るように調整した後でスペルブレイクすればかなり自由に回収するカードを選ぶ事が出来る。
同系統の無縁塚より自由度は低い分、コスト面やアドバンテージ面で優れているので、符ノ弐“西行寺 幽々子”を主軸にしたデッキなら意識してみると良いだろう。


関連


※「西行寺 幽々子」を参照するカード


符ノ壱“レミリア・スカーレット”

《符ノ壱“レミリア・スカーレット”》

No.181 Character <第三弾
GRAZE(3)/NODE(7)/COST(4) 種族:吸血鬼

【壱符】 伝説 先制

(自動γ):
 〔このキャラクター〕がコマンドカードまたはキャラクター効果の目標になった場合、〔あなた〕は(4)支払っても良い。支払った場合、そのコマンドカードのプレイ、またはキャラクター効果を無効にする。

攻撃力(6)/耐久力(5)

「一応日傘を持っていくわ」

Illustration:井村屋あゆか

コメント

スペルブレイクを得て帰ってきた、幼き夜の帝王。
サーヴァントフライヤーを場に出す効果を失ったが、代わりにコマンド・キャラクター効果に対する軽度の耐性を持つ。

離反工作十六夜 咲夜/1弾などのカードの効果から逃れる事が出来るが、無効にする為には(4)コストかかり安くない。目標を取らないカード、及びスペルカードに対応出きず、特に除去の主流であるスペルカードを防げないため、除去耐性としてあまり強力とは言い難いのが正直な所。
また自動γであるため、符ノ壱“八雲 紫”の自動βなどにも対応できない。

レミリア・スカーレット/1弾の最大の要であったサーヴァントフライヤーを呼び出す能力が消えている為、その爆発力が大きく削がれてしまっているのもまた事実である。

とはいえ、戦闘力自体は十分な水準に達しており、先制神槍『スピア・ザ・グングニル』との連係も相変わらず強力である為、決して弱くは無いカードである。
なので、採用するならば壱符を持つ事により得られるメリットを生かせるような構成を心掛ける必要がある。
例えば奇術『エターナルミーク』によるサーチや、スペルブレイクのギミックによる自身のスペル冥符『紅色の冥界』とのシナジーもこのカードならではの特色と言えるだろう。


  • 瞋怒は防げない。詳しくは瞋怒の項で。
  • (自動γ)であるため、目標となった場合には直ちに(4)を支払うか否かを選択しなくてはならず、少し融通の効かない面がある。
  • コマンドカードの効果を無効にできるが、「プレイを無効」という記述は含んでいないため八雲 藍/5弾の効果は適用されない。
  • 破棄する」という記述が無いため、キャラクター効果を無効にしてもそのキャラクターを破棄することは出来ない。


関連



符ノ弐“紅 美鈴”

《符ノ弐“紅 美鈴”》

No.182 Character <第三弾
GRAZE(2)/NODE(-)/COST(-) 種族:妖怪

【弐符】

(常時)0:
 ターン終了時まで、〔このキャラクター〕の攻撃力と耐久力を入れ替える。この効果は1ターンに1度しか使用できない。

攻撃力(4)/耐久力(7)

「あんた、どういう教育を受けたのよ」

Illustration:仄柑


コメント

スペルブレイクした紅魔館最強の門番。
壱符美鈴に比べ攻撃力が大きく上昇し、能力も変化した。

防御する際はそのまま、攻撃するならば防御干渉がないのを聞いてから攻撃力を入れ替えることが出来る。

華やかではないが、対応が取りづらく地味に強力な能力である。

他のカードに比べ、禁断の魔法との相性が良い。
受けるダメージは4であるが、お月見などのカードを必要とせずに自身と禁断の魔法の2枚のみで打点を大きく引き上げることが可能である。

  • 入れ替え変更とは異なる。
    • ルールリファレンスの改訂により入れ替えの方が戦闘力修正より前に計算され、戦闘力が変動するごとに再計算が行われるため、攻撃力を高めるにはミニ八卦炉のような元々攻撃力を補正する効果のカードが必要になっている。


関連



符ノ弐“アリス・マーガトロイド”

《符ノ弐“アリス・マーガトロイド”》

No.183 Character <第三弾
GRAZE(3)/NODE(-)/COST(-) 種族:魔法使い

【弐符】 マナチャージ(2)

(自動α):
 〔あなたの場の人形を持つキャラクター全て〕は以下の効果を得る。

「(常時)(S):
 ターン終了時まで、目標の〔キャラクター1枚〕は「戦闘修正:+1/+1」を得る。」

攻撃力(4)/耐久力(5)

「どの位痛めつければ良いのかしらね」

Illustration:影吉郎

コメント

スペルブレイクした魔法の森に住む七色のマリオネイター。
マナチャージ(2)が目を引くが、能力もかなり強力だ。

この能力の利点は、
  • 補正を掛けるのはどの人形でも良い。
  • 別々のキャラクターが行う(=同一の発生源でない)ので、戦闘の間の干渉でも幾らでも強化出来る。
である。

人形を多くすると、必然的にアリス本人が殴ることになるだろうが、人形の数次第では当たり負けはほぼ無いと思って良いだろう。

関連


※「アリス・マーガトロイド」を参照するカード



符ノ弐“魂魄 妖夢”

《符ノ弐“魂魄 妖夢”》

No.184 Character <第三弾
GRAZE(3)/NODE(-)/COST(-) 種族:人間/幽霊

【弐符】

(自分ターン)0:
 この干渉終了後、直ちに〔このキャラクター〕は攻撃を行う。この効果は1ターンに1度、スペルカードのタイミングでしか使用できない。

攻撃力(6)/耐久力(5)

「斬る」

Illustration:ノザクマ

コメント

スペルブレイクをした白玉楼最強の二刀剣士。
厳しい修行の結果、スペルやコマンドに頼らずとも二回攻撃が出来るようになった。

テキストにより密命の効果「1」に近い起動効果を得られる。
この効果により妖夢は『攻撃』を行うが、通常の攻撃と違いスリープを要求されないので
妖夢のアクティブ状態を維持したまま1回分の『攻撃』を行う事が出来る。

『攻撃宣言』→起動効果、或いは起動効果→『攻撃宣言』と繋ぐ事で手軽に2回攻撃が行え、
また、起動効果だけで攻撃すれば妖夢自体はアクティブ状態で場に居座るので
アクティブ状態の妖夢を相手ターンの防御要員に回す、と言った使い方も出来る。
勿論起動効果の使用は任意なので一切の攻撃を行わない事も可能である。

ただし、アクティブ妖夢の起動効果干渉して十六夜 咲夜/1弾を出さると、
妖夢をスリープさせられた上で起動効果による攻撃も防御されたりするので注意。
よって、『攻撃宣言』と起動効果のどちらを先に行うべきかは一概には言えない。

攻撃的な能力だが、戦闘を有利に進める戦術を所持しておらず、耐久面においても心許ない。
壱符妖夢で回収できる装備を有効活用した上で、コマンドカード等でしっかりとサポートしよう。

  • 「スペルカードのタイミングでしか使用できない」とは「自分のターンのメインフェイズ中、優先権を持っており且つ干渉が行われていないタイミングでしか使用できない」ということ。


公式Q&Aより

  • Q125.スリープ状態のキャラクターに「攻撃する」「攻撃を行う」という効果を解決した場合、スリープ状態でも攻撃が出来ますか?
  • A125.はい、出来ます。
    • コメント
      • このカードの場合、一人で二回攻撃が出来るということである。


関連


※「魂魄 妖夢」を参照するカード



符ノ弐“十六夜 咲夜”

《符ノ弐“十六夜 咲夜”》

No.185 Character <第三弾
GRAZE(3)/NODE(-)/COST(-) 種族:人間

【弐符】

(自動α):
 〔相手プレイヤー〕は〔このキャラクター〕の攻撃を、必要ノードが1~5であるキャラクターに防御させることは出来ない。

攻撃力(5)/耐久力(6)

「速攻で倒させて頂きますわ」

Illustration:此方がぜる

コメント

スペルブレイクをした紅魔館最強のメイド。
隠密のような防御制限能力を持つ。

「必要ノード」とは各カードの上部に印刷されている『プレイに必要なノード』のこと。
この際、(-)や(X)は全てノード(0)として扱う。
よって、弐符キャラクター全般、西行妖などをすり抜けることが出来ない。

また、特に記載が無いものも0として扱うので、
なども効果対象外となる。

基本的には、本人より弱い相手には滅法強い、そんな能力だと思って間違いない。

スペルブレイク元の壱符咲夜が優秀なおかげで使いやすく、また強力なサーチ手段である奇術『エターナルミーク』の術者でもある事から、乱数要素の高い弐符キャラの中でも非常に使い勝手の良く、ビートダウンのアタッカーからコントロールのフィニッシャーまで幅広くこなせるキャラである。

その分戦闘力に対しグレイズが割高なので、これに頼りすぎると詰めの甘さを露呈しがちになる。防御制限能力を上手く生かしたい。

関連



符ノ弐“霧雨 魔理沙”

《符ノ弐“霧雨 魔理沙”》

No.186 Character <第三弾
GRAZE(3)/NODE(-)/COST(-) 種族:人間

【弐符】 先制 マナチャージ(1)

(自分ターン)(S):
 目標の〔相手プレイヤー1人の冥界にあるスペルカード1枚〕をゲームから除外する。その後、そのカードの本来のコストを支払い、あなたがプレイしたものとして解決する。この効果はスペルカードのタイミングでしか使用できない。

攻撃力(7)/耐久力(5)

「お前を潰す場合は何処が良い?」

Illustration:CircleK

コメント

スペルブレイクをした、魔法の森に住む白黒の魔砲使い。
相手の冥界にある使用済みのスペルをパクる。

相手プレイヤーの冥界しか参照出来ないため、相手への依存性が非常に高く確実な効果を得るのは難しい。また本来のコストを支払わなくてはならない為ノード的に得するわけでもない。
ただスリープさせる事でスペルカードの効果を得られる為、上手く使用済みの除去カードなどを釣り上げれば手札を消費せず相手のカードを破棄する事が出来たりなど、容易くアドバンテージを得る事が可能ではある。

総合して魔理沙にしては珍しく普通の、弐符としてはむしろ地味で使い勝手の悪い能力に当たり、スペルブレイクをしてまで積極的に使われる事は少ない。

ただ戦闘力の面では完全に上位互換である為、高攻撃力の先制持ちアタッカーとして普通に強いのも事実である。
とはいえ、その場合もレミリア・スカーレット/1弾という対抗馬が存在し、スペルブレイクする為の手間とプレイコスト、及びその効果を天秤にかけると、やはり微妙と言わざるを得ないのが現実である。

  • 「本来のコストを支払い」なので、残念ながら自分の場にその術者が居る場合でもコストを支払わなければならない。(旧FAQ)

関連


※「霧雨 魔理沙」を参照するカード


符ノ弐“博麗 霊夢”

《符ノ弐“博麗 霊夢”》

No.187 Character <第三弾
GRAZE(3)/NODE(-)/COST(-) 種族:人間

【弐符】

(常時)(1):
 ターン終了時まで、目標の〔キャラクター1枚〕が持つ戦術1つを無効にする。

(常時)(1):
 ターン終了時まで、目標の〔キャラクター1枚〕が持つ戦術以外の自動効果を全て無効にする。

攻撃力(6)/耐久力(6)

「いいから、さっさとやられてくれない?」

Illustration:桜庭友紀

コメント

スペルブレイクをした、博麗神社の13代目巫女。
コストを払うだけで、好きなだけ戦術と(自動)を抹消出来るようになった。

霊符『夢想妙珠』などに比べ毎回消さなければならない能力については手間が掛かってしまうが、ある一時期だけ消せば済む能力などについては威力を発揮する。
また内蔵能力である事から、普通ならカード消費的にあまり得策ではないようなコンボも上手く使えるようになったりする。

本人がスリープ状態であっても複数消去出来るので、使い方次第ではいろいろなコンボが考えられる効果である。

  • ルールリファレンスの改定により装備及び呪符が持つ自動効果も消せるようになった。


関連


※「博麗 霊夢」を参照するカード


符ノ弐“パチュリー・ノーレッジ”

《符ノ弐“パチュリー・ノーレッジ”》

No.188 Character <第三弾
GRAZE(3)/NODE(-)/COST(-) 種族:魔法使い

【弐符】 マナチャージ(2)

(自動γ):
 スペルカードがプレイされ、その効果が解決された場合、〔あなたの冥界の上のカード1枚〕を裏向きにして〔このキャラクター〕にセットする。

(相手ターン)(S):
 〔このキャラクターにセットされているカードX枚〕を破棄する。その後、〔必要コストがX以下であるキャラクター1枚〕を決死状態にする。この効果では、コストの値が「-」である場合、3として扱う。

攻撃力(5)/耐久力(4)

「さぁ、観念した?」
(SP-05:「漸く……見つけたわ」)

Illustration:ニュー速回線(SP-05:Dai

コメント

スペルブレイクをした、紅魔館図書室最強の知識人。
貯めた魔力で相手を決死状態にする術を見つけ出したが、壱符の時のパンプアップ能力は忘れてしまったようである。

相手ターン中にこのカードをスリープ状態にし、このキャラのセットカードX枚を破棄する事でコストX以下のキャラ1枚を決死状態に出来る。
繰り返すが、参照するのが 『コスト』 である点に注意。

大型キャラの中でも永江 衣玖/5弾等はコストは2なのであっさり除去出来、コスト0の上海人形等に至ってはスリープにするだけで決死状態になる。

直接目標を取らない為八雲 藍/1弾古明地 こいし/5弾の効果では防がれず、更には対象のキャラを選ぶのは解決時なので相手がキャラを守る手段は限られる。
相手のマナチャージ干渉して除去、と言った事も可能なので汎用性は非常に高い。

能力は優秀であるが、それを生かすには逆にこのカードも除去から守らなくてはならない。
死符『ギャストリドリーム』爆符『メガフレア』で簡単に吹き飛んでしまうので、各種カウンターカード倭符『邪馬台の国』等で守ってあげよう。

地味にマナチャージ(2)を持つ数少ないキャラ。
無闇に相手のキャラを除去するだけでなく、状況に応じて使い分けると良い。

  • 装備や呪符も「このキャラクターにセットされているカード」としてカウントされる。
  • ただし、スペル解決時に乗る裏向きカードは装備でも呪符でもない。
  • 裏向きキャラクターで、特にコストの値が規定されてない者はコスト0として扱われる。
  • 2008/05/02より、ルールサマリー加筆に伴うテキスト変更が加えられた。


公式Q&Aより

  • QA-044.No.179 符ノ壱“パチュリー・ノーレッジ”が自分の場にいる状態でスペルカードをプレイして解決した場合、(自動γ)によってセットされるのはそのスペルーカード自身ですか?
  • A. いいえ、先にNo.179 符ノ壱“パチュリー・ノーレッジ”に冥界の一番上のカードをセットした後、プレイしたスペルカードが冥界に置かれます。
(参考:IR-5.2.4)


関連



符ノ弐“西行寺 幽々子”

《符ノ弐“西行寺 幽々子”》

No.189 Character <第三弾
GRAZE(3)/NODE(-)/COST(-) 種族:幽霊

【弐符】

(自分ターン)(S):
 〔あなたの冥界の上のカード3枚〕をゲームから除外する。その後、〔あなたの冥界の上のカード1枚〕を手札に加える。

攻撃力(5)/耐久力(7)

「最後の詰めが肝心なのよ」

Illustration:焼けぷ

コメント

スペルブレイクをした白玉楼の主。
冥界のカードを除外することで、別の、冥界のカードを手札に戻すことが出来る。

エラッタの適用により、以前に比べると弱体化することになった。
スリープであるため実質ターンに1度だけとなり、さらに冥界から戻せるカードが任意ではなくなった。
ただし総合ルール3.1.7により、実質冥界の一番上のカード1枚を手札に加えて下の2枚を除外するというふうな効果となったので使いやすくなった。

とはいえ、常に冥界の順序を管理できれば死符『ギャストリドリーム』などを使いまわせるため、強力なカードであることは間違いない。

  • 1/22よりエラッタが適用され、能力の使用にスリープが追加され、同時に任意のカードを戻せなくなった。


関連


※「西行寺 幽々子」を参照するカード


符ノ弐“レミリア・スカーレット”

《符ノ弐“レミリア・スカーレット”》

No.190 Character <第三弾
GRAZE(4)/NODE(-)/COST(-) 種族:吸血鬼

【弐符】 伝説 先制

(自動γ):
 あなたのメインフェイズ終了時、〔あなたの冥界の上のカード1枚〕を裏向きにしてあなたの場にアクティブ状態でセットしても良い。以後、そのカードはキャラクター「サーヴァントフライヤー(GRAZE0、2/1、「種族:吸血鬼」)」として扱う。

攻撃力(10)/耐久力(6)

「明日は私が主導権を握る」

Illustration:井村屋あゆか

コメント

スペルブレイクをした、幼きミッドナイトクイーン。
毎ターン1体ずつサーヴァントフライヤーを場にアクティブで出す。

壱符レミリアに比べ、大きく攻撃力が上昇している。
攻撃10で先制持ちなので、素のままだとレミリア・スカーレット/1弾でも手が出せなかった八雲 紫フランドール・スカーレット四季映姫・ヤマザナドゥ/1弾でさえも戦闘で一方的に破棄する事が可能となり、相手が先制を持っていない限りまず戦闘で負けないという驚異的な戦闘力を持つ。

とはいえ、大型キャラクターにとって脅威となるのは多くの場合戦闘による破棄ではなく死符『ギャストリドリーム』のような除去であり、特に大型キャラクター同士の戦闘で勝ててもあまり意味が無いというのが正直な所。

能力も場にアクティブで出るもののペースは1ターンに1体と悠長なものであり、出す手間を考えれば戦闘力でも能力面でもレミリア・スカーレット/1弾より敢えてこちらを採用する意義は薄い。

なので、やはりこちらも符ノ壱“レミリア・スカーレット”と同様に弐符であるという事を生かした採用が求められるだろう。



関連




スペルカード

葉符『狂いの落葉』

《葉符「狂いの落葉」》

No.191 Spell <第三弾
NODE(2)/COST(1) 術者:秋 静葉
効果範囲:目標のカードに及ぶ効果
発動期間:持続

 ターン終了時まで、目標の〔「人形」を持たないキャラクター1枚〕は
この効果の解決時にアクティブ状態の場合、以下の効果を得る。

「マナチャージ(3)

