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第一弾カードリスト・詳細版



キャラクターカード

上海人形

《上海人形》

No.001 Character <第一弾
GRAZE(0)/NODE(1)/COST(0) 種族:なし

人形

(自動γ):
 〔このキャラクター〕がプレイされて場に出たターンの終了時、〔あなた〕は1ドローする。

攻撃力(0)/耐久力(2)

「・・・」
(PR.094:「・・・」)

Illustration:佐倉(PR.094:ノザクマ

コメント

蓬莱人形と並んで人形の基本形。
「プレイして場に出したターンの終了時」に発生する(自動γ)ドロー効果を持つ。

1ターン目からノーコスト且つ人形枠としてプレイ出来るので他の低ノードキャラの展開を妨害する事なく、それでいてターン終了時に1ドロー出来るので、事実上手札を消費することなくデッキ圧縮する効果を持っている。

かつてはメルラン・プリズムリバー/1弾を始めとする耐久1のキャラを討ち取れるという観点から蓬莱人形が採用される事の方が多かったが、
第四弾秋の女神が追加された事によりアリス・マーガトロイド/1弾を軸としたデッキ以外への投入も見直されている。

また蓬莱人形と比べ耐久力が1高い2なので、狙撃リリーブラック/1弾雹符『ヘイルストーム』などに耐性がある。
また死神『ヒガンルトゥール』によって決死状態にされる事も無いので、場の人形の総数が要となる状況では侮れないスペックとなる。

他にも大妖怪降臨破滅の呼び声など「攻撃出来なくても良いから数が欲しいカード」のサポートとして用いたり、使い勝手の良い耐久力2キャラクターである事を利用し秋の女神セット用にしたりなど、使い方次第ではいろいろと役に立つキャラクターである。

  • ドロー効果はターン終了時に発生し解決するので、基本的にコマンドカード(特にカウンターカード)を引かない限り次のターンまで使えない。実質的には手札消費が0であるものの、その利便性ばかりに惑わされないように。
  • 上海人形蓬莱人形(自動γ)待機中の効果ではなく「特定タイミングで発生する効果」なので、ターン終了時までに場を離れた場合は無効となる。詳しくは総合ルール7.7特定のタイミングで解決される効果の項を参照。


関連



蓬莱人形

《蓬莱人形》

No.002 Character <第一弾
GRAZE(0)/NODE(1)/COST(0) 種族:なし

人形

(自動γ):
 〔このキャラクター〕がプレイされて場に出たターンの終了時、〔あなた〕は1ドローする。

攻撃力(1)/耐久力(1)

「・・・」

Illustration:佐倉

コメント

上海人形と並んで人形の基本形。
「プレイしたターンの終了時」に発生するドロー効果(自動γ)を持つ。

基本的に上海人形と同様で、非常に場に出しやすく高い展開力を持つが、人形なので攻撃出来ず壁になるしかない。
しかし、こちらは攻撃力1を持つので、同じブロッカーとして採用しても相手の耐久力1アタッカーと相打ちに持ち込める可能性があるので、その分だけこちらの方が優秀で使いやすいとされる。

メルラン・プリズムリバー/1弾スターサファイア/1弾犬走 椛/3弾くるみ/9弾などの速攻デッキ向けの軽量キャラはもちろん、レミリア・スカーレット/1弾によって場に出されたサーヴァントフライヤーレイラ・プリズムリバー/3弾によって場に出された「幻想」など、耐久力1の放置が危険なアタッカーは案外多く、それらに牽制となり得るという点において上海人形より頭一つ分飛び出た汎用性と言えるのは間違いない。
仮にそれで倒せないとしても、攻撃力が「ある」のと「無い」のとでは大きな隔たりがある。例えば浸蝕あるいは狙撃秋の女神などを防御時に干渉で撃ったり、霧符『ガシングガーデン』の影響下で防御したりなどすれば決死状態に出来るキャラクターの幅も広がり、上手く行けば一方的に決死状態にする事さえ可能なのだから馬鹿に出来ない。

当然ながら人形なので、アリス・マーガトロイド/1弾を主軸としたデッキならほぼ必須カードと言っても良い。特に符ノ壱“アリス・マーガトロイド”でサーチしてくる人形としては、その高い汎用性からあらゆる局面で手堅いサポートとして活躍してくれる。
他にも咒詛『首吊り蓬莱人形』のようなピンポイントにこのカードの存在を必要とするカードもあり、人形デッキにおける親和性はかなり高い。

ただあまり多くは無いが、耐久が上海人形より1低いという点が仇になる局面もある。死神『ヒガンルトゥール』でまとめて破棄されたり、秋の女神セット用として使えなかったり、陰陽玉のような1点ダメージを発生させる効果で安定して除去されたりなど防御面では見た目通りかなり頼りない。
またいくらブロッカーとして優秀とは言え、結局は低戦闘力の人海戦術に過ぎないので貫通は天敵。特にフランドール・スカーレット/1弾を対した際、このカードはブロッカーとしてほぼ無意味と化す。

その省エネ+デッキ圧縮ぶりからつい安易にデッキに積みたくなるカードだが、突き詰めると結局は壁として相手の攻撃を一回受け止める時間稼ぎでしかないので、要らないと思うなら下手にデッキスペースを圧迫させずばっさり切る決断力も必要である。



関連


※「蓬莱人形」を参照するカード


大妖精

《大妖精》

No.003 Character <第一弾
GRAZE(1)/NODE(1)/COST(0) 種族:妖精

(常時)(1)(S):
 ターン終了時まで、目標の〔「種族:妖精」を持つキャラクター1枚〕は「戦闘修正:+2/±0」または「戦闘修正:±0/+2」を得る。

攻撃力(1)/耐久力(1)

「やっぱり私が見てないと・・・」
(SP-07:「私に任せてっ」)

Illustration:うらき~(SP-07:犬塚ボウル

コメント

名も無き中ボス。
種族:妖精を強化する効果を持つ。また珍しい0コストキャラクターでもある。

攻撃に干渉して戦闘修正をかけれるため、相手が防御しないことを確認してから攻撃を上げて打点を増やしたり、相手が防御してきた場合は耐久力を上げて一方的に戦闘に勝利するなど、使い勝手が良い。特にならば、サーチ効果も相まってブロックをかなり制限出来る。
このキャラクターが2枚出れば、霧雨 魔理沙/1弾も怖くない。

しかし種族:妖精しか強化出来ないため、同じく小型速攻と相性がいい神術『吸血鬼幻想』とは二者択一になる。
このカードの方のメリットを挙げると、種族は妖精のままなので呪精との相性が良い、表象『夢枕にご先祖総立ち』で特大修正を狙える等だろうか。
逆にデメリットは効果を使う度にスリープが必要である点とコストがかかる点あたりか。

