第三弾カードリスト・詳細版
京人形
《京人形》
No.151 Character <
第三弾>
GRAZE(0)/NODE(1)/COST(0) 種族:なし
人形
(自動α):
〔このキャラクター〕が戦闘を行う場合、戦闘終了時まで「戦闘修正:+2/-1」を得る。
攻撃力(0)/耐久力(2)
「・・・」
コメント
アリスの
人形のひとつ。
戦闘の間のみ(2)/(1)になる。
人形ブロッカーとしては
蓬莱人形より高い攻撃力を持つ為、相打ちに持ち込めるアタッカーが比較的多い。
また通常時は耐久力が2である為
狙撃や
秋の女神などで破棄されず、ある意味
上海人形と
蓬莱人形のそれぞれの利点を混ぜ合わせたような性質を持つ。
ただ肝心のドロー効果が失われている為、根本的な使い勝手で二つの
人形に及ばず、
アリス・マーガトロイド/1弾を主体にした人形デッキ以外でお呼びが掛かる事は稀だろう。
人形解放戦線時は高い攻撃力を発揮する事も可能なのだが、たった攻撃力1点の差の為に手札一枚を犠牲にするのもどうか。
関連
露西亜人形
《露西亜人形》
No.152 Character <
第三弾>
GRAZE(0)/NODE(1)/COST(0) 種族:なし
人形
(自動α):
〔このキャラクター〕は効果ダメージを受けない。
攻撃力(1)/耐久力(1)
「・・・」
コメント
効果ダメージ耐性を持つキャラクターはこのカード以外では
洩矢 諏訪子/3弾ぐらいしかおらず、貴重な能力と言える。
火力に強く、こんな小さなカードに除去を使われるのは稀なので、ほぼ確実にブロッカーとして相手にぶつけられるだろう。
槌の子と共に出せば、1ノードのマナチャージキャラクターとして運用できる。
やはり
京人形と同様にドロー効果が失われており、使い勝手は
蓬莱人形に敵わず一芸臭さが拭い得ない。
ただ、
人形を多数展開するデッキなら
疾風『風神少女』に耐性を持つ数少ない
人形である為、全体除去対策として並べるのも悪くは無いだろう。
ちなみに、あくまで効果を受けないのはダメージのみであり、
秋の女神のような耐久力が0になる事による破棄は普通に通用したりする。
関連
妖精メイド
《妖精メイド》
No.153 Character <
第三弾>
GRAZE(0)/NODE(1)/COST(1) 種族:妖精
(常時)0:
〔このキャラクター〕を手札に戻す。
攻撃力(1)/耐久力(1)
「知ーらないっ!」
コメント
紅魔館の妖精メイドさん。
ノーコストでいつでも手札に戻れる効果を持つ。
1ノード帯でコストが必要なキャラクターの中では
戦術を持たず戦闘力も控え目だが、
グレイズが0なので他のキャラの邪魔にはならない。
またその効果により、理論上ほぼあらゆる状況での
決死状態・
破棄から退避させる事が出来る。
とはいえ再び場に出す為にはコストが必要で、他のキャラクターと一緒に
プレイする事も出来ず、
速攻も無いので毎ターン攻撃し続けるという事は不可能であり、使い所は限られる。
相手にしてみればキャラクターにより防御すれば手札に戻られてブロッカー一体分無駄になり、スルーすればグレイズ出来ないダメージが積み重ねられるので、地味に厄介な小型アタッカーとなり得る。
ただ、そのままでは打点が低すぎてスルーされがちなので、
神術『吸血鬼幻想』のような持続性のある強化カードと組み合わせて攻撃力を上げてやるのが望ましい。低いノードも含め、速攻デッキ向けのカードと言えるだろう。
また
妖精を持つ小型アタッカーである為、
呪精を主軸にしたデッキにおいての採用も考えられる。
- かつて、上記の「除去により冥界に落ちる事がほぼ無い」継続力に着眼し、コントロールデッキにおいて相手の防御キャラクターを掃除する手段を用意した上アタッカーとして採用するという手もあったが、現在は十六夜 咲夜/5弾がその用途において上位互換として存在するので(0グレイズとはいえ)微妙。
関連
半幽霊
《半幽霊》
No.154 Character <
第三弾>
GRAZE(0)/NODE(1)/COST(1) 種族:幽霊
(自動α):
〔このキャラクター〕の耐久力Xはあなたの場のキャラクターの枚数に等しい。
攻撃力(0)/耐久力(X)
「まぁ落ち着け」
コメント
幽霊1/2。
場に出た際にこのキャラクターのみしかいなくても、(0)/(1)にはなるためいきなり死んだりはしない。
キャラクターが揃っても耐久力しか増えないので攻撃するにしても防御するにしても相手キャラクターを破棄出来ないのがネックだが、逆に言えばそうやって油断している相手に
お月見を叩き込めばまさかのフィニッシャーにも成り得る。
そうでなくてもグレイズ0なので、
ミニ八卦炉等を装備すれば非常に場持ちしやすい小型アタッカーとして運用する事も出来るだろう。
関連
死蝶霊
《死蝶霊》
No.155 Character <
第三弾>
GRAZE(1)/NODE(1)/COST(1) 種族:幽霊
(相手ターン)0:
〔このキャラクター〕を決死状態にする。その後、ターン終了時まで、目標の〔キャラクター1枚〕は全ての起動効果を失う。
攻撃力(1)/耐久力(2)
「・・・」
コメント
蝶の幽霊。
1ターンのみだが、(常時)(自分ターン)を封印する能力を持つ。
主に起動型の能力が対象となる。
などなど。基本的に(自動)でない効果はカバー出来ると考えておけば良い((相手ターン)はそもそも能力のタイミング上使えない)。
また例によってセットされたカードの能力はそのキャラクターのものとして扱う為、
ミニ八卦炉の
貫通付与や
神槍『スピア・ザ・グングニル』の起動能力なども対象に出来る。
ただ、あくまでそのターンの間「無効化」するだけであり効果の発生源であるキャラクターを破棄出来るわけではなく、しかも無効にする為にはこのカードを自壊させなければならない。
つまりカード駆け引き的には完全にこちらのアド損である。
たった1ターンを凌げるのみで、しかも予め場に出しておかなければならないこのカードにどれだけコントロール能力があるかというと厳しい所だろう。ブロッカーとして運用したくとも、大抵は一方的に戦闘破棄されてしまうので到底期待は出来ない。
いざ使うときになって
秋の女神や
狙撃で干渉され破棄されないのは数少ない利点ではあるか。
関連
朱鷺色の妖怪
《朱鷺色の妖怪》
No.156 Character <
第三弾>
GRAZE(1)/NODE(2)/COST(1) 種族:妖怪
奇襲
(自動β):
〔このキャラクター〕がプレイされて場に出た場合、目標の〔「ドロー」という記述を含む、プレイされたコマンドカード1枚〕のプレイを無効とし、破棄する。
攻撃力(2)/耐久力(1)
「とにかく、私の本は返してもらうわ!」
コメント
「香霖堂」を読んで無いと誰か分からない妖怪。
奇襲に加え、特定のコマンドカードに対するカウンター能力を内蔵しており
テキストに「ドロー」が含まれている
コマンドカードであれば
「ドローする」だろうが「ドローフェイズ」だろうが無効にできる。
十弾環境の時点で「ドロー」という記述を含むコマンドカードは、
の計29枚(ただし「プレイ無効不可」と言うテキストの関係上、
ディゾルブスペルは目標に取れるだけで無効にできない)。
しかし必要ノードは非常に軽いため、
作戦阻止が間に合わないノード事情でもカウンターすることが可能であり、奇襲性が非常に高い。
しかもこのカードはそれらのカードを無効化しつつ、キャラクターとして場に出る為アドバンテージを稼げる。また、キャラクターのためカウンターされにくい。低戦闘力ゆえ、このカードのために3枚しかない
瞋怒を使うこともためらわれるだろう。
戦闘力は低い為過度な期待は出来ないが、種族に恵まれており、
闇符『ダークサイドオブザムーン』環境においては4点1グレイズと無視できないサイズに成長し、また
表象『夢枕にご先祖総立ち』を主眼においたデッキではアタッカーとしても、
運命のダークサイド対策としても優秀なキャラクターとなる。デッキ自体は選ぶが、妖怪を中心としたデッキやウィニーデッキならば、十分に活躍できるカードだろう。
関連
梅霖の妖精
秋 静葉
《秋 静葉》
No.158 Character <
第三弾>
GRAZE(1)/NODE(2)/COST(1) 種族:神
(自分ターン)(S):
〔あなたが次にプレイするスペルカード1枚〕のコストは-1される。
攻撃力(2)/耐久力(2)
「秋と言えば紅葉。あなたもそう思うでしょう?」
コメント
紅葉を司る八百万の神様。
スペルカードのプレイコストを軽減する
起動効果を持つ。
能力自体は地味ながら十分使い道があり、妹の
秋 穣子よりは条件も緩く使い勝手が良いと言えるだろう。
だが
秋の女神の登場により、こちらは「スペルカード限定」「自分ターン限定」「このカードをスリープさせる事でしか行えない」「このカード自体のプレイで既に1コスト支払っている」と散々な下位互換ぶりとなってしまった。実際、コストを浮かせたいだけなら
秋の女神と
上海人形でも揃えた方がずっと現実的である。
敢えてこのカードの利点として挙げるとすれば、
種族:神であるという事か。
小さい神という点から
コントロールデッキで
神様との宴会のプレイ条件を手軽に満たす為のギミックとして採用するという選択肢もある。
この場合別に
秋 穣子/3弾ではなく敢えてこのカードを選ぶ必要性は無いわけだが、能力自体はこちらの方が使いやすく、もしもという時にはアタッカーとしてトドメの一押しにもなれない事も無いので、好みやデッキとの相性で好きな方を使うと良いだろう。
自身のスペルである
葉符『狂いの落葉』とのシナジーがある点も面白い。
- あくまで次にプレイするもののコストを減らすので、スペルカードのプレイに干渉してこの効果を使用しても既に支払ったスペルのコストが減る事は無い。
関連
秋 穣子
《秋 穣子》
No.159 Character <
第三弾>
GRAZE(1)/NODE(2)/COST(1) 種族:神
(自動γ):
あなたのターン開始時に〔あなたの手札〕が5枚以上ある場合、目標の〔あなたのノード1枚〕をアクティブ状態にしても良い。この効果は重複しない。
攻撃力(1)/耐久力(2)
「うん、秋と言えば当然お芋よね」
コメント
豊穣を司る八百万の神様で秋 静葉の妹。
ターン開始時にノード1枚を
アクティブ状態にする効果を持つ。
効果は条件さえクリアしていれば、場に存在するだけで効果を発揮し続ける。
スリープ状態のノードをアクティブにする手段は限られ、アクティブノードが多ければその分コストの支払いに有利になる為、上手く機能すれば強力な効果である。
反面、使用条件が非常に厳しく、ターン開始時に手札が5枚無ければ効果を発揮できない。
慢性的に手札が不足しがちなこのゲームで、しかも
ドローフェイズより以前に条件を参照する為、常に手札5枚以上をキープする必要がある。
また複数のこのカードを出しても効果が重複しないので、厳しい条件をクリアし続けた所で大きくアドバンテージを得られないのもネック。
単純にノードをアクティブにしたいだけなら、後出の
豊作『穀物神の約束』の方が相手にまでメリットを与えてしまうものの強力かつ手っ取り早いので、持続的にノードをアクティブにし続けられる点を生かした採用が必要となるだろう。
凍結はその最たる例だが、それもこのカード自体の厳しい条件をクリア出来る場合の話であり、下手に組み合わせて
維持コストに追われる事は無いようにしたい。
関連
レイラ・プリズムリバー
《レイラ・プリズムリバー》
No.160 Character <
第三弾>
GRAZE(0)/NODE(2)/COST(1) 種族:人間
(自分ターン)(S):
〔あなたの冥界にある、名称に「プリズムリバー」を含むキャラクターカード1枚〕を、裏向きにしてあなたの場にアクティブ状態でセットする。以後、そのカードはキャラクター「幻想(GRAZE0、2/1、種族:なし)」として扱う。
攻撃力(0)/耐久力(2)
「姉さん・・・」
(SP-39:「姉さんは今日も元気ね」)
Illustration:
びなゆ(SP-39:
仄柑)
コメント
プリズムリバー家の末娘。
冥界の「プリズムリバー」を現世へ映し出す。
自分ターン限定ではあるが、(2)/(1)の戦闘力にグレイズ0を持つ
幻想を
アクティブ状態で場に出せる。しかもカードを消費せずに毎ターン呼び出せる為非常にアドバンテージを得やすく、他のプリズムリバーのカードを主軸にしたノードロックのような戦法とも相性が良い。
幻想が倒されてもまた冥界から呼び出すことが出来る為、アタッカーとしてもブロッカーとしても有用であろう。
条件こそあるがかなり優秀なスペックから、プリズムリバーデッキでは要として良く一緒に採用される。プリズムリバーのウリである展開力にさらに拍車を掛ける凶悪なカードと言えるだろう。
またそのアドバンテージ面での優秀さとシナジー性を買い、コントロールデッキの要員として採用される事もある。その場合、大体はアタッカー兼
幻想要員兼シナジー要員の
プリズムリバー伯/3弾とセットでの採用となる。
このカードを使う場合、そのサポートカードとして
香霖堂も採用するとなおグッド。
早期から使えるこのカード自体のサーチとしても優秀であり、また他のプリズムリバーを直接冥界に送る事で能力を使いやすくするという点で上手く噛み合いやすいからだ。
- 幻想は「プリズムリバー」ではないため、プリズムリバー伯/3弾による能力修正などをかける事は出来ない点に注意。
- ルールリファレンス以前は「幻想」を迷ひ家によって除外した場合、表向きで場に戻し実質上冥界のカードをそのまま場に戻した事になるというコンボが可能だったが、現在では不可能となっている。
関連
※「レイラ・プリズムリバー」を参照するカード
※名称に「プリズムリバー」を含むカード
犬走 椛
《犬走 椛》
No.161 Character <
第三弾>
GRAZE(1)/NODE(3)/COST(1) 種族:天狗
速攻
(自動γ):
〔このキャラクター〕はターン終了時に手札に戻る。
攻撃力(4)/耐久力(1)
「見回りに行ってきまーす」
コメント
名前は「もみじ」
哨戒担当の白狼天狗、将棋が趣味だとか。
速攻持ちで高い攻撃力を持つアタッカーである。
ターン終了時には必ず手札に戻るため、
月旅行計画などで出しても手札に戻る。
倒されていない限りは。
ある意味スペルによる除去に耐性を持っていると言えなくも無い。数少ないコマンド火力である
紅魔館ですら自分ターン限定なので、相手が
狙撃もしくは
死神『ヒガンルトゥール』を握っているか否かで生存率が大きく異なる事になる。耐久4以上のブロッカーがいなければ確実に相打ちに持ち込まれると考えれば、速攻デッキにおける主力アタッカーの補助程度には活躍出来るか。
どうせスルーされても手札に戻るからと、
鬼符『ミッシングパワー』を積み込んで突っ込めばなかなかいやらしい。また油断している相手に
小さな脱出劇で連続攻撃を決めてやれば軽い奇襲程度にはなるかもしれない。
速攻だけで
奇襲は持たないため、1ターン内のキャラクタープレイ制限に引っかかってしまう点に注意。
毎ターンこのキャラクターで攻撃を行おうとすると他のキャラクターが出せなくなる可能性がある。
関連
鍵山 雛
《鍵山 雛》
No.162 Character <
第三弾>
GRAZE(0)/NODE(3)/COST(1) 種族:神