 【(自動γ):
  〔このキャラクター〕はディスカードフェイズの終了時にスリープ状態の場合、決死状態になる。】」

瞬時に多量の魔力を生成するが、限界を超えた行動には代償が生じる。

Illustration:鳥居すみ

コメント

秋 静葉のスペルカード
人形以外の目標のキャラクターに一時的にマナチャージ(3)を付与する。

ディスカードフェイズ終了時に効果を適用したキャラクターがスリープ状態の場合決死状態になるというデメリットがあるが、
彩符『彩光乱舞』等によって、ディスカードフェイズを終了するまでにアクティブ状態に戻せば決死状態にならずに済む。

その他にも決死状態を回避する手段として下記のようなものがある。


(自動γ)は「キャラクター効果」かつ「スペルカードの効果」であるため、符ノ壱“伊吹 萃香”自動効果でも決死状態を回避することができる。

ただし、【 】に囲われた特殊効果であるため、記述そのものを無効にすることで決死状態を回避することは出来ない。

また、「ディスカードフェイズ終了時」に干渉を行うことは出来ないことにも注意が必要。


テキストでアクティブ状態になる木符『シルフィホルン』との相性は良い筈なのだが、
出したターンはスリープ状態な上に維持コストも必要なので現実味には欠ける。
それでも2枚コンボでスリープノード6枚分のチャージは魅力的である。

  • リニューアルに伴い「ターン終了時」→「ディスカードフェイズ終了時」、破棄決死状態とテキストが改定された。このため、ターン終了時に解決する他の自動効果との兼ね合いで成立していたシナジーは基本的に現在は成立しない。
  • 2009/07/25にテキスト修正が発表された。
    • この変更により、このカードをプレイする時点ではアクティブ状態でなかろうと目標に取れるようになった。
    • 以前のテキストの場合「このカードを適用したキャラクターがスリープ状態になった場合、目標として不適切になるため効果の適用が終了してしまう」「結果的にスリープをコストとするマナチャージが実質的に無意味」となるため。


公式QAより

  • Q086.「No.338 符ノ壱“伊吹 萃香”」の2つ目の自動効果は、スペルカードによってキャラクターが得た効果によって決死状態になることも防ぐことが出来ますか?
  • A086.はい、決死状態になりません。スペルカードやコマンドカードによってキャラクターが効果を得た場合、その効果はキャラクターの効果であると同時にスペルカードまたはコマンドカードの効果でもあるとして扱います。
    • コメント
      • このカードでも決死状態にならないようだ。


関連



秋符『秋の空と乙女の心』

《秋符「秋の空と乙女の心」》

No.192 Spell <第三弾
NODE(1)/COST(1) 術者:秋 穣子
効果範囲:その他
発動期間:世界呪符

【世界呪符】 維持コスト(1)

(自動γ):
 あなたのターン終了時に、〔あなたの冥界の上のカード1枚〕を裏向きにして〔このカード〕にセットしても良い。

(自動γ):
 〔全てのプレイヤー〕は、必要ノードがXであるカードをプレイできない。Xはこのカードにセットされているカードの枚数に等しい。

秋の天気も乙女の心も移ろいやすく、先を読むことは難しい。

Illustration:ぃゃぅ

コメント

秋 穣子のスペルカード
「セットされているカード枚数」と同じプレイノードを持つカードのプレイを禁止する世界呪符

複数出してそれぞれのセットカード枚数を調整すると、かなりの種類のカードのプレイを阻害することが出来る。ただし、軽いとはいえ維持コストを持つため、複数枚並べた状態を維持するためには術者の存在が必須になるだろう。
また、プレイは封じられるものの、起動効果の使用や自動効果の発生になんら手出しが出来ないため過信は禁物。

カード単体では、セットカードの枚数を「増やすこと」は出来るが、「減らすこと」は出来ない。減らすためには知略の幻術チームボーダーオブライフなどのカードが必要になる。
なお、プレイを禁止する効果は「既にプレイされているカード」には何の効果も及ぼさない。相手のカード(A)のプレイに干渉でプレイ・使用した何らかの効果でセットカードの枚数を変更しても、Aのプレイが無効になるようなことはない。

  • 複数枚存在する場合「どれか1枚の秋符「秋の空と乙女の心」の制限だけが適用される」ということにはならない。これらは同時に発生していても矛盾を起こさないからである。
    • 結論としては、それぞれの秋符「秋の空と乙女の心」ごとにXを決定し、カードのプレイが制限されることになる。
  • 0枚時は0ノードを制限。
  • 参照しているのは「セットされているカード」の枚数なので、このカード自体の効果でセットしたカードでなくてもかまわない。
    • 例えば鬼火『超高密度燐禍術』をこのカードを目標にプレイし解決すれば、セットカードをいっきに3枚増やすことが出来る。このカードを中盤以降に引いたときなど、相手が高ノードカードをプレイしてきそうなのに間に合わない場合などに便利かもしれない。
  • 2008年5月2日より、ルールサマリー加筆に伴うテキスト変更が加えられた。


関連



悲運『大鐘婆の火』

《悲運「大鐘婆の火」》

No.193 Spell <第三弾
NODE(4)/COST(2) 術者:鍵山 雛
効果範囲:プレイヤー、手札、デッキ、冥界に及ぶ効果
発動期間:瞬間

 このターンのメインフェイズ終了時、〔あなた〕はXドローする。Xはこの効果でドローする
時点で、相手プレイヤーの手札枚数からあなたの手札枚数を引いた値に等しい。但し、Xは
0以下にはならない。

五月雨の夜、相続人が決まらずに死んだ大鐘婆の霊が田畑を侵略し、
自分の家の物だと主張する。

Illustration:Dai

コメント

鍵山 雛のスペルカード

 手札の消耗が早い、カードを多数展開するデッキと相性が良く、失った手札を、一気に補充することを可能とするカード。

 しかし、相手の手札枚数に依存するため、必ずしも狙い通りの結果が出るとは限らない。
 効果の解決からドローまでにタイムラグがあるため、コマンドカードを一気に使用されたりすると殆どカードを引けない、などということもありうる。
 余程相手との手札枚数に差があるというわけでもない限り、流星祈願会を使ったほうが安定するだろう。

  • これを使用した場合、「メインフェイズ終了時にこの効果でドローする際の」対戦相手の手札枚数をB、あなたの手札枚数をAとして
    • X=B-Aを決定する。X≦0のとき、代わりにX=1とする。
    • 決定したXを元に、カードをX枚ドローする。デッキがX枚未満である場合 敗北する
 という処理を行う。
 なお、使用したターンに運命のダークサイドが解決された場合、X枚ドローする代わりに手札をX枚破棄することになる。この場合、手札がX枚未満であれば効果の解決に失敗するため1枚も破棄しないでよい。

  • 1/22よりエラッタが適用され、コストが(1)→(2)になると共に効果の解決のタイミングがメインフェイズ終了時になった。
    • これにより手札の大回転が出来なくなった。
  • 同一ターンに複数枚使用する意味はほとんど無い。一応Xは0以下にならないため、無意味ではないのだが……
  • 「カードを引く」という記述が紛らわしかったのか、ドローするに修正された。
  • リニューアルにより、最低でも1枚は引けるようになった。
  • ちなみに、読み方は「おおがねばばのひ」。


公式QAより

  • Q004.「~は0以下にならない」という効果は、その値が0以下になる場合は効果が適用できないため、効果の解決に失敗しますか?
  • A004.いいえ、それだけでは効果の解決は失敗したことにはなりません。「0以下にならない」効果を適用した結果、対象の該当する数値が0以下になる場合、0にもっとも近い整数である「1」になったとして扱います。
    例えば「No.010 チルノ」に「No.082 浸蝕」を5コストで使用した場合、「No.010 チルノ」の耐久力は計算上は-3になりますが、「No.082 浸蝕」の「耐久力は0以下にならない」という効果により、耐久力は1として扱われます。

  • Q005.「No.193 大鐘婆の火」で、ドロー時の自分の手札が相手プレイヤーの手札よりも多い場合でもその枚数差分だけドロー出来ますか?
  • A005.いいえ、出来ません。相手の手札枚数から自分の手札枚数を引いた値が1以上である場合のみドローできます。但し、Xは0以下にならないため最低でも1枚はドロー出来ます。
    • Revision Package前、X=「枚数の差」だった頃のもの。


関連



華符『彩光蓮華掌』

《華符「彩光蓮華掌」》

No.194 Spell <第三弾
NODE(3)/COST(1) 術者:紅 美鈴
効果範囲:プレイヤー、手札、デッキ、冥界に及ぶ効果
発動期間:持続

 ターン終了時まで、〔相手プレイヤー〕は攻撃を受けた場合、可能であれば必ずグレイズを行わなければならない。

無作為に散らばる弾の動きを読むことは難しい。

Illustration:みなくちたかし

コメント

紅 美鈴のスペルカード
相手プレイヤーにグレイズを強制させるスペルカード。

攻撃を行うと、大概はグレイズを行われてしまうのでなかなか活かしどころが難しい。
ドロー・アウトを狙うデッキならば、ゲーム後半で使用することで相手のデッキを削ることに一役買うことが出来るかもしれない。

関連



彩華『虹色太極拳』

《彩華「虹色太極拳」》

No.195 Spell <第三弾
NODE(3)/COST(2) 術者:紅 美鈴
効果範囲:プレイヤー、手札、デッキ、冥界に及ぶ効果
発動期間:持続

 ターン終了時まで、〔相手プレイヤー〕はグレイズを行うことが出来ない。

太極拳は緩やかな動きが特徴。緩急のある動きから重みのある一撃を加える。

Illustration:gisyo

コメント

紅 美鈴のスペルカード
相手プレイヤーのグレイズを禁止するカード。

グレイズさせることは、そのまま反撃に繋がる可能性があるのでそれを封じれるのは非常に強い。
ただし、1ターン限りで、それなりにコストもかかるカードなのでこれを使いたいがために展開が遅れ、相手を優位にしてしまっては元も子もない。

関連



繰符『乙女文楽』

《操符「乙女文楽」》

No.196 Spell <第三弾
NODE(3)/COST(1) 術者:アリス・マーガトロイド
効果範囲:目標のカードに及ぶ効果
発動期間:持続

 ターン終了時まで、目標の〔キャラクター1枚〕は「戦闘修正:+X/+X」を得る。Xはあなたの場の「人形」を持つキャラクターの枚数に等しい。

人形を操り、戦力を向上させる。

Illustration:鳥居すみ

コメント

アリス・マーガトロイドのスペルカード
今回は、自分の場の人形の枚数分だけ戦闘力修正を掛けられる。

それ専門で組んだデッキであるならば、他のどんなカードよりも大きい修正を掛けることが出来るだろう。

難点は、修正値が一定しないことと、貫通のような戦術は付与されず、スペルカードであるがために単に使い、攻撃するだけでは防御されて止められてしまう可能性が高いことである。

アリス・マーガトロイド/1弾自身が叩くならば、光学迷彩スーツのようなカードを、それ以外で叩くならばルナチャイルド/1弾のようなキャラクターを使うと、効果的にダメージを与えられるだろう。


関連



咒詛『首吊り蓬莱人形』

《咒詛「首吊り蓬莱人形」》

No.197 Spell <第三弾
GRAZE(0)/NODE(4)/COST(3) 術者:アリス・マーガトロイド

【幻想生物】 人形 維持コスト(1)

(自動α):
 〔このキャラクター〕はあなたの冥界にある「蓬莱人形」1枚につき「戦闘修正:+2/±0」を得る。

(常時)(1):
 この干渉の終了時まで、〔このキャラクター〕が決死状態になった場合、〔あなたのデッキ〕を全て見て「蓬莱人形」1枚を破棄しても良い。破棄した場合、このキャラクターの決死状態を無効にする。

攻撃力(3)/耐久力(4)

別の人形に内包されている力を使い、より大きな力で顕在させる。

Illustration:結城えいし

コメント

アリス・マーガトロイドのスペルカード
蓬莱人形をキーに効果を発揮する2つの能力を備える幻想生物であり人形

能力を使うほど、自身の攻撃力が上昇するため、攻撃抑制効果が高い人形だと言えるだろう。
場に残すと同時に攻撃力が上がるため、先制持ちに対して効果的。

場に出してしまっている蓬莱人形であっても、アリス・マーガトロイド/1弾の能力でデッキに戻せば使用可能である。

ある程度攻撃力の上がったところで人形解放戦線という手もある。

  • 記述には無いが、効果を使った後はデッキをシャッフルしなければならない。
  • 自身も「蓬莱人形」を含んでいるため、このカードも効果の代償に出来る。
  • 将来妹紅のスペルである「蓬莱人形」が出てきたら、テキスト修正がなされるのだろうか。


関連


※名称に「蓬莱人形」を含むカード


人智剣『天女返し』

《人智剣「天女返し」》

No.198 Spell <第三弾
NODE(2)/COST(1) 術者:魂魄 妖夢
効果範囲:目標のカードに及ぶ効果
発動期間:瞬間

 目標の〔「種族:妖精」または「種族:魔法使い」を持つキャラクター1枚〕を決死状態にする。

人を惑わす者を両断する。

Illustration:宮野えりな

コメント

魂魄 妖夢のスペルカード
幽鬼剣『妖童餓鬼の断食』の類似品、妖精魔法使いを斬る。

対象となるキャラクターにマナチャージ所持者が多い。
その為アンチマナチャージとして、他の特定除去よりは幾分か刺さりやすくなっているのだが、その場合多くは人界剣『悟入幻想』で代用出来るので、その汎用性と天秤に掛けると敢えてこのカードを使う必要性が薄いかもしれない。
白楼剣のような耐久力を増加させるカードで防げない、辺りがメリットとして上げられるか。

アンチマナチャージ以外にも、アリス・マーガトロイドやパチュリー・ノーレッジを中心としたデッキに対して噛み合えば一応有効に働く事も無くは無い。
人形デッキなどはアリスを中心に戦略を考えている場合がほとんどなので、死符『ギャストリドリーム』の廉価版として非常に強力だろう。
妖精に関しては大半が完全にとばっちりであるが、梅霖の妖精/3弾などはまだ除去対象として及第点と言えるか。

また上記は素のまま使う事を前提にした話であり、妖夢を術者に据える場合は人界剣『悟入幻想』との相性の良さもあり、使い勝手は上々となる。
環境次第ではメイン採用も十分考慮に値するカードとなるだろう。

  • 2008年11月30日のエラッタによりコストが(2)→(1)になった。


関連



天星剣『涅槃寂静の如し』

《天星剣「涅槃寂静の如し」》

No.199 Spell <第三弾
NODE(2)/COST(1) 術者:魂魄 妖夢
効果範囲:プレイヤー、手札、デッキ、冥界に及ぶ効果
発動期間:持続

 ターン終了時まで、〔あなたのキャラクター〕が攻撃を行う場合、〔相手プレイヤー〕は(1)支払っても良い。支払わない場合、自分のキャラクターに防御させることは出来ない。

涅槃寂静とは、偽りの世界は静やかな安らぎの境地であるということを意味する。

Illustration:gisyo

コメント

魂魄 妖夢のスペルカード
軽度の防御制限カード。

ノードコスト共に非常に低いが、それに見合ってコスト強要としては本当にごくごく軽度。「全てのキャラクター」とは言うが、相手が早い段階からそれほど大量のブロッカーを並べる事はまず無いので、1~2体処理出来るカードでいくらでも代用できるし確実性がある。
仙符『鳳凰卵』大寒波などでノードをロックした状態でなら上手く機能するだろうが、そうでないならよほどこちらのアタッカーが多数かつ相手のブロッカーも多数で無い限り影響力は薄いだろう。

星符『ドラゴンメテオ』と絡めると相手の場にどんなに強力なブロッカーがいたとしても問答無用で攻撃を叩き込む事が出来るが、一度でもグレイズを許してしまうと破綻してしまう。
またこのカードの利点であるかなり早期から防御制限として使えるという利点が殺され、中盤以降に使うにしては強制力が無さ過ぎて現実的ではない。

プリズムリバーデッキの選択肢の一つではあるが、使い勝手はお世辞にも良いとは言えないだろう。


関連



奇術『エターナルミーク』

《奇術「エターナルミーク」》

No.200 Spell <第三弾
NODE(3)/COST(2) 術者:十六夜 咲夜
効果範囲:プレイヤー、手札、デッキ、冥界に及ぶ効果
発動期間:瞬間

〔あなたのデッキ〕を全て見て「壱符」または「弐符」を持つキャラクターカード1枚を抜き出し、相手プレイヤーに見せてから手札に加えても良い。その後、デッキをシャッフルする。

切り札のスペルカードを使い、大器を形成する。

Illustration:猫描

コメント

十六夜 咲夜のスペルカード
壱符弐符キャラクターのサーチカード。

キャラクターに対するサーチカードがあまり無いこのゲームで、壱符あるいは弐符であるというだけで確実にデッキからサーチしてこれる非常に使い勝手の良いサーチカード。
スペルブレイクを狙う場合はいわずもがな、このカードの存在によって壱符である事がメリットになり得るので、単体での採用も可能となる。

ネックは若干重めなコストだが、咲夜を術者に据える事で無視する事が出来る。その為、スペルブレイクを主とするデッキではそのサポート役として採用される事も少なくない。

  • 記述には無いが、サーチ後はデッキをシャッフルしなければならない。
  • 1/22よりエラッタが適用され、コストが(3)→(2)になり、場に出すのではなく手札に加えるようになった。


関連



空虚『インフレーションスクウェア』

《空虚「インフレーションスクウェア」》

No.201 Spell <第三弾
NODE(5)/COST(1) 術者:十六夜 咲夜
効果範囲:プレイヤー、手札、デッキ、冥界に及ぶ効果
発動期間:持続

 ターン終了時まで、〔全てのプレイヤー〕の手札のコマンドカード、及びプレイされているコマンドカードのテキストは以下に変更される。但し、この効果では「装備」、「呪符」、「装備/場」のいずれかを持つカードのテキストを変更することは出来ない。

「〔このカード〕をスリープ状態でノードに加える。」

圧倒的な物量の前に、もはや細工は意味を成さない。

Illustration:雨宮結鬼

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十六夜 咲夜のスペルカード
コマンドカードのテキストを別のものに置き換える。

テキストしか変わっていないため、変更されたその効果を使うにはカード本来のノードとコストを支払わなければならない。
つまり実質的に「このターン、コマンドカードは使用できない」と言っているに等しい。
言わば流出のコマンド限定版である。