第九弾で立っているだけで全体パンプアップ効果を持つ大妖精/9弾が登場したが、一概にあちらが優秀であるとはいえない。小型の多い種族:妖精において、+1か+2の差は非常に大きいためである。
なにより、こちらはプレイコスト0なのでルナチャイルド/9弾で得た奇襲を最大限に活かす事が出来る。
しかし、展開力の高い妖精デッキにおいてはやはり大妖精/9弾の方が優先されてしまいそうである。



関連



マエリベリー・ハーン

《マエリベリー・ハーン》

No.004 Character <第一弾
GRAZE(0)/NODE(1)/COST(0) 種族:人間

(自動α):
 あなたの場に「宇佐見 蓮子」がいない場合、以下の効果を使用することは出来ない。

(常時)(S):
 ターン終了時まで、目標の〔キャラクター1枚〕は「隠密」を得る。

攻撃力(0)/耐久力(2)

「―あれは人間じゃあ、ないから」
(SP-02:「どうせ室内のカフェなんでしょ?」)

Illustration:ニュー速回線(SP-02:しゃおみん

コメント

境界をその目捉える秘封倶楽部の片割れ。
隠密を付与する能力を持つが、前提条件が非常に厳しい。

宇佐見 蓮子/1弾とこれを3枚ずつ入れても、上手く揃うなんて思わない方がいい。
むしろ、どちらかを黄泉の舟で落として秘密結社で回収した方が早く出るんじゃないかと思うほどである。

能力自体は使いやすく、また他のカードとコンボとして組みやすい。
が、汎用性、使いやすさ、確実性などの点で完全に上位互換である光学迷彩スーツの登場により、かなり不遇を囲っているのも事実である。
ただあちらはコスト2点手札2枚という重さがあるので、上手く条件を満たしさえすればこのカードの能力のコストの軽さは利点であると言える。まあそれが難しいから不遇なのだが。
さらに追い討ちをかけるかの如くすり抜けが登場。あちらも光学迷彩スーツよりも軽くてハンドコストがいらないという利点を持った上で、このカードにはない奇襲性に優れている。
たとえ1ノード0コストであろうが発動条件の厳しさから採用は望めないであろう。

また、蓮子がいなくても近接戦闘符ノ弐“博麗 霊夢”霊符『夢想妙珠』の効果で(自動)を無効にすれば起動効果を使用できる。
符ノ壱“霧雨 魔理沙”で相方を偽造しても良い。

  • エラッタにより、コストが(1)→(0)、耐久力が(1)→(2)となった。


関連



宇佐見 蓮子

《宇佐見 蓮子》

No.005 Character <第一弾
GRAZE(0)/NODE(1)/COST(0) 種族:人間

(自動α):
 あなたの場に「マエリベリー・ハーン」がいない場合、以下の効果を使用することは出来ない。

(常時)(1)(S):
 目標の〔「幻想生物」を持つキャラクター1枚〕を決死状態にする。

攻撃力(0)/耐久力(2)

「また夢の話なのぉ?」
(SP-01:「そういえば新しいカフェが出来たらしいわよ」)

Illustration:ニュー速回線(SP-01:しゃおみん

コメント

晴れた夜ならば道に迷わないらしい秘封倶楽部の片割れ。
幻想生物である限りどんなカードでも決死状態に出来る。

やはり「マエリベリー・ハーン」と同時に存在しなければならないと言う前提条件が、その能力の使用を非常に厳しいものにしている。

しかも能力自体も、隠密というシナジーを組みやすい戦術を付与出来たメリーがまだ汎用性の高いカードであると思えるほどの可哀想な仕様。
ただでさえ条件がかなり厳しいのに、相手が幻想生物を使ってくれなければまず意味が無く、例え決死状態に出来たとしてもコスト1点を支払っている為、他の除去カードより特別に美味しいわけでもない。
(常時)タイミングなので相手ターンのプレイ・解決直後などで決死状態に出来るのは数少ない利点だが、そもそも目標にする相手がいなければ無用の長物であろう。

それだけに、奇跡的に噛み合って崇符『ミシャグジさま』辺りを落とす事が出来ればこのカードとしてはまさに歓喜ものなのだが、そういう相手に限って条件が揃わない、揃う前に除去されてしまうのがオチである。
 やはり過度に期待するのは酷というものである。

一応マエリベリー・ハーン/1弾同様、近接戦闘符ノ弐“博麗 霊夢”霊符『夢想妙珠』の効果で(自動α)を無効にすれば能力が使用できる。
符ノ壱“霧雨 魔理沙”で相方を偽造しても良い。

  • エラッタにより、コストが(1)→(0)、耐久力が(1)→(2)となった。


関連



リグル・ナイトバグ

《リグル・ナイトバグ》

No.006 Character <第一弾
GRAZE(1)/NODE(1)/COST(1) 種族:妖怪

奇襲 速攻

(自動γ):
 〔このキャラクター〕はダメージを受けた場合、破棄される。

攻撃力(1)/耐久力(1)

「蛍様が出て喜ばない奴なんて、久しぶりに見たよ!」

Illustration:しまどりる

コメント

永夜抄1ステージのボス。
最も軽いコストで奇襲速攻を所持するキャラクターである。

その軽さはノードがギリギリだったり、星符『ドラゴンメテオ』でも撃たれて無い限りは「出ない・出せない」ということがほぼないほど。

ダメージを受けたら破棄されてしまうが、そもそも耐久力が1しかないので緊急時のブロッカーとして使うには問題はない。
貫通を持つキャラクターやそれを付与出来るカードに弱いが、それさえなければ確実に1キャラクターの攻撃を手札から止められる。
こちらのディスカードフェイズに出てくる こいしを止めることができる数少ないカード。逆さ虹などを使えば返り討ちにできるが(自動γ)で自分も死ぬ。

速攻奇襲を活かしアタッカーとしても動ける。主力アタッカーの脇に添えればブロッカー一体無力化or1点分ダメージ上乗せになり、また自身のスペルである蠢符『リトルバグ』と共に手札に揃えば最速1ターン目から馬鹿に出来ない展開力を発揮する事が可能となる。
またその性質から葉符『狂いの落葉』の加速ギミックとして組み込んだり、大妖怪降臨などのカードの数合わせとしても有用である。

自身のスペル蛍符『地上の流星』により、デメリット効果を無効化させる意味合いも出た。プレイコストも無視出来る為、セットで使うのはほぼ必須となるだろう。
2点ダメージと除去の水準にギリギリ届かない数値だが、一方的な使い勝手の良い全体火力なのでアンチ速攻や征服の果てにと組み合わせるなどいろいろテクニカルな使い方も可能である。


関連



ルーミア

《ルーミア》

No.007 Character <第一弾
GRAZE(1)/NODE(1)/COST(1) 種族:妖怪

(常時)(1):
 〔このキャラクター〕を決死状態にする。その後、目標の〔キャラクター1枚〕の攻撃を取り消す。

攻撃力(2)/耐久力(1)