人形
(自動α):
〔あなたの場のキャラクターを目標にしているコマンドカード、またはキャラクター効果〕の目標を、〔このキャラクター〕に変更する。但し、このキャラクターが変更後の目標として不適正である場合は変更できない。また、この効果では1つの効果に対し1度までしか目標を変更できない。
攻撃力(3)/耐久力(2)
「なんなら貴方の厄災も全て引き受けましょうか?」
コメント
厄を溜め込む流し雛。
ありとあらゆる災厄とか災厄でないものまで引き寄せる
人形。
「〔あなたの場のキャラクター〕を目標としている」であるため、どちらのプレイヤーが行ったかは問題にはならない。
(自動)であるため
干渉もできないし適用のするしないも選べず、なにかと扱いづらい。
こちらの場のキャラクターを目標とするものであれば何に対しても効果が出るため、
博麗神社や、【
装備】までも目標を変えてしまう。
ただしテキスト中にもあるように、雛が変更後の目標として不適正である場合は変更できない。
例えば雛に
覚醒や
博麗神社を使用するなどして
「対象(目標)にならない」効果が適用されている場合は
自動効果は適用されないし、
幽鬼剣『妖童餓鬼の断食』や
神器のように雛を目標にとれないカードに対しても適用されないし、
恐ろしい波動のような目標をとらないカードに対してもやはり適用されない。
また、相手の場のキャラクターを目標としているものに対してもなんら効果を発揮しないため、相手の【
装備】や【
呪符】のプレイを阻害することも出来ない。
デメリットが酷く、特に【
装備】や【
呪符】、目標を取る戦闘補正などを多用するデッキとは相性が悪い。
デッキに採用するなら、他のカードとの兼ね合いに細心の注意を払う必要がある。
逆にそのようなアンチシナジーさえ考慮に入れなければ、
人形で場にいるだけで目標を取るコマンド、キャラクター効果による除去、妨害などから他のキャラクターを守る事が出来る。
特に
十六夜 咲夜/1弾や
西行寺 幽々子/5弾などのプレイ時に発揮される
自動効果は、
瞋怒など防ぐ手段が限られる割に通ってしまうと非常に痛い状況になりやすいので、それらへの抑止力として採用するのも悪くは無いだろう。
ただし、あくまで「代わりに引き受ける」のみであり、それを無効にしたりはしないので過信は禁物である。
ただ、条件こそあるが大量ドローが可能な
悲運『大鐘婆の火』の術者であるため、コストの重さが解消されかなり使いやすくなる。このカードをデッキに入れるならセットでの採用も考慮に入れてみても損は無いだろう。
- 雛に【装備】が付いていても、「装備」を持つカードをすでに装備カードがセットされているキャラクターを目標にプレイすることは適正であるため、雛の自動効果は起動し、その「装備」を持つカードは雛を目標としてプレイされる。ただしその後解決に失敗するので、二枚目の【装備】が雛にセットされることはない(Q&A003)。事実上雛がいる限り【装備】をプレイすることは不可能である。
- アリス・マーガトロイド/1弾の場合、まずこのキャラクターを戻さないと他の人形を戻すことは出来ない。
- 符ノ弐“アリス・マーガトロイド”の場合、その補正効果は全て雛に移される。
- 離反工作や常闇や幻想郷の門などの呪符も目標を変更される。
- 白玉楼の幻闘や館に棲むモノは、攻撃キャラクターに対してのみ使用出来るので移し変えは起きない。
- 紅い飼い主の場合、1の効果を選び、破棄するキャラクターの種族が神の場合、相手の場に雛がいれば雛に目標が変更される。
- 水橋 パルスィ/5弾の効果をこのカード一枚で全て引き受ける事が出来たりもする。例えグレイズが異なるキャラに対する効果も引き受ける為、実質的にアンチカードとして働く。
- 似たような効果を持つキャラクターに比那名居 天子/5弾がいる。こちらが(自動α)であるのに対しあちらは(常時)であるため多少勝手が違い、完全な上位/下位互換ということはできない。
関連
ルナサ・プリズムリバー
《ルナサ・プリズムリバー》
No.163 Character <
第三弾>
GRAZE(0)/NODE(3)/COST(1) 種族:人間
(自動γ):
〔このキャラクター〕が戦闘によって決死状態になった場合、〔あなたのデッキ〕を全て見て、「ルナサ・プリズムリバー」を任意の枚数だけ抜き出し、あなたの場にアクティブ状態で出しても良い。
攻撃力(2)/耐久力(1)
「お父様ったらまた怪しい物を・・・」
コメント
奇襲・
速攻こそ所持していないものの、戦闘で倒されるとデッキからありったけの同名カードをアクティブ状態で場に出せる。
グレイズも0であり、攻撃役としても防御役としても強い。
防御されて1キャラ落ちたと思ったら1人に増えて戻ってきたりすると状況によってはかなりきつくなるだろう。
また名称「ルナサ・プリズムリバー」をサーチする為、対象は
ルナサ・プリズムリバー/1弾でも構わない。1枚だけ通常の
ルナサを刺して引っ張ってくるなど、構成にかなりの柔軟性を持つカードと言える。
関連
※「ルナサ・プリズムリバー」を参照するカード
リリカ・プリズムリバー
《リリカ・プリズムリバー》
No.164 Character <
第三弾>
GRAZE(0)/NODE(3)/COST(1) 種族:人間
(自動γ):
〔このキャラクター〕が戦闘によって決死状態になった場合、〔あなたのデッキ〕を全て見て、「リリカ・プリズムリバー」を任意の枚数だけ抜き出し、あなたの場にアクティブ状態で出しても良い。
(自動γ):
〔このキャラクター〕が戦闘によって決死状態になった場合、〔相手プレイヤー1人〕に1ダメージを与える
攻撃力(1)/耐久力(1)
「魔法の道具ってどんなのかな!?」
コメント
奇襲は所持していないものの、戦闘で倒されるとデッキからありったけの同名カードをアクティブ状態で場に出せる。
- 「同名カードはデッキに3枚まで」のルールの都合上、こちらと騒霊リリカは合わせて3枚までになる。
- 記述には無いが、(自動γ)でデッキを見た後はデッキをシャッフルしなければならない。
関連
メルラン・プリズムリバー
《メルラン・プリズムリバー》
No.165 Character <
第三弾>
GRAZE(0)/NODE(3)/COST(1) 種族:人間
(自動γ):
〔このキャラクター〕が戦闘によって決死状態になった場合、〔あなたのデッキ〕を全て見て、「メルラン・プリズムリバー」を任意の枚数だけ抜き出し、あなたの場にアクティブ状態で出しても良い。
(自動γ):
〔このキャラクター〕が戦闘によって決死状態になった場合、〔あなた〕はライフポイントを2得る。
攻撃力(1)/耐久力(1)
「早く見に行こうよ」
コメント
奇襲は所持していないものの、戦闘で倒されるとデッキからありったけの同名カードをアクティブ状態で場に出せる。
- 「同名カードはデッキに3枚まで」のルールの都合上、こちらと騒霊メルランは合わせて3枚までになる。
- 記述には無いが、サーチ効果を使った後はデッキをシャッフルしなければならない。
関連
プリズムリバー伯
《プリズムリバー伯》
No.166 Character <
第三弾>
GRAZE(2)/NODE(4)/COST(2) 種族:人間
(自動α):
〔このキャラクター〕は、あなたの場の名称に「プリズムリバー」を含むキャラクター1枚につき「戦闘修正:+1/+1」を得る。
(自動γ):
〔このキャラクター〕が決死状態になった場合、〔あなたの冥界にある「レイラ・プリズムリバー」1枚〕をあなたの場にアクティブ状態で出しても良い。
攻撃力(4)/耐久力(3)
「これが魔法の力か」
(SP-40:「何という事だ!」)
コメント
プリズムリバー一家の大黒柱、プリズムリバー伯爵。
自分の場に存在する肉親の数だけその力が強くなる。
「このキャラクターを除く」という記述が無いため、このカードの実質的な戦闘力は5/4である。単体で見ても同じノード、コストのキャラクターと比べて強力な部類に入り、プリズムリバーとのシナジーによってさらに戦闘力を伸ばす事が可能となる。まさしく「高い戦闘力」そのものが特性と言えるキャラクター。
その展開力・コントロール性と引き換えに「一撃の軽さ」がネックとなっていたプリズムリバーデッキにおいて、まさしく大黒柱に等しい頼もしい戦闘用キャラクターと言えるだろう。
ただし他のプリズムリバーと比べると唯一グレイズが0ではなく2であり、あくまでノード拘束を目的とするプリズムリバーコントロールでなら逆に出番が無いという場合も多い。
それでも最後の一押しや
レイラ・プリズムリバー、
騒霊三姉妹チームとの
シナジーを注目されて採用される事はあるが。
関連
※名称に「プリズムリバー」を含むカード
※名称に「レイラ・プリズムリバー」を含むカード
河城 にとり
《河城 にとり》
No.167 Character <
第三弾>
GRAZE(2)/NODE(5)/COST(1) 種族:河童
(自動γ):
〔全てのプレイヤー〕は、カードを自分の手札に加えた場合、Xダメージを受ける。Xは手札に加えたカードの枚数に等しい。この効果は重複しない。
攻撃力(4)/耐久力(4)
「げげ、人間!?」
(PR.026:「じゃあねー人間 ちなみにこれ以上来ると危険だよー」)
コメント
河童のエンジニア、決してスパナ1本で戦車を分解したりはしない。
何かしらカードを手札に加える度にそのプレイヤーに
効果ダメージを与える能力を持つ。
この
(自動γ)は、
ドローフェイズの規定の効果でのドローも適用される為、にとりがいる限り互いに1ターンに付き1ダメージずつ受け続けると書かれてあるのに等しい。
恒久的に与えられるダメージへの対抗手段は
マナシールドくらいしかないため、お互い何もしないでもライフが減っていく状況となるだろう。
これらは相手にとって非常に邪魔だが、使う本人にとっても同じなので注意が必要となる。
また、ダメージを受けるようになるだけでそれらのカードが使用できなくなるわけではないため、使われないと思っていると足を掬われる可能性もあるので油断はしないようにしたい。
ライブラリーアウトを狙う場合は、こちらのライフが減るため逆に邪魔だと感じる事すらあるかもしれない。
一応、
開海『海が割れる日』の追加によって多彩な戦法を採ることが可能ではある。
にとりが場にいる場合、
河童『お化けキューカンバー』が1ターン限りだが5/3の
隠密持ちとして運用できる。
海が割れる日→キューカンバー→ウーズフラッディングと持っていくことで10点のドローダメージ、もしくは15枚の山焼きをすることも可能。
ビートダウン、山焼きの最後の一押しとして十分に活用出来るだろう。
- 2008年11月30日のエラッタによりコストが(2)→(1)に、通常のドローだけではなく、手札にカードを加える効果も効果の対象になるようになった。
- ダメージXは、ドローした枚数で決定し、1ダメージをX回ではなくXダメージを1回である。騒符『ソウルゴーハッピー』では3しか回復しないし、真紅の魔神チームの(自動α)が有効でもダメージは3*XではなくX+2である。
関連
東風谷 早苗
《東風谷 早苗》
No.168 Character <
第三弾>
GRAZE(3)/NODE(5)/COST(3) 種族:人間
(常時)(S):
ターン終了時まで、目標の〔「種族:神」を持つキャラクター1枚〕は「戦闘修正:+X/+X」を得る。Xはあなたの場の「種族:人間」を持つキャラクターの枚数に等しい。
攻撃力(5)/耐久力(5)
「現人神の力を見て考えなさい。奇跡を起こす神の力を!」
コメント
元ネタが危険な風祝の人。
神に対する
人間の信仰を戦闘補正という力に変える能力を持つ。
本人が
種族:人間であるため、最低1点は補正をかけることが出来る。
それ以上は意図的に揃えなければ大きな補正は望めないが、
種族:人間を持つキャラクターは
霧雨 魔理沙/1弾や
十六夜 咲夜/1弾、
上白沢 慧音/9弾など比較的優秀なキャラクターが各種存在している為、デッキを構築する上で困る事は少ないだろう。
特化させるならともかく、毎ターン使える単体強化として考えるなら2~3点の補正が出れば十分役に立つ。
このカード自体も決して軽くは無く、そして攻撃力が5点ある為、人間を5体以上並べられる自信が無いなら下手に強化するより普通に殴った方がダメージ効率では良かったりするという事もある。戦闘のサポートとしては非常に優秀なのだが、
種族:神には
神の加護という戦闘補助にもなる最高クラスのサポートカードが存在しているのも痛い。
そのため、現状ではまさしく「帯に短したすきに長し」、このカードによる強化を主力として考えるとかなり微妙なものがあると言えるだろう。
逆に攻撃、耐久のバランスが取れているため、
種族:神が多めの重量級デッキの中堅戦力としての起用のほうが効果的かもしれない。
関連
上白沢 慧音(白沢)
《上白沢 慧音(白沢)》
No.169 Character <
第三弾>
GRAZE(2)/NODE(6)/COST(1) 種族:妖怪/獣
貫通
(自動β):
〔あなたの場の「種族:人間」を持つ「上白沢 慧音」1枚〕を手札に戻しても良い。戻した場合、〔手札にあるこのカード〕をあなたの場にアクティブ状態で出す。この効果はスペルカードのタイミングでしか使用できない。
(自動γ):
〔このキャラクター〕が決死状態になった場合、〔あなたの手札にある「種族:人間」を持つ任意の枚数の「上白沢 慧音」〕をあなたの場にアクティブ状態で出すことが出来る。
攻撃力(4)/耐久力(5)
「満月の夜にやってくるとはいい度胸だ」
コメント
満月の力でハクタク化した慧音先生、グレートホーンは伊達じゃない。
自動βにより、プレイせずに場に出すことができる。
戻すべき「上白沢 慧音」は
アクティブ・
スリープの状態を問わない。
そのため、最速3ノードからアクティブ状態で出すことや、次のターンなどに人間慧音で攻撃した後に場に出し、攻撃したりもできる。
このキャラクターが除去されても自動効果で人間慧音を場に残せるので、
秘密結社で回収すればコストも何も使わずに戦力を補充できる。
リニューアルに伴い従来の破棄効果が「破棄」と「決死状態」に分けられたため、デメリットを軽減する目的には用いる事が難しくなった。
(破棄する効果が代償的に定められている効果のほとんどが「決死状態」ではなく「破棄」する効果に分けられたため)
変身能力にばかり目が行きがちだが、実はノードこそ大きいもののコストが1と低く、戦闘力も高いため普通に出しても十分に強い。
もっとも、グレイズの割りに攻撃力があまり高くないので、速攻には使いにくいが。
関連
深山の大天狗
《深山の大天狗》
No.170 Character <
第三弾>
GRAZE(3)/NODE(6)/COST(5) 種族:天狗
先制
(自動β):
〔このキャラクター〕がプレイされて場に出た場合、〔あなた〕はXを支払う。その後、〔必要ノードがX以下の「弐符」を持たないキャラクター、及び「世界呪符」全て〕を本来のプレイヤーの手札に戻す。
攻撃力(6)/耐久力(6)
「人にて人ならず、鳥にて鳥ならず、犬にて犬ならず」~平家物語
コメント
神の深山に住まう天狗様、「射命丸 文」の上司だとか。
プレイコストも高いが、その能力の使用を考えると更に多くのコストが要求される。しかもプレイ時の効果なので
夜雀の歌声や