流出ほどの制限は無いが、使用後もスペルカードは使用できるため、それを使用できるターンプレイヤーにかなり有利に働く。
特にディゾルブスペル瞋怒白玉楼の幻闘と言ったカードを確実に封じる事が出来る為、神器を持った大型キャラクターによる致死ダメージの攻撃、幽雅『死出の誘蛾灯』死符『ギャストリドリーム』のコンボ、とどめの審判『ラストジャッジメント』など、絶対に通さなければならない行動のサポートとして非常に使いやすい。

またスペルカードであるため、魔法研究のサーチ対象であるという利点もある。
基本的に他のカードの存在があって初めて意味を成すタイプのカードである為、確実に手札に加えられる手段があるのは美味しいと言えるだろう。

流出ほどではないが、やはり自分の行動も抑制されるので、十六夜 咲夜/1弾などのプレイに対しコマンドで干渉する事が出来ないというネックがある。また離反工作のような作戦阻止を封じたいカードのサポートとしても使えない。
そのような場合はデッキに合わせて幻想『花鳥風月、嘯風弄月』を使うと良いだろう。

また、スペルカードであるせいでメインフェイズまで使えず、アクティブフェイズ・メンテナンスフェイズなどに使用されたコマンドカードには手も足も出ない。逆に逆転『リバースヒエラルキー』をメインに据えたデッキでは貴重なカウンタースペルとなる。作戦阻止より2ノードも多いが該当デッキではコマンドカウンターは採用しづらいのでこのカードに頼らざるを得なくなる。リバースヒエラルキーが見えてる限り相手もカウンターに対する警戒は薄れるので意外なところで刺さるかもしれない。
特にこのカードの存在がバレてしまうと何でもないようなコマンドカードでもそれ以前に使われてしまうので注意が必要。

  • 低コストの不要なコマンドによって相手側にノードを増やされる可能性があることにも一応注意。
  • 奇術『エターナルミーク』と共に咲夜を術者に持つ事が、一時期は非常に大きな意味を持っていた(いぬさくやの項)。
  • テキストでは「装備」、「呪符」、「装備/場」となっており、【】が使われていないので想起『うろおぼえの金閣寺』によるサイドボードからのプレイが可能。


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洪水『ウーズフラッディング』

《洪水「ウーズフラッディング」》

No.202 Spell <第三弾
NODE(6)/COST(2) 術者:河城 にとり
効果範囲:プレイヤー、手札、デッキ、冥界に及ぶ効果
発動期間:瞬間

 〔全てのプレイヤーの手札全て〕を破棄する。その後、〔全てのプレイヤー〕はそれぞれXドローする。Xはこの効果で破棄した自分の手札の枚数に等しい。

全てを飲み込む洪水が、新しいものをもたらす。
(SP-41:洪水が全てを押し流した後、新たな力が生まれる。)

Illustration:ぃゃぅ(SP-41:黒鴉

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河城 にとりのスペルカード
全てのプレイヤーが手札総入れ替えを行う。

類似効果の日符『ロイヤルフレア』と違い、その本質は相手にドローさせる事にある為、相手の手札が多いほど威力を発揮する。なので、河童『お化けキューカンバー』河童『のびーるアーム』などを併用しなければならず、コンボカードとしての性格が強いと言えるだろう。

このカードの利用法は主に「ドローダメージ」と「デッキアウト」の二通りが想定される。

前者は河城 にとり/3弾を場に据えた上でプレイする手である。
手札を全て破棄してしまう都合上、同一ターンに複数枚をプレイするのが困難な上、河城 にとり/3弾(自動α)は重複しないために複数並べてもダメージの底上げが不可能なため、何らかの手段で相手プレイヤーに大量の手札を抱えさせ、いっきにライフを持っていくことになる。

後者は竹林の火事などと組み合わせてのものとなる。
必要とする過程が少ない分こちらの方が扱いやすいが、戦略として行うならライフダメージの方がデッキアウトより扱いやすいのは言うまでも無い。
他のカードとの兼ね合いもあるため、どちらを主眼に使うかをはっきりさせた上でデッキを構築したい。

他にも、手札を入れ替えつつ一気に冥界を肥やせるのを利用し大災厄の条件達成用としての需要も無くは無い。どうしても冥界落としたくないカードが手札に来てしまった場合は、ノードに退避させ、プレイ後に紅葉狩りで回収するのを期待するという手段もある。

ネックは「相手の手札が多くなければ効果が薄い」ことと、「相手の手札を増やせる手段」の少なさ。
ディスカードフェイズの規定の効果で手札の破棄を行うのは、ターンプレイヤーのみ。
相手の手札を増やし、このカードをプレイしたとき、そのターンで殺しきれなければ大量の手札を抱えた相手から反撃を貰う事は必至である。
引き直したカードが都合よく状況を打開してくれるものであるとは期待出きず、普通にライフやデッキを削る場合に比べて高いリスクが常に付き纏うわけである。
それでいて現状では(河童『のびーるアーム』などの追加で幾分かは解消されてはいるが)相手プレイヤーにドローさせるカードの選択肢は狭い。
火力カードの種類が増えてきているため、上手く利用し補いたいところである。



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河童『お化けキューカンバー』

《河童「お化けキューカンバー」》

No.203 Spell <第三弾
GRAZE(5)/NODE(3)/COST(1) 術者:河城 にとり

【幻想生物】

(自動γ):
 〔このキャラクター〕が相手プレイヤーに戦闘ダメージを与える場合、そのダメージを無効とし、〔相手プレイヤー〕はXドローする。Xはこの効果で無効にした戦闘ダメージの値に等しい。

攻撃力(5)/耐久力(3)

常軌を逸した巨大胡瓜が過剰な恵みを与える。

Illustration:神無月羽兎

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河城 にとりのスペルカード
プレイヤーには戦闘ダメージを与えられず、代わりにドローさせる能力を有する幻想生物

戦闘ダメージを与えられないため、現行のルールではグレイズが発生しない。
そのままでは使い道が無いが、洪水『ウーズフラッディング』と組み合わせると一気に大量のカードを洗い流すことが可能となる。

耐久力が低く、キャラクター同士の戦闘で倒されやすいため、光学迷彩スーツや戦闘力を上昇させる装備などを併用しよう。

  • 何らかの方法で貫通が付与された場合、貫通によるダメージは戦闘ダメージであるため、自動効果が適用される。
  • 2008年11月30日のエラッタにより維持コスト(2)が削除された。


公式Q&Aより

  • Q149.相手の「No.202 お化けキューカンバー」が攻撃してきました。それに干渉でこちらが「No.228 森羅結界」をプレイして解決した場合、二つの効果が同時に適用されるため、「No.228 森羅結界」によって戦闘ダメージが無効になり、「No.202 お化けキューカンバー」の効果によるドローは発生しませんか?
  • A149.それらの効果は同時に適用条件を満たしません。「戦闘ダメージを与える場合」の効果が「ダメージを受ける場合」の効果よりも先に適用されます。これは前者は戦闘ダメージが発生する直前に適用される効果であるのに対し、後者は発生したダメージが適用される直前に適用される効果であるためです。つまりこの場合、先に「No.202 お化けキューカンバー」の効果によって戦闘ダメージが無効にになるため、「No.228 森羅結界」は適用条件を満たしません。
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秘術『グレイソーマタージ』

《秘術「グレイソーマタージ」》

No.204 Spell <第三弾
NODE(6)/COST(1) 術者:東風谷 早苗
効果範囲:目標のカードに及ぶ効果
発動期間:呪符

【呪符】

(自動α):
 〔このキャラクター〕は起動効果を全て失う。

(自動α):
 〔このキャラクター〕は攻撃、及び防御を行うことが出来ない。

神代より受け継がれた古代魔術。
(PR.015:風の神を祀る一族に受け継がれた秘密の魔法。)

Illustration:しまどりる(PR.015:影吉郎

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東風谷 早苗のスペルカード
攻撃・防御・(常時)・(自分ターン)・(相手ターン)を封じる呪符

ノードこそ高いがコストが低く、貼り付けたキャラクターの動きをほぼ止める事が出来る。
つまりは相手の自動効果を考えなければ1コストで撃てる死符『ギャストリドリーム』にも等しく、大型~中堅キャラクターに対し非常にコストパフォーマンスの高い除去として機能するカードである。

もちろん所詮は呪符であるため、貼り付けられた後で解呪八坂 神奈子/5弾により簡単に破棄されてしまう。酷い時にはその高ノードが仇となり、霊烏路 空/9弾の起動効果でこちらに牙を剥く事もある。
また自動効果を要としているキャラクター(例えば符ノ弐“アリス・マーガトロイド”など)に対しては十分な動きの抑制として機能しない場合が多い。
その点が単純な除去である前述のカードとの違いであり、確実性の欠如というこのカード最大のネックとなっている。

それでも、コントロールデッキではその優秀なスペックに魅了され、こぞって採用する者が少なくない。



補足

10.戦術と特殊効果
10.1.1戦術及び特殊効果とは、カードのテキストのうち、多くのカードが共通して持つテキストを特定の単語として省略したものである。
10.1.2戦術及び特殊効果はテキストの先頭に、独立した単語として記述されている。
10.1.2.a戦術を持つ、あるいは特殊効果を持つ、という指定は、テキスト文中ではなく、独立した単語として記述されていることを指す。
10.1.3同じ戦術及び特殊効果を複数持つことはあり得る。その場合、その戦術または特殊効果はそれぞれ独立しており、1つにまとめない。
10.1.4戦術及び特殊効果は、本来のテキストが起動効果、自動効果に分類されている戦術及び特殊効果であっても、それは起動効果、自動効果に分類されない。

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奇跡『神の風』

《奇跡「神の風」》

No.205 Spell <第三弾
NODE(2)/COST(1) 術者:東風谷 早苗
効果範囲:その他
発動期間:世界呪符

【世界呪符】 維持コスト(3)

(自動α):
 〔全てのキャラクター〕は攻撃を行うことは出来ない。

(自動γ):
 あなたのターン開始時に、〔あなた〕はXダメージを受ける。Xは相手プレイヤーの手札の枚数に等しい。

国を平定してきた神の奇跡。太古、人々は神に見守られて生活してきた。

Illustration:chiki

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東風谷 早苗のスペルカード
攻撃を封じる世界呪符

非常に強力な効果だが、その分代償が大きく、毎ターン、相手プレイヤーの手札分だけ、ライフが削られていく。
この効果は維持コストと違い、早苗が場に出ていても逃れることは出来ない。

逆に言えば、恒常的なライフ回復手段さえあればずっとこのカードを場に出し続けることも出来る。
手札枚数の上限の都合上、受ける最大ダメージは8程度が限度であるからだ。

上白沢 慧音/1弾花符『幻想郷の開花』と組み合わせると素敵な事になる。

ノードもコストも軽いので1ターンの壁として単独で使ってもいいかもしれない。

  • 攻撃は出来ないが防御は出来る。
  • よって、覚醒されて攻撃されても、防御可能。


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黒魔『イベントホライズン』

《黒魔「イベントホライズン」》

No.206 Spell <第三弾
NODE(4)/COST(1) 術者:霧雨 魔理沙
効果範囲:目標を取らず、複数のカードに及ぶ効果
発動期間:瞬間

 〔場に裏向きでセットされているカード全て〕を破棄する。

事象の地平面。
ブラックホールのような、物理的法則を湾曲させ、物理世界に影響を与える事象。

Illustration:besi

コメント

霧雨 魔理沙のスペルカード
場の裏向きカードを全て破棄する。

魔理沙のスペルカードらしく特定のカードのみを豪快に除去する効果を持ち、このカードの対象裏向きカード。一見すると対象が非常に狭そうに見えるが、実は除去範囲だけで言えば恋符『マスタースパーク』等にも劣らない。
裏向きカードならばカードの種類の関係無く破棄する事が出来るので、兎符『因幡の素兎』によって生成されるレイラ・プリズムリバーによって生成される幻想伊吹 萃香/1弾にセットされる「霧」、霊烏路 空/5弾にセットされる「八咫烏」など、広い範囲に対して効果を発揮する。
焔星『十凶星』釣瓶『ウェルディストラクター』など、多くの裏向きカードをセットするカードに対しても絶大な効力を発揮する。

攻撃的な使い方以外にも、自分の死神『ヒガンルトゥール』式弾『ユーニラタルコンタクト』が出ている状態で使えば、それらを新品の状態に戻すといったコンボも出来る。

裏向きカードの対策カードには封獣 ぬえ/10弾封獣 ぬえ/PRなどもあるが、それらのカードでは対処し切れない状況もこのカードならば切り返す事も出来る。
強力な連結スペルカードの魔空『アステロイドベルト』連結素材な事も相まって、環境の変化によってこのカードの採用率も変化していくだろう。



関連



光撃『シュート・ザ・ムーン』

《光撃「シュート・ザ・ムーン」》

No.207 Spell <第三弾
NODE(5)/COST(2) 術者:霧雨 魔理沙
効果範囲:プレイヤー、手札、デッキ、冥界に及ぶ効果
発動期間:瞬間

 目標の〔相手プレイヤー1人の手札〕を全て見て、最もコストの高いカード1枚を選んで破棄する。その後、〔相手プレイヤー〕にXダメージを与える。Xはこの効果で破棄したカードのコストに等しい。

上空へ放たれた閃光が悪事を暴き、貫く。

Illustration:みなくちたかし

コメント

霧雨 魔理沙のスペルカード
手札破棄+プレイヤーダメージ。

相手の手札を確認しつつ破棄が出来るが、破棄するカードを自分で選ぶことが出来ない。必要なものこそ揃ってはいるが、手札破棄としては情報戦の下位互換も良い所である。
「+α」であるライフダメージも博打性が高く、相手の大型キャラクターや離反工作と上手く噛み合わなければ大きなダメージは期待出来ない。

このように単体で用いてもスペック分の効果を発揮し辛いカードだが、このカードはスペルカードである。
しかも良く使われる優秀な霧雨 魔理沙/1弾を術者に持ち、条件が揃えば「コスト0でハンデス+ライフダメージが取れる」という破格な効果を発揮する事も可能。

特に中~低速のコントロールデッキでは、コストを費やさずに相手の手札を縛り、おまけのライフダメージによって若干ながらもリードを取れるこのカードは、非常に強力かつ使い勝手の良いハンデスカードとして歓迎される。
単体で使え、「落としたいカードを事前に落とす」という確実性を利点とする情報戦とはまさしく対照的な性質だが、上手く用いればそれに劣らぬカードパワーを持ったハンデスカードとして活躍してくれるだろう。

  • 最もプレイコストが高いカードが複数あるときのみ、その中から選ぶことが可能。
  • 表記がないため、(X)や(-)は0として扱う。 そのためコストが(-)である弐符キャラクターは、ほぼ破棄不可能と考えて間違いない。


関連



霊符『夢想妙珠』

《霊符「夢想妙珠」》

No.208 Spell <第三弾
NODE(4)/COST(2) 術者:博麗 霊夢
効果範囲:目標のカードに及ぶ効果
発動期間:呪符

【呪符】

【(自動α):
 〔このキャラクター〕の持つ自動効果は全て無効になる。】

彼女の神聖なる言葉の前に、全ての者は真の姿を曝け出す。

Illustration:besi

コメント

博麗 霊夢のスペルカード
永続的に(自動)を消去する呪符

符ノ弐“アリス・マーガトロイド”のようなカードはまさしくこのカードを貼り付ける対象として打って付けだろう。
しかしスペルカード呪符という都合上、使えるタイミングでは既に手遅れ、という場合も多い。
秘術『グレイソーマタージ』と違い封じるのは自動効果のみで、そのキャラクターの攻撃や防御、起動効果には一切作用しないのもネックとなる。
あらゆるゲームで何度も効果的に運用する、などという事は至難の業であり、メイン採用は躊躇われるなかなか扱いが難しいカードである。

また、デメリット系の効果を消す使い方も出来る。
宇佐見 蓮子/1弾マエリベリー・ハーン/1弾と組み合わせてみるのも面白い。もっとも、地味に重いこのカードを使ってまで効果を発揮させる価値があるのかというと……。
射命丸 文/1弾魂魄 妖忌/1弾とも相性が良い。リファレンスの改定により、高い戦闘力と先制はそのままにデメリットを消すことが可能になった。
蓬莱山 輝夜/1弾藤原 妹紅/7弾のように、強力な起動効果自動効果によって制限されるカードと合わせてみるのも良いかもしれない。

ただでさえ当たり外れの激しいカードなので、これらのカードとのシナジーを組み込んで少しでも安定した成果を出せるようにした上での採用が望ましいと言えるだろう。



公式Q&Aより

  • Q026.「No.208 夢想妙珠」をセットされたキャラクターが自動効果で表される戦術を所持している場合、その戦術も無効に出来ますか?
  • A026.いいえ、出来ません。
    • コメント
      • 2010/01/04・ルール改訂に伴い訂正された。霊符『夢想妙珠』は「自動効果を~」と指定しているが「戦術を~」とは指定していないため、自動効果で表されるものであっても戦術を無効にすることは出来ない。


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霊符『夢想封印 散』

《霊符「夢想封印 散」》

No.209 Spell <第三弾
NODE(3)/COST(1) 術者:博麗 霊夢
効果範囲:目標を取らず、複数のカードに及ぶ効果
発動期間:持続

 ターン終了時まで、〔「種族:人間」を持たないキャラクター全て〕は「戦闘修正:±0/-2」を得る。ただし、この戦闘修正のみで耐久力は0以下にならない。

博麗の血が人を脅かす力を抑圧する。

Illustration:仄柑

コメント

博麗 霊夢のスペルカード
人間以外の耐久力を-2する。

このカードだけではキャラクターを破棄することは出来ない。
よって、攻撃に合わせて使用したり、疾風『風神少女』などのダメージを与えられるカードとの併用が考えられる。

全体に効果を及ぼすカードのうちの一枚であり、そして意図的にこちらのキャラクターの被害を軽減させられるカードでもあるのだが、やはり「人間キャラに効果は無い」と「このカード単体では決死状態に出来ない」の2つが引っかかる。
肝心の霧雨 魔理沙/1弾を焼けないのは使い勝手の悪さに拍車を掛けている。
さらに、同じN3/C1スペルでも大きな成果を上げられる電符『雷鼓弾』や、同じ2点火力で特に対象に制限の無いコマンドカードである地霊殿の登場でこのカードの存在意義はかなり薄れてしまった。

現在このカードの利点は要石があっても問題無く使えるという点と、大結界『博麗弾幕結界』の連結素材になるくらいだろう。もし攻撃力も下がるのならば採用の余地はあったかも知れない。