「「聖者は十字架に磔られました」って いってるように見える?」

Illustration:しまどりる

コメント

「東方紅魔郷」1面のボス。
軽量で相応の攻撃力とグレイズを持つ。

黒猫/10弾のようにさらに高い戦闘力を持つキャラクターも多々居るが、戦闘力2/1のグレイズ1と、1ノード1コスト帯のキャラクターとしては悪くはない。闇符『ダークサイドオブザムーン』術者なのも相まって序盤からアタッカーとしての活躍に期待出来る。

しかし、このカードの真価は常時効果にある。このカードを決死状態にする事でキャラクター1枚の攻撃を取り消す事が出来る。
所持するその能力は、例えるならば式弾『ユーニラタルコンタクト』1回分。違う点を挙げるとすれば、味方の攻撃も取り消すことが出来る。その結果、西行寺 幽々子/10弾のような即死持ちに防御されたキャラクターを決死状態から救えたり、攻撃キャラクターを目標や対象とする白玉楼の幻闘イリュージョナリィブラストへの対策にもなったりする。
本人がスリープ状態でも使用出来るので、場にいるだけでも役に立ってくれるキャラクターだろう。

ただし能力の使用に干渉され、このカードが不意打ち緑眼のジェラシーなどで決死状態にされると効果を発揮出来ないので注意しよう。

関連



レティ・ホワイトロック

《レティ・ホワイトロック》

No.008 Character <第一弾
GRAZE(1)/NODE(1)/COST(1) 種族:妖怪

(自動γ):
 〔このキャラクター〕が戦闘によって決死状態になった場合、その決死状態を無効とし、代わりにこのカードをアクティブ状態でノードに加えても良い。

攻撃力(1)/耐久力(2)

「昨年より、雪の結晶が大きいわ。 大体、3倍位」

Illustration:笹倉こねり

コメント

秋の終わりと共に表れ春の訪れと共に消える雪の妖怪。
戦闘によって倒された際、アクティブ状態でノードに加わる能力を持つ。

1ノード帯キャラクターとしては耐久力が少し高い程度で、戦術や有用な効果も持たないので基本的に戦闘面では期待は出来ず、防御と同時に決死状態にされる事となる。

序盤の攻撃に対する防御や耐久1キャラへの牽制と、支払った1コストをアクティブノードに変えるノード加速を同時にこなす、と書けば優秀なように見えるが、ノードを増やす手段としては相手の攻撃に依存している為使い勝手が良いとは言い辛い。
また人界剣『悟入幻想』などの効果ダメージによって決死状態にされた際は完全に無駄になってしまうのも大きなネックである。

言ってしまえば中途半端なキャラであり、サニーミルク玉兎リリーホワイトと言った優秀なノード加速キャラがひしめく中でこのカードの有効活用はかなり難しい所だろう。


公式Q&Aより

  • Q012.(自動γ)の効果で「決死状態になった場合」という効果は、(自動γ)の解決前に決死状態が無効になった場合でも解決することができますか?
  • A012.いいえ、出来ません。(自動γ)の効果を解決する前に決死状態が無効になった場合、「決死状態になった」という事実が無効になります。なお、決死状態が無効になる前に解決した「決死状態になった場合」という効果が遡って無効になることはありません。


関連



小悪魔

《小悪魔》

No.009 Character <第一弾
GRAZE(2)/NODE(2)/COST(1) 種族:妖怪

(自動γ):
 スペルカードがプレイされ、その効果が解決された場合、ターン終了時まで〔このキャラクター〕は「戦闘修正:+1/+1」を得る。

攻撃力(4)/耐久力(2)

「図書館では静かにお願いしますね」
(SP-13:「ここは危険ですよ」)

Illustration:うらき~ (SP-13:ティルム)

コメント

ノードとコストが軽い割にそれなりに高い攻撃力を持つ。

自動効果については、スペルカードが解決されてからでないと戦闘修正を得られない点に注意。
具体的には、耐久力3の状態で人界剣『悟入幻想』の目標となると、先に3点ダメージを受けた後に+1/+1を得るので、得る前に落とされることになる。

時符『プライベートスクウェア』と凄まじいシナジーを形成する。毎ターンノーコストでプレイする事が出来る為、ノード2コスト1にして攻撃5耐久3というステータスでの毎ターンの攻撃が可能となる。
また速攻デッキと相性の良い神術『吸血鬼幻想』騒符『ノイズメランコリー』を後からプレイした場合はさらにステータスが上昇し、その速攻デッキとの親和性の高さから、以上のカード等と共に一つの速攻ギミックとして組み込まれるほどである。

逆に、スペルによる強化が行えなければグレイズ2という決して低リスクとは言えないグレイズ値が災いして、他の小型アタッカーに一歩及ばないスペックしか発揮出来ないので注意。
それでも、ノード2から攻撃4で殴りにいけて蓬莱人形に相打ちを取られないスペックはなかなかのものと言えるのだが。

  • 2008年5月2日より、ルールサマリー加筆に伴うテキスト変更が加えられた。


関連



チルノ

《チルノ》

No.010 Character <第一弾
GRAZE(2)/NODE(2)/COST(1) 種族:妖精

(常時)(1):
 〔あなたの手札にある「種族:妖精」をもつキャラクターカード1枚〕を破棄しても良い。破棄した場合、ターン終了時まで〔このキャラクター〕は「戦闘修正:+X/+Y」を得る。XとYは、この効果で破棄したキャラクターカードの攻撃力Xおよび耐久力Yにそれぞれ等しい。

攻撃力(3)/耐久力(2)

「その辺の妖精と一緒にしないでくれる?」

Illustration:
(テキスト修正@2011/03/13)

コメント

紅魔郷2ステージボス。

攻防一体の能力であり、破棄した妖精カード秘密結社で回収すれば終盤でも十分に通用する能力になる。

能力の使用による妖精カード破棄は解決時になる。
よって、この能力の使用に干渉して離反工作をすると、コストを払うのは元のプレイヤーだが、妖精カード破棄するのは「解決時にこのカードから見た「あなた」」つまり離反工作をしたプレイヤーの役目となる。
もっとも、「破棄しても良い」なので、破棄しないことを選ぶことも可能でありゲーム上の意味は薄いが。

  • 破棄する事で最も高い修正値を得られるのは光の三妖精チームチルノ/7弾の4/4。また攻撃力ならスターサファイア、耐久力なら梅霖の妖精/3弾のそれぞれ4点が最高値となる。
  • スターサファイアを破棄した場合、戦闘力が7/3となるため、思っているよりも活躍してくれるかもしれない。
  • 効果の都合上呪精を破棄することで仮にこのキャラクターがやられたとしても、次に生かすことができる。
  • 効果の使用時に手札に該当するカードがなくても、解決時までに手札に加えられれば問題ない。