月都万象展などでプレイコストを無視すると能力を使えなくなり、必然的にプレイコスト+Xコストを支払わざるを得なくなる。
しかし、一度で多くのキャラクターと世界呪符を戻せる能力は非常に強力である。
また、本人の戦闘力も高く、
先制も所持するため上手く使えば場の状態を一方的に支配することも可能だろう。
バウンスが天敵の
弐符キャラクターは手札に戻せないが、逆に言えば自分の
弐符キャラクターを巻き込まず全体除去出来るという事でもある。
弐符美鈴や
弐符妖夢などで殴りかかる際の露払いとして効果的だろう。
弐符アリスや
弐符レミリアなどで殴りかかる場合、
人形やフライヤーが巻き添えを食ってしまうが、そのターン内に決めるつもりならそれほど問題にはならないだろう。
いずれにしても、多大なプレイ、能力コストを何とか出来ればの話ではあるが。
その意味では、
マナチャージ(2)を所持する
弐符アリスとは相性が良いと言えなくもないか。
関連
八坂 神奈子
《八坂 神奈子》
No.171 Character <
第三弾>
GRAZE(4)/NODE(8)/COST(4) 種族:神
伝説
(自動γ):
〔このキャラクター〕が戦闘を行う場合、〔戦闘を行う相手キャラクターにセットされているカード全て〕を、戦闘開始時に破棄する。破棄した場合、〔相手プレイヤー〕はXダメージを受ける。Xはこの効果で破棄したカードの枚数の2倍に等しい。
攻撃力(8)/耐久力(8)
「私の信仰に邪魔するものは 一つ一つ排除しなければいけません」
(SP-03:「私の信仰に邪魔するものは 一つ一つ排除しなければいけません」)
コメント
幻想郷の山に新しく住み着いた神様。
戦闘時に相手キャラクターにセットされているカードを破棄する能力を持つ。ライフダメージはおまけ程度。
このカードが
術者の
神器も存在せず、コスト面以外のあらゆる要素で
洩矢 諏訪子/3弾より扱いにくいせいで、
種族:神の大型キャラクターとしても通常のデッキのフィニッシャーとしても使いづらく、デッキに採用するには一工夫必要となるキャラクターであると言えよう。
一応
幻想郷の門により若干こちらを選ぶメリットが増えたが、根本的な力不足感はあまり変わっていない。
ただ、
神祭『エクスパンデッド・オンバシラ』の
術者なので、他の大型キャラクターとは一風変わった活躍の仕方が期待出来るキャラクターではある。
セットカードによる強化を一切受け付けない能力も、特殊な状況でなら生かせるかもしれない。
伊吹 萃香/1弾の最大の敵。下手に攻撃したり防御するとゲームが終わる可能性がある。露骨なアンチカードであり、どちらかといえばこのカードの需要が上がるというより
伊吹 萃香/1弾側の需要が下がるタイプの関係性である。
他にもセットカードを前提としているキャラクターに対しアンチ能力として機能しないでもないので、思いもよらない状況で役に立つ事も無い事も無いか。
- 通常カードとSPカードでフレーバーテキストが同じである。
- 東風谷 早苗/3弾とのコンボを前提とするなら洩矢 諏訪子/3弾よりこちらの方が有利と言えるが、人はそれを五十歩百歩と言う。
- 洩矢 諏訪子/3弾の存在は種族:神アタッカーとしてのライバルだったが、汎用性が高く使いやすい八坂 神奈子/5弾の登場でさらに立場を追いやられる事となる。まさか友人ではなく、自分自身がライバルになるとは皮肉な話である。
- 八坂 神奈子/11弾の登場で種族:神の大型アタッカーどころか装備メタとしての立場も一気に危うい…というかほぼ完全に食われてしまっている。これまた立場を脅かしているのは自分自身である。
関連
洩矢 諏訪子
《洩矢 諏訪子》
No.172 Character <
第三弾>
GRAZE(4)/NODE(8)/COST(5) 種族:神
伝説
(自動α):
〔このキャラクター〕は効果ダメージを受けない。
(自動γ):
〔このキャラクター〕が攻撃を行う場合、〔相手プレイヤー〕は(2)支払っても良い。支払わない場合、自分のキャラクターに防御を行わせることは出来ない。
攻撃力(8)/耐久力(8)
「わざわざ本殿まで訪れた参拝客 只で帰す訳にもいかないでしょう?」
コメント
ケロちゃんの愛称で親しまれているらしい土着神。
「戦闘以外のダメージを受けない」という能力を持つ。この耐久力ならあまり必要ないようにも思えるが、超大型キャラクターによる
楼観剣による移し変えダメージ、
人界剣『悟入幻想』+
紅符『スカーレットシュート』などのような重ね掛け火力、
浸蝕による耐久力減少からの火力ダメージなどの状況を未然に防げるというのはメリットにこそなれデメリットになる事は無いだろう。
二つ目の能力はコスト強要能力だが、よほど早期に出しでもしない限り防御制限としては頼りない。どちらかと言えば、最後の追い込みの際にほんの少し補助となる程度と考えるべき能力である。
人形などで防御して攻撃を凌ぐにしてコストも同時に削られてしまう為ただ持久するだけの戦術を許さず、ようやく引いた
死符『ギャストリドリーム』がノード不足で撃てない、などのような状況になってしまえば目も当てられないだろう。
どちらの能力もあって損はしない能力であり、このカード自身が高戦闘力で種族:神の大型キャラクターである事を阻害する要素には成り得ない。おまけに専用のスペルはどれもそれぞれ味のある能力であり、コストの重ささえなんとか出来ればなかなか周辺環境に恵まれた使いやすいキャラクターである。
関連
符ノ壱“紅 美鈴”
《符ノ壱“紅 美鈴”》
No.173 Character <
第三弾>
GRAZE(1)/NODE(4)/COST(2) 種族:妖怪
【壱符】
(相手ターン)(1):
この効果は相手キャラクターの攻撃に対する直接の干渉でのみ使用できる。ターン終了時まで〔このキャラクター〕は「戦闘修正:±0/-2」を得る。その後、このキャラクターで防御する。
攻撃力(1)/耐久力(6)
「うーん、変な奴と会っちゃったなぁ」
コメント
能力は、1コストと耐久-2と引き換えにスリープ状態でも防御できる能力である。
複数回使用可能であるため、コストと耐久力が続く限り何度でも防御できる、
まさに鉄壁の門番。
プレイヤーが防御をさせるのではなく、キャラクター自身の能力で防御した状態になるため、プレイヤーが防御宣言を禁止されていても防御が可能になるという点もポイントである。
能力を考慮すると、耐久力をあげられるカードと相性が良い。
やはり
白楼剣や
陰陽玉などが適任であろうか。
防御を固めることが、結果的に
符ノ弐“紅 美鈴”の強化へ繋がる。
ある意味、「防御は最大の攻撃」なのかもしれない。
関連
符ノ壱“アリス・マーガトロイド”
《符ノ壱“アリス・マーガトロイド”》
No.174 Character <
第三弾>
GRAZE(2)/NODE(4)/COST(2) 種族:魔法使い
【壱符】
(自動β):
〔このキャラクター〕がプレイされて場に出た場合、〔あなたのデッキ〕を全て見て、「人形」を持つキャラクターカード1枚を抜き出し、相手プレイヤーに見せてから手札に加えても良い。その後、デッキをシャッフルする。
攻撃力(3)/耐久力(4)
「何よ。何企んでるの?」
(PR.037:「人違いしてタダで帰れると思ってんじゃないでしょうね」)
コメント
スペルブレイクを得て帰ってきた、魔法の森に住む七色のドールマスター。
プレイ時限定で、デッキから
人形を持ってこれる能力を持つ。
ただその代わり
マナチャージが削除されており、ただ場に出すだけではその優秀なサーチ効果を発揮しただけに終わってしまう。各種
人形関係のカードや
スペルブレイクに繋げなければ厳しい所だろう。
- 記述には無いが、このカードに限らずデッキを見る効果を使った後はデッキをシャッフルしなければならない。
- 2008/5/2より、ルールサマリー加筆に伴うテキスト変更が加えられた。
- 2008/11/30に施行されたエラッタによりマナチャージ(1)が削除された。
- 当時は「サニーミルク/1弾の次に軽い」「人界剣『悟入幻想』で焼かれない耐久4で除去されづらい」「人形をサーチする為出すだけでアドバンテージを取れる」などの非常に優秀なマナチャージ所持者として、各種コントロールデッキにフル投入されていた。
- 現在では似たようなカードとしてパチュリー・ノーレッジ/9弾が存在するが、あちらはノード6と非常に重いのでかつてのこのカード程の採用率は見せていない。マナチャージ要員の選択肢が増えたのも大きい。
関連
※「アリス・マーガトロイド」を参照するカード
符ノ壱“魂魄 妖夢”
《符ノ壱“魂魄 妖夢”》
No.175 Character <
第三弾>
GRAZE(1)/NODE(4)/COST(2) 種族:人間/幽霊
【壱符】
(自動β):
〔このキャラクター〕がプレイされて場に出た場合、〔あなたの冥界にある、このキャラクターにセット可能な装備カード1枚〕をこのキャラクターにセットしても良い。
攻撃力(3)/耐久力(3)
「怪しいものを斬りに来たのよ」
コメント
スペルブレイクを得て帰ってきた幽冥楼閣最強の庭師。
プレイ時限定で、冥界にある
装備を自身にセットする能力を持つ。
セットされるのは「場に出た時」であるため、ノードに仕込んだ
装備でプレイコストを払い、冥界に落ちた
装備をセットし直す事が可能。
伝説を持たないので
神器はセット出来ないが、予め
森近 霖之助/1弾の能力を使用するか、プレイに干渉して彼の能力を使えば、
神器をセットさせることも可能である。
魂魄 妖夢/1弾に比べると戦闘力は低めで、装備がないとかなり貧弱である点に注意。
関連
※「魂魄 妖夢」を参照するカード
符ノ壱“十六夜 咲夜”
《符ノ壱“十六夜 咲夜”》
No.176 Character <
第三弾>
GRAZE(2)/NODE(4)/COST(2) 種族:人間
【壱符】
(自動β):
〔このキャラクター〕がプレイされて場に出た場合、〔あなたの冥界の上のカード1枚〕を手札に加える。
攻撃力(4)/耐久力(3)
「残念ね。私は神を信じてないわ」
コメント
スペルブレイクを得て帰ってきた、紅魔館最強のメイド長。
プレイ時限定で、冥界のカードを回収する能力を持つ。
戦闘力は並程度だが、場に出た際にカードを回収する為、手札を消費せず場に出せるという優秀なスペックを持つ。
何より
符ノ壱“魂魄 妖夢”などと違い、カードの種類や状況を問わないという強みがあるので、アドバンテージ的に非常に安定したキャラクターである。
符ノ壱“魂魄 妖夢”と同じように、「場に出た時」であるため、スリープノードからプレイコストを支払うと、そのカードを回収する事になる。
今現在の冥界一番上を回収したい場合はアクティブノードからコストを支払い、逆にノードに伏せたカードを回収したいならノードの内容を覚えておいてコストとして冥界の上に来るように破棄すれば良い。
このように回収するカードを上手くコントロール出来るようになれば、いよいよ持ってこのキャラクターの本領発揮となる。厄介なカウンター、除去などを冥界から釣り上げられ、攻撃4のアタッカーorブロッカーがおまけとして付いてくるのだから相手にとっては溜まったものではないだろう。
また自身のスペルである
奇術『エターナルミーク』との相性の良さも特筆すべきで、このカードのおかげでただでさえ事故要素になりやすい
スペルブレイク周りのカードの中でも頭一つ飛び出た安定性を発揮する事が出来る。
もちろん他の
壱符・
弐符のサポートとしても使っても良い。決して軽くはないが、それだけの働きをしっかりしてくれるカードである。
エラッタ前はこれに
奇襲速攻を持っていたというのだから、その万能さは推して知るべしと言った所だろう。
アクティブで場に出なくなったため、このカード単体だけでなく
弐符も必然的に弱体化したと言える。
また
十六夜 咲夜/1弾との役割の差別化も強まった。何だかんだで
奇襲速攻やスリープ能力は強力なので、必要な方を採用すると良いだろう。
関連
符ノ壱“霧雨 魔理沙”
《符ノ壱“霧雨 魔理沙”》
No.177 Character <
第三弾>
GRAZE(3)/NODE(5)/COST(3) 種族:人間
【壱符】 先制
(自分ターン)(1):
この効果は1ターンに1度、メインフェイズにしか使用できない。ターン終了時まで、〔このキャラクター〕の名称をあなたの任意の名称に変更する。
攻撃力(5)/耐久力(3)
「そうだな、博麗霊夢、巫女だぜ」
コメント
スペルブレイクを得て帰ってきた、魔法の森に住む普通の白黒魔法使い。
スペルカードだけでなく名前までパクる詐称能力を持つ。
変装と同じく「このゲームに存在する全てのキャラクターの名前」を詐称する事が出来るという数少ない効果を持つが、プレイコスト3点能力コスト1点の実質4点のノードを食う事になり若干重め。名称変更だけをしたいのならば
変装の方が優秀。
ただし、こちらは
キャラクターカードかつ
【壱符】を持つという
変装には無い利点が多い。
詐称する事により得られるメリットは以下の通り。
- スペルカードのコストを踏み倒せる
- 【壱符】を持つのであらゆる【弐符】キャラクターの基礎となれる
- その他特定の名前を指定するカードの対象になれる
など。
どちらかと言えば、1番目の用途よりは2、3番目の用途を目的に使われやすい。このカード自体が実質4コストと重いせいで、このカードを
術者に据える事でメリットが得られるようなスペルカードが限られてくるため。
極端に言えば、キャラクターを
術者・
スペルブレイク・名前の指定などの目的のために採用する場合、コストやそのキャラクターそのものの性能を考慮しなければ、全てこのカードで代用出来るという事である。
当然ながらその用途は非常に多岐に渡り、「4枚目のカード」としてデッキの安定性を上げる為に採用される場合もあれば、完全に元となるキャラクターを性能面で食ってしまい、シナジーそのものを横取りするようなケースもある。
このカード自体も
壱符であり
奇術『エターナルミーク』のサーチ対象であるという点も、そのお手軽さに拍車を掛けているといえるだろう。
ただ優秀な効果を手に入れた代わりに、
霧雨 魔理沙/1弾にあった
マナチャージと
速攻が消えてしまっている。
特に前者は痛く、このカードを採用するという事は必然的に優秀な
マナチャージキャラクターである「霧雨 魔理沙」の枚数が制限される事になる為、デッキそのもののパワーが低くなってしまう事がある。
もっとも
先制は残っているので、これだけの能力を持ちながら戦闘もこなせるというだけでも十分強力である。
非常に優秀であるがゆえの贅沢な悩みとでも言うべきだろうか。
- 名称変更に制限は無いのでスペルカードやコマンドカードにも詐称できる。
- メインフェイズにのみしか詐称出来ないので、世界呪符や幻想生物などの維持コストを踏み倒すことは出来ない点に注意。
- 「変更」であることに一応注意。変更した場合は「符ノ弐“霧雨 魔理沙”」にはなれないし、魔理沙のスペルカードを使うのにノード・コストが必要になる。
- 「変更」出来るのはVISIONに存在するカード名のみ。「全キャラ名繋げてスペカ使い放題!」などは出来ない。
- なお、フレーバーにもなっている「名前詐称」は東方紅魔郷EXで行われた。
関連Q&A
- Q177.名称を宣言する場合、デッキに組み込むことが出来ないカードの名称を宣言することは出来ますか?