  • Based Starterに収録されなかったり、海水浴が登場したりとますます立場が無くなって来た。


関連



火符『アグニシャイン』

《火符「アグニシャイン」》

No.210 Spell <第三弾
GRAZE(2)/NODE(4)/COST(1) 術者:パチュリー・ノーレッジ

【幻想生物】 維持コスト(1)

(自動γ):
 〔このキャラクター〕が相手プレイヤーに戦闘ダメージを与えた場合、あなたは〔キャラクター以外の相手の場のカード1枚〕を選んで破棄する。

攻撃力(4)/耐久力(4)

四大精霊のうち、炎を司る精霊であるアグニの化身を使役する。

Illustration:Dai

コメント

パチュリー・ノーレッジのスペルカード

このカードの効果で破棄出来るのは、
ノードは当然、場のカードではないので破棄出来ない。
また、自分の場のカードは破棄出来ない。

幻想生物としては標準的な戦闘力に加えて、コスト無しでセットカードを種類を問わずに破棄出来る、と言えば聞こえは良いが、セットカードを破棄する為には攻撃を直接プレイヤーに通さなければならないというのがネック。
戦術も所持せず特に高い戦闘力を持つわけでもないこのカードで、攻撃を通したいタイミングで通すのは至難の業となる。よって破棄能力はあくまで付加効果として見るべきだろう。

世界呪符装備/場を直接破棄出来る数少ないカードの一つだが、例えば霧符『ガシングガーデン』奇跡『神の風』神祭『エクスパンデッド・オンバシラ』等、攻撃そのものを封じる世界呪符には手も足も出ないのは言うまでも無い。
また自分の場の秘術『グレイソーマタージ』人魂灯等のロックカードを破棄出来ない事を考えても、解呪破壊の目の代用としてはあまりに心許なさ過ぎると言わざるを得ないだろう。

逆に、楼観剣神術『吸血鬼幻想』等の強化系カードや、冥符『紅色の冥界』花符『幻想郷の開花』等のロック以外で放置しておくと危険な世界呪符を破棄する事に関しては高い効果を上げる事が出来るだろう。


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金符『シルバードラゴン』

《金符「シルバードラゴン」》

No.211 Spell <第三弾
GRAZE(3)/NODE(3)/COST(2) 術者:パチュリー・ノーレッジ

【幻想生物】 速攻

(自動γ):
 あなたのターン開始時に、〔あなたのデッキの上のカード1枚〕を〔このキャラクター〕にセットする。以後、このカードは以下の効果を持つ呪符カードとして扱う。
 「戦闘修正:-2/-2」

攻撃力(5)/耐久力(5)

銀竜。高い戦闘力を持つが、風雨に晒されることで徐々にその力を失う。

Illustration:

コメント

パチュリー・ノーレッジのスペルカード
湿気に弱い金属竜を召喚する。

速攻を所持するため、必要ノードの低さと相まって速攻系デッキの切り札となりうる。
ただし、(自動γ)により、継続的に使うのは難しく、最終的にはデッキのカード3枚を巻き込んで冥界に落ちることになる。
グレイズも3と高めのため、なかなかに扱いが難しいだろう。

小さな脱出劇で手札に戻してまた出す事で、戦闘力を回復しつつ追加攻撃をさせる事が出来る。
その分プレイコストは掛かってしまうが、上手く決まれば高い爆発力を期待出来る。特に術者がいればスペルカードのプレイコストはかからないので、2回攻撃も容易になる。
キャラクターを一時的に場から離れさせるという点で迷ひ家でも出来そうだが、残念ながらこれによって除外した場合場に戻ってこないので使えない(詳しくは迷ひ家の項で)。



公式Q&Aより

  • Q224.「デッキの上のカードを場にセットする」という効果は、裏向きのまま場にセットするのですか?
  • A224.はい、特に指示のない場合は裏向きのままセットします。
    • コメント
      • このカードには玉兎/5弾のように「裏向きにし」という記述がないが、そもそもデッキのカードは裏向きであるため、特に指定がなくとも裏向きのままセットする。


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新史『新幻想史 -ネクストヒストリー-』

《新史「新幻想史 -ネクストヒストリー-」》

No.212 Spell <第三弾
NODE(3)/COST(2) 術者:上白沢 慧音(白沢)
効果範囲:プレイヤー、手札、デッキ、冥界に及ぶ効果
発動期間:瞬間

 〔あなた〕は9ダメージを受ける。その後、あなたは3ドローする。

身を削る代わりに、歴史を作るための十分な力を獲得する。
(PR.075:新たな世界に新たな歴史を刻み込む。)

Illustration:ノザクマ (PR.075:雨宮結鬼)

コメント

上白沢 慧音(白沢)のスペルカード
カード名称の都合上、種族:人間の「上白沢 慧音」では扱えない。

大きな代償と引き換えに、大きな恩恵を得る、まさにハイリスクハイリターン。
一度に最大ライフの1/3以上を失ってしまう為、当然ただ使うだけでは相手との致命的なライフ差が生まれてしまう。が、デッキを3枚も掘り進み手札も2枚増えるので、それによって勝ち手段を確保出来ると考えればむしろ安い取引と言えるだろう。
半端にライフを余らせるぐらいなら、必要最低限だけ残し後はリソースに変えてしまえ、簡単に言えばそういうコンセプトのカードである。

術者を据えればダメージは受けるものの、「ノーコスト、3ドロー」の破格のリターンに化けるので、上白沢 慧音(白沢)/3弾の早出しを狙う価値はあるかもしれない。

  • 干渉で運命のダークサイドを撃たれると死が見える。
  • 森羅結界でダメージを消すことは出来るが、無効化により「その後」以下の効果が発生しなくなってしまう。
  • 2008/05/10に適用されたエラッタにより、必要ノードが(2)→(3)となった。
    • マナの生成からノードセット、これをプレイで1ターン目から3ノードであり、コントロールデッキにすら当然のように採用されていたありさまであったため、当然のエラッタといえる。
  • 登場から5年間アグレッシブなデッキの屋台骨を支えてきたこのカードも、2013/04/03付で2度めのエラッタを受け、このカードをノードに送る効果がなくなった。
    • 実質的に1コストとして運用できていただけではなく、いざとなれば紅葉狩りで回収して更にカードを引きに行くことも出来たので、大きな弱体化といえる。


関連



冥符『黄泉平坂行路』

《冥符「黄泉平坂行路」》

No.213 Spell <第三弾
NODE(2)/COST(2) 術者:西行寺 幽々子
効果範囲:その他
発動期間:世界呪符

【世界呪符】 維持コスト(2)

(自動α):
 〔あなたの冥界に置かれるカード〕は、冥界に置かれる代わりにゲームから除外される。

(自動γ):
 あなたのメインフェイズ終了時に、〔あなたの冥界の下のカード1枚〕をあなたの手札に加える。この効果は重複しない。

太古の日本には黄泉路が存在し、高天原と黄泉の間が出雲であると考えられていた。
(SP-27:死体となった姿を見られて激怒したイザナミから逃げ延びたイザナギは、巨大な岩で黄泉平坂を塞いでしまった。~古事記)

Illustration:びなゆ (SP-27:三日月沙羅

コメント

西行寺 幽々子のスペルカード
冥界のカードを手札に戻す世界呪符
維持し続ければ、下から順にカードが手札に戻ってくる。

カウンターやドロー・カードを戻せるため、対応できる範囲が広がるのが強み。
術者でもある符ノ弐“西行寺 幽々子”の効果と合わせればより多くのカードを使いまわすことが可能となるだろう。

  • 1/22よりエラッタが入り自動効果が付与され、このカードが出ている間は冥界が増えなくなった。
  • 新たに冥界が増えないため、このカードにより回収したカードを使用しても再度の回収は出来ない。
  • 不要になったら術者が居ても維持コストを払わないことを選択して破棄できる。
  • ちなみに、読み方は「よもつひらさかのみちゆき」。


公式QAより

  • Q079.「No.213 黄泉平坂行路」が場から破棄される場合、自身の効果でゲームから除外されますか?
  • A079.いいえ、破棄された時点で効果は無効になっているため、そのまま冥界に置かれます。
    • コメント


関連



幽雅『死出の誘蛾灯』

《幽雅「死出の誘蛾灯」》

No.214 Spell <第三弾
NODE(5)/COST(5) 術者:西行寺 幽々子
効果範囲:目標のカードに及ぶ効果
発動期間:呪符

【呪符】

(自動γ):
 〔このキャラクター〕が戦闘以外の効果によって決死状態になった場合、〔あなたの場のキャラクター全て〕は5ダメージを受ける。

誘蛾灯の灯りが、死者の周りの者を冥界へ誘う。

Illustration:里村響


コメント

西行寺 幽々子のスペルカード
戦闘以外で死ぬと、周囲を巻き込む。

戦闘以外の効果で破棄なので、各種除去カードや耐久力が0になった事による破棄などによって誘発する。
呪符なので直接相手キャラクターに送り込む事が可能なので、基本的に一体に貼り付けて能動的に破棄する事で、他の相手キャラクター全てを巻き込ませるのがセオリーとなる。

全体火力の水準として、ダメージ5という数値はあまりに強い。蛍符『地上の流星』が2点、疾風『風神少女』が3点である事からも一目瞭然で、軽量~中堅程度のキャラクターなら一掃する事が出来るだろう。

術者である幽々子と非常に相性が良い。高いノード・コストをフォロー出来るというだけでなく、同じく術者でありノード・コストを無視出来る死符『ギャストリドリーム』がこのカードのトリガーとして機能するだけでなく、このカードの5点ダメージで破棄出来ない程度の耐久力を持つキャラクターも破棄出来るので、互いが互いにフォローし合う強力なシナジーを構築出来るからである。

欠点として、スペル呪符である性質上どうあっても解呪小さな脱出劇などのコマンドカードによって緊急回避されるリスクを背負う事になる。
例え被害を軽減される程度でもそのコストの重さから致命的になりがちなので、確実に通したいなら作戦阻止ぐらいは用意しておきたい所だろう。


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紅符『スカーレットシュート』

《紅符「スカーレットシュート」》

No.215 Spell <第三弾
NODE(4)/COST(2) 術者:レミリア・スカーレット
効果範囲:複数の効果を持つカード
発動期間:瞬間

 以下の効果から1つを選んで解決する。

1.目標の〔キャラクター1枚〕に5ダメージを与える。
2.〔あなた〕は(2)支払う。その後、目標の〔キャラクター3枚〕に2ダメージを与える。

夜の闇を紅に染める。

Illustration:lain

コメント

レミリア・スカーレットのスペルカード
単体/複数を選択可能なダメージスペル。

一体に5点というダメージは、良くデッキに用いられる主要な軽量~中堅キャラの多くをカバー出来るかなり頼もしい水準で、さらにコストを追加で払う事で軽量キャラを複数焼く事が出来る汎用性も持つ、非常に高いポテンシャルを持つ。

ただ、サニーミルク/1弾符ノ壱“霧雨 魔理沙”等の主要な低耐久キャラをピンポイントに焼くのに向いた人界剣『悟入幻想』フランドール・スカーレット/1弾レミリア・スカーレット/1弾などの大型キャラクターを除去するのに向いた死符『ギャストリドリーム』などと並べるとどこか半端で、ここぞという局面で痒い所に手が届かないという印象が強い。
コスト、ノード共にお世辞にも使いやすいとは言えない為、漫然と採用するより、何らかの目的意識を持って採用したい所だろう。

サマリー変更に伴い、1と2を選ぶ選択はプレイ時に行わなければならなくなった。
また1の効果が目標を取るようになった為八雲 藍/1弾夢符『二重結界』に防がれるようになり、実質的には弱体化に等しい。

  • 2を選んだ際の(2)コストは、術者がいても払う必要がある。また、選択する3体のキャラクターは重複して選んではならない。
  • 宣言時に2を選択し、解決時に場に3体以上キャラが存在しない場合、追加の(2)コストを払った後「ダメージの解決に失敗」して不発となる。ミスティア・ローレライ/1弾の自壊や大妖怪降臨等には一応注意。
  • 2008年5月2日より、ルールサマリー加筆に伴うテキスト変更が加えられた。


関連



神鬼『レミリアストーカー』

《神鬼「レミリアストーカー」》

No.216 Spell <第三弾
NODE(3)/COST(3) 術者:レミリア・スカーレット
効果範囲:その他
発動期間:瞬間

〔あなたの場の「種族:吸血鬼」を持つキャラクター1枚〕を破棄する。その後、〔あなたのデッキの上のカード3枚まで〕をあなたの場にスリープ状態でセットしても良い。以後、そのカードはキャラクター「サーヴァントフライヤー(GALZE0、2/1 種族:吸血鬼)」として扱う。

蝙蝠に変化して行われる執拗な攻撃に、精神を磨り減らせる。

Illustration:結城えいし

コメント

レミリア・スカーレットのスペルカード
自分の場の吸血鬼一体を3体のサーヴァントフライヤーに変換する。

コストは3と重めだが、元々優秀なアタッカーブロッカーになり得るサーヴァントフライヤーを一度に3体も場に展開出来るため、コストパフォーマンスは悪くない。しかも術者を出せれば、コストパフォーマンスはさらに向上する。

問題は元となるキャラクターが種族:吸血鬼でなければならないという点だが、キャラクターのサーヴァントフライヤー神術『吸血鬼幻想』など種族吸血鬼に変えられるカードとのコンボで使えばかなり早い段階からでも使用が可能となる。

特に神術『吸血鬼幻想』を出した場合は、たとえそれが場に出たばかりや攻撃後でスリープ状態であったり、また人形であっても代償にすることが出来るようになり、かつそれ自体の速攻デッキとの相性の良さに加え場に出たサーヴァントフライヤーを強化するという意味合いもあり、上手く使えば非常に高い速攻性を発揮出来るコンボとして定評がある。

ただ、単体ではまず腐ってしまうコンボカードである為、速攻ギミックとして使うにはかなり博打が入ってしまうというのがネックではある。
新史『新幻想史 -ネクストヒストリー-』強引な取引魔法研究などを用いて無理矢理ぶん回す事も出来なくは無いし、速攻デッキである以上安定性はある程度妥協しなければならないという事情もあるので十分強力なのだが。



公式Q&Aより

  • Q224.「デッキの上のカードを場にセットする」という効果は、裏向きのまま場にセットするのですか?
  • A224.はい、特に指示のない場合は裏向きのままセットします。
    • コメント
      • このカードには玉兎/5弾のように「裏向きにし」という記述がないが、そもそもデッキのカードは裏向きであるため、特に指定がなくとも裏向きのままセットする。



関連



神祭『エクスパンデッド・オンバシラ』

《神祭「エクスパンデッド・オンバシラ」》

No.217 Spell <第三弾
NODE(5)/COST(3) 術者:八坂 神奈子
効果範囲:その他
発動期間:世界呪符

【世界呪符】 維持コスト(2)

(自動γ):
 〔相手キャラクター〕が攻撃を行う場合、〔相手プレイヤー〕はあなたの手札を無作為に1枚選び、そのカードの種類を宣言してから公開する。その後、選んだカードを公開し、それが相手プレイヤーが宣言した種類と異なっていた場合、〔攻撃を行った相手キャラクター〕は破棄される。

そびえ立つオンバシラが迎撃にあたる。
(SP-11:桓武天皇の時代より受け継がれる御柱祭。各宮にそびえ立つ御柱が迫る敵を退ける。)

Illustration:ニュー速回線(SP-11:雨宮のの

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八坂 神奈子のスペルカード
やや重めの維持コストを持つ世界呪符
攻撃が一種の博打と化す。ノード、コスト共に重めで維持コストも高いので術者を据えてのプレイが望ましいだろう。

ポイントは、この効果を受けるのは相手のみで、自分は一切の制限を負わないことである。
手札の枚数や、種類との相談ではあるが、こちらにとってかなり有利な状況を作り出すことの出来るカードだろう。自分の手札が複数枚あれば防御はほぼ完璧といってもいい。
逆に敵に使われた場合はこちらのアタッカーが簡単に除去されてしまうため、相手の手札が1枚でもない限りはこのカードを除去するまで攻撃を行うべきではないだろう。

ただし相手が攻撃する度に、いわばこちらの手札一枚の情報を相手に公開する事となり、選ばれたカードによっては思わぬ情報アドバンテージを相手に与えてしまいかねないので、その点には注意が必要。
特に相手が種類を当ててしまった場合、相手キャラクターは破棄されずこちらは手札一枚を晒しただけになってしまう。そのカードが作戦阻止ディゾルブスペルなどのカウンターカードであった場合は確実に相手に警戒されてしまうので、相手側にとっても使う側にとっても非常にギャンブル性の高いカードと言えるだろう。

ちなみに宣言する「カードの種類」とは、
の3種類となる。

 もちろんデッキによる個人差はあるが、コマンドカードは比較的選ばれやすいのでデッキを構築する際は気にしてみると良いかもしれない。

 自分がある程度の手札を握っている状態で相手ターン中に諏訪大戦を使ってやると恐ろしいことになる。

なお、「重複しない」の記述がないので、複数枚場にあれば複数回この効果を解決することになる。
場に複数枚ある状態で攻撃宣言をすると、まるで別のカードゲームを遊んでいるような感覚に…。


公式QAより

  • Q092.スペルカードの効果の対象にならないキャラクターが攻撃を行う場合、「No.217 エクスパンデッド・オンバシラ」の効果は解決されますか?
  • A092.いいえ、対象として不適切であるため、効果の解決に失敗します。
    • コメント


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神符『杉で結ぶ古き縁』

《神符「杉で結ぶ古き縁」》

No.218 Spell <第三弾
NODE(3)/COST(1) 術者:八坂 神奈子
効果範囲:目標のカードに及ぶ効果
発動期間:呪符

【呪符】

(自動β):
 「杉で結ぶ古き縁」が〔「杉で結ぶ古き縁」をプレイしたプレイヤーの場のキャラクター〕にセットされた場合、〔セットされたキャラクター〕を相手プレイヤーの場に移す。

(自動γ):
 〔このカードにセットされている「杉で結ぶ古き縁」1枚〕が破棄された場合、〔このキャラクター〕を本来のプレイヤーの場にアクティブ状態で戻す。

旧き友への素晴らしき、贈り物。
(SP-42:全力で戦う為、敵に対しても惜しみない援助を行う。)

Illustration:chiki(SP-42:黒鴉
テキスト修正@2011/02/09

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八坂 神奈子のスペルカード
キャラクターのコントロールを相手に移す。

何も考えずに使えば1コストに加えて2:0交換というカードとなっており、さらに相手の場が増える。どう見ても普通に使うカードではなく、明らかにコンボ専用のカード。
不利益を受けるキャラクターを渡すのが常となり、現状では秋 静葉/7弾人魂灯が付いたキャラクターなどを渡すことが多いようだ。