公式Q&Aより

  • Q074.起動効果を使用したキャラクターが、解決前に相手プレイヤーの場に移った場合、その起動効果は解決出来ますか?
  • A074.移動した先のプレイヤーから見て、起動効果のタイミングが適切であれば解決することが出来ます。
    具体的には(常時)であれば相手の場に移動してもその効果は解決されます。この時目標は、使用時に宣言した目標が目標として適切である必要があり、変更することは出来ません。「あなた」や「相手プレイヤー」などの用語は移った先のプレイヤーを基準として扱います。
    (自分ターン)および(相手ターン)の効果は基本的にタイミングが不適切になるはずななので、解決に失敗します。


関連



《橙》

No.011 Character <第一弾
GRAZE(1)/NODE(2)/COST(1) 種族:妖怪/獣

(相手ターン)(1):
 目標の〔あなたのノード1枚〕を手札に戻す。この効果は1ターンに1度しか使用できない。

攻撃力(2)/耐久力(2)

「おかしいと思ったら人に聞く!」

Illustration:宮野えりな

コメント

妖々夢2ステージボス。

相手ターンに一度だけ、こちらのノード一枚を手札に回収する起動効果を持つ。
上手に使うには、自分がどのカードをノードのどの位置に置いたかを把握しなければならず、マナチャージやグレイズで置いたノードを回収する際は一種の博打となる。
相手ターンにしか回収出来ずコストも掛かり、その小回りの利かなさが仇になる事も多い為、使い手を選ぶ効果である。
しかし、手札一枚のアドバンテージと考えれば、必ずしも悪いわけではない。

グレイズから十分なノードがたまれば、確実性は欠けるがキーカードを引くためのギミックとして用いることもできるだろう。
ノードアドバンテージを採るかカードアドバンテージを採るかを柔軟に選択できる強みもある。

ほぼ同様の効果を得られコンパクトで使いやすいコマンドカードである風祝の奇跡により、こちらの使いづらさがさらに目立つ結果となった。
こちらにしかない要素である「何度でも使える」「キャラクターとして場に出る」といった点を上手く生かした採用を心がけたい。

コストはかかるが、手札を補充する手段の一つとしても使用可能である。
射命丸 文/1弾の維持や、禁忌『フォービドゥンフルーツ』からの一時退避にもなる。

  • エラッタにより、能力の起動コストが引き上げられた。
  • 目標の指定はコストの支払いよりも前であるため、目標としたノードを使用して起動効果をプレイすることは適正である。ただし、スリープノードを目標にし、それでコストを支払った場合、効果の解決時に目標が存在しないため、効果の解決に失敗する。


関連


※「橙」を参照するカード


ミスティア・ローレライ

《ミスティア・ローレライ》

No.012 Character <第一弾
GRAZE(1)/NODE(2)/COST(1) 種族:妖怪

(常時)0:
 このキャラクターを決死状態にする。その後、目標の〔キャラクター1枚〕に1ダメージを
与える。

攻撃力(3)/耐久力(2)

「あなた達には私の歌声が届かないのかしら?」
(PR.152:「これから楽しい妖怪祭りが始まるよ」)


コメント

永夜抄2ステージボス。
自壊を必要とするが、目標のキャラクターに1点ダメージを与える効果を持つ。

効果自体は相手ターンでも使えてノードコストが不要という擬似狙撃というべき使い勝手の良さがあり、耐久1のキャラクターを決死状態にするだけでなく、他のキャラクターの攻撃時や人界剣『悟入幻想』などの火力カードのダメージの上乗せなどにも使える。
スリープにする必要がないため、攻撃などでスリープ状態になっていても使用できるのもポイントだろう。

また単体でもアタッカーとして十分に運用可能。
低ノードで低グレイズであり、耐久が2あるおかげで蓬莱人形との相打ちを免れる事が出来るのが利点。
スターサファイアルナサ・プリズムリバー/1弾などと比べると多少速攻性に劣る感は否めないが、その分手堅い成果を出してくれる安定した小型アタッカーと言えるだろう。

どちらか一方を目的として場に出すのも良いが、通常時はアタッカーとして運用し、必要になれば手札消費無しの狙撃として用いれば理想的だろう。

  • MtGなどでお決まりの、『ブロック成立させてから破棄して~』はVISIONでは不可能なので注意。このキャラクターで攻撃を防御した後、干渉(常時)能力を起動した場合、「防御しているキャラクターは存在しない」ことになるため攻撃キャラクターの攻撃は素通りする事になる。
  • 逆に、攻撃時なら防御をした時点で相手キャラクターはスリープ状態になる為、『ブロッカーを寝かせた上で1点ダメージを与える』という芸当は可能である。
  • 亡郷『亡我郷 -宿罪-』と組み合わせる事で常時タイミングで相手キャラクターを決死状態にするというコンボも存在する。
  • これが出ているだけで、相手は神槍『スピア・ザ・グングニル』起動効果を使用し辛くなる。何らかの手段を用いない限り耐久力が1になってしまうためである。


関連



ルナチャイルド

9**《ルナチャイルド》
No.013 Character <第一弾
GRAZE(2)/NODE(2)/COST(1) 種族:妖精

隠密

(自動γ):
 〔このキャラクター〕が戦闘で相手キャラクターを決死状態にした場合、〔あなたのデッキ〕を全て見て「スターサファイア」1枚を抜き出し、相手プレイヤーに見せてから手札に加えても良い。その後、デッキをシャッフルする。

攻撃力(3)/耐久力(1)

「誰も気付かないなんて、つまんないわ」

Illustration:SHO

コメント

三月精その1、月。
元々隠密を持つ貴重なキャラクターカードのうちの1枚。

隠密を持つため一見防御されにくそうだが、サニーミルクリリーホワイト/1弾といった種族:妖精を持つキャラクターはかなりの頻度でデッキに採用されているため、実際は止められることが多い。耐久力が1しかないため、良くても相打ちとなってしまう。
サニーミルク/1弾が相手ならばマナチャージ要因を一体潰せたから良しと出来るが、リリーホワイト/1弾と相打ちとなっても既に役目を終えたキャラクターなので非常に救われない。
さらに第九弾で多くの妖精が登場し、余計に攻撃を止められやすくなってしまった。

また仮に攻撃が通っても、攻撃の割にグレイズが高めなので多くの場合ライフを削り切る前に相手に反撃を食らう。たかがライフ3点を代償にスリープノード2枚を恵んでやるようなものなので、よほどの極限状態でも無い限りダメージソースとして脅威足り得ないという印象が強い。
そのグレイズをフォローするのに有効だったのが楼観剣なのだが、今では弱体化を受けてダメージ量が激減し見る影も無くなっている。

それでも、最も気軽に運用できる隠密持ちである点は変わらない為、例えば神術『吸血鬼幻想』で種族を変えて防御されにくくしたり、連携攻撃狂気の増幅で攻撃アップを狙ってみたりなど、サポートカード次第ではまだ活躍の余地は残されている、かもしれない。