- A177.はい、VISIONのカードであれば出来ます。
関連
※「霧雨 魔理沙」を参照するカード
※「符ノ壱“霧雨 魔理沙”」を参照するカード
符ノ壱“博麗 霊夢”
《符ノ壱“博麗 霊夢”》
No.178 Character <
第三弾>
GRAZE(2)/NODE(5)/COST(2) 種族:人間
【壱符】
(自動γ):
〔このキャラクター〕が戦闘を行う場合、〔戦闘を行う相手キャラクター〕の持つ戦術は戦闘終了時まで全て無効になる。
攻撃力(4)/耐久力(5)
「悪い事していそうなので懲らしめてあげよう」
コメント
スペルブレイクを得て帰ってきた、博麗神社のお気楽春巫女。
戦闘中の相手キャラクターの
戦術を無効にする。
相変わらずではあるが、
奇襲と
速攻は無効化することにほぼ意味が無い。
先制・
貫通・
隠密などに対して優位に立てるがあくまで無効化しているだけなので戦闘力差は覆らない。
それでも、ノード・コストからすれば十分に強い戦闘力を持ち、決して弱くは無い。
関連
※「博麗 霊夢」を参照するカード
符ノ壱“パチュリー・ノーレッジ”
《符ノ壱“パチュリー・ノーレッジ”》
No.179 Character <
第三弾>
GRAZE(3)/NODE(5)/COST(2) 種族:魔法使い
【壱符】 マナチャージ(1)
(自動α):
このキャラクターにセットされているカード2枚につき、〔このキャラクター〕は「戦闘修正:+1/+1」を得る。
(自動γ):
スペルカードがプレイされ、その効果が解決された場合、あなたの冥界の上のカード1枚を裏向きにして〔このキャラクター〕にセットする。
攻撃力(4)/耐久力(3)
「ネズミは大人しく帰る事ね」
(SP-04:「あなたの猫度は24点」)
コメント
スペルブレイクを得て帰ってきた、紅魔館図書室に住まう大魔女。
スペルを使いこなし、使った分だけ自分を強化する。
(自動γ)によってセットカードを得、そのセットカードを
(自動α)によって戦闘修正とする。
スペルカードを大量に投入するデッキならばかなり強くなれるだろう。
セットカードはそのまま、
符ノ弐“パチュリー・ノーレッジ”で使えるためスキがない。とはいえ、このカードと弐符パチュリーではやりたい事が異なり、どちらを主軸に据えるかで戦法も違ってくるので注意。
セットカードはこのキャラクターにさえセットされていればその種類を問わないので、呪符、装備なども一助と出来る。
鬼火『超高密度燐禍術』をプレイすればセットカードを4枚得て+2/+2、さらに「鬼火」の効果で+3/±0と、1枚で計+5/+2という高い戦闘修正を与えることが出来るし、
新難題『エイジャの赤石』とは凄まじいと言えるシナジーを形成するだろう。
こうして稼いだ戦闘修正を
狂気の増幅で転用することも計算できるか。幸い、彼女自身を術者とするスペルカードに
木符『シルフィホルン』が存在するため、その戦闘修正を移せば
ワンショットも不可能ではないだろう。
ただし、素の状態の耐久力は低いと言わざるを得ないので、場に出したらすぐに何らかのサポートをしてやりたいところ。
- 同ノード同コストに伊吹 萃香/9弾という後輩が存在する。あちらは戦闘修正の効率が良く、優秀な起動効果と伝説も持つが、こちらは自己完結しつつマナチャージを持つため単純な比較はできない。
- 装備や呪符も「このキャラクターにセットされているカード」としてカウントされる。
- ただし、スペル解決時に乗る裏向きカードは装備でも呪符でもない。
- 2008/05/02より、ルールサマリー加筆に伴うテキスト変更が加えられた。
公式Q&Aより
- QA-044.No.179 符ノ壱“パチュリー・ノーレッジ”が自分の場にいる状態でスペルカードをプレイして解決した場合、(自動γ)によってセットされるのはそのスペルーカード自身ですか?
- A. いいえ、先にNo.179 符ノ壱“パチュリー・ノーレッジ”に冥界の一番上のカードをセットした後、プレイしたスペルカードが冥界に置かれます。
(参考:IR-5.2.4)
関連
符ノ壱“西行寺 幽々子”
《符ノ壱“西行寺 幽々子”》
No.180 Character <
第三弾>
GRAZE(3)/NODE(7)/COST(3) 種族:幽霊
【壱符】
(常時)0:
〔あなたの冥界の上のカード2枚〕をゲームから除外する。その後、ターン終了時まで〔このキャラクター〕は「戦闘修正:+1/+1」を得る。
攻撃力(4)/耐久力(6)
「何の騒ぎ?こんな時間に」
(PR.041:「あぁもう、何よこんな時間に~」)
コメント
スペルブレイクを得て帰ってきた、幽冥楼閣に住まう腹ぺこ姫。
冥界のカードと引き換えに自身をブーストする能力を持つ。
常時ではあるがルールの都合上、戦闘の間は1度しか補正を掛けられない。
攻撃や防御の際は使用タイミングに注意しよう。
補正の効率自体は2枚に付き+1、しかも種類は問わず何度でも使用可能とそれなりに優秀だが、大量のカードを冥界に落とす必要がある上所詮は1ターン限りの戦闘補正であり、このキャラクター自身に優秀な戦術が付いているわけでもないので、フィニッシャーとまでは言えないレベル。
むしろこの効果は、スペルブレイク後の
符ノ弐“西行寺 幽々子”の冥界回収効果の布石としての意味合いが強いかもしれない。
スペルブレイク直前に効果を使用する事で冥界の枚数を回収したいカードが上から4枚目に来るように調整した後でスペルブレイクすればかなり自由に回収するカードを選ぶ事が出来る。
同系統の
無縁塚より自由度は低い分、コスト面やアドバンテージ面で優れているので、
符ノ弐“西行寺 幽々子”を主軸にしたデッキなら意識してみると良いだろう。
関連
※「西行寺 幽々子」を参照するカード
符ノ壱“レミリア・スカーレット”
《符ノ壱“レミリア・スカーレット”》
No.181 Character <
第三弾>
GRAZE(3)/NODE(7)/COST(4) 種族:吸血鬼
【壱符】 伝説 先制
(自動γ):
〔このキャラクター〕がコマンドカードまたはキャラクター効果の目標になった場合、〔あなた〕は(4)支払っても良い。支払った場合、そのコマンドカードのプレイ、またはキャラクター効果を無効にする。
攻撃力(6)/耐久力(5)
「一応日傘を持っていくわ」
コメント
- 瞋怒は防げない。詳しくは瞋怒の項で。
- (自動γ)であるため、目標となった場合には直ちに(4)を支払うか否かを選択しなくてはならず、少し融通の効かない面がある。
- コマンドカードの効果を無効にできるが、「プレイを無効」という記述は含んでいないため八雲 藍/5弾の効果は適用されない。
- 「破棄する」という記述が無いため、キャラクター効果を無効にしてもそのキャラクターを破棄することは出来ない。
関連
符ノ弐“紅 美鈴”
《符ノ弐“紅 美鈴”》
No.182 Character <
第三弾>
GRAZE(2)/NODE(-)/COST(-) 種族:妖怪
【弐符】
(常時)0:
ターン終了時まで、〔このキャラクター〕の攻撃力と耐久力を入れ替える。この効果は1ターンに1度しか使用できない。
攻撃力(4)/耐久力(7)
「あんた、どういう教育を受けたのよ」
コメント
防御する際はそのまま、攻撃するならば防御干渉がないのを聞いてから攻撃力を入れ替えることが出来る。
華やかではないが、対応が取りづらく地味に強力な能力である。
他のカードに比べ、
禁断の魔法との相性が良い。
受けるダメージは4であるが、
お月見などのカードを必要とせずに自身と
禁断の魔法の2枚のみで打点を大きく引き上げることが可能である。
- 入れ替えは変更とは異なる。
- ルールリファレンスの改訂により入れ替えの方が戦闘力修正より前に計算され、戦闘力が変動するごとに再計算が行われるため、攻撃力を高めるにはミニ八卦炉のような元々攻撃力を補正する効果のカードが必要になっている。
関連
符ノ弐“アリス・マーガトロイド”
《符ノ弐“アリス・マーガトロイド”》
No.183 Character <
第三弾>
GRAZE(3)/NODE(-)/COST(-) 種族:魔法使い
【弐符】 マナチャージ(2)
(自動α):
〔あなたの場の人形を持つキャラクター全て〕は以下の効果を得る。
「(常時)(S):
ターン終了時まで、目標の〔キャラクター1枚〕は「戦闘修正:+1/+1」を得る。」
攻撃力(4)/耐久力(5)
「どの位痛めつければ良いのかしらね」
コメント
この能力の利点は、
- 補正を掛けるのはどの人形でも良い。
- 別々のキャラクターが行う(=同一の発生源でない)ので、戦闘の間の干渉でも幾らでも強化出来る。
である。
人形を多くすると、必然的にアリス本人が殴ることになるだろうが、人形の数次第では当たり負けはほぼ無いと思って良いだろう。
関連
※「アリス・マーガトロイド」を参照するカード
符ノ弐“魂魄 妖夢”
《符ノ弐“魂魄 妖夢”》
No.184 Character <
第三弾>
GRAZE(3)/NODE(-)/COST(-) 種族:人間/幽霊
【弐符】
(自分ターン)0:
この干渉終了後、直ちに〔このキャラクター〕は攻撃を行う。この効果は1ターンに1度、スペルカードのタイミングでしか使用できない。
攻撃力(6)/耐久力(5)
「斬る」
コメント
スペルブレイクをした白玉楼最強の二刀剣士。
厳しい修行の結果、スペルやコマンドに頼らずとも二回攻撃が出来るようになった。
テキストにより
密命の効果「1」に近い
起動効果を得られる。
この効果により妖夢は『攻撃』を行うが、通常の攻撃と違い
スリープを要求されないので
妖夢のアクティブ状態を維持したまま1回分の『攻撃』を行う事が出来る。
『攻撃宣言』→
起動効果、或いは
起動効果→『攻撃宣言』と繋ぐ事で手軽に2回攻撃が行え、
また、
起動効果だけで攻撃すれば妖夢自体はアクティブ状態で場に居座るので
アクティブ状態の妖夢を相手ターンの防御要員に回す、と言った使い方も出来る。
勿論
起動効果の使用は任意なので一切の攻撃を行わない事も可能である。
攻撃的な能力だが、戦闘を有利に進める
戦術を所持しておらず、耐久面においても心許ない。
壱符妖夢で回収できる
装備を有効活用した上で、
コマンドカード等でしっかりとサポートしよう。
- 「スペルカードのタイミングでしか使用できない」とは「自分のターンのメインフェイズ中、優先権を持っており且つ干渉が行われていないタイミングでしか使用できない」ということ。
公式Q&Aより
- Q125.スリープ状態のキャラクターに「攻撃する」「攻撃を行う」という効果を解決した場合、スリープ状態でも攻撃が出来ますか?