が、その役目も惑視『離円花冠(カローラヴィジョン)』に完全に奪われた感がある。ほとんどの状況においてこのカードより惑視『離円花冠(カローラヴィジョン)』の方が高い成果を出せる場合が多い。
こちらが惑視『離円花冠(カローラヴィジョン)』より高い成果を出せる状況といえば、相手の場に秋 静葉/7弾のように押し付けられると困るキャラクターが存在している場合という状況くらいである。このカードを採用する場合、4枚目の惑視『離円花冠(カローラヴィジョン)』として使うようになるだろう。

  • 相手キャラクターに付けてもこちらにコントロールが移ったりはしない。混乱を避けるためにテキスト修正された。
  • 今まで通りの使い方では惑視『離円花冠(カローラヴィジョン)』の下位互換である感が否めないので、このカードが破棄された時にセットされていたキャラクターがアクティブで帰ってくる点に注目してみても面白いだろう。最も、それも幻象『ルナクロック』で十分な気もするが。


  • Q319.場のキャラクターが手札やデッキに戻る場合、「このキャラクターにセットされている○○が破棄された場合」という効果は解決出来ますか?
  • A319.はい、出来ます。
    (参考:IR-11.3.3)


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神具『洩矢の鉄の輪』

《神具「洩矢の鉄の輪」》

No.219 Spell <第三弾
NODE(5)/COST(3) 術者:洩矢 諏訪子
効果範囲:目標のカードに及ぶ効果
発動期間:装備

【装備】 神器

(自動γ):
 〔このキャラクター〕が攻撃を行う場合、戦闘終了時まで〔相手プレイヤー〕は既に場に出ているキャラクターに防御を行わせる以外の、一切の干渉を行うことが出来ない。

攻撃力(+3)/耐久力(+3)

鉄の力を得た兵の勢いは、些細なことで止められるものではなかった。

Illustration:しまどりる

コメント

洩矢 諏訪子のスペルカード
セットしたキャラクターの攻撃中、防御以外の干渉を封じる神器

他の神器に比べると、戦闘修正が小さいが、その能力は非常に強力。
白玉楼の幻闘森羅結界逆さ虹・挙句の果てには奇襲速攻からの防御も不可能となる。
カウンターもプレイできなくなるため、こちらが攻撃に干渉して使ったコマンドが必ず通るのも魅力。離反工作大災厄などが阻止されないのは大きいだろう。
ただし禁弾『カタディオプトリック』には注意が必要。既に場に出ている場合、(自動α)の適用は可能なため、攻撃を行うとこのカードを装備したキャラクターごと破棄されてしまう。

同じ諏訪子が術者開宴『二拝二拍一拝』との相性も抜群に良い。開宴『二拝二拍一拝』の解決後、立て続けにこの装備を持つキャラクターで攻撃を行えば相手に優先権がわたらないため奇襲速攻をもつキャラクターが相手の手札にいようとプレイするタイミングが存在しない。開宴『二拝二拍一拝』に干渉して何らかの対策が打たれない限り確実に攻撃を通すことができる。

継続的に攻撃するのに向いた神器で、基礎戦闘力や能力に優れるキャラクターにお勧めである。


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崇符『ミシャグジさま』

《崇符「ミシャグジさま」》

No.220 Spell <第三弾
GRAZE(4)/NODE(6)/COST(3) 術者:洩矢 諏訪子

【幻想生物】 伝説 維持コスト(3)

(自動α):
 〔このキャラクター〕は「種族:神」を持つものとして扱う。

(自動α):
 あなたの場に「種族:人間」を持つキャラクターがいない場合、〔このキャラクター〕は直ちに破棄される。

攻撃力(9)/耐久力(9)

諏訪地方に縄文時代から伝わる古代信仰。白い蛇の姿をした神として守屋神社に祀られていた。
(SP-06:ミシャグジ神は厳格な祟り神であり、その恐怖による統治力で大和の侵攻に抵抗した。)

Illustration:ニュー速回線(SP-06:葉庭

コメント

洩矢 諏訪子のスペルカード
ミシャグジさまを降臨させる。

幻想生物としては破格のサイズを誇るが、やや条件が厳しい。維持コストの高さに加え、自分の場に種族:人間がいないと存在すら出来ない。
ただ、術者が場にいる状況で手札にあれば、9/9のキャラクターがコスト無しで場に出ると考えると、噛み合えば相当な爆発力を秘めるカードではある。
さらに東風谷 早苗/5弾洩矢 諏訪子/5弾のコンボが成立すれば、最速2ターンでこのカードを上記の2枚と一緒に場に出す事も出来る。
非常に重く事故が怖いカードなので、種族:人間東風谷 早苗/5弾の他にも霧雨 魔理沙/1弾十六夜 咲夜/1弾のような単体でも使いやすいカードを据えると良いだろう。

幻想生物伝説を所持するやや珍しいカードでもある。神具『洩矢の鉄の輪』が手札にあり洩矢 諏訪子/3弾と一緒に場にいるなら、こちらに装備させるのも一興だろう。
神槍『スピア・ザ・グングニル』を装備させて一撃必殺を狙っても面白い。神槍『スピア・ザ・グングニル』起動効果も使えば24/1の貫通持ちという圧倒的な戦闘力になる。

種族:神なので東風谷 早苗/3弾で補正を掛けられるが、術者とこのカードが揃うような状況ならわざわざ補正を掛ける必要性は低い。
だが、種族:神には神の加護のような強力なサポートが存在しているので上手く使いこなして行きたい。

同じく「洩矢 諏訪子」が術者のスペルカード開宴『二拝二拍一拝』を使用する場合は現代神の悟達覚醒といった他のカードと併用して一人以上の人間を残さないと容赦なくこのカードが散っていくので注意。他の種族:神のように開宴『二拝二拍一拝』から一気に攻め立てる事が出来ない。
他には真実の光景で一時的に種族:神を得る自動効果を無効にしてこのカードを手札に戻してやるのも良いだろう。このカードは幻想生物なので、術者さえ居ればバウンス効果も痛くない。真実の光景は自壊効果も無効にでき、種族:人間が居ない場合にも一時的な延命措置を図れるのでこのカードとの相性は悪くないだろう。
種族:神種族:人間を同時に持つ猛火の侵攻チーム風神の奇跡チームと組み合わせれば特に問題は無いが、どちらもこのカードもとにかく重いので両立するのは難しい。

  • 「ミ ャグジさま」が正しい表記。リニューアル初版は「ミ ャグジさま」になっているが、これは誤記なので注意。ちなみにフレーバーの「守 神社」は間違いではない。


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コマンドカード

紅葉狩り

《紅葉狩り》

No.221 Command <第三弾
NODE(1)/COST(1)
効果範囲:その他
発動期間:瞬間

 目標の〔あなたのノード2枚まで〕を手札に戻し、手札から同数のカードを選んでスリープ状態でノードに加える。その後、〔あなた〕は1ドローする。

「ほら、いっぱい取れたぜ!」
「きのこ狩りに来たんだったかしら・・・」

Illustration:高槻ツカサ

コメント

ノード操作カード。
キャントリップが付いているため、手札の枚数も減らないのが嬉しいところ。

汎用性はその軽さに反して非常に高く、1ノード1コストにして最大で3枚のカードにアクセスできる。
グレイズマナチャージでノードに送られたカードを目標に指定すれば、新鮮な3枚を求めることが可能で、劣勢の際などに活路を求めやすい。
デッキ内のキーカード消滅というリスクがあるゲームシステムそのものに逆らう事ができるため、お守りにもなる。

もちろん、上手に運用するためには自分でノードに伏せたカードの内容と場所は確実に覚えたい。
これが初手にあるだけで、比較的重めなカードを安心してノードに伏せられ、後半不要になったマナの生成のようなカードを状況に応じた有用なカードに変換できるのはやはり強力。要はこのカードを手札に抱えるだけで潜在的な手札を増やしているわけで、このカードの真価はそこにあるといえる。
他にもノードエリアにキーカードを置いておくというプレイングも存在する。ハンデス禁忌『フォービドゥンフルーツ』などに干渉してこのカードをプレイ、安全なノードエリアに退避させてもう一枚のこのカードで回収、というプレイングで、特に一枚のカードに依存するデッキでは有効。

汎用性と柔軟性に関してはリニューアル前から存在するカードとはとても思えないレベルで、デッキの潤滑油としては一級品。
同期である香霖堂とともに、ソリティアデッキから重コントロールデッキまで、様々なデッキに投入され活躍してきた伝統のカードである。
長く活躍しながらエラッタを受けずに生き残っているカードでもあり、カード1枚に詰め込んでいる機能を考えても、奇跡のバランスによって誕生した1枚といってもいい名カードであろう。

  • 仙符『鳳凰卵』などの目標になったノードを戻すことで、目標不適切により効果を実質無かった事に出来る。もちろん、手札に戻したカードをノードに加えても同じカードとはみなされない。対ノードロックとしてぜひとも覚えておきたいプレイングである。
  • 目標を取るが、効果範囲その他である。陰謀論のお供として使えないのは残念。

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収穫祭

《収穫祭》

No.222 Command <第三弾
NODE(2)/COST(0)
効果範囲:プレイヤー、手札、デッキ、冥界に及ぶ効果
発動期間:瞬間

 このターンの終了時、〔全てのプレイヤー〕はデッキの上のカード2枚をスリープ状態でノードに加えても良い。

「今年は豊作だったみたいね」
(SP-47:「やっぱり秋はこうでなくちゃね」)

Illustration:此方がぜる(SP-47:あくぁまりん

コメント

ノード加速装置、ただし相手も。
自分のターンに使用しても恩恵にあずかるのは相手が先になるので、使うならば相手ターン中にしよう。

無償のマナチャージ(2)だが、あなたはこのカードを使っているので相手に比べて損をしていることは忘れないようにしよう。
使うならば、ただ加速するためではなく、目的をはっきりさせて使いたい。

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大寒波

《大寒波》

No.223 Command <第三弾
NODE(3)/COST(0)
効果範囲:プレイヤー、手札、デッキ、冥界に及ぶ効果
発動期間:持続

 〔このカード〕はメンテナンスフェイズにしかプレイ出来ない。ターン終了時まで、〔全てのプレイヤー〕は手札から直接ノードをセットすることが出来ない。

「これからもっと激しくなるわよ」

Illustration:ノザクマ

コメント

ノード抑制カード。
仙符『鳳凰卵』と組み合わせると、序盤の動きが目に見えて止まる。

大きくデッキが動けるようになるのは3~4ノードが揃ってからのデッキが比較的多い。
まだ動ききれていない状態でノードを極端に制限可能なこのカードは序盤のアドバンテージを得るには非常に強力なカードである。

  • ゲーム後半にひょこっと引いてきて「役に立たない」と思うのはお約束。
  • 1/22、エラッタ適用により、ノードが(2)→(3)になった。

関連



大災厄

《大災厄》

No.224 Command <第三弾
NODE(2)/COST(0)
効果範囲:プレイヤー、手札、デッキ、冥界に及ぶ効果
発動期間:瞬間

 〔このカード〕はあなたの冥界にカードが35枚以上ある場合のみプレイ出来る。〔あなたの手札全て〕を破棄する。その後、〔全てのプレイヤー〕のライフポイントは5になる。

「これほどの厄が流れ出したらどうなるか…」

Illustration:lain

コメント

なかなか厳しい条件の下で、全プレイヤーのライフを5にしてしまうコマンド。

デッキ枚数が50枚固定である以上、プレイ条件を達成しているときは必然的にデッキの残り枚数は12枚以下。
ノードや、プレイした上で相手のライフポイントを削り切るカードが必要である事を考えると、実際の残り枚数はそんなものではない。
しかし、たとえ残りのデッキ枚数が0枚になろうと、使うことで勝てるのならば何の問題も無い。そういうカードである。

こっそり大きなリスクとして自分の手札が空っぽになる。
手札の増えるカードのプレイ・効果の使用に干渉してプレイすることで手札の枯渇は回避することもできるが、ドローする余裕があるかは疑問である。
資源は相手のライフを削り切る工夫に回すべきだろう。なんたって自分のライフも5。ゲームオーバー目前なのは相手だけではない。

相手に5以上のダメージを与える何らかの行動を行い、それと同一の干渉内に大災厄をプレイするのが一般的。
第六弾で収録された5点火力要石『天地開闢プレス』、大型キャラクターの攻撃が通ったと確信出来る状況下や、魔符『アーティフルサクリファイス』のようなまとまったダメージを与えられる火力カード、単純に射命丸 文/1弾のような攻撃を通しやすい攻撃力5以上のアタッカーなどと組み合わせるのが基本。

またエニグマティクドールの「受けたダメージを相手プレイヤーへも与える」という性質を利用し、相手の攻撃力5以上のアタッカーの攻撃を防御してから干渉で用いたり、紅符『スカーレットシュート』咒詛『魔彩光の上海人形』などで能動的にダメージを与えるなどで5以上のダメージを出させると言う手段もある。

森羅結界の存在は天敵。このカード自体は「ライフを5にする」なのでダメージではなく、森羅結界では違い無効化されない。したがって相手からしてみれば、5点以上のダメージの手段→大災厄のプレイを確認してから干渉森羅結界をプレイする事でも十分間に合う。こちらはこのカードの効果で手札・ライフ・デッキ全てにおいて瀕死も同然となり、相手は回復までするため、凌がれるだけで絶望的な状況となってしまう。


公式Q&Aより

  • Q271.「全て」が対象の効果で対象が0の場合、その効果は対象不適切として扱いますか?
  • A271.いいえ、「全て」という対象は特に最低枚数が指定されていない場合、0でも適切な対象として扱います。例えば「No.064 マスタースパーク」は場にキャラクターが1枚も居ない場合でも対象として適切のため、効果を解決します。
    • コメント
      • 手札が0枚でも良い

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歴史創造

《歴史創造》

No.225 Command <第三弾
NODE(2)/COST(0)
効果範囲:プレイヤー、手札、デッキ、冥界に及ぶ効果
発動期間:瞬間

 〔このカード〕はあなたの場に「種族:獣」を持つキャラクターが2枚以上いる場合のみプレイ出来る。〔あなた〕は3ドローする。その後、手札を2枚選んで破棄する。

「これが…私たちの歴史」

Illustration:葉庭


コメント

手札入れ替えカード。
プレイ条件を満たした上で、3枚引いて手札から好きな2枚を破棄する。

このカードを消費しているため実質的なカード差し引きはプラマイ0である。
手札がノード経由の破棄で冥界に置けるこのゲームでは、手札を直接冥界へ置くことのメリットが小さい。この為若干使い辛い面もあるが、それでもデッキを3枚掘り進めて手札を吟味出来る効果は優秀と言える。

香霖堂と違い、必要なカードをまとめて引いてきたりしても問題は全く無い。
また銀ナイフとのコンボが強烈で、上手く決まればカードアドバンテージまで稼げる強引な取引など目ではない強力なドローカードへと変貌する。

問題は種族:獣が2枚居る、というプレイ条件だが、同じように種族:獣の存在を条件とするカードや、上白沢 慧音(白沢)術者に持つスペルカードなどとの相性の良さもあり、専用のデッキとして組めばそこそこ使いやすいだろう。

関連



香霖堂

《香霖堂》

No.226 Command <第三弾
NODE(3)/COST(1)
効果範囲:プレイヤー、手札、デッキ、冥界に及ぶ効果
発動期間:瞬間

 〔あなたのデッキの上のカード3枚〕を公開し、1枚を選んで手札に加える。選ばなかったカードは全て破棄する。

「相変わらず、訳のわからないもん持ってるな」

Illustration:CircleK

コメント

強力なデッキ操作カード。
1コストでデッキを3枚を掘り下げられるので、目的とするカードをそれなりの確率で探すことが出来る。

とにもかくにも「手札に加えるカードをある程度選べて」、「残りを冥界に送れる」という2点が強力で、必要なカードを集めるだけでなく、連結の素材、無縁塚夢殿大祀廟のような場所カードたち、あるいは小野塚 小町/11弾永江 衣玖/9弾陰謀論のための特定の効果範囲を持つカードなど、多くのタイプのデッキが必要としている冥界肥やしを行えるのがウリ。
その軽さと冥界肥やし力、そして手札が減らないどころか質が上がるという点が受けて、ウィニーから重コントロールまで様々なデッキに対応している良カードである。
選ばなかったカードは破棄されてしまい、結果としてデッキが削れていることには注意。

銀ナイフが3枚の中にあると、他のカードを手札に加えつつ銀ナイフを回収する為実質的に銀ナイフを破棄した枚分手札が増える事になる。

  • 3枚は公開されるため、選んだカードが相手にも知られる。選ばなかったカードも採用されているということを知らせるので、相手にデッキの情報を与えてしまう点には注意。
  • 欲しいカードが2枚以上来て頭を抱えるのはお約束である。
    • 逆に全て冥界に落としたいカードであるというお笑いな状況もあったとかなかったとか。
  • 破棄する順番は「選ばなかった2枚→香霖堂」の順なので、符ノ弐“西行寺 幽々子”による香霖堂の回収は、さらに3枚のカードを破棄する必要がある。
  • 登場から長らく、アグレッシブなデッキから重コントロールまで様々なデッキに採用されていたが、2013/04/03のエラッタにより必要ノードが(2)→(3)、公開するカードが4→3と大幅な弱体を受けることとなった。5年以上もの間エラッタを受けていないことが逆に驚きでもあるのだが、冥界を肥やせるという事それ自体が大きなアドバンテージに繋がる現環境では、むしろ遅すぎたエラッタなのかもしれない。


関連



お月見

《お月見》

No.227 Command <第三弾
NODE(2)/COST(1)
効果範囲:目標のカードに及ぶ効果
発動期間:持続

 ターン終了時まで、目標の〔キャラクター1枚〕の攻撃力は、そのキャラクターの耐久力と常に同じになる。

「思い出すわね・・・あの日を」

Illustration:源五郎

コメント

攻撃力を耐久力の数値と同じ値にする面白い効果を持つカード。

耐久力が高いキャラクターと相性が良く、イラストに描かれている輝夜以外にも、西行寺 幽々子/1弾弐符美鈴などでも使える。
特に蓬莱山 輝夜/1弾難題『火鼠の皮衣 -焦れぬ心-』まで着込むと(12)/(12)という戦闘力にまで上昇する。

ちなみに時効『月のいはかさの呪い』と同時使用した場合、先に攻撃力分を耐久力に加算し、その耐久力分の攻撃力を持つことになる。
西行妖を例に挙げると、(8)/(16)→(0)/(24)→(24)/(24)という具合である。