関連



スターサファイア

《スターサファイア》

No.014 Character <第一弾
GRAZE(1)/NODE(2)/COST(1) 種族:妖精

貫通

(自動γ):
 〔このキャラクター〕が戦闘で相手キャラクターを決死状態にした場合、〔あなたのデッキ〕を全て見て「サニーミルク」1枚を抜き出し、相手プレイヤーに見せてから手札に加えても良い。その後、デッキをシャッフルする。

攻撃力(4)/耐久力(1)

「気付かれたら頭しか残ってなかったかもよ」

Illustration:SHO

コメント

三月精その2、星。
低ノードながらかなり攻撃に偏ったスペックを持つ。

耐久力が非常に低いが、貫通を所持し攻撃力が4と高めでグレイズも低い。
4ノード帯くらいまでのキャラクターならば防御されても大抵決死状態に出来るので最悪でも相打ちとなる事が多く、その場合は(自動γ)がある為一応アドバンテージを失いづらい。
蓬莱人形のようなキャラクターで防御されてもダメージが通り、その軽さもあって攻撃性能はかなり優秀。

さすがに場持ちは期待出来ないものの、その極端なスペックから転生術との相性が良く、戦闘中に干渉でセットする事で後続のスターサファイア/1弾を場にアクティブで出しさらなる追撃が可能となる。また同様の理由で呪精との相性も抜群。
神術『吸血鬼幻想』のような戦闘補正カードとの相性も良く、小型速攻デッキでは主力アタッカーとして単体で十分採用圏内に入るキャラクターと言えるだろう。

後にスターサファイア/9弾が登場したが、あちらはうって変わってバランス型の戦闘力になった。場持ちの良さと速攻を新しく得たものの、貫通は持っていないので極端な戦闘力に用がある場合はこちらが優先されるだろう。



関連



サニーミルク

《サニーミルク》

No.015 Character <第一弾
GRAZE(1)/NODE(2)/COST(1) 種族:妖精

マナチャージ(1)

(自動γ):
 〔このキャラクター〕が戦闘で相手キャラクターを決死状態にした場合、〔あなたのデッキ〕を全て見て「ルナチャイルド」1枚を抜き出し、相手プレイヤーに見せてから手札に加えても良い。その後、デッキをシャッフルする。

攻撃力(1)/耐久力(3)

「悪戯は成功ね!」

Illustration:SHO

コメント

三月精その3、太陽。
キャラクターカードにも関わらず第一弾で登場して以来マナの生成強引な取引と並んで様々なデッキを支えて来た。

現在3種類しか存在していない最も軽いノード・コストのマナチャージ持ちであり、序盤に手札に来るかどうかでその後のノード事情に大きく違いが出る。このためよほど速攻志向に尖ったデッキでも無い限りほぼ3枚積みされるほどの採用率を誇る。
ノードセット、マナの生成、サニーミルク、次ターンに強引な取引の流れは誰もが経験した事があるだろう。

このため放置されず、すぐに除去されがち。人界剣『悟入幻想』人智剣『天女返し』など、多くのカードがこのカードを簡単に除去できる。また薬符『胡蝶夢丸ナイトメア』などで動きを阻害されることもままあり、思ったよりノードを増やせないこともある。

ただ、逆に言えばこのカードが除去を消費させる囮として機能するかもしれない、ということでもある。種族:妖精という点を活かして呪精を場に出す布石にするという方法もある。
また、火力を使わせた後、干渉で白楼剣楼観剣などで耐久力を上げることで、浪費させた上マナチャージの必要が無くなった終盤でも小型アタッカーとして地味に活躍させることもできるだろう。

  • エラッタにより耐久力が4から3に低下した。
  • 攻撃力が低すぎて(自動γ)はほぼ機能しない。戦闘サポートや大妖精/9弾を使うときに気を付けるくらいだろうか。
  • ノード2/コスト1というのはマナチャージ持ちの中でも最軽量ではあるが、ノード加速という意味では玉兎/5弾玉兎/10弾のほうが更に軽い。
  • 公式的にも必須カード扱いをされているのか再録回数が非常に多く、スターターデッキ地においても収録された三月精の中で唯一2枚収録されていたりする。
  • 近年は採用率がやや落ちている。高い攻撃力と奇襲を持ちダメージを与えるとアクティブノードを増やすくるみ/9弾や、場持ちの良いサニーミルク/9弾、同じくマナチャージ持ちでは最軽量なアリスの登場が理由である。マナチャージすら入っていないような速攻デッキの流行も大きい。


関連



ルナサ・プリズムリバー

《ルナサ・プリズムリバー》

No.016 Character <第一弾
GRAZE(0)/NODE(3)/COST(1) 種族:幽霊

奇襲 速攻

(自動α):
 〔このキャラクター〕には同名の呪符カードを1枚までしかセットすることが出来ない。2枚以上セットされている場合、直ちに1枚になるように破棄する。

(自動α):
 〔このキャラクター〕は「リリカ・プリズムリバー」「メルラン・プリズムリバー」がセットされている場合、「先制」「貫通」を得る。

攻撃力(2)/耐久力(2)

「手助け歓迎中よ」
(SP-19:「宴にはまだ早い」)

Illustration:宮森とこ (SP-19:三日月沙羅

コメント

虹川三姉妹の長女、弦楽器担当。
「プリズムリバー」の一人であり、その中心となるキャラ。

数少ない奇襲速攻所持者で、奇襲しか所持しないメルラン・プリズムリバー/1弾リリカ・プリズムリバー/1弾より一歩抜き出た性能を持つ。
単純な0グレイズのアタッカーとしての優秀さから、プリズムリバーである事を無視してこのカード単体での採用も考慮されるほど。

だが、やはりその真価はプリズムリバーとして発揮される。
特にルナサはメルラン・プリズムリバー/1弾及びリリカ・プリズムリバー/1弾の効果の対象であり、要するに他の姉妹を呪符カードにして自身を強化する事が出来る。
この効果そのものも使い勝手が良いが、それ以上に合葬『プリズムコンチェルト』との相性の良さが特筆する事が出来るだろう。

単体での性能の良さ、騒符『ノイズメランコリー』とのシナジーなどもあり、プリズムリバーデッキではまず必須カードとして挙げられるだろう。

  • 同名の呪符をセット出来ないのは姉妹の効果だけでなく、通常の呪符にも適応される。


関連


※「ルナサ・プリズムリバー」を参照するカード


リリカ・プリズムリバー

《リリカ・プリズムリバー》

No.017 Character <第一弾
GRAZE(0)/NODE(3)/COST(1) 種族:幽霊

奇襲

(常時)(1):
 〔このキャラクター〕を〔あなたの場の「ルナサ・プリズムリバー」1枚〕にセットする。以後、このカードは以下の効果を持つ呪符カードとして扱う。
 「戦闘修正:+1/+3」