- A125.はい、出来ます。
- コメント
- このカードの場合、一人で二回攻撃が出来るということである。
関連
※「魂魄 妖夢」を参照するカード
符ノ弐“十六夜 咲夜”
《符ノ弐“十六夜 咲夜”》
No.185 Character <
第三弾>
GRAZE(3)/NODE(-)/COST(-) 種族:人間
【弐符】
(自動α):
〔相手プレイヤー〕は〔このキャラクター〕の攻撃を、必要ノードが1~5であるキャラクターに防御させることは出来ない。
攻撃力(5)/耐久力(6)
「速攻で倒させて頂きますわ」
コメント
「必要ノード」とは各カードの上部に印刷されている『プレイに必要なノード』のこと。
この際、(-)や(X)は全てノード(0)として扱う。
よって、弐符キャラクター全般、
西行妖などをすり抜けることが出来ない。
また、特に記載が無いものも0として扱うので、
なども効果対象外となる。
基本的には、本人より弱い相手には滅法強い、そんな能力だと思って間違いない。
スペルブレイク元の
壱符咲夜が優秀なおかげで使いやすく、また強力なサーチ手段である
奇術『エターナルミーク』の術者でもある事から、乱数要素の高い
弐符キャラの中でも非常に使い勝手の良く、ビートダウンのアタッカーからコントロールのフィニッシャーまで幅広くこなせるキャラである。
その分戦闘力に対しグレイズが割高なので、これに頼りすぎると詰めの甘さを露呈しがちになる。防御制限能力を上手く生かしたい。
関連
符ノ弐“霧雨 魔理沙”
《符ノ弐“霧雨 魔理沙”》
No.186 Character <
第三弾>
GRAZE(3)/NODE(-)/COST(-) 種族:人間
【弐符】 先制 マナチャージ(1)
(自分ターン)(S):
目標の〔相手プレイヤー1人の冥界にあるスペルカード1枚〕をゲームから除外する。その後、そのカードの本来のコストを支払い、あなたがプレイしたものとして解決する。この効果はスペルカードのタイミングでしか使用できない。
攻撃力(7)/耐久力(5)
「お前を潰す場合は何処が良い?」
コメント
スペルブレイクをした、魔法の森に住む白黒の魔砲使い。
相手の冥界にある使用済みのスペルをパクる。
相手プレイヤーの冥界しか参照出来ないため、相手への依存性が非常に高く確実な効果を得るのは難しい。また本来のコストを支払わなくてはならない為ノード的に得するわけでもない。
ただスリープさせる事でスペルカードの効果を得られる為、上手く使用済みの除去カードなどを釣り上げれば手札を消費せず相手のカードを破棄する事が出来たりなど、容易くアドバンテージを得る事が可能ではある。
総合して魔理沙にしては珍しく普通の、
弐符としてはむしろ地味で使い勝手の悪い能力に当たり、
スペルブレイクをしてまで積極的に使われる事は少ない。
ただ戦闘力の面では完全に上位互換である為、高攻撃力の
先制持ちアタッカーとして普通に強いのも事実である。
とはいえ、その場合も
レミリア・スカーレット/1弾という対抗馬が存在し、
スペルブレイクする為の手間とプレイコスト、及びその効果を天秤にかけると、やはり微妙と言わざるを得ないのが現実である。
- 「本来のコストを支払い」なので、残念ながら自分の場にその術者が居る場合でもコストを支払わなければならない。(旧FAQ)
関連
※「霧雨 魔理沙」を参照するカード
符ノ弐“博麗 霊夢”
《符ノ弐“博麗 霊夢”》
No.187 Character <
第三弾>
GRAZE(3)/NODE(-)/COST(-) 種族:人間
【弐符】
(常時)(1):
ターン終了時まで、目標の〔キャラクター1枚〕が持つ戦術1つを無効にする。
(常時)(1):
ターン終了時まで、目標の〔キャラクター1枚〕が持つ戦術以外の自動効果を全て無効にする。
攻撃力(6)/耐久力(6)
「いいから、さっさとやられてくれない?」
コメント
スペルブレイクをした、博麗神社の13代目巫女。
コストを払うだけで、好きなだけ
戦術と(自動)を抹消出来るようになった。
霊符『夢想妙珠』などに比べ毎回消さなければならない能力については手間が掛かってしまうが、ある一時期だけ消せば済む能力などについては威力を発揮する。
また内蔵能力である事から、普通ならカード消費的にあまり得策ではないようなコンボも上手く使えるようになったりする。
本人がスリープ状態であっても複数消去出来るので、使い方次第ではいろいろなコンボが考えられる効果である。
- ルールリファレンスの改定により装備及び呪符が持つ自動効果も消せるようになった。
関連
※「博麗 霊夢」を参照するカード
符ノ弐“パチュリー・ノーレッジ”
《符ノ弐“パチュリー・ノーレッジ”》
No.188 Character <
第三弾>
GRAZE(3)/NODE(-)/COST(-) 種族:魔法使い
【弐符】 マナチャージ(2)
(自動γ):
スペルカードがプレイされ、その効果が解決された場合、〔あなたの冥界の上のカード1枚〕を裏向きにして〔このキャラクター〕にセットする。
(相手ターン)(S):
〔このキャラクターにセットされているカードX枚〕を破棄する。その後、〔必要コストがX以下であるキャラクター1枚〕を決死状態にする。この効果では、コストの値が「-」である場合、3として扱う。
攻撃力(5)/耐久力(4)
「さぁ、観念した?」
(SP-05:「漸く……見つけたわ」)
コメント
相手ターン中にこのカードをスリープ状態にし、このキャラのセットカードX枚を破棄する事でコストX以下のキャラ1枚を決死状態に出来る。
繰り返すが、参照するのが『コスト』である点に注意。
大型キャラの中でも
永江 衣玖/5弾等はコストは2なのであっさり除去出来、コスト0の
上海人形等に至ってはスリープにするだけで決死状態になる。
地味に
マナチャージ(2)を持つ数少ないキャラ。
無闇に相手のキャラを除去するだけでなく、状況に応じて使い分けると良い。
- 装備や呪符も「このキャラクターにセットされているカード」としてカウントされる。
- ただし、スペル解決時に乗る裏向きカードは装備でも呪符でもない。
- 裏向きキャラクターで、特にコストの値が規定されてない者はコスト0として扱われる。
- 2008/05/02より、ルールサマリー加筆に伴うテキスト変更が加えられた。
公式Q&Aより
- QA-044.No.179 符ノ壱“パチュリー・ノーレッジ”が自分の場にいる状態でスペルカードをプレイして解決した場合、(自動γ)によってセットされるのはそのスペルーカード自身ですか?
- A. いいえ、先にNo.179 符ノ壱“パチュリー・ノーレッジ”に冥界の一番上のカードをセットした後、プレイしたスペルカードが冥界に置かれます。
(参考:IR-5.2.4)
関連
符ノ弐“西行寺 幽々子”
《符ノ弐“西行寺 幽々子”》
No.189 Character <
第三弾>
GRAZE(3)/NODE(-)/COST(-) 種族:幽霊
【弐符】
(自分ターン)(S):
〔あなたの冥界の上のカード3枚〕をゲームから除外する。その後、〔あなたの冥界の上のカード1枚〕を手札に加える。
攻撃力(5)/耐久力(7)
「最後の詰めが肝心なのよ」
コメント
スペルブレイクをした白玉楼の主。
冥界のカードを除外することで、別の、冥界のカードを手札に戻すことが出来る。
エラッタの適用により、以前に比べると弱体化することになった。
スリープであるため実質ターンに1度だけとなり、さらに冥界から戻せるカードが任意ではなくなった。
ただし総合ルール3.1.7により、実質冥界の一番上のカード1枚を手札に加えて下の2枚を除外するというふうな効果となったので使いやすくなった。
- 1/22よりエラッタが適用され、能力の使用にスリープが追加され、同時に任意のカードを戻せなくなった。
関連
※「西行寺 幽々子」を参照するカード
符ノ弐“レミリア・スカーレット”
《符ノ弐“レミリア・スカーレット”》
No.190 Character <
第三弾>
GRAZE(4)/NODE(-)/COST(-) 種族:吸血鬼
【弐符】 伝説 先制
(自動γ):
あなたのメインフェイズ終了時、〔あなたの冥界の上のカード1枚〕を裏向きにしてあなたの場にアクティブ状態でセットしても良い。以後、そのカードはキャラクター「サーヴァントフライヤー(GRAZE0、2/1、「種族:吸血鬼」)」として扱う。
攻撃力(10)/耐久力(6)
「明日は私が主導権を握る」
コメント
とはいえ、大型キャラクターにとって脅威となるのは多くの場合戦闘による破棄ではなく
死符『ギャストリドリーム』のような除去であり、特に大型キャラクター同士の戦闘で勝ててもあまり意味が無いというのが正直な所。
能力も場にアクティブで出るもののペースは1ターンに1体と悠長なものであり、出す手間を考えれば戦闘力でも能力面でも
レミリア・スカーレット/1弾より敢えてこちらを採用する意義は薄い。
関連
葉符『狂いの落葉』
《葉符「狂いの落葉」》
No.191 Spell <
第三弾>
NODE(2)/COST(1) 術者:秋 静葉
効果範囲:目標のカードに及ぶ効果
発動期間:持続
ターン終了時まで、目標の〔「人形」を持たないキャラクター1枚〕は
この効果の解決時にアクティブ状態の場合、以下の効果を得る。
「マナチャージ(3)
【(自動γ):
〔このキャラクター〕はディスカードフェイズの終了時にスリープ状態の場合、決死状態になる。】」
瞬時に多量の魔力を生成するが、限界を超えた行動には代償が生じる。
コメント
その他にも
決死状態を回避する手段として下記のようなものがある。
テキストでアクティブ状態になる
木符『シルフィホルン』との相性は良い筈なのだが、
出したターンはスリープ状態な上に維持コストも必要なので現実味には欠ける。
それでも2枚コンボでスリープノード6枚分のチャージは魅力的である。
- リニューアルに伴い「ターン終了時」→「ディスカードフェイズ終了時」、破棄→決死状態とテキストが改定された。このため、ターン終了時に解決する他の自動効果との兼ね合いで成立していたシナジーは基本的に現在は成立しない。
- 2009/07/25にテキスト修正が発表された。
- この変更により、このカードをプレイする時点ではアクティブ状態でなかろうと目標に取れるようになった。
- 以前のテキストの場合「このカードを適用したキャラクターがスリープ状態になった場合、目標として不適切になるため効果の適用が終了してしまう」「結果的にスリープをコストとするマナチャージが実質的に無意味」となるため。
公式QAより
- Q086.「No.338 符ノ壱“伊吹 萃香”」の2つ目の自動効果は、スペルカードによってキャラクターが得た効果によって決死状態になることも防ぐことが出来ますか?
- A086.はい、決死状態になりません。スペルカードやコマンドカードによってキャラクターが効果を得た場合、その効果はキャラクターの効果であると同時にスペルカードまたはコマンドカードの効果でもあるとして扱います。
関連
秋符『秋の空と乙女の心』
《秋符「秋の空と乙女の心」》
No.192 Spell <
第三弾>
NODE(1)/COST(1) 術者:秋 穣子
効果範囲:その他
発動期間:世界呪符
【世界呪符】 維持コスト(1)
(自動γ):
あなたのターン終了時に、〔あなたの冥界の上のカード1枚〕を裏向きにして〔このカード〕にセットしても良い。
(自動γ):
〔全てのプレイヤー〕は、必要ノードがXであるカードをプレイできない。Xはこのカードにセットされているカードの枚数に等しい。
秋の天気も乙女の心も移ろいやすく、先を読むことは難しい。
コメント
複数出してそれぞれのセットカード枚数を調整すると、かなりの種類のカードのプレイを阻害することが出来る。ただし、軽いとはいえ
維持コストを持つため、複数枚並べた状態を維持するためには
術者の存在が必須になるだろう。
また、プレイは封じられるものの、
起動効果の使用や
自動効果の発生になんら手出しが出来ないため過信は禁物。
カード単体では、セットカードの枚数を「増やすこと」は出来るが、「減らすこと」は出来ない。減らすためには
知略の幻術チームや
ボーダーオブライフなどのカードが必要になる。
なお、プレイを禁止する効果は「既にプレイされているカード」には何の効果も及ぼさない。相手のカード(A)のプレイに
干渉でプレイ・使用した何らかの効果でセットカードの枚数を変更しても、Aのプレイが無効になるようなことはない。
- 複数枚存在する場合「どれか1枚の秋符「秋の空と乙女の心」の制限だけが適用される」ということにはならない。これらは同時に発生していても矛盾を起こさないからである。
- 結論としては、それぞれの秋符「秋の空と乙女の心」ごとにXを決定し、カードのプレイが制限されることになる。
- 0枚時は0ノードを制限。
- 参照しているのは「セットされているカード」の枚数なので、このカード自体の効果でセットしたカードでなくてもかまわない。
- 例えば鬼火『超高密度燐禍術』をこのカードを目標にプレイし解決すれば、セットカードをいっきに3枚増やすことが出来る。このカードを中盤以降に引いたときなど、相手が高ノードカードをプレイしてきそうなのに間に合わない場合などに便利かもしれない。
- 2008年5月2日より、ルールサマリー加筆に伴うテキスト変更が加えられた。
関連
悲運『大鐘婆の火』
《悲運「大鐘婆の火」》
No.193 Spell <
第三弾>
NODE(4)/COST(2) 術者:鍵山 雛
効果範囲:プレイヤー、手札、デッキ、冥界に及ぶ効果
発動期間:瞬間
このターンのメインフェイズ終了時、〔あなた〕はXドローする。Xはこの効果でドローする
時点で、相手プレイヤーの手札枚数からあなたの手札枚数を引いた値に等しい。但し、Xは
0以下にはならない。
五月雨の夜、相続人が決まらずに死んだ大鐘婆の霊が田畑を侵略し、
自分の家の物だと主張する。
コメント
手札の消耗が早い、カードを多数展開するデッキと相性が良く、失った手札を、一気に補充することを可能とするカード。
しかし、相手の手札枚数に依存するため、必ずしも狙い通りの結果が出るとは限らない。
効果の解決からドローまでにタイムラグがあるため、コマンドカードを一気に使用されたりすると殆どカードを引けない、などということもありうる。
余程相手との手札枚数に差があるというわけでもない限り、
流星祈願会を使ったほうが安定するだろう。
- これを使用した場合、「メインフェイズ終了時にこの効果でドローする際の」対戦相手の手札枚数をB、あなたの手札枚数をAとして
- X=B-Aを決定する。X≦0のとき、代わりにX=1とする。
- 決定したXを元に、カードをX枚ドローする。デッキがX枚未満である場合敗北する。
という処理を行う。
なお、使用したターンに
運命のダークサイドが解決された場合、X枚ドローする代わりに手札をX枚
破棄することになる。この場合、手札がX枚未満であれば効果の解決に失敗するため1枚も
破棄しないでよい。
- 1/22よりエラッタが適用され、コストが(1)→(2)になると共に効果の解決のタイミングがメインフェイズ終了時になった。
- 同一ターンに複数枚使用する意味はほとんど無い。一応Xは0以下にならないため、無意味ではないのだが……
- 「カードを引く」という記述が紛らわしかったのか、ドローするに修正された。
- リニューアルにより、最低でも1枚は引けるようになった。
- ちなみに、読み方は「おおがねばばのひ」。
公式QAより
- Q004.「~は0以下にならない」という効果は、その値が0以下になる場合は効果が適用できないため、効果の解決に失敗しますか?
- A004.いいえ、それだけでは効果の解決は失敗したことにはなりません。「0以下にならない」効果を適用した結果、対象の該当する数値が0以下になる場合、0にもっとも近い整数である「1」になったとして扱います。
例えば「No.010 チルノ」に「No.082 浸蝕」を5コストで使用した場合、「No.010 チルノ」の耐久力は計算上は-3になりますが、「No.082 浸蝕」の「耐久力は0以下にならない」という効果により、耐久力は1として扱われます。
- Q005.「No.193 大鐘婆の火」で、ドロー時の自分の手札が相手プレイヤーの手札よりも多い場合でもその枚数差分だけドロー出来ますか?