  • 参照するのは「解決時の耐久力」ではなく、常に「現在の耐久力」となる。ルールリファレンスの「戦闘力変動の優先順位」より。
  • 攻撃的に使いがちだが、防御にも使える。 神槍『スピア・ザ・グングニル』など、極端に攻撃力に偏ったカードを用いたデッキに効果があるだろう。
  • エラッタにより「常に」の一文が追加された。


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森羅結界

《森羅結界》

No.228 Command <第三弾
NODE(3)/COST(1)
効果範囲:プレイヤー、手札、デッキ、冥界に及ぶ効果
発動期間:瞬間

 〔あなたの手札1枚〕を破棄する。このターン、〔あなた〕が次にダメージを受ける場合、そのダメージを無効とし、ライフポイントをX得る。Xはこの効果で無効にしたダメージの値に等しい。

「小賢しいわね」

Illustration:雨宮結鬼

コメント

押し込みを回避する最終手段。
あらゆるダメージを無効化し、しかもその分だけ回復する。
戦闘ダメージにも対応しているので神槍『スピア・ザ・グングニル』起動効果を使用されたときなどに使うと、状況次第で初期値にまで戻ったりすることもある。

待機中の効果」を発生させるカードの一つ。
無効化するのは「次に受けるダメージ」なので、防ぎたいダメージを引き起こすカード・効果・攻撃などに直接干渉でプレイするほうが確実である。
めったに無いと思われるが、
  • 相手:「攻撃」
    →あなた:このカードを使わず「防御」orなんらかの干渉
    →相手:紅魔館(効果2.)
という干渉が展開されてから、慌ててこのカードを使っても紅魔館の1ダメージを回復するはめになる。

相手の攻撃に使う以外にも様々な運用法が考えられる。霊符『古き地縛霊の目覚め』とコンボすれば大量のライフとボードアドバンテージを獲得する事が出来る。
ただし無効化出来るのはダメージだけである。フランドール・スカーレット/1弾の持つ(自動β)のような「ライフを支払う」効果では回復できない。

  • 「○○ダメージを受ける。その後~」という記述を持つ効果は、ダメージが無効化されると「その後~」の効果はを無効になる。
  • 「このターン」の記述があるため、このカードの解決後に何のダメージも受けなかった場合も効果は消滅する。
    • タイミングは「ターン終了時まで」の効果が終了するタイミング。「ターン終了時に」発生する効果の発生より前。
  • 「一つのダメージを与える効果」に対して「ダメージを無効化し、その値だけ回復する」ことができるのは一つの森羅結界だけであり、二つ目以降の森羅結界の待機中の効果は無効化され消失する。例えば攻撃力8のキャラクターの攻撃に干渉して複数枚の森羅結界をプレイし解決しても、回復できる値が8×3=24になることはない。


●Aを無効とし、Bする。
Aで指定されている事柄を無効にし、代わりにBの事柄を発生させる事を指す。
この効果でAを無効にした場合に限り、Bを解決する事が出来る。
(自動γ)の効果で発生する場合、適用される条件を満たした場合、効果の解決途中でもAは直ちに無効になる。その後、Bを解決してから本来の効果の続きを解決する。
同じ事柄に対して複数の無効にする効果が発生した場合、どの効果で無効にするかを選択し、その効果のBのみが解決される。
これは、無効にすべき事柄が先に無効にされてしまったため、最初に解決された効果以外は「Aを無効にする」事が出来なかったためである。

関連Q&A

  • Q237.「待機中の効果」か「特定のタイミングで解決される効果」かはどこで判断しますか?
  • A237.「待機中の効果」は前提条件を満たし効果の解決を行った時点では直ぐに処理が実行されず、指定された状況・タイミングが発生する事によってその処理が実行される効果です。
    一方、「特定のタイミングで解決される効果」は前もって効果の解決は行わず、指定されたタイミングが来た時点で初めてその効果を解決するものです。
    例えば前者はNo.228 森羅結界(手札を1枚破棄するまでは効果の解決時に処理しますが、このターン~以降の部分についてはダメージを受けるまでは処理されず、待機状態にあります)等があります。後者はNo.001 上海人形の自動効果(プレイされて場に出たターンの終了時が来るまで特に効果の解決などは行いません。ターン終了時に初めてこの自動効果が解決されます。)等があります。

  • Q057.No.228 森羅結界は、解決時に手札が1枚も無い状態でもダメージ無効およびライフポイントを得る効果を解決出来ますか?
  • A057. いいえ、出来ません。対象が不適切になるため、効果の解決に失敗します。
    • コメント
      • 対象の確認に関するルールリファレンスの改定により、裁定が変化している。効果の解決時に手札が0枚であると、〔あなたの手札1枚〕という対象が適切に指定できないため効果の解決に失敗する。「その後」の記述がないため、手札を捨てられなくても~、というのは改定以前の話。

  • Q149.相手のNo.203 河童「お化けキューカンバー」が攻撃してきました。それに干渉でこちらがNo.228 森羅結界をプレイして解決した場合、二つの効果が同時に適用されるため、No.228 森羅結界によって戦闘ダメージが無効になり、No.203 河童「お化けキューカンバー」の効果によるドローは発生しませんか?
  • A149.それらの効果は同時に適用条件を満たしません。「戦闘ダメージを与える場合」の効果が「ダメージを受ける場合」の効果よりも先に適用されます。
    これは前者は戦闘ダメージが発生する直前に適用される効果であるのに対し、後者は発生したダメージが適用される直前に適用される効果であるためです。
    つまりこの場合、先にNo.203 河童「お化けキューカンバー」の効果によって戦闘ダメージが無効にになるため、No.228 森羅結界は適用条件を満たしません。

  • Q309.No.228 森羅結界が解決された後、ダメージを受けずにターンを終了する場合、どの時点まで効果が有効ですか?
  • A309.ターン終了時までの効果が終了する時に終了します。


関連



小さな脱出劇

《小さな脱出劇》

No.229 Command <第三弾
NODE(3)/COST(1)
効果範囲:目標のカードに及ぶ効果
発動期間:瞬間

 目標の〔あなたの場のキャラクター1枚〕を手札に戻す。ターン終了時まで、この効果で手札に戻したキャラクターカードは「奇襲」を得る。

「出たっ!」

Illustration:源五郎

コメント

緊急回収コマンド、「場に出た時」の効果の使い回しなど、用途の広いカード。
マイナス効果の呪符の破棄などにも使える。

速攻は付いてこない為単純に戻して出してもスリープ状態だが、逆に言えば元より速攻を持つキャラクターならそのターン中のみ奇襲速攻を同時に持つ事が出来る事になる。
殴った後の魂魄 妖忌を戻し自壊デメリットの回避したり、自分ターンに戻して追加攻撃、相手ターンに戻しそのターン中手札からブロッカーとしてプレイ等いろいろと出来る。無論その分プレイコストが掛かるのだが。

  • 奇襲を得るが、出さなくても良い。

関連



魔導書

《魔導書》

No.230 Command <第三弾
NODE(3)/COST(1)
効果範囲:目標のカードに及ぶ効果
発動期間:装備

【装備】

(自動α):
 〔相手キャラクター〕が効果ダメージを受ける場合、そのダメージを+1する。

攻撃力(+1)/耐久力(+1)

「こうなったら本気で行くわよ」

Illustration:

コメント

効果ダメージを増加させる【装備】。
場のキャラクターにセットされているだけで効果を発揮し、また効果は重複する。

単体では意味を成さず、各種カードと組み合わせてこそ真価を発揮する。
人界剣『悟入幻想』のような火力カードはもちろん、霧符『ガシングガーデン』のようなロックカードなんかも相性が良い。
また死神『ヒガンルトゥール』とのシナジーは強烈で、事実上ダメージが倍になる為高いコストパフォーマンスを出すようになる。

このように早期にセット出来ればなかなか優秀ではあるものの、主軸とするほどの効果を発揮する事はあまり無く、またサーチカードに対応していない為、他のカードとのシナジーが前提であるため使い勝手はあまり良くない感はある。

一応このカード自体に戦闘補正もあるので普通の【装備】として使うことも可能。
特に耐久が1上がるので、サニーミルク人界剣『悟入幻想』から守ったりなど必要最低限の使い道はある。

エイミングと合わせて使えば簡単に大型キャラクターを決死状態に出来るが、このカードもエイミングも「単体では何も出来ないカード」である。「両者が揃う」ことを前提としたコンボであり、どちらもサーチカードが無いので事故のリスクを考えれば現実的ではない。



関連



狂気の増幅

《狂気の増幅》

No.231 Command <第三弾
NODE(3)/COST(1)
効果範囲:目標のカードに及ぶ効果
発動期間:持続

 ターン終了時まで、目標の〔あなたの場のキャラクター1枚〕は「戦闘修正:+X/+Y」を得る。XとYは、目標の〔別のキャラクター〕がこの効果の解決時に得ている全ての戦闘修正の合計「X/Y」に等しい。

「この波長、届いたかしら」

Illustration:gisyo

コメント

あるキャラクターが受けている戦闘修正を、他のキャラクターにも与えるコマンド。
参照するのは戦闘力の増減(+X/+Y)であり、それが【呪符】や【装備】、キャラクター能力、コマンド、スペルカードなどのいずれによって与えられたものであってもかまわない。

高い戦闘修正がウリの伊吹 萃香神槍『スピア・ザ・グングニル』等の数値を他のカードに与えれば、ルナチャイルドでさえ必殺のフィニッシャーに変貌するだろう。
連携攻撃と比べると、コストが少ない点と目標のキャラクターの表示を問わない点、そして修正元となったキャラの行動を阻害しないという点で優れている。もちろん連携攻撃の修正値を他のキャラに移しても構わない。

相手の解呪破壊の目等のプレイに干渉して戦闘修正を適当なキャラに移すことで、(そのターン中のみであるが)戦闘修正を残す事が出来る。
もっとも、戦闘中の場合同じキャラクターに移せない為、役立つ局面は限られるだろうが……。


  • リニューアルに伴いテキストが整備され、修正を与えられるのが〔あなたの場のキャラクター〕に限られた。このため、以前は出来た弱体修正を相手の場のキャラクターに与える使い方はできなくなっている。
  • 「戦闘修正」は加算減算で表されるもののみで、変更や入れ替えは含まない。つまり八意 永琳/1弾に使って他のキャラクターが蓬莱山 輝夜/1弾と同じ戦闘力になったり、亡郷『亡我郷 -宿罪-』で0/1になる効果を相手に押し付けたりという事は不可能なので注意。また戦術の付与も戦闘修正には含まれない。
  • 狂気の増幅の解決時に目標の〔別のキャラクター〕に与えられている戦闘修正を適用する。その後、そのキャラクターの戦闘修正が変動しても、増幅先のキャラクターには影響を与えない。


関連



転生術

《転生術》

No.232 Command <第三弾
NODE(3)/COST(1)
効果範囲:目標のカードに及ぶ効果
発動期間:呪符

【呪符】

(自動β):
 〔このカード〕は〔必要ノードが1~3のキャラクター〕以外を目標にすることは出来ず、セットすることが出来ない。

(自動γ):
 〔このキャラクター〕が戦闘によって決死状態になった場合、〔あなたのデッキ〕を全て見て、このキャラクターと同じ名称のカード1枚を抜き出し、あなたの場にアクティブ状態で出しても良い。その後、デッキをシャッフルする。

「また生まれ変わる日まで」

Illustration:gisyo

コメント

転生。
古人曰く、「私が死んでも代わりはいるもの。」
山に1枚しかなかった場合は「私はきっと、3人目だから。」とも。

軽いキャラクターにしか付けられないが、アクティブ状態で再び出てくるのは非常に強い。
戦闘での決死状態に限定されている為一見除去に弱そうだが、実際は相手に防御されて決死状態にされそうな場合に干渉でセットする事でクリア出来る。
つまりこのカードは実質的には軽いキャラ限定の「戦闘による決死状態の無効化」(もちろんサーチ対象が必要となるが)が出来るコマンドカードであり、しかも再びアクティブ状態で行動が可能になるというおまけが付く。それらをこのカード一枚で成す事が出来るわけであり、上手く使えば小型アタッカーであるという事がメリットにすらなる地味ながら侮れないカードである。

耐久力が低く相打ちになりやすいキャラクターと相性が良く、スターサファイアとかが貫通ダメージ与えながらサニーミルクを探すついでに復活してきたりすると頭が痛くなるだろう。

またこの効果は重複するためn枚セットされた状態で戦闘で決死状態になった場合、n体出せる。
速攻には持って来いのカードだと言えるだろう。

  • 幻想生物も場に出ている間はキャラクターであり抜き出すのは「同じ名称のカード1枚」であるため転生術の効果を受けることができる。
  • 必要ノード1~3との限定があるため、弐符キャラクターや西行妖にはセット出来ない。


公式Q&Aより


  • Q051.「No.232 転生術」をセットした幻想生物決死状態になった場合、デッキの中から同名の幻想生物を抜き出す事は出来ますか?
  • A051.はい、出来ます。


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破滅を呼ぶ東方の呪宝

《破滅を呼ぶ東方の呪宝》

No.233 Command <第三弾
NODE(3)/COST(1)
効果範囲:目標のカードに及ぶ効果
発動期間:装備

【装備】

(自動γ):
 戦闘によってキャラクターが破棄された場合、あなたの冥界の上のカード1枚を〔このキャラクターにセットされている「破滅を呼ぶ東方の呪宝」1枚〕に裏向きでセットする。この効果は重複しない。

【(自動γ):
  〔このキャラクターにセットされている「破滅を呼ぶ東方の呪宝」にセットされているカード〕が7枚以上になった場合、〔相手プレイヤーの場のカードと手札全て〕と〔このキャラクターにセットされている「破滅を呼ぶ東方の呪宝」全て〕を破棄する。】

「なんだこれは!」
「お父様!」

Illustration:びなゆ

コメント

破滅の呪宝。
条件を揃えると、相手の場と手札を空っぽにしてしまうリセットカード。

発動さえすれば相手はほぼ壊滅状態になる。
特に手札まで空にさせられてしまうのは強烈で、これにより挽回は至難の業であり凄まじい爆発力を持つカードではある。

しかし、その為の条件が非常に厳しく、「戦闘によって破棄(決死状態)」を都合7回も発生させなければならない。
その7回分のキャラクターを揃えるのも難儀であるが、発動条件が完全に相手の行動に依存している事と、このカードをセットしたキャラクターそのものが破棄されてしまえば意味を成さなくなる事がさらにその条件の厳しさを助長している。

よって正攻法で溜める事は完全に実用範囲外であり、せいぜい何らかの展開ギミックでキャラクターを増やし防御そのものにプレッシャーを与える手段として用いるぐらいだろう。

これを有効活用するつもりなら、やはり鬼火『超高密度燐禍術』とのコンボが有力となる。
このカードだけで発動条件を満たそうとすると2枚+1体分の戦闘による破棄(一応コマンドカードである為、最初の1枚だけは相手に警戒されずにセット出来る)が必要となるが、魔法研究想起『テリブルスーヴニール』などとも組み合わせられる事を考えればその安定性は正攻法とは比ではない。
手札3枚キャラクター1枚の犠牲が必要ではあるが、相手の場・手札を壊滅させる事を考えればそれに見合う爆発力は十分にあるだろう。


関連



洩矢の王国

《洩矢の王国》

No.234 Command <第三弾
NODE(3)/COST(2)
効果範囲:目標を取らず、複数のカードに及ぶ効果
発動期間:持続

 ターン終了時まで、〔あなたの場の「種族:人間」または「種族:神」を持つキャラクター全て〕は「戦闘修正:+1/+1」、及び以下の効果を得る。

「【(自動α):
  〔このキャラクター〕は相手プレイヤーがプレイしたカードの効果の対象にならない。】」

「私を信仰する者たちに手を出さないでもらえるかしら?」

Illustration:佐倉

コメント

神と人間を対象にした全体強化カード。
プレイカードの効果に対する耐性も付けられるのでカウンターカードとしても使える。

攻めに使うも良し、守りに使うも良しの万能カードで、非常に優秀な汎用性を持つカードだが、それだけにコストは重めで、効果対象に制約がある。

また、そのどちらの効果も有効活用出来る状況(攻撃時にコマンドカードを警戒するなど)でない限り、それぞれ単体で使う分にはもっと使いやすいカードが各種存在している(キャラクターを守りたいならカウンターカードや覚醒、全体強化なら神術『吸血鬼幻想』騒符『ノイズメランコリー』など)。

つまりどちらにも使えるという汎用性は、同時にどちらの効果も専門のカードと比べるといくらかセーブされた、つまり「妥当とされた程度の効果」しか発揮出来ないという事でもあるので、使いこなすにはそれなりのセンスが必要となるカードである。

また、神や人間を多く採用したデッキだと実質的に全体効果になる、というだけであり、それ以外は一切の効果を得られない事を忘れがちなので注意。
特にサニーミルク辺りを全体強化で一緒に守ってやる事が出来ないので、手札に抱えて安心していると思わぬ痛手を食う事もある。

  • 「プレイしたカードの効果」以外は受ける。


公式QAより

  • Q085.相手プレイヤーが「このキャラクターが場に出た時」がタイミングの自動効果を持つカードをプレイした場合、「No.234 洩矢の王国」でその効果の対象から外れることは出来ますか?
  • A085.いいえ、出来ません。そのカードが場に出た後に自動効果が適用されるため、「No.234 洩矢の王国」では対象から外れる事は出来ません。
    • コメント
      • 「場に出た場合」は「プレイしたカードの効果」には含まれない模様。
      • 「用語の定義、または補足」の「● 場に出た場合」が根拠になるだろうか。


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幽霊移民計画

《幽霊移民計画》

No.235 Command <第三弾
NODE(4)/COST(0)
効果範囲:プレイヤー、手札、デッキ、冥界に及ぶ効果
発動期間:瞬間

 〔このカード〕はあなたの場に「種族:幽霊」を持つキャラクターが2枚以上いる場合のみプレイ出来る。〔あなたの冥界にあるキャラクターカード全て〕をデッキに戻し、シャッフルする。

「今からあそこのビルに向かいますよー」

Illustration:猫の手

コメント

VISIONでは非常に珍しい、冥界をデッキに戻すカード。
デッキアウトを防ぐためと言うよりは、人魂灯などを同時に用いた幽霊主体のデッキなどで力を発揮するカードだろう。

ルナサ・プリズムリバー/3弾等の各種プリズムリバーのサーチ効果を複数回使えるようになるかもしれないという点は非常に強力と言える。ただしレイラ・プリズムリバーを用いる場合は相性は悪いので注意。