攻撃力(1)/耐久力(3)

「がんばってね~」
(SP-20:「宴の時間~」)

Illustration:宮森とこ (SP-20:三日月沙羅

コメント

虹川三姉妹の三女、鍵盤楽器担当。
「プリズムリバー」の一人。

他の姉妹と同様に奇襲を持ち、やや防御寄りの戦闘力を持つ。
せっかくの0グレイズアタッカーとしての価値が非常に薄く、わざわざこのカードをブロッカーとしてデッキに据えるメリットはまず無い。

その意味でルナサ・プリズムリバー/1弾を対象にした効果を使用する事を前提とした採用しか無いのだが、そのプリズムリバーデッキでさえ他の姉妹より優先度が低い感は否めない。
プリズムリバーデッキの性質上防御的な効果よりは1枚あたりの早さを追求したい為、このカードの攻撃力では力不足となりやすいからである。

それでも、展開力そのものは他の姉妹と遜色無く、またルナサ・プリズムリバー/1弾の効果を発揮する為には不可欠である事や合葬『プリズムコンチェルト』で引く事を視野に入れると、1~2枚はやはり積まざるを得ないのも事実だろう。

メルラン・プリズムリバー/1弾のように攻撃力が高くないのが、状況によっては逆に嫌らしい存在感を放つ事もある。

また神術『吸血鬼幻想』騒符『ノイズメランコリー』などの存在もあり、そこは腐ってもプリズムリバーである。

  • 鬼符『ミッシングパワー』とはある種のシナジーを形成する。起動効果を起動してしまえばキャラクターではなくなるため、鬼符『ミッシングパワー』の適用が終了(ルールリファレンス4の2)し、このカードがディスカードフェイズ終了時にスリープ状態であっても決死状態になることはない。デメリット無しに高い打点を生み出すことができるのである。
  • 起動効果の解決後はキャラクターではなくなるが、キャラクターカードではある。呪符カードとはあくまで「【呪符】を持つカード」のことであり、すなわち「キャラクターカードかつ呪符カード」として扱われる。
  • ある意味、姉妹の中でも一番リリカ・プリズムリバー/3弾と差し換えしやすい、と言えなくも無いか。


公式QAより

  • Q091.「No.017 リリカ・プリズムリバー」は表向きのまま場のカードにセットされますが、この状態でもキャラクターであり戦闘力を持ちますか?
  • A091.いいえ、効果によって「呪符カード」として扱われるため、キャラクターでは無くなります。また、キャラクターではなくなったため、戦闘力は存在しません。
名称:リリカ・プリズムリバー
NODE(3)/COST(1)
呪符
戦闘修正:+1/+3
となり、GRAZEや戦闘力、種族が失われ、キャラクターではなくなり、キャラクターカードかつ呪符カードとして扱われるようになるということ。

関連


※名称に「ルナサ・プリズムリバー」を含むカード


メルラン・プリズムリバー

《メルラン・プリズムリバー》

No.018 Character <第一弾
GRAZE(0)/NODE(3)/COST(1) 種族:幽霊

奇襲

(常時)(1):
 〔このキャラクター〕を〔あなたの場の「ルナサ・プリズムリバー」1枚〕にセットする。以後、このカードは以下の効果を持つ呪符カードとして扱う。
 「戦闘修正:+3/+1」

攻撃力(3)/耐久力(1)

「姉さんってば早いって」
(SP-21:「まぁ、プチ宴会位にはなるかな?」)

Illustration:宮森とこ (SP-21:三日月沙羅

コメント

虹川三姉妹の次女、管楽器担当。
「プリズムリバー」の一人。

姉妹の中で最も攻撃力が高く、単純な打点効率ならルナサ・プリズムリバー/1弾よりもアタッカーに向いている。
単体での運用も出来なくは無いだろうが、活用するならばルナサ・プリズムリバー/1弾とのシナジーを利用しない手はないだろう。
このため、多くの場合プリズムリバーデッキではダメージ源として活躍する。

セットカードになる効果は、いわば如何なるタイミングでも緊急回避出来る能力であり、同じ場にルナサ・プリズムリバー/1弾が存在するだけでかなり気楽に攻撃を行わせられる。それが持ち前のグレイズ0・攻撃力3という低リスクさと上手く噛み合い、非常に嫌らしい存在感を放つアタッカーになるわけである。
特に「メルランが防御される→セットカード化→がら空きの場に強化されたルナサが攻撃」という流れは、もはやこのカードを運用する際の定石とも言えるだろう。

  • ミスティア・ローレライ/1弾と同様、防御してプレイヤーのダメージを防ぎつつ起動効果を使用して決死状態を防ぐことというプレイングは出来ない。
  • 鬼符『ミッシングパワー』とはある種のシナジーを形成する。起動効果を起動してしまえばキャラクターではなくなるため、鬼符『ミッシングパワー』の適用が終了(ルールリファレンス4の2)する。ルナサがそれを引き継いで、ディスカードフェイズ終了時にスリープ状態であるとき決死状態になる、というようなことはない。デメリット無しに高い打点を生み出すことができるのである。
  • 起動効果の解決後はキャラクターではなくなるが、キャラクターカードではある。呪符カードとはあくまで「【呪符】を持つカード」のことであり、すなわち「キャラクターカードかつ呪符カード」として扱われる。呪符装備などのセットカードは破棄されないが、それらのテキストをメルランが持ち続けることはないため、メルランがセットされたルナサがそれらのテキストを持つこともない。


公式QAより

  • Q091.「No.017 リリカ・プリズムリバー」は表向きのまま場のカードにセットされますが、この状態でもキャラクターであり戦闘力を持ちますか?
  • A091.いいえ、効果によって「呪符カード」として扱われるため、キャラクターでは無くなります。また、キャラクターではなくなったため、戦闘力は存在しません。
    • コメント
      • リリカに関する裁定であるが、メルランについても同様に考えて良いだろう。詳細はリリカの項で。


関連


※名称に「ルナサ・プリズムリバー」を含むカード


リリーブラック

《リリーブラック》

No.019 Character <第一弾
GRAZE(2)/NODE(3)/COST(1) 種族:妖精

(自動β):
 〔このキャラクター〕がプレイされて場に出た場合、〔全てのプレイヤー〕と〔全てのキャラクター〕に1ダメージを与える。

攻撃力(3)/耐久力(3)

「・・・」

Illustration:香水草

コメント

花映塚で登場した黒いリリーホワイト。
リリーホワイトとは特にこれと言ったシナジーもなく、全くの別物。

(自動β)として、場に出た場合に全てのプレイヤーとキャラクターに1点与える。
怪奇『釣瓶落としの怪』戦操『ドールズウォー』で生成されるキャラクターを一掃出来るので、近年になって一部のプレイヤーから注目されている。
また、征服の果てにと組み合わせれば擬似的な恋符『マスタースパーク』を打つ事も出来る。魔導書があれば、霧雨 魔理沙/1弾をも焼ける2点ダメージを叩き出せるので相性が良い。