- A005.いいえ、出来ません。相手の手札枚数から自分の手札枚数を引いた値が1以上である場合のみドローできます。但し、Xは0以下にならないため最低でも1枚はドロー出来ます。
- Revision Package前、X=「枚数の差」だった頃のもの。
関連
華符『彩光蓮華掌』
《華符「彩光蓮華掌」》
No.194 Spell <
第三弾>
NODE(3)/COST(1) 術者:紅 美鈴
効果範囲:プレイヤー、手札、デッキ、冥界に及ぶ効果
発動期間:持続
ターン終了時まで、〔相手プレイヤー〕は攻撃を受けた場合、可能であれば必ずグレイズを行わなければならない。
無作為に散らばる弾の動きを読むことは難しい。
コメント
紅 美鈴の
スペルカード。
相手プレイヤーにグレイズを強制させるスペルカード。
攻撃を行うと、大概はグレイズを行われてしまうのでなかなか活かしどころが難しい。
ドロー・アウトを狙うデッキならば、ゲーム後半で使用することで相手のデッキを削ることに一役買うことが出来るかもしれない。
関連
彩華『虹色太極拳』
《彩華「虹色太極拳」》
No.195 Spell <
第三弾>
NODE(3)/COST(2) 術者:紅 美鈴
効果範囲:プレイヤー、手札、デッキ、冥界に及ぶ効果
発動期間:持続
ターン終了時まで、〔相手プレイヤー〕はグレイズを行うことが出来ない。
太極拳は緩やかな動きが特徴。緩急のある動きから重みのある一撃を加える。
コメント
紅 美鈴の
スペルカード。
相手プレイヤーのグレイズを禁止するカード。
グレイズさせることは、そのまま反撃に繋がる可能性があるのでそれを封じれるのは非常に強い。
ただし、1ターン限りで、それなりにコストもかかるカードなのでこれを使いたいがために展開が遅れ、相手を優位にしてしまっては元も子もない。
関連
繰符『乙女文楽』
《操符「乙女文楽」》
No.196 Spell <
第三弾>
NODE(3)/COST(1) 術者:アリス・マーガトロイド
効果範囲:目標のカードに及ぶ効果
発動期間:持続
ターン終了時まで、目標の〔キャラクター1枚〕は「戦闘修正:+X/+X」を得る。Xはあなたの場の「人形」を持つキャラクターの枚数に等しい。
人形を操り、戦力を向上させる。
コメント
アリス・マーガトロイドの
スペルカード。
今回は、自分の場の
人形の枚数分だけ戦闘力修正を掛けられる。
それ専門で組んだデッキであるならば、他のどんなカードよりも大きい修正を掛けることが出来るだろう。
難点は、修正値が一定しないことと、
貫通のような戦術は付与されず、スペルカードであるがために単に使い、攻撃するだけでは防御されて止められてしまう可能性が高いことである。
関連
咒詛『首吊り蓬莱人形』
《咒詛「首吊り蓬莱人形」》
No.197 Spell <
第三弾>
GRAZE(0)/NODE(4)/COST(3) 術者:アリス・マーガトロイド
【幻想生物】 人形 維持コスト(1)
(自動α):
〔このキャラクター〕はあなたの冥界にある「蓬莱人形」1枚につき「戦闘修正:+2/±0」を得る。
(常時)(1):
この干渉の終了時まで、〔このキャラクター〕が決死状態になった場合、〔あなたのデッキ〕を全て見て「蓬莱人形」1枚を破棄しても良い。破棄した場合、このキャラクターの決死状態を無効にする。
攻撃力(3)/耐久力(4)
別の人形に内包されている力を使い、より大きな力で顕在させる。
コメント
能力を使うほど、自身の攻撃力が上昇するため、攻撃抑制効果が高い人形だと言えるだろう。
場に残すと同時に攻撃力が上がるため、
先制持ちに対して効果的。
ある程度攻撃力の上がったところで
人形解放戦線という手もある。
- 記述には無いが、効果を使った後はデッキをシャッフルしなければならない。
- 自身も「蓬莱人形」を含んでいるため、このカードも効果の代償に出来る。
- 将来妹紅のスペルである「蓬莱人形」が出てきたら、テキスト修正がなされるのだろうか。
関連
※名称に「蓬莱人形」を含むカード
人智剣『天女返し』
《人智剣「天女返し」》
No.198 Spell <
第三弾>
NODE(2)/COST(1) 術者:魂魄 妖夢
効果範囲:目標のカードに及ぶ効果
発動期間:瞬間
目標の〔「種族:妖精」または「種族:魔法使い」を持つキャラクター1枚〕を決死状態にする。
人を惑わす者を両断する。
コメント
対象となるキャラクターに
マナチャージ所持者が多い。
その為アンチマナチャージとして、他の特定除去よりは幾分か刺さりやすくなっているのだが、その場合多くは
人界剣『悟入幻想』で代用出来るので、その汎用性と天秤に掛けると敢えてこのカードを使う必要性が薄いかもしれない。
白楼剣のような耐久力を増加させるカードで防げない、辺りがメリットとして上げられるか。
アンチ
マナチャージ以外にも、アリス・マーガトロイドやパチュリー・ノーレッジを中心としたデッキに対して噛み合えば一応有効に働く事も無くは無い。
人形デッキなどはアリスを中心に戦略を考えている場合がほとんどなので、
死符『ギャストリドリーム』の廉価版として非常に強力だろう。
妖精に関しては大半が完全にとばっちりであるが、
梅霖の妖精/3弾などはまだ除去対象として及第点と言えるか。
また上記は素のまま使う事を前提にした話であり、妖夢を術者に据える場合は
人界剣『悟入幻想』との相性の良さもあり、使い勝手は上々となる。
環境次第ではメイン採用も十分考慮に値するカードとなるだろう。
- 2008年11月30日のエラッタによりコストが(2)→(1)になった。
関連
天星剣『涅槃寂静の如し』
《天星剣「涅槃寂静の如し」》
No.199 Spell <
第三弾>
NODE(2)/COST(1) 術者:魂魄 妖夢
効果範囲:プレイヤー、手札、デッキ、冥界に及ぶ効果
発動期間:持続
ターン終了時まで、〔あなたのキャラクター〕が攻撃を行う場合、〔相手プレイヤー〕は(1)支払っても良い。支払わない場合、自分のキャラクターに防御させることは出来ない。
涅槃寂静とは、偽りの世界は静やかな安らぎの境地であるということを意味する。
コメント
ノードコスト共に非常に低いが、それに見合ってコスト強要としては本当にごくごく軽度。「全てのキャラクター」とは言うが、相手が早い段階からそれほど大量のブロッカーを並べる事はまず無いので、1~2体処理出来るカードでいくらでも代用できるし確実性がある。
仙符『鳳凰卵』や
大寒波などでノードをロックした状態でなら上手く機能するだろうが、そうでないならよほどこちらのアタッカーが多数かつ相手のブロッカーも多数で無い限り影響力は薄いだろう。
星符『ドラゴンメテオ』と絡めると相手の場にどんなに強力なブロッカーがいたとしても問答無用で攻撃を叩き込む事が出来るが、一度でもグレイズを許してしまうと破綻してしまう。
またこのカードの利点であるかなり早期から防御制限として使えるという利点が殺され、中盤以降に使うにしては強制力が無さ過ぎて現実的ではない。
プリズムリバーデッキの選択肢の一つではあるが、使い勝手はお世辞にも良いとは言えないだろう。
関連
奇術『エターナルミーク』
《奇術「エターナルミーク」》
No.200 Spell <
第三弾>
NODE(3)/COST(2) 術者:十六夜 咲夜
効果範囲:プレイヤー、手札、デッキ、冥界に及ぶ効果
発動期間:瞬間
〔あなたのデッキ〕を全て見て「壱符」または「弐符」を持つキャラクターカード1枚を抜き出し、相手プレイヤーに見せてから手札に加えても良い。その後、デッキをシャッフルする。
切り札のスペルカードを使い、大器を形成する。
コメント
キャラクターに対するサーチカードがあまり無いこのゲームで、
壱符あるいは
弐符であるというだけで確実にデッキからサーチしてこれる非常に使い勝手の良いサーチカード。
スペルブレイクを狙う場合はいわずもがな、このカードの存在によって
壱符である事がメリットになり得るので、単体での採用も可能となる。
ネックは若干重めなコストだが、咲夜を術者に据える事で無視する事が出来る。その為、
スペルブレイクを主とするデッキではそのサポート役として採用される事も少なくない。
- 記述には無いが、サーチ後はデッキをシャッフルしなければならない。
- 1/22よりエラッタが適用され、コストが(3)→(2)になり、場に出すのではなく手札に加えるようになった。
関連
空虚『インフレーションスクウェア』
《空虚「インフレーションスクウェア」》
No.201 Spell <
第三弾>
NODE(5)/COST(1) 術者:十六夜 咲夜
効果範囲:プレイヤー、手札、デッキ、冥界に及ぶ効果
発動期間:持続
ターン終了時まで、〔全てのプレイヤー〕の手札のコマンドカード、及びプレイされているコマンドカードのテキストは以下に変更される。但し、この効果では「装備」、「呪符」、「装備/場」のいずれかを持つカードのテキストを変更することは出来ない。
「〔このカード〕をスリープ状態でノードに加える。」
圧倒的な物量の前に、もはや細工は意味を成さない。
コメント
十六夜 咲夜の
スペルカード。
コマンドカードのテキストを別のものに置き換える。
テキストしか変わっていないため、変更されたその効果を使うにはカード本来のノードとコストを支払わなければならない。
つまり実質的に「このターン、コマンドカードは使用できない」と言っているに等しい。
言わば
流出のコマンド限定版である。
またスペルカードであるため、
魔法研究のサーチ対象であるという利点もある。
基本的に他のカードの存在があって初めて意味を成すタイプのカードである為、確実に手札に加えられる手段があるのは美味しいと言えるだろう。
また、スペルカードであるせいでメインフェイズまで使えず、アクティブフェイズ・メンテナンスフェイズなどに使用されたコマンドカードには手も足も出ない。逆に
逆転『リバースヒエラルキー』をメインに据えたデッキでは貴重なカウンタースペルとなる。
作戦阻止より2ノードも多いが該当デッキではコマンドカウンターは採用しづらいのでこのカードに頼らざるを得なくなる。リバースヒエラルキーが見えてる限り相手もカウンターに対する警戒は薄れるので意外なところで刺さるかもしれない。
特にこのカードの存在がバレてしまうと何でもないようなコマンドカードでもそれ以前に使われてしまうので注意が必要。
- 低コストの不要なコマンドによって相手側にノードを増やされる可能性があることにも一応注意。
- 奇術『エターナルミーク』と共に咲夜を術者に持つ事が、一時期は非常に大きな意味を持っていた(いぬさくやの項)。
- テキストでは「装備」、「呪符」、「装備/場」となっており、【】が使われていないので想起『うろおぼえの金閣寺』によるサイドボードからのプレイが可能。
関連
洪水『ウーズフラッディング』
《洪水「ウーズフラッディング」》
No.202 Spell <
第三弾>
NODE(6)/COST(2) 術者:河城 にとり
効果範囲:プレイヤー、手札、デッキ、冥界に及ぶ効果
発動期間:瞬間
〔全てのプレイヤーの手札全て〕を破棄する。その後、〔全てのプレイヤー〕はそれぞれXドローする。Xはこの効果で破棄した自分の手札の枚数に等しい。
全てを飲み込む洪水が、新しいものをもたらす。
(SP-41:洪水が全てを押し流した後、新たな力が生まれる。)
Illustration:
ぃゃぅ(SP-41:
黒鴉)
コメント
河城 にとりの
スペルカード。
全てのプレイヤーが手札総入れ替えを行う。
このカードの利用法は主に「ドローダメージ」と「デッキアウト」の二通りが想定される。
前者は
河城 にとり/3弾を場に据えた上で
プレイする手である。
手札を全て
破棄してしまう都合上、同一ターンに複数枚を
プレイするのが困難な上、
河城 にとり/3弾の
(自動α)は重複しないために複数並べてもダメージの底上げが不可能なため、何らかの手段で相手プレイヤーに大量の手札を抱えさせ、いっきにライフを持っていくことになる。
後者は
竹林の火事などと組み合わせてのものとなる。
必要とする過程が少ない分こちらの方が扱いやすいが、戦略として行うならライフダメージの方がデッキアウトより扱いやすいのは言うまでも無い。
他のカードとの兼ね合いもあるため、どちらを主眼に使うかをはっきりさせた上でデッキを構築したい。
他にも、手札を入れ替えつつ一気に
冥界を肥やせるのを利用し
大災厄の条件達成用としての需要も無くは無い。どうしても
冥界に
落としたくないカードが手札に来てしまった場合は、ノードに退避させ、プレイ後に
紅葉狩りで回収するのを期待するという手段もある。
ネックは「相手の手札が多くなければ効果が薄い」ことと、「相手の手札を増やせる手段」の少なさ。
ディスカードフェイズの規定の効果で手札の
破棄を行うのは、ターンプレイヤーのみ。
相手の手札を増やし、このカードを
プレイしたとき、そのターンで殺しきれなければ大量の手札を抱えた相手から反撃を貰う事は必至である。
引き直したカードが都合よく状況を打開してくれるものであるとは期待出きず、普通にライフやデッキを削る場合に比べて高いリスクが常に付き纏うわけである。
それでいて現状では(
河童『のびーるアーム』などの追加で幾分かは解消されてはいるが)相手プレイヤーにドローさせるカードの選択肢は狭い。
火力カードの種類が増えてきているため、上手く利用し補いたいところである。
関連
河童『お化けキューカンバー』
《河童「お化けキューカンバー」》
No.203 Spell <
第三弾>
GRAZE(5)/NODE(3)/COST(1) 術者:河城 にとり
【幻想生物】
(自動γ):
〔このキャラクター〕が相手プレイヤーに戦闘ダメージを与える場合、そのダメージを無効とし、〔相手プレイヤー〕はXドローする。Xはこの効果で無効にした戦闘ダメージの値に等しい。
攻撃力(5)/耐久力(3)
常軌を逸した巨大胡瓜が過剰な恵みを与える。
コメント
河城 にとりの
スペルカード。
プレイヤーには戦闘ダメージを与えられず、代わりにドローさせる能力を有する
幻想生物。
戦闘ダメージを与えられないため、現行のルールではグレイズが発生しない。
そのままでは使い道が無いが、
洪水『ウーズフラッディング』と組み合わせると一気に大量のカードを洗い流すことが可能となる。
耐久力が低く、キャラクター同士の戦闘で倒されやすいため、
光学迷彩スーツや戦闘力を上昇させる装備などを併用しよう。
- 何らかの方法で貫通が付与された場合、貫通によるダメージは戦闘ダメージであるため、自動効果が適用される。
- 2008年11月30日のエラッタにより維持コスト(2)が削除された。
公式Q&Aより
- Q149.相手の「No.202 お化けキューカンバー」が攻撃してきました。それに干渉でこちらが「No.228 森羅結界」をプレイして解決した場合、二つの効果が同時に適用されるため、「No.228 森羅結界」によって戦闘ダメージが無効になり、「No.202 お化けキューカンバー」の効果によるドローは発生しませんか?