他にも、デッキに戻す効果で蓬莱山 輝夜/1弾八意 永琳/1弾のコンボで「永琳を全て引いてしまって使用不可」という事態を防げたり、転生術による破棄時のサーチ等もこのカードで複数回使えるようになるだろう。もちろんその場合、種族:幽霊を持つキャラクターの確保が課題となるのだが。

関連



覚醒

《覚醒》

No.236 Command <第三弾
NODE(4)/COST(1)
効果範囲:目標のカードに及ぶ効果
発動期間:持続

 ターン終了時まで、目標の〔あなたの場のキャラクター1枚〕は以下の効果を得る。

「【(自動α):
   〔このキャラクター〕はダメージを受けない。】

【(自動α):
  〔このキャラクター〕は、〔他のカード〕の効果の対象にならない。】

【(自動γ):
  ディスカードフェイズの終了時、〔あなた〕は(1)支払っても良い。支払わない場合、〔このキャラクター〕をデッキの下に戻す。】」

「見える!」

Illustration:源五郎

コメント

SPを100くらい使って連続行動、ではなく一時的にある意味無敵状態になるコマンド。
ダメージを受けなくなり、他のカードの「対象にならない」効果を持たせる。
干渉でプレイした場合これ以前にプレイされた、覚醒を使用した先のキャラクターを対象または目標とする効果を、解決に失敗させることが出来る。

(自動γ)により通常ならそのままデッキに潜ってしまうが、さらに追加コストを支払う事でデメリットを回避出来る。せっかく守ったキャラクターがデッキに潜ってしまえば本末転倒なので、基本的に追加コストを込みでプレイする事になるだろう。

逆に言えば、このカードは実質(2)コストでキャラクター一体を守るカードであり、作戦阻止ディゾルブスペルと比べて多少コストがかさ張るがその分汎用性と確実性に富むサポートカードとなっている。キャラクター効果もカバーしているのも点数が高い。

またデッキに戻した後で反転攻勢によりサーチして奇襲を掛ける、という事も出来なくは無いので、敢えてコストを支払わないという選択肢も場合によってはアリとなるか。

なお、覚醒によって与えられるテキストはすべて【 】に囲われた特殊効果であるため、記述を無効化することは出来ない。

  • ターン終了時までは「対象にならない」ため、継続的に修正や制限を掛ける【装備/場】【世界呪符】の効果も適用されなくなる。
  • 「他のカード」の効果の対象にならないためキャラクター自身がもつ(自動)効果は問題なく使用できる。また、セットされている【装備】、【呪符】の持つ自動効果もルール上キャラクターが持っているものとして扱われるため、やはり使用できるし、それらセットカードが「対象不適正」により破棄されることもない。
  • 2008年11月30日のエラッタによりターン終了時のデメリット効果がコスト1点支払う事で回避出来るように。


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流星祈願会

《流星祈願会》

No.237 Command <第三弾
NODE(4)/COST(1)
効果範囲:複数の効果を持つカード
発動期間:瞬間

 〔このカード〕の解決時、あなたの手札が相手プレイヤーの手札より1枚少ない場合、以下の効果の1を、2枚以上少ない場合、以下の効果の2を解決する。

1.〔相手プレイヤー1人の手札1枚〕を無作為に選んで破棄する。
2.〔あなた〕は2ドローする。

(呪い、呪い、呪い・・・)
(もっと凄い魔法が使いたいぜ)
(SP-30:「凄いぜ!本当に百個ぐらい降りそうだな」
     「そろそろ疲れてきたわね」)

Illustration:くろな(SP-30:カズ

コメント

自分の手札が少ない場合のみ、その枚数を同数に近づける特殊なカード。

ある意味ハンデスとドローを兼ね揃えるカードではあるが、コマンドカードの存在がある以上、確実に効果を選べず不安定さが目立つ。
そのため、少し条件を満たしやすいドロー効果の方を目的に使われることが多い。

実質的には4枚目の強引な取引であるが、引いて使えばカードが増えるあちらと違い条件が絡んでくるので、いざ使いたい時に手札の差が開いておらず使えないということがある。
ただその分【自分ターン1枚制限】がこちらには無いため、1ターンに二回分使う事が可能となる。流星祈願会で2枚ドロー→強引な取引でさらに2枚ドローというコンボも可能。

上手く手札枚数を調整する事が出来れば、ハンデスの効果も強力である。情報戦と違い相手の手札を見られず、無作為に選ぶため確実性には劣るが、1コスト少なくて済む点と相手ターンでも使える点により、使い方次第ではいやらしいハンデスカードとして活躍してくれる。

問題は、その手札枚数条件を満たすのが容易ではないという点なのだが。

  • 手札枚数を比較するのは解決時。このカードの消費分も計算に入れないといけないので注意。干渉されて不発に終わることも。
  • プレイした方の手札≧対戦相手の手札、の場合解決に失敗し、何も起こらない。


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月旅行計画

《月旅行計画》

No.238 Command <第三弾
NODE(4)/COST(2)
効果範囲:プレイヤー、手札、デッキ、冥界に及ぶ効果
発動期間:持続

 〔このカード〕はあなたの冥界に「ミニ八卦炉」がある場合のみプレイ出来る。この効果の解決時に〔あなたの冥界の中で、最も上にあるキャラクターカード1枚〕をアクティブ状態で場に出し、〔あなたの冥界にある「ミニ八卦炉」1枚〕をセットする。そのキャラクターは以下の効果を得る。

「【(自動γ):
  このターンの終了時、〔このキャラクター〕と〔このキャラクターにセットされている「ミニ八卦炉」1枚〕をゲームから除外する。】」

「咲夜が帰ってきたら早速発射してみましょう」

Illustration:

コメント

冥界のキャラクターをミニ八卦炉の出力で特攻させるコマンドカード。
冥符『紅色の冥界』と並ぶ冥界利用カード。

この手のカードの例に違わず、4ノード2コストでどれほど重いキャラクターでもアクティブ状態で場に出し、攻撃させられる。
単純に効果をコンパクトにした冥符『紅色の冥界』と言えるが、こちらはミニ八卦炉が冥界に無くてはならない、出すキャラクターは冥界の一番上のもののみ、と条件が多い。

とはいえ、気軽に使えるリアニメイトカードというだけでも十分強力と言えるので、妥当な条件ではある。
またミニ八卦炉自体も優秀な装備カードであるおかげで、ただ単純にコンボ用として採用しデッキを圧迫する、というような事が起こりづらいのは嬉しい所だろう。

効果の解決時に目標を指定する為、このカード自体のコストによって払ったカードを対象にする事が出来る。なので、大型キャラクターなどをスリープノードから破棄する事で細かい調整をする必要も無く目標にする事が出来る。
ただプレイ自体はミニ八卦炉が冥界に無ければ出来ない。また、2コストのうちもう片方のノードのカードもキャラクターカードだった場合、間違えて場に出したいキャラクターを下側に持っていってしまうとかなり悲惨な事になる。

ターン終了時に除外されるが、戦闘などでキャラクターが倒されればミニ八卦炉を回収する事も出来る。
同様に、犬走 椛/3弾などを出せば除外される前に手札へ戻す事が出来る。

  • 干渉で、狙撃などで場のキャラクターが破棄されると、そのキャラクターを出すことになる。


関連


※名称に「ミニ八卦炉」を含むカード


エニグマティクドール

《エニグマティクドール》

No.239 Command <第三弾
GRAZE(0)/NODE(4)/COST(2)

 〔このカード〕を、以下の効果を持つキャラクター「神秘の人形(GRAZE0、0/1、種族:なし)」としてアクティブ状態で場に出す。

「人形

(自動γ):
 〔このキャラクター〕がダメージを受けた場合、Xダメージを〔相手プレイヤー1人〕に与える。Xはこのキャラクターが受けたダメージの値に等しい。

(自動γ):
 〔相手プレイヤー〕はメンテナンスフェイズに(5)支払っても良い。支払った場合、〔このキャラクター〕を破棄する。」

攻撃力(0)/耐久力(1)

「折角目を入れたのに、また鴉が・・・」

Illustration:CircleK

コメント

場にキャラクターを配置する珍しいタイプのコマンド
間違えやすいが場に出るキャラクターは「神秘の人形」であり、「エニグマティクドール」はこのコマンドカードの名前である。

「神秘の人形」は、受けたダメージを相手プレイヤーへのライフダメージに変換する能力を持つ。
ダメージ自体が無かった事になるわけではなく、耐久力も1しか無くまず一緒に潰れる為、単体で使う場合はほぼ使い捨てとなる。

だが、戦闘ダメージ効果ダメージ問わず数値分を全てライフダメージとして跳ね返す為、攻撃を介さずダメージを与えるカードとしてはかなり大きなダメージを相手に与えやすいのが特徴。
ブロッカーとして大型キャラクターにぶつけるだけでもかなりのダメージとなるし、紅符『スカーレットシュート』咒詛『魔彩光の上海人形』などで自らダメージを与える事で能動的にライフダメージを発生させられる。

ただし、メンテナンスフェイズに(5)コスト支払うことによって破棄されてしまうデメリット効果も持つ。なので、ブロッカーとして場にいつまでも居座らせる事は出来ない。
逆に言えば、相手にしてみればコストを払わず居座らせると上記のように大ダメージを受けてしまう恐れがある為、大型キャラクター相手に場に出す事でコスト強要や攻撃抑制のような使い方も出来るという事でもある。

使いようによってはかなりいやらしい存在感を放つ面白いカードであると言えるだろう。

なお、アクティブ状態で場に出てくる為実質的に奇襲速攻キャラと同等と言えるのだが、あくまで実質的に同じと言うだけで、攻撃に対する直接の干渉プレイしても「神秘の人形」では防御は出来ない。
ブロッカーとしてぶつけるには事前に出しておく必要があるので注意。

  • なお、手札にある際はコマンドカードであるため、人形の1ターンプレイ1枚制限は受けない。
  • 貫通所持者の攻撃を受けた場合、処理に従い、攻撃力分のダメージを相手に与え、耐久力を超過した分だけ貫通ダメージとしてあなたが受ける。
    • つまり攻撃したキャラクターが貫通を持っていた場合でも、相手プレイヤーは攻撃力Xダメージを受け、耐久力超過した分だけのダメージを自分が受けることになる。(新Q001)。
  • (自動γ)は「ダメージを受けた場合」という記述であるため、戦闘ダメージ効果ダメージを問わない。なお、与えるダメージは効果ダメージである。


公式Q&Aより

  • Q189.カードの効果で本来場に表向きで存在する事が不適切なカードが場に出た場合や、場のカードに表向きでセットされることが不適切なカードがセットされた場合、それらのカードはどのように扱いますか?
  • A189.キャラクターカードや幻想生物、装備/場などの単体で場に存在することが適切なカードの場合は、そのカードが場に出た物として場に残り、キャラクターや幻想生物などとして扱われます。
    通常のスペルカードや装備など、単体で場に存在することが通常不適切なカードの場合は直ちに破棄されます。
    一方、場のカードに表向きでセットされる場合、一切の効果を持たず何の影響も及ぼしませんが、そのまま表向きでセットされ続けます。
    • コメント
      • 蟲の統制エニグマティクドールなどは、それ自体は単体では場に存在出来ないカードである。しかし、これらは効果を解決した結果「郡蟲」や「神秘の人形」などのキャラクターとして場にセットされる。キャラクターであるため場に単体で存在することは適切であるため、破棄されることはない。ただし、裏向きのキャラクター光魔『スターメイルシュトロム』で表向きにした際、その表面がこれらのカードであった場合は、これらのカードの効果を解決したわけではない以上「郡蟲」や「神秘の人形」ではないため、破棄される。



関連



夜雀の歌声

《夜雀の歌声》

No.240 Command <第三弾
NODE(4)/COST(2)
効果範囲:プレイヤー、手札、デッキ、冥界に及ぶ効果
発動期間:瞬間

 〔このカード〕はメンテナンスフェイズにしかプレイ出来ない。〔あなたの手札にあるキャラクターカード1枚〕を裏向きにしてスリープ状態で場に出しても良い。場に出した場合、以後、そのカードは裏向きである間、以下の効果を持つキャラクター「闇(GRAZE0、0/1、種族:なし」として扱う。

「(自動α):
  〔このキャラクター〕には装備カードをセットすることが出来ない。セットされている場合、直ちに破棄する。

【(自動γ):
  〔このキャラクター〕が場に出た次の自分ターンのターン終了時に、このカードを表向きにする。】」

「かーごめかごめ。カーゴのなーかの密入国♪」

Illustration:びなゆ
(テキスト修正@2011/03/13)

コメント

夜雀の歌で、キャラクターを誘い出すコマンドカード。
どんなキャラクターでも、闇に紛れて出すことが出来る。

紛らわしいが、“次の「自分ターンの終了時」”では無く、“「次の自分ターン」の終了時”である。
つまり自分ターンのメンテナンスフェイズに場に出しても、そのターンは表にならず相手ターンを挟んだ次の自分ターンの終了時に表になる事になる。
要するに、確実に一度は相手ターンを経由する事になるわけである。

「闇」状態のキャラクターは例え狙撃であろうと人界剣『悟入幻想』であろうとダメージを受けてしまえば破棄されてしまう為、非常に除去されやすい。
また地味にコストが重い、タイムラグが大きく場に出したい時に出し辛いなど使い勝手はお世辞にも良くなく、このカードで場に出したような高コストキャラクターには月都万象展というお得意様がいる以上、敢えてこちらを選ぶメリットはあまりに少ない。

ただ、諸々の事情によりこちらを選ばざるを得ないようなカードもある。西行妖などがそうで、他にも相手が同じような大型キャラクターを搭載したデッキだった場合月都万象展が利敵行為になる事があり、そういった状況ならこちらの方が返って通りやすくなったりもする事も無い事は無い。

  • カードが表向きになった場合、「場に出たとき」の自動効果が適用される。弐符連結に注意。
  • 裏向きで場に出すことが出来るのは「キャラクターカード」と限定されている。【幻想生物】やエニグマティクドールを「闇」として場に出すことは出来ない。
    • 自動効果で表向きにした時点で不正はバレるが、その前までは表側を確認する手段がない。そして、呪符や全体強化などにより攻撃力を得た「闇」の攻撃で勝利してしまったりなど、自動効果解決前にゲームが終わると、表側を確認できない。それが本当にキャラクターカードであるかジャッジに確認させることが可能であるが、そうした不正は行われるべきではない。


関連



光学迷彩スーツ

《光学迷彩スーツ》

No.241 Command <第三弾
NODE(4)/COST(2)
効果範囲:目標のカードに及ぶ効果
発動期間:装備

【装備】 隠密

(自動β):
 〔このカード〕が場に出る場合、〔あなた〕は手札を1枚破棄する。

「見えてないはず、見えてないはず」

Illustration:ノザクマ

コメント

隠密を付与する装備
メリーの立場が無い。

ただ貼り付けるだけで隠密を得られるので、セットするキャラクターによってはかなりの度合いでブロッカーによる防御を無力化させる事が出来る。

それだけにコマンド装備としては高めのコスト2点に加え、手札を1枚多く破棄しなければならないので結構重いのがネック。肝心のこのカードには戦闘補正も無いのでスペックの高いキャラクターに貼り付けてこそ真価を発揮するだけにこの重さはかなり厄介で、ただブロッカーを無効化したいだけなら除去にでもコストを払った方が安定しやすい事も多い。

とはいえ、大型キャラクターは攻撃を2~3回通すだけで大体致命ダメージになるので、反撃される前にライフを削りきってしまえば多少のディスアドバンテージも気にならない。
特に種族の関係でブロックされづらい伊吹 萃香四季映姫・ヤマザナドゥ/1弾レミリアフラン辺りはセットして殴るだけでもそれなりに厄介なフィニッシャーとして使えるだろう。
ただしワンショットを狙う場合、装備であることが足を引張りがち。その場合はすり抜けの方が永続性を失った分軽くて済み、さらに同種族のブロックも取り消せるため、使いやすいか。

  • 手札がこれだけのときに撃つと手札を破棄することなくつけることができる。
  • コマンドなので相手の防御の有無を見てからセットすることも出来る。

関連



白昼の暗夜行路

《白昼の暗夜行路》

No.242 Command <第三弾
NODE(4)/COST(X)
効果範囲:目標を取らず、複数のカードに及ぶ効果
発動期間:持続

 ターン終了時まで、〔全てのプレイヤー〕は必要ノードがX以下であるキャラクターに攻撃、及び防御を行わせることは出来ない。この効果の解決時に〔必要ノードがX以下であるキャラクター〕が攻撃を行っている場合、その攻撃を取り消す。

「夏の夜は気持ちがいいのよ」

Illustration:此方がぜる

コメント

1ターンだけ、Xコスト以下のノードを持つ全てのキャラクターに対して攻撃と防御を制限する。

攻守両用と言えば聞こえは良いが、効果的に相手キャラクターを止める為にはある程度のコストはやむを得ず、ノードこそ1高いがコスト面で圧倒的に有利な自警団の存在がある為、主に攻撃時に相手のブロッカーを制限する目的で使う事になるだろう。

それにしても、ブロッカーとして霧雨 魔理沙/1弾レベルのキャラクターが出されている場合、少なくとも4~5コストは掛かってしまう。
また自分のキャラクターも対象に入る為、当然ながら自分のアタッカーもその制限に引っかからない程度に高ノードである事が要求される。数を揃えて総攻撃するデッキとも相性が非常に悪い。
しかもノード(-)である全ての弐符キャラクターも対象に入ってしまう為、符ノ弐“魂魄 妖夢”符ノ弐“アリス・マーガトロイド”などのフィニッシャーの補助としても使えない。サーヴァントフライヤー幻想などの裏向きキャラクターも同様である。

このように使い所が非常に限られ、コストが嵩み、その割には他のカードで少し無理をすれば代用出来る程度の効果しか得られない(アタッカーを複数並べるわけでも無い限り光学迷彩スーツの方が有用)。
本当にこのカードを有効活用するつもりなら、Xコストである事を利用した伊吹 萃香とのコンボぐらいしか用途が無いかもしれない。
また、フランドール・スカーレット/1弾を、彼女の持つ(自動β)産霊『ファーストピラミッド』を使って速攻で召喚できた場合、このカードは自警団以上に使いやすく、強力なロックカードになりうるかもしれない。