ただし、攻撃力の割にはグレイズの値が大きい。
あまり戦闘要員としては期待せず、効果を使用した後はブロッカーとして運用するのが良いだろう。
幸い種族:妖精であり呪精の効果を満たせるので、あまり無駄にもならない。

忘れがちだがプレイヤーにも1点ダメージを与える。
この1点が一押しになる事もあるので忘れないようにしたい。

  • 自動効果はリリーブラック本人にも1点入るので注意。


関連



リリーホワイト

《リリーホワイト》

No.020 Character <第一弾
GRAZE(1)/NODE(3)/COST(1) 種族:妖精

(自動β):
 〔このキャラクター〕がプレイされて場に出た場合、〔あなたのデッキの上のカード1枚〕をアクティブ状態でノードに加えてもよい。

攻撃力(2)/耐久力(3)

「もう春ですよ!」
(SP-32:「春がやって来ましたよ!」)

Illustration:香水草(SP-32:三日月沙羅

コメント

白い方、元祖リリーホワイト。

場に出すとアクティブノードが一枚増える。つまり実質的なこのカードのプレイコストは、瞋怒で無効化でもされない限り無きに等しい。
スリープノードからコストを払ってもノード数が減らないし、アクティブノードからコストを払えばむしろ増える。

サニーミルク/1弾が継続的なノード加速に向くのに対し、こちらは短期的なノード加速に特化している。
マナチャージの性能と手札から場に出ただけで発揮される効果という速効性の違いもあるが、セット出来るのがアクティブノードであるという点もサニーミルク/1弾には無いメリットである。
なので、速攻寄りのデッキならばこちらの方を優先して採用した方が機能しやすい場合も多い。

一度場に出た後でも、多少力不足とは言えアタッカー、ブロッカーとして普通に運用出来るのもポイント。
サニーミルク/1弾は能力を使用するためには場にい続けなければならないが、こちらはその必要が無いので好きなように殴りかかったり防御させたりする事が出来る。
グレイズも1と控え目であり、妖精デッキで良く用いられる大妖精/9弾の恩恵下なら攻撃力3・グレイズ1とダメージの上乗せにも十分なステータスになり、全体的にメリットが多く無駄になりにくい優秀なキャラクターであると言えるだろう。

ただ、人形ではない普通のキャラクターであるため、場に出すとそのターンは他のキャラクターを場に出せなくなる。通常の小型アタッカーを展開するかこのカードで安定させるかはその場の状況で判断するしかない。

蛾符『天蛾の蠱道』ルナチャイルド/9弾との相性の良さは目を見張るものがある。
他キャラクターの展開を阻むというデメリットが消える為、上記のメリットが全て十二分に生かされる事になるからだ。


関連



上白沢 慧音

《上白沢 慧音》

No.021 Character <第一弾
GRAZE(1)/NODE(3)/COST(1) 種族:人間/獣

(自動α):
 〔あなたの場の「世界呪符」を持つカード全て〕は相手プレイヤーのカードの効果によって破棄されない。

攻撃力(3)/耐久力(4)

「今、ここの里の歴史は全て私が保護している」

Illustration:井村屋あゆか

コメント

ワーハクタク、種族もきっちりそれが反映されている。

彼女がいる限り、自分の場の世界呪符は維持コストを払い忘れたり、自分で魔符『ミルキーウェイ』を撃ったり、使用限度を超えない限りは破棄されなくなる。
式弾『ユーニラタルコンタクト』など、解呪されると困る世界呪符があるのならば非常に頼りになるだろう。
特に、自身の世界呪符倭符『邪馬台の国』とのシナジーは抜群で、手札に揃うだけでちょっとやそっとでは破れない強力なロックが成立する。

本人の戦闘力も高めで地味だが決して弱くはない。装備をセットして殴れば並のアタッカー程度には頼りになる。
それでも、世界呪符を使わないとその能力は宝の持ち腐れなのだが。

ハクタク化出来るようになり、芸の幅が広がった。
しかし変身すると世界呪符を守ってくれなくなる。特に倭符『邪馬台の国』との連係を用いるなら要注意。

  • 2008年5月2日より、ルールサマリー加筆に伴うテキスト変更が加えられた。


公式QAより

  • Q080.「No.021 上白沢 慧音」となんらかの世界呪符がこちらの場にあります。この時、相手が「No.415 ダブルスパーク」をプレイして解決された場合、世界呪符は破棄されますか?
  • A080.いいえ、「No.415 ダブルスパーク」が解決される時点で「No.021 上白沢 慧音」が場に存在してるため、世界呪符は破棄されません。


関連


※「上白沢 慧音」を参照するカード


稗田 阿求

《稗田 阿求》

No.022 Character <第一弾
GRAZE(0)/NODE(3)/COST(1) 種族:人間

(相手ターン)(S):
 〔あなたのデッキの上のカード1枚〕を見て、そのカードをデッキの上か下に戻す。

攻撃力(0)/耐久力(3)

「知識を正しく理解していれば、怯えて暮らすことなんてないのに」

Illustration:Dai

コメント

稗田家9代目。
能力はデッキ操作。

現在のデッキトップを見て、気に入らなければそれを一番下に置いておける。

だが、次のカードが入れ替えたそれよりも役に立たないことがあったり、下に突っ込んだカードが次のターンに必要になったりするのは良くある話。

一度デッキの底に置くと、滅多なことではドローし直せないのでなんでもかんでも底に置けばいい訳ではない。

展開の遅いデッキや、コントロール系のお供ではあるが、過信は禁物である。


関連



因幡 てゐ

《因幡 てゐ》

No.023 Character <第一弾
GRAZE(1)/NODE(3)/COST(2) 種族:妖怪/獣

(自分ターン)(3)(S):
 目標の〔相手キャラクター1枚〕をあなたの場に移す。このターンの終了時、この効果であなたの場に移したキャラクターは、本来のプレイヤーの場に戻る。

攻撃力(2)/耐久力(3)

「あなたは今の住処を捨ててこっちに来れば、幸せになれるわー」
(PR.153:「早く早く、こっちだよ!」)


コメント

人間を幸運にする地上の兎。
ただし、プレイヤーの引きには(当たり前だが)影響を及ぼさない。

場のキャラクターのコントロールを奪う能力だが、離反工作と違いキャラクター効果なので対抗策が限られるのが強み。
自分のターンのみだが、相手のブロッカーを消したり攻撃の打点を増やすことも出来る用途の広い能力を持つ。