- A149.それらの効果は同時に適用条件を満たしません。「戦闘ダメージを与える場合」の効果が「ダメージを受ける場合」の効果よりも先に適用されます。これは前者は戦闘ダメージが発生する直前に適用される効果であるのに対し、後者は発生したダメージが適用される直前に適用される効果であるためです。つまりこの場合、先に「No.202 お化けキューカンバー」の効果によって戦闘ダメージが無効にになるため、「No.228 森羅結界」は適用条件を満たしません。
関連
秘術『グレイソーマタージ』
《秘術「グレイソーマタージ」》
No.204 Spell <
第三弾>
NODE(6)/COST(1) 術者:東風谷 早苗
効果範囲:目標のカードに及ぶ効果
発動期間:呪符
【呪符】
(自動α):
〔このキャラクター〕は起動効果を全て失う。
(自動α):
〔このキャラクター〕は攻撃、及び防御を行うことが出来ない。
神代より受け継がれた古代魔術。
(PR.015:風の神を祀る一族に受け継がれた秘密の魔法。)
コメント
東風谷 早苗の
スペルカード。
攻撃・防御・(常時)・(自分ターン)・(相手ターン)を封じる
呪符。
ノードこそ高いがコストが低く、貼り付けたキャラクターの動きをほぼ止める事が出来る。
つまりは相手の
自動効果を考えなければ1コストで撃てる
死符『ギャストリドリーム』にも等しく、大型~中堅キャラクターに対し非常にコストパフォーマンスの高い除去として機能するカードである。
もちろん所詮は
呪符であるため、貼り付けられた後で
解呪や
八坂 神奈子/5弾により簡単に
破棄されてしまう。酷い時にはその高ノードが仇となり、
霊烏路 空/9弾の起動効果でこちらに牙を剥く事もある。
また
自動効果を要としているキャラクター(例えば
符ノ弐“アリス・マーガトロイド”など)に対しては十分な動きの抑制として機能しない場合が多い。
その点が単純な除去である前述のカードとの違いであり、確実性の欠如というこのカード最大のネックとなっている。
それでも、
コントロールデッキではその優秀なスペックに魅了され、こぞって採用する者が少なくない。
補足
10.戦術と特殊効果
10.1.1戦術及び特殊効果とは、カードのテキストのうち、多くのカードが共通して持つテキストを特定の単語として省略したものである。
10.1.2戦術及び特殊効果はテキストの先頭に、独立した単語として記述されている。
10.1.2.a戦術を持つ、あるいは特殊効果を持つ、という指定は、テキスト文中ではなく、独立した単語として記述されていることを指す。
10.1.3同じ戦術及び特殊効果を複数持つことはあり得る。その場合、その戦術または特殊効果はそれぞれ独立しており、1つにまとめない。
10.1.4戦術及び特殊効果は、本来のテキストが起動効果、自動効果に分類されている戦術及び特殊効果であっても、それは起動効果、自動効果に分類されない。
関連
奇跡『神の風』
《奇跡「神の風」》
No.205 Spell <
第三弾>
NODE(2)/COST(1) 術者:東風谷 早苗
効果範囲:その他
発動期間:世界呪符
【世界呪符】 維持コスト(3)
(自動α):
〔全てのキャラクター〕は攻撃を行うことは出来ない。
(自動γ):
あなたのターン開始時に、〔あなた〕はXダメージを受ける。Xは相手プレイヤーの手札の枚数に等しい。
国を平定してきた神の奇跡。太古、人々は神に見守られて生活してきた。
コメント
非常に強力な効果だが、その分代償が大きく、毎ターン、相手プレイヤーの手札分だけ、ライフが削られていく。
この効果は維持コストと違い、早苗が場に出ていても逃れることは出来ない。
逆に言えば、恒常的なライフ回復手段さえあればずっとこのカードを場に出し続けることも出来る。
手札枚数の上限の都合上、受ける最大ダメージは8程度が限度であるからだ。
ノードもコストも軽いので1ターンの壁として単独で使ってもいいかもしれない。
- 攻撃は出来ないが防御は出来る。
- よって、覚醒されて攻撃されても、防御可能。
関連
黒魔『イベントホライズン』
《黒魔「イベントホライズン」》
No.206 Spell <
第三弾>
NODE(4)/COST(1) 術者:霧雨 魔理沙
効果範囲:目標を取らず、複数のカードに及ぶ効果
発動期間:瞬間
〔場に裏向きでセットされているカード全て〕を破棄する。
事象の地平面。
ブラックホールのような、物理的法則を湾曲させ、物理世界に影響を与える事象。
コメント
関連
光撃『シュート・ザ・ムーン』
《光撃「シュート・ザ・ムーン」》
No.207 Spell <
第三弾>
NODE(5)/COST(2) 術者:霧雨 魔理沙
効果範囲:プレイヤー、手札、デッキ、冥界に及ぶ効果
発動期間:瞬間
目標の〔相手プレイヤー1人の手札〕を全て見て、最もコストの高いカード1枚を選んで破棄する。その後、〔相手プレイヤー〕にXダメージを与える。Xはこの効果で破棄したカードのコストに等しい。
上空へ放たれた閃光が悪事を暴き、貫く。
コメント
霧雨 魔理沙の
スペルカード。
手札破棄+プレイヤーダメージ。
相手の手札を確認しつつ破棄が出来るが、破棄するカードを自分で選ぶことが出来ない。必要なものこそ揃ってはいるが、手札破棄としては
情報戦の下位互換も良い所である。
「+α」であるライフダメージも博打性が高く、相手の大型キャラクターや
離反工作と上手く噛み合わなければ大きなダメージは期待出来ない。
このように単体で用いてもスペック分の効果を発揮し辛いカードだが、このカードはスペルカードである。
しかも良く使われる優秀な
霧雨 魔理沙/1弾を術者に持ち、条件が揃えば「コスト0でハンデス+ライフダメージが取れる」という破格な効果を発揮する事も可能。
特に中~低速のコントロールデッキでは、コストを費やさずに相手の手札を縛り、おまけのライフダメージによって若干ながらもリードを取れるこのカードは、非常に強力かつ使い勝手の良いハンデスカードとして歓迎される。
単体で使え、「落としたいカードを事前に落とす」という確実性を利点とする
情報戦とはまさしく対照的な性質だが、上手く用いればそれに劣らぬカードパワーを持ったハンデスカードとして活躍してくれるだろう。
- 最もプレイコストが高いカードが複数あるときのみ、その中から選ぶことが可能。
- 表記がないため、(X)や(-)は0として扱う。 そのためコストが(-)である弐符キャラクターは、ほぼ破棄不可能と考えて間違いない。
関連
霊符『夢想妙珠』
《霊符「夢想妙珠」》
No.208 Spell <
第三弾>
NODE(4)/COST(2) 術者:博麗 霊夢
効果範囲:目標のカードに及ぶ効果
発動期間:呪符
【呪符】
【(自動α):
〔このキャラクター〕の持つ自動効果は全て無効になる。】
彼女の神聖なる言葉の前に、全ての者は真の姿を曝け出す。
コメント
符ノ弐“アリス・マーガトロイド”のようなカードはまさしくこのカードを貼り付ける対象として打って付けだろう。
しかし
スペルカードで
呪符という都合上、使えるタイミングでは既に手遅れ、という場合も多い。
秘術『グレイソーマタージ』と違い封じるのは
自動効果のみで、そのキャラクターの攻撃や防御、
起動効果には一切作用しないのもネックとなる。
あらゆるゲームで何度も効果的に運用する、などという事は至難の業であり、メイン採用は躊躇われるなかなか扱いが難しいカードである。
ただでさえ当たり外れの激しいカードなので、これらのカードとのシナジーを組み込んで少しでも安定した成果を出せるようにした上での採用が望ましいと言えるだろう。
公式Q&Aより
- Q026.「No.208 夢想妙珠」をセットされたキャラクターが自動効果で表される戦術を所持している場合、その戦術も無効に出来ますか?
- A026.いいえ、出来ません。
- コメント
- 2010/01/04・ルール改訂に伴い訂正された。霊符『夢想妙珠』は「自動効果を~」と指定しているが「戦術を~」とは指定していないため、自動効果で表されるものであっても戦術を無効にすることは出来ない。
関連
霊符『夢想封印 散』
《霊符「夢想封印 散」》
No.209 Spell <
第三弾>
NODE(3)/COST(1) 術者:博麗 霊夢
効果範囲:目標を取らず、複数のカードに及ぶ効果
発動期間:持続
ターン終了時まで、〔「種族:人間」を持たないキャラクター全て〕は「戦闘修正:±0/-2」を得る。ただし、この戦闘修正のみで耐久力は0以下にならない。
博麗の血が人を脅かす力を抑圧する。
コメント
このカードだけではキャラクターを破棄することは出来ない。
よって、攻撃に合わせて使用したり、
疾風『風神少女』などのダメージを与えられるカードとの併用が考えられる。
全体に効果を及ぼすカードのうちの一枚であり、そして意図的にこちらのキャラクターの被害を軽減させられるカードでもあるのだが、やはり「人間キャラに効果は無い」と「このカード単体では決死状態に出来ない」の2つが引っかかる。
肝心の
霧雨 魔理沙/1弾を焼けないのは使い勝手の悪さに拍車を掛けている。
さらに、同じN3/C1スペルでも大きな成果を上げられる
電符『雷鼓弾』や、同じ2点火力で特に対象に制限の無い
コマンドカードである
地霊殿の登場でこのカードの存在意義はかなり薄れてしまった。
現在このカードの利点は
要石があっても問題無く使えるという点と、
大結界『博麗弾幕結界』の連結素材になるくらいだろう。もし攻撃力も下がるのならば採用の余地はあったかも知れない。
関連
火符『アグニシャイン』
《火符「アグニシャイン」》
No.210 Spell <
第三弾>
GRAZE(2)/NODE(4)/COST(1) 術者:パチュリー・ノーレッジ
【幻想生物】 維持コスト(1)
(自動γ):
〔このキャラクター〕が相手プレイヤーに戦闘ダメージを与えた場合、あなたは〔キャラクター以外の相手の場のカード1枚〕を選んで破棄する。
攻撃力(4)/耐久力(4)
四大精霊のうち、炎を司る精霊であるアグニの化身を使役する。
コメント
このカードの効果で破棄出来るのは、
ノードは当然、場のカードではないので破棄出来ない。
また、自分の場のカードは破棄出来ない。
幻想生物としては標準的な戦闘力に加えて、コスト無しでセットカードを種類を問わずに破棄出来る、と言えば聞こえは良いが、セットカードを破棄する為には攻撃を直接プレイヤーに通さなければならないというのがネック。
戦術も所持せず特に高い戦闘力を持つわけでもないこのカードで、攻撃を通したいタイミングで通すのは至難の業となる。よって破棄能力はあくまで付加効果として見るべきだろう。
関連
金符『シルバードラゴン』
《金符「シルバードラゴン」》
No.211 Spell <
第三弾>
GRAZE(3)/NODE(3)/COST(2) 術者:パチュリー・ノーレッジ
【幻想生物】 速攻
(自動γ):
あなたのターン開始時に、〔あなたのデッキの上のカード1枚〕を〔このキャラクター〕にセットする。以後、このカードは以下の効果を持つ呪符カードとして扱う。
「戦闘修正:-2/-2」
攻撃力(5)/耐久力(5)
銀竜。高い戦闘力を持つが、風雨に晒されることで徐々にその力を失う。
コメント
パチュリー・ノーレッジの
スペルカード。
湿気に弱い金属竜を召喚する。
速攻を所持するため、必要ノードの低さと相まって速攻系デッキの切り札となりうる。
ただし、
(自動γ)により、継続的に使うのは難しく、最終的にはデッキのカード3枚を巻き込んで冥界に落ちることになる。
グレイズも3と高めのため、なかなかに扱いが難しいだろう。
小さな脱出劇で手札に戻してまた出す事で、戦闘力を回復しつつ追加攻撃をさせる事が出来る。
その分プレイコストは掛かってしまうが、上手く決まれば高い爆発力を期待出来る。特に
術者がいれば
スペルカードのプレイコストはかからないので、2回攻撃も容易になる。
キャラクターを一時的に場から離れさせるという点で
迷ひ家でも出来そうだが、残念ながらこれによって除外した場合場に戻ってこないので使えない(詳しくは
迷ひ家の項で)。
公式Q&Aより
- Q224.「デッキの上のカードを場にセットする」という効果は、裏向きのまま場にセットするのですか?