  • 特に記述されていないので、(-)は0である。


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実と虚の境界

《実と虚の境界》

No.243 Command <第三弾
NODE(5)/COST(0)
効果範囲:目標を取らず、複数のカードに及ぶ効果
発動期間:持続

 〔このカード〕はメンテナンスフェイズにしかプレイ出来ない。ターン終了時まで、〔全てのキャラクター〕は以下の効果を得る。

「(常時)(S):
  目標の〔相手プレイヤー1人〕に1ダメージを与える。」

「生意気な奴らを、あなたたちの力で叩きのめしてやりなさい」

Illustration:くろな

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キャラクターの数そのものを火力に変えるコマンド。
数多くキャラクターを並べていればそれがそのままダメージになる。

基本的に最後の追い込みに向くカードであり、あと2~3点ダメージが足りない場合やもう少しで体力を0に出来るのにキャラクター展開で遅れを取った場合などで使えば刺し込みやすい。

面白いのが幻想の四季との組み合わせで、実質的にノードの数分だけ相手のライフにダメージを与える事になる。しかも戦闘させるよりは破棄されるリスクが少ないので、使用後もそのまま無傷でノードに戻ってくれやすい。
発生源が複数であるため一応騒符『ソウルゴーハッピー』と相性が良いといえば良いが、その回復したライフを何に使うかが問題になる。

他にも三稜鏡レイラ・プリズムリバーアリス・マーガトロイド/1弾を主軸としたデッキなどで使えるかもしれない。展開型速攻デッキで彩符『彩光乱舞』により攻撃後のキャラクターを起こし相手ターンで止めを刺すなども有効になる。

  • 相手のキャラクターも得る。逆に撃ち殺されないように気をつけよう。

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風祝の奇跡

《風祝の奇跡》

No.244 Command <第三弾
NODE(5)/COST(1)
効果範囲:複数の効果を持つカード
発動期間:瞬間

 以下の効果から1つを選んで解決する。

 1.目標の〔あなたの冥界にあるキャラクターカード1枚〕を選び、手札に加える。
 2.目標の〔あなたのノード1枚〕を選んで手札に戻す。
 3.〔あなた〕はライフポイントを4得る。

「今一度、ここに奇跡を」

Illustration:鳥居すみ

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風祝(かぜはふり)の奇跡。
3つの奇跡からひとつだけを受けられる。

1の効果は秘密結社
効果そのものは同じでノード・コストだけ上がっているので完全下位互換であると言えるが、元々汎用性が高く使いやすいカードである秘密結社なだけに、デッキに4枚以上欲しいような時に採用すると良いかもしれない。

2の効果は橙/1弾
元々キャラクターカードの効果であったものをコマンド化したものであり、橙/1弾と比べ圧倒的に使いやすくなっている。橙/1弾のキャラクターとしての性能(種族:獣である・ブロッカーになれるなど)に期待しないならこちらで全部済ませてしまうのもアリである。

3の効果は魔力還元の半分。
回復量が半分になっているが、コストも半分になっているので廉価版。
魔力還元のウリであった大きな回復量により無理矢理ライフアドバンテージを作り出す強引さは失われているが、元々ライフ回復はその効果の地味さからしっかりした使い道を考慮して採用しなければまず役に立たないので、その意味で大きすぎず小さすぎないこのカードぐらいの効果が使いやすいといえるかもしれない。

  • 2008年5月2日より、ルールサマリー加筆に伴うテキスト変更が加えられた。
  • サマリー加筆に伴い、選択効果はプレイ時にどれを使うかを宣言しなければならなくなった。


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月都万象展

《月都万象展》

No.245 Command <第三弾
NODE(5)/COST(1)
効果範囲:プレイヤー、手札、デッキ、冥界に及ぶ効果
発動期間:瞬間

 〔このカード〕はメンテナンスフェイズにしかプレイ出来ない。〔全てのプレイヤー〕は手札を1枚公開する。最も必要ノードとコストの合計値が大きいカードを公開したプレイヤーは、そのカードがキャラクターカードであればスリープ状態で場に出し、それ以外のカードであれば2ドローする。

「さぁ、次に登場するのは~?」

Illustration:lain

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カードの右上の数字の合計で勝負するカード。
勝つとキャラクターを出せるか2ドロー。
負けると上記の恩恵を相手に与えてしまう。
つまりは博打カードである。

  • 第十一弾までで最も大きいのはキャラクターカードで、八意 永琳/10弾(10+7=17)。
  • スペルカードならば、超人『聖 白蓮』(8+3=11)。
  • コマンドカードならば、離反工作頓悟(5+5=10)及び千年幻想郷(10+0=10)。
  • 両者が同じ数字だった場合、双方が勝者として扱われる。
  • 手札が無い場合、数字は0になる。
  • 手札0で万が一勝った場合、勝ちはしたがカードを公開していないため何も起こらない。
  • 負けたときは公開した手札はそのまま手札に戻す。

とりあえずどれほど高いノード・コストを持つキャラクターでも、このカードによりスリープ状態で出す事が出来る。このカード自体がノード5コスト1とそれなりに使いやすいので、それまでマナチャージなどのフォローが無ければ使い辛かった大型キャラクターの有効利用法として優秀なカードである。

ほぼ同目的で使われる夜雀の歌声と異なり相手の手札に依存するという不確実性があるが、速効性・妨害され辛さなどではこちらに圧倒的に分がある。
特に風見 幽香/1弾四季映姫・ヤマザナドゥ/1弾などを用いるなら相手が同じようなデッキで無い限りまず負ける事はないので、効果対象としてはうってつけである。

逆に、ノードが高くともコストが低いキャラクターの展開には向かない。
特に合計値が10以下のキャラクターはキャラクターだけでなくスペル・コマンドカードに負ける可能性が出てくるため、このカードで出すのはリスクが高い。
そういったキャラクターには産霊『ファーストピラミッド』や通常のノード加速でフォローすると良いだろう。

出したいキャラクターが手札に無い時、あるいは既に場に出ている時でも、2枚ドローによりとりあえず役に立つ。
が、うかつに合計値の低いカードを見せると逆に相手のキャラクターの展開を手助けしてしまう事になりかねないので、ドロー目的にしても相手のデッキの性質を良く見てから使う必要がある。

  • ちなみに、別に手札の中でもっとも合計値の高いカードを見せる必要は無い。なので、これは勝てないな、と思ったなら逆に「見せても良い手札」を見せてこちらの手札を見られる被害を軽減する、という駆け引きも存在する。作戦阻止のようなカウンターカードの場合特にそれが重要となる。
  • 極端に言ってしまえば、このカードによる展開を前提とした大型キャラクターにおける「コストが高いというデメリット(コストが低いという有用性)」は消滅する。その点は第四弾においてリザレクション幻想郷の門などとの競合が図られるようになったのだが。
  • 神符『天人の系譜』との組み合わせが強い(ノード・コストの合計値さえ高ければ良い為)。
  • 光撃『シュート・ザ・ムーン』を使えば相手の手札を確認した上でコストの最も高いものを破棄できるため、それなりに相性が良い。但しこのカードがプレイできる次のメンテナンスフェイズまで待たなくてはいけないが。


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人魂灯

《人魂灯》

No.246 Command <第三弾
NODE(5)/COST(1)
効果範囲:目標のカードに及ぶ効果
発動期間:装備

【装備】

(自動α):
 あなたのドローフェイズはスキップされる。

(自動γ):
 あなたのメンテナンスフェイズ開始時に、〔あなたのデッキの上のカード1枚〕を公開する。そのカードが「種族:幽霊」を持つキャラクターカードだった場合、そのカードをアクティブ状態で場に出しても良い。それ以外のカードだった場合、そのカードをデッキの下に戻す。

「ちゃんと私についてきて下さいね」

Illustration:源五郎

コメント

戦闘力の増減が無い装備カード。
ドローフェイズと引き換えに、デッキの幽霊をノーコストで場に出す能力を持つ。

凶悪なリスクの代償に破格の展開力をもたらすカードと見せかけて、その実体は専らコンボによってデメリットを相手に押し付ける為に使われる、一種のロックカードである。
装備カードなのでルール上相手に直接セットする事は出来ないが、大抵は神符『杉で結ぶ古き縁』で適当なキャラクターに貼り付けてから相手に送り込む事で簡単にロックが成立してしまう。さほど労力を掛けずTCGにおいて根幹を成す「ドロー」そのものを完全にロックしてしまう為、それだけで状況によっては「詰み」になる事もしばしば。
もちろん既にある手札のカードのプレイや場のキャラクターによる戦闘等は普通に行えるのだが、大抵はさらにもう一押し他のカードによる連係が組まれ、成すすべも無くライフを削りきられるのがオチである。

送り込むキャラクターは攻撃されるリスクが無いという点から人形が選ばれる事が多い。アドバンテージを消費せず場に出せる上海人形蓬莱人形人界剣『悟入幻想』等によって破棄されない露西亜人形辺りが適任となるだろう。
より確実に成立させたいなら、事前に情報戦を撃って破壊の目解呪人界剣『悟入幻想』等のロック成立に邪魔になるカードを露払いしておくと良い。

強いて言えば、相手が種族:幽霊を大量に投入したデッキだった場合、キャラクターの展開を許してしまうのがネックとも言えるか。
また相方の神符『杉で結ぶ古き縁』魔法研究という確実なサーチ手段に恵まれているのに対し、こちらはせいぜい修繕マナチャージによる事故落ちを防ぐくらいで、ロック成立にかなりバラ付きがある。当然ロック成立が遅れれば遅れるほどこちらの勝ちの目は薄くなっていくので、結局は安定性の面で他のデッキに大きく劣るのがネックである。その分決まった場合の爆発力は比べ物にならないわけだが。

能動的に自分で使い種族:幽霊のキャラを毎ターン展開するという使い方も無くは無い。幽霊移民計画と組み合わせると、それなりの速さで幽霊が出てくる。
それでも、ドローフェイズが止まっているため、手札の補充は容易ではなく、またそれだけのリターンも望めない為、上記のロックカードの「決まればほぼ勝てる」という強烈さと比べるとかなり微妙な感は否めないのが正直な所。
どうしても使いたいなら、意図的に種族:幽霊のカードをデッキトップに集める稗田 阿求/1弾やドローフェイズ以外でのドローを(コストが必要とは言え)可能にする弦奏『グァルネリ・デル・ジェス』等を組み合わせると良いかもしれない。

  • 一応因幡 てゐで相手のキャラクターのコントロールを得る→このカードをセットしてから相手に返す、という手順によりロックを掛ける事も出来る。魔法研究のサーチに対応していない上にコスト面でもかなり無駄が多いが、コンボのバリエーションの一つとして覚えておくと良い。
  • 公開したカードが「種族:幽霊」を持つキャラクターカードであり、場に出さなかった場合、公開したカードはデッキトップのままである。

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迷ひ家

《迷ひ家》

No.247 Command <第三弾
NODE(5)/COST(2)
効果範囲:目標のカードに及ぶ効果
発動期間:瞬間

 目標の〔キャラクター1枚〕をゲームから除外する。あなたの次のターン開始時に、この効果で除外したキャラクターカードを本来のプレイヤーの場にアクティブ状態で戻す。

「道に迷ったんでしょ~?」

Illustration:CircleK

コメント

これ一枚で除去に対する緊急回避、目標のキャラクターの呪符装備などのセットカード破棄、相手アタッカーブロッカー一時的除去など、攻守共に様々な使い方が出来る非常に用途の広いコマンドカード
ノードコスト共に重めだが、それに見合った汎用性を持っていると言えるだろう。

符ノ壱“パチュリー・ノーレッジ”符ノ弐“パチュリー・ノーレッジ”伊吹 萃香など複数のセットカードがセットされている事で効果を発揮するキャラはこのカード一枚で涙目になるだろう。

なお「戻す」とは
●戻す
指定されたカードを指定された場所に移す事を指す。
「出す(出る)」とは区別され、「場に出た場合」などが条件の効果は適用されない。
また、特に記述が無い限り除外されたカードを戻す事は出来ない。

と定義されているため、
  • 弐符】キャラクターを対象としても、戻ってきた際に【壱符】キャラクターを除外する必要は無い
  • 「場に出た場合」などが条件の効果は適用されない。
  • 空間操作が場に出ており、そのプレイヤー場に2枚以上のキャラクターがいる場合でも戻ってきたキャラクターを破棄する必要は無い
という効果がある。



公式QAより

  • Q096.裏向きのキャラクターを「No.247 迷ひ家」でゲームから除外した時、ゲームから除外されたカードがキャラクターカードの場合、次のターン開始時に場に戻りますか?
  • A096.はい、戻ります。
    • コメント
      • 「ルールリファレンス」の「●裏向きのカード」も参照のこと。


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自警団

《自警団》

No.248 Command <第三弾
NODE(5)/COST(2)
効果範囲:目標を取らず、複数のカードに及ぶ効果
発動期間:持続

 ターン終了時まで、〔全てのプレイヤー〕は自分のキャラクターに攻撃を行わせることは出来ない。この効果の解決時に攻撃が行われている場合、その攻撃を取り消す。

「通さないよ」

Illustration:びなゆ

コメント

常闇の全体化。
そのターン全てのキャラクターの攻撃を封じる。

とりあえず1ターンは凌げるので、使い勝手は悪くない。
だが、あくまで凌ぐだけであり相手にカード消費をさせられず、このカードが必要な状況では焼け石に水であったりする事も多い。

またその性質上、数を揃えるデッキに対する耐性が利点と言えるのだが、いわゆる展開型の速攻デッキではノード5という重さにより上手く使いづらく、それ以外のデッキであっても各種除去や白玉楼の幻闘のようなカードで代用出来る場合が多い。
使い所に恵まれず、多少宝の持ち腐れ感が否めないカードである。

  • 解決済みの戦闘に遡って「取り消される」事はない。


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人形解放戦線

《人形解放戦線》

No.249 Command <第三弾
NODE(5)/COST(3)
効果範囲:目標を取らず、複数のカードに及ぶ効果
発動期間:持続

 ターン終了時まで、〔場のキャラクター全て〕の持つ「人形」の効果は以下に変更される。

「(自動α):
  〔このキャラクター〕が戦闘を行う場合「戦闘修正:+3/±0」を得る。

 (自動γ):
  〔このキャラクター〕が戦闘を行った場合、戦闘終了時に破棄される。」

「今こそ立ち上がるとき!」

Illustration:里村響


コメント

人形という束縛から解き放たれたドールズが立ち上がるコマンド。
だが攻撃をすると華々しく散ってしまう。

使うのならば、人形を多く使うデッキが適任だろう。
やはり、アリス・マーガトロイド/1弾になってしまうのは芸が無い気もするが。

人形の本来のテキスト
(自動α)
〔このキャラクター〕は攻撃を行う事が出来ない。

(自動β)
〔このカード〕のプレイは「キャラクターカードは1ターンに1枚しかプレイ出来ない」という制限に含まれない。
このキャラクターカードをプレイしたターン、「人形」を持つキャラクターカードをプレイする事は出来ない。
は失われ、代わりに
(自動α):
 〔このキャラクター〕が戦闘を行う場合「戦闘修正:+3/±0」を得る。

(自動γ):
 〔このキャラクター〕が戦闘を行った場合、戦闘終了時に破棄される。
というテキストになり、攻撃が可能になったうえ攻撃力が上がる。

「重複しない」の記述がないため、キャラクターが精神の海の効果などで複数の人形を所持している場合、(自動α)(自動γ)は所持している人形の数だけ所持することになる。例えば精神の海が2枚セットされていれば、+10/+4という圧倒的な戦闘修正を得ることになる(公式BBS、QA147補足)。
また、人形という戦術そのものはなくならないため、
アリス・マーガトロイド/1弾(自動α)の対象として不適切になることは無い。

  • 手札にある人形のルールは変更されないが、既に発生している効果であるため、それらも場に出してしまえばこのカードによる効果の変更を受ける。
    • もっとも、手札にあるときには効果を変更されないということは、プレイ枚数制限は通常通り適用されるということではあるが。
  • 片や効果を無効にする、片や効果そのものを変更すると様式の違いはあるが、人形という記述自体を消しているわけではない点は背水の陣と同じ。アリス関係のカードの対象にもなれるし、霧符『ガシングガーデン』の恩恵下では一方的に攻撃が行える。


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神様との宴会

《神様との宴会》

No.250 Command <第三弾
NODE(6)/COST(1)
効果範囲:プレイヤー、手札、デッキ、冥界に及ぶ効果
発動期間:瞬間

 〔このカード〕はあなたの場に「種族:人間」を持つキャラクターと「種族:神」を持つキャラクターが合わせて3枚以上いる場合に、メンテナンスフェイズでのみプレイ出来る(但し、「種族:神」を持つキャラクターを1枚以上含まなくてはならない)。このターンのメインフェイズをスキップする。

「あぁ、お酒が美味しいわ。こっちでも楽しくやっていけそうね」

Illustration:ぃゃぅ

コメント

メインフェイズを飛ばすコマンドカード
洩矢の王国のように、人間神様のみが関係するコマンドとなっている。

条件はやや厳しいが、決まれば相手のメインフェイズを飛ばすことが出来る。
メインフェイズでのみ行える行動は
  • キャラクターカードのプレイ
  • スペルカードのプレイ
  • ノードのセット
  • 攻撃
  • 『メインフェイズにのみ使える』とされた能力の使用・カードのプレイ
などである。
特にキャラクターカードのプレイと攻撃を完全に封じられるカードは今のところこれだけなので、スペルカードのプレイ封じと合わせて非常に強力なコントロール能力を有しているカードと言える。

逆に言えば、上記に当てはまらない行動には一切制限をかけられない。具体的にはコマンドカードのプレイ、メインフェイズ以外のタイミングでもプレイ出来る奇襲持ちキャラクターカードのプレイなど。
完全封殺を狙うにしても勝ち手段の補佐として使うにしても案外穴が大きく、使うタイミングをしっかり見極めて使わなければ大きな効果を得られないだろう。ノードは高いが効果の割にコストは低いので、無駄撃ちになってもリスクが低めなのは救いか。

上白沢 慧音/9弾宇佐見 蓮子/7弾マエリベリー・ハーン/7弾の3枚をこのカードと一緒に組み合わせると非常に強力。
更に全員種族:人間なので、このカードとの相性も抜群。前もって相手の布陣を崩しておけばもう勝ったも同然だろう。

  • 実は種族:人間は居なくてもよい。が、種族:神のキャラクターが癖の強いキャラクターばかりなので、現実的には人間を混ぜた方が条件を満たしやすい。
  • 東風谷 早苗/5弾現代神の悟達等で種族:神を得させると、一枚だけでこのカードのプレイ条件を満たす事が出来る。一人で宴会とは悲しい物があるが。


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