- A224.はい、特に指示のない場合は裏向きのままセットします。
- コメント
- このカードには玉兎/5弾のように「裏向きにし」という記述がないが、そもそもデッキのカードは裏向きであるため、特に指定がなくとも裏向きのままセットする。
関連
新史『新幻想史 -ネクストヒストリー-』
《新史「新幻想史 -ネクストヒストリー-」》
No.212 Spell <
第三弾>
NODE(3)/COST(2) 術者:上白沢 慧音(白沢)
効果範囲:プレイヤー、手札、デッキ、冥界に及ぶ効果
発動期間:瞬間
〔あなた〕は9ダメージを受ける。その後、あなたは3ドローする。
身を削る代わりに、歴史を作るための十分な力を獲得する。
(PR.075:新たな世界に新たな歴史を刻み込む。)
コメント
大きな代償と引き換えに、大きな恩恵を得る、まさにハイリスクハイリターン。
一度に最大ライフの1/3以上を失ってしまう為、当然ただ使うだけでは相手との致命的なライフ差が生まれてしまう。が、デッキを3枚も掘り進み手札も2枚増えるので、それによって勝ち手段を確保出来ると考えればむしろ安い取引と言えるだろう。
半端にライフを余らせるぐらいなら、必要最低限だけ残し後はリソースに変えてしまえ、簡単に言えばそういうコンセプトのカードである。
術者を据えればダメージは受けるものの、「ノーコスト、3ドロー」の破格のリターンに化けるので、
上白沢 慧音(白沢)/3弾の早出しを狙う価値はあるかもしれない。
- 干渉で運命のダークサイドを撃たれると死が見える。
- 森羅結界でダメージを消すことは出来るが、無効化により「その後」以下の効果が発生しなくなってしまう。
- 2008/05/10に適用されたエラッタにより、必要ノードが(2)→(3)となった。
- マナの生成からノードセット、これをプレイで1ターン目から3ノードであり、コントロールデッキにすら当然のように採用されていたありさまであったため、当然のエラッタといえる。
- 登場から5年間アグレッシブなデッキの屋台骨を支えてきたこのカードも、2013/04/03付で2度めのエラッタを受け、このカードをノードに送る効果がなくなった。
- 実質的に1コストとして運用できていただけではなく、いざとなれば紅葉狩りで回収して更にカードを引きに行くことも出来たので、大きな弱体化といえる。
関連
冥符『黄泉平坂行路』
《冥符「黄泉平坂行路」》
No.213 Spell <
第三弾>
NODE(2)/COST(2) 術者:西行寺 幽々子
効果範囲:その他
発動期間:世界呪符
【世界呪符】 維持コスト(2)
(自動α):
〔あなたの冥界に置かれるカード〕は、冥界に置かれる代わりにゲームから除外される。
(自動γ):
あなたのメインフェイズ終了時に、〔あなたの冥界の下のカード1枚〕をあなたの手札に加える。この効果は重複しない。
太古の日本には黄泉路が存在し、高天原と黄泉の間が出雲であると考えられていた。
(SP-27:死体となった姿を見られて激怒したイザナミから逃げ延びたイザナギは、巨大な岩で黄泉平坂を塞いでしまった。~古事記)
コメント
西行寺 幽々子の
スペルカード。
冥界のカードを手札に戻す
世界呪符。
維持し続ければ、下から順にカードが手札に戻ってくる。
カウンターやドロー・カードを戻せるため、対応できる範囲が広がるのが強み。
術者でもある
符ノ弐“西行寺 幽々子”の効果と合わせればより多くのカードを使いまわすことが可能となるだろう。
- 1/22よりエラッタが入り自動効果が付与され、このカードが出ている間は冥界が増えなくなった。
- 新たに冥界が増えないため、このカードにより回収したカードを使用しても再度の回収は出来ない。
- 不要になったら術者が居ても維持コストを払わないことを選択して破棄できる。
- ちなみに、読み方は「よもつひらさかのみちゆき」。
公式QAより
- Q079.「No.213 黄泉平坂行路」が場から破棄される場合、自身の効果でゲームから除外されますか?
- A079.いいえ、破棄された時点で効果は無効になっているため、そのまま冥界に置かれます。
関連
幽雅『死出の誘蛾灯』
《幽雅「死出の誘蛾灯」》
No.214 Spell <
第三弾>
NODE(5)/COST(5) 術者:西行寺 幽々子
効果範囲:目標のカードに及ぶ効果
発動期間:呪符
【呪符】
(自動γ):
〔このキャラクター〕が戦闘以外の効果によって決死状態になった場合、〔あなたの場のキャラクター全て〕は5ダメージを受ける。
誘蛾灯の灯りが、死者の周りの者を冥界へ誘う。
コメント
西行寺 幽々子の
スペルカード。
戦闘以外で死ぬと、周囲を巻き込む。
戦闘以外の効果で破棄なので、各種除去カードや耐久力が0になった事による破棄などによって誘発する。
呪符なので直接相手キャラクターに送り込む事が可能なので、基本的に一体に貼り付けて能動的に破棄する事で、他の相手キャラクター全てを巻き込ませるのがセオリーとなる。
全体火力の水準として、ダメージ5という数値はあまりに強い。
蛍符『地上の流星』が2点、
疾風『風神少女』が3点である事からも一目瞭然で、軽量~中堅程度のキャラクターなら一掃する事が出来るだろう。
術者である幽々子と非常に相性が良い。高いノード・コストをフォロー出来るというだけでなく、同じく術者でありノード・コストを無視出来る
死符『ギャストリドリーム』がこのカードのトリガーとして機能するだけでなく、このカードの5点ダメージで破棄出来ない程度の耐久力を持つキャラクターも破棄出来るので、互いが互いにフォローし合う強力なシナジーを構築出来るからである。
欠点として、スペル
呪符である性質上どうあっても
解呪や
小さな脱出劇などのコマンドカードによって緊急回避されるリスクを背負う事になる。
例え被害を軽減される程度でもそのコストの重さから致命的になりがちなので、確実に通したいなら
作戦阻止ぐらいは用意しておきたい所だろう。
関連
紅符『スカーレットシュート』
《紅符「スカーレットシュート」》
No.215 Spell <
第三弾>
NODE(4)/COST(2) 術者:レミリア・スカーレット
効果範囲:複数の効果を持つカード
発動期間:瞬間
以下の効果から1つを選んで解決する。
1.目標の〔キャラクター1枚〕に5ダメージを与える。
2.〔あなた〕は(2)支払う。その後、目標の〔キャラクター3枚〕に2ダメージを与える。
夜の闇を紅に染める。
コメント
レミリア・スカーレットの
スペルカード。
単体/複数を選択可能なダメージスペル。
一体に5点というダメージは、良くデッキに用いられる主要な軽量~中堅キャラの多くをカバー出来るかなり頼もしい水準で、さらにコストを追加で払う事で軽量キャラを複数焼く事が出来る汎用性も持つ、非常に高いポテンシャルを持つ。
サマリー変更に伴い、1と2を選ぶ選択はプレイ時に行わなければならなくなった。
また1の効果が目標を取るようになった為
八雲 藍/1弾や
夢符『二重結界』に防がれるようになり、実質的には弱体化に等しい。
- 2を選んだ際の(2)コストは、術者がいても払う必要がある。また、選択する3体のキャラクターは重複して選んではならない。
- 宣言時に2を選択し、解決時に場に3体以上キャラが存在しない場合、追加の(2)コストを払った後「ダメージの解決に失敗」して不発となる。ミスティア・ローレライ/1弾の自壊や大妖怪降臨等には一応注意。
- 2008年5月2日より、ルールサマリー加筆に伴うテキスト変更が加えられた。
関連
神鬼『レミリアストーカー』
《神鬼「レミリアストーカー」》
No.216 Spell <
第三弾>
NODE(3)/COST(3) 術者:レミリア・スカーレット
効果範囲:その他
発動期間:瞬間
〔あなたの場の「種族:吸血鬼」を持つキャラクター1枚〕を破棄する。その後、〔あなたのデッキの上のカード3枚まで〕をあなたの場にスリープ状態でセットしても良い。以後、そのカードはキャラクター「サーヴァントフライヤー(GALZE0、2/1 種族:吸血鬼)」として扱う。
蝙蝠に変化して行われる執拗な攻撃に、精神を磨り減らせる。
コメント
特に
神術『吸血鬼幻想』を出した場合は、たとえそれが場に出たばかりや攻撃後で
スリープ状態であったり、また
人形であっても代償にすることが出来るようになり、かつそれ自体の速攻デッキとの相性の良さに加え場に出た
サーヴァントフライヤーを強化するという意味合いもあり、上手く使えば非常に高い速攻性を発揮出来るコンボとして定評がある。
公式Q&Aより
- Q224.「デッキの上のカードを場にセットする」という効果は、裏向きのまま場にセットするのですか?
- A224.はい、特に指示のない場合は裏向きのままセットします。
- コメント
- このカードには玉兎/5弾のように「裏向きにし」という記述がないが、そもそもデッキのカードは裏向きであるため、特に指定がなくとも裏向きのままセットする。
関連
神祭『エクスパンデッド・オンバシラ』
《神祭「エクスパンデッド・オンバシラ」》
No.217 Spell <
第三弾>
NODE(5)/COST(3) 術者:八坂 神奈子
効果範囲:その他
発動期間:世界呪符
【世界呪符】 維持コスト(2)
(自動γ):
〔相手キャラクター〕が攻撃を行う場合、〔相手プレイヤー〕はあなたの手札を無作為に1枚選び、そのカードの種類を宣言してから公開する。その後、選んだカードを公開し、それが相手プレイヤーが宣言した種類と異なっていた場合、〔攻撃を行った相手キャラクター〕は破棄される。
そびえ立つオンバシラが迎撃にあたる。
(SP-11:桓武天皇の時代より受け継がれる御柱祭。各宮にそびえ立つ御柱が迫る敵を退ける。)
コメント
八坂 神奈子の
スペルカード。
やや重めの
維持コストを持つ
世界呪符。
攻撃が一種の博打と化す。ノード、コスト共に重めで維持コストも高いので
術者を据えてのプレイが望ましいだろう。
ポイントは、この効果を受けるのは相手のみで、自分は一切の制限を負わないことである。
手札の枚数や、種類との相談ではあるが、こちらにとってかなり有利な状況を作り出すことの出来るカードだろう。自分の手札が複数枚あれば防御はほぼ完璧といってもいい。
逆に敵に使われた場合はこちらのアタッカーが簡単に除去されてしまうため、相手の手札が1枚でもない限りはこのカードを除去するまで攻撃を行うべきではないだろう。
ただし相手が攻撃する度に、いわばこちらの手札一枚の情報を相手に
公開する事となり、選ばれたカードによっては思わぬ情報アドバンテージを相手に与えてしまいかねないので、その点には注意が必要。
特に相手が種類を当ててしまった場合、相手キャラクターは
破棄されずこちらは手札一枚を晒しただけになってしまう。そのカードが
作戦阻止や
ディゾルブスペルなどのカウンターカードであった場合は確実に相手に警戒されてしまうので、相手側にとっても使う側にとっても非常にギャンブル性の高いカードと言えるだろう。
ちなみに宣言する「カードの種類」とは、
の3種類となる。
もちろんデッキによる個人差はあるが、コマンドカードは比較的選ばれやすいのでデッキを構築する際は気にしてみると良いかもしれない。
自分がある程度の手札を握っている状態で相手ターン中に
諏訪大戦を使ってやると恐ろしいことになる。
なお、「重複しない」の記述がないので、複数枚場にあれば複数回この効果を解決することになる。
場に複数枚ある状態で攻撃宣言をすると、まるで別のカードゲームを遊んでいるような感覚に…。
公式QAより
- Q092.スペルカードの効果の対象にならないキャラクターが攻撃を行う場合、「No.217 エクスパンデッド・オンバシラ」の効果は解決されますか?
- A092.いいえ、対象として不適切であるため、効果の解決に失敗します。
関連
神符『杉で結ぶ古き縁』
《神符「杉で結ぶ古き縁」》
No.218 Spell <
第三弾>
NODE(3)/COST(1) 術者:八坂 神奈子
効果範囲:目標のカードに及ぶ効果
発動期間:呪符
【呪符】
(自動β):
「杉で結ぶ古き縁」が〔「杉で結ぶ古き縁」をプレイしたプレイヤーの場のキャラクター〕にセットされた場合、〔セットされたキャラクター〕を相手プレイヤーの場に移す。
(自動γ):
〔このカードにセットされている「杉で結ぶ古き縁」1枚〕が破棄された場合、〔このキャラクター〕を本来のプレイヤーの場にアクティブ状態で戻す。
旧き友への素晴らしき、贈り物。
(SP-42:全力で戦う為、敵に対しても惜しみない援助を行う。)
テキスト修正@2011/02/09
コメント
八坂 神奈子の
スペルカード。
キャラクターのコントロールを相手に移す。
何も考えずに使えば1コストに加えて2:0交換というカードとなっており、さらに相手の場が増える。どう見ても普通に使うカードではなく、明らかにコンボ専用のカード。
不利益を受けるキャラクターを渡すのが常となり、現状では
秋 静葉/7弾や
人魂灯が付いたキャラクターなどを渡すことが多いようだ。
- 相手キャラクターに付けてもこちらにコントロールが移ったりはしない。混乱を避けるためにテキスト修正された。
- 今まで通りの使い方では惑視『離円花冠(カローラヴィジョン)』の下位互換である感が否めないので、このカードが破棄された時にセットされていたキャラクターがアクティブで帰ってくる点に注目してみても面白いだろう。最も、それも幻象『ルナクロック』で十分な気もするが。
- Q319.場のキャラクターが手札やデッキに戻る場合、「このキャラクターにセットされている○○が破棄された場合」という効果は解決出来ますか?
- A319.はい、出来ます。
(参考:IR-11.3.3)
関連
神具『洩矢の鉄の輪』
《神具「洩矢の鉄の輪」》
No.219 Spell <
第三弾>
NODE(5)/COST(3) 術者:洩矢 諏訪子
効果範囲:目標のカードに及ぶ効果
発動期間:装備
【装備】 神器
(自動γ):
〔このキャラクター〕が攻撃を行う場合、戦闘終了時まで〔相手プレイヤー〕は既に場に出ているキャラクターに防御を行わせる以外の、一切の干渉を行うことが出来ない。
攻撃力(+3)/耐久力(+3)
鉄の力を得た兵の勢いは、些細なことで止められるものではなかった。
コメント
継続的に攻撃するのに向いた
神器で、基礎戦闘力や能力に優れるキャラクターにお勧めである。
関連
崇符『ミシャグジさま』
《崇符「ミシャグジさま」》
No.220 Spell <
第三弾>
GRAZE(4)/NODE(6)/COST(3) 術者:洩矢 諏訪子
【幻想生物】 伝説 維持コスト(3)
(自動α):
〔このキャラクター〕は「種族:神」を持つものとして扱う。
(自動α):
あなたの場に「種族:人間」を持つキャラクターがいない場合、〔このキャラクター〕は直ちに破棄される。
攻撃力(9)/耐久力(9)
諏訪地方に縄文時代から伝わる古代信仰。白い蛇の姿をした神として守屋神社に祀られていた。
(SP-06:ミシャグジ神は厳格な祟り神であり、その恐怖による統治力で大和の侵攻に抵抗した。)
コメント
- 「ミシャグジさま」が正しい表記。リニューアル初版は「ミジャグジさま」になっているが、これは誤記なので注意。ちなみにフレーバーの「守屋神社」は間違いではない。
関連
紅葉狩り
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収穫祭
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大寒波
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大災厄
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歴史創造
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香霖堂
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お月見
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森羅結界
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小さな脱出劇
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魔導書
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狂気の増幅
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転生術
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破滅を呼ぶ東方の呪宝
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洩矢の王国
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幽霊移民計画
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覚醒
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流星祈願会
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月旅行計画
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エニグマティクドール
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夜雀の歌声
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光学迷彩スーツ
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白昼の暗夜行路
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実と虚の境界
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風祝の奇跡
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月都万象展
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人魂灯
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迷ひ家
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自警団
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人形解放戦線
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神様との宴会
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最終更新:2011年09月14日 22:29