奪ったキャラクターの制限は「ターン終了時に本来のプレイヤーの場に戻る」という点だけなので、奪ったキャラクターは好き勝手にする事が出来る。そのまま攻撃してしまうのは勿論、「八雲 紫」を奪って八雲 藍/1弾パンプアップ効果を失わせたり、攻撃し終わったらフランドール・スカーレット/7弾霊烏路 空/9弾の効果コストにしてしまっても良い。
効果も問題無く使用する事が出来る。相手の冥界呪符世界呪符が多く存在する時に八坂 神奈子/5弾を奪えれば相手に大損害を与える事が出来る他、夢子/7弾を奪えればのデメリット付きパンプアップ効果を使用して無理矢理アドバンテージを稼ぎに行く事が出来る。

問題は起動コストで、3コストというのは決して安いコストではない。しかも、コントロールを奪いたいキャラクターがスリープ状態だったりすると大して役に立たないのも泣き所。
そんな泣き所なのだが、逆にこうも考えられる。相手は奪われたくないキャラクターで積極的に攻撃してくる。カウンターデッキならこの情報は案外においしい。
並列してこのキャラクターが場に出たとき、相手がどう対処するかによってかなりの情報を得る事が出来る。上手く使えば、優れたプレッシャー要員として機能するだろう。

ちなみに相手の防御宣言に対抗してこの効果を使うと、戦闘の解決時に防御キャラクターがいないので隠密を持ってるかのように相手プレイヤーに戦闘ダメージを与えられる。しかし奪ったキャラクターは防御宣言時にすでにスリープ状態となっているので追撃はできない。奪ったキャラクターで攻撃すべきか、こちらのキャラクターの攻撃を通すべきかよく考えよう。

  • 兎符『因幡の素兎』の登場後、それを素早くプレイするための術者として良く採用されている。エラッタこそかかったものの兎符『因幡の素兎』は合計12という高打点をノーコストで展開できるためまだまだ優秀。2枚プレイすればこのカードの打点も含めて人が死ぬのは相変わらずの脅威といえるだろう。
    • 2012/03/09のエラッタにより、兎符『因幡の素兎』の戦闘力が5/2→4/1と弱体化した。このカードにっとっては大きな逆風といえる。
  • 離反工作を使われて奪われたキャラクターに使用すると、ターンが終了しても自分の場に残すことができる。本来のプレイヤーとは、そのキャラクターのもともとのコントローラーだからである。


関連



紅 美鈴

《紅 美鈴》

No.024 Character <第一弾
GRAZE(1)/NODE(3)/COST(1) 種族:妖怪



攻撃力(2)/耐久力(5)

「私について来てもこっちには何もなくてよ?」

Illustration:仄柑

コメント

紅魔館の門番。
どんな小さいキャラクターでも戦術や能力を何かしら持ってるこのゲームで、正真正銘何の能力も持たないバニラキャラというある意味珍しいポジション。

耐久力が同ノード帯キャラと比べかなり高い。だが所詮は何の能力も持たず攻撃力も2しかない為、ブロッカーとして使うにしてももっと使いやすいキャラがいくらでもいる。
ブロッカーとしてのライバルに多々良 小傘/7弾が居るが、あちらに勝っている点はコストの安さと攻撃力しか無い。対して多々良 小傘/7弾奇襲速攻バウンス効果が揃っている。種族も同じ妖怪なので種族サポートカードで差を付ける事も出来ない。まさに背水の陣である。

彩符『彩光乱舞』の術者であり、それを維持する為に有用だったという最大にして唯一のメリットがあったのだが、それも符ノ壱“紅 美鈴”紅 美鈴/9弾の登場によりお株を奪われた。
符ノ壱“紅 美鈴”はなかなか通好みの能力を持ち、紅 美鈴/9弾はグレイズ0や条件付の大幅パンプアップに加えて強力な耐性付加効果を持っている。さらに両方とも耐久6という紅符『スカーレットシュート』にギリギリ焼かれない頼もしい数値を持っているのだ(後者はそもそもスペルカード決死状態にならないのだが)。

なのでこのカードの利点はほぼ「軽い」の一言に済まされるわけだが、そこまで彩符『彩光乱舞』を最速で出したいデッキでも無い限りまず採用される事が無いという悲しいキャラである。
そんな彼女だったが、第九弾にて速度を求める彩翔『飛花落葉』が登場したので採用の余地はあるかもしれない。
  • 第十二弾でなんと必要ノードが1の紅 美鈴が登場。速度目当てでの採用もなくなってしまった。

「好み」以外での採用理由がなくなったと思われたこのカードであったが、第十五弾でついにサポートカードが登場。
バニラであることが利点となった。


  • 周りが周りだけに、ある意味美しいとも言える真っ白なテキスト欄。ちなみに後輩にサーヴァントフライヤーがいる(裏向きキャラクターのリメイクなので厳密に仲間と言えるかは微妙だが)。
  • エラッタにより、コストが(2)→(1)となった。


関連


「本来のテキストを持たないキャラクターカード」であることを参照するカード


アリス・マーガトロイド

《アリス・マーガトロイド》

No.025 Character <第一弾
GRAZE(2)/NODE(4)/COST(2) 種族:魔法使い

マナチャージ(1)

(自動α):
 〔このキャラクター〕は、あなたの場の「人形」を持つキャラクター2枚につき、「戦闘修正:+1/+1」を得る。

(常時)0:
 目標の〔あなたの場の「人形」を持つキャラクター1枚〕を、あなたのデッキの上に戻す。

攻撃力(4)/耐久力(3)

「一人で物を考え一人で動く人形。見つかったわね・・・」
(PR.039:「新しい闘い方の研究に余念がない。みんな闘いに餓えてるのね」)

Illustration:桜庭友紀(PR.039:フカヒレ

コメント

七色の魔法使い。
人形の数だけ戦闘補正を得る。

効率はあまりよろしくないが、人形が2体いれば人界剣『悟入幻想』に耐えられるようになる。
人形を持つキャラクターもそれなりに多く、並べることで高い補正を得ることは可能である。

効果により人形をデッキの上に戻す事が出来るので、相手の除去などに干渉して守ってやる事も出来なくも無い。次のドローを潰す為通常は損になりがちだが、上海人形及び蓬莱人形なら一応フォロー出来る。
また咒詛『首吊り蓬莱人形』の破棄を防ぐ為に場の蓬莱人形をデッキに戻したり、メイベルのサポートとして使ったりも出来る。

  • 戦操『ドールズウォー』の効果によって場に人形を置く時にノードとコストの合計値を記憶しておき、このカードの効果でそれらの人形を一度にデッキに戻したうえで舌切雀『大きな葛籠と小さな葛籠』の効果を使用すると、凄まじい出来レースがはじまる。決まれば非常に強力だが記憶違いがあると大変なことになるので注意。
  • エラッタにより、修正値が2枚に付き(+1)/(+1)となった。


関連


※「アリス・マーガトロイド」を参照するカード



魂魄 妖夢

《魂魄 妖夢》

No.026 Character <第一弾
GRAZE(1)/NODE(4)/COST(2) 種族:人間/幽霊

(自動α):
 〔このキャラクター〕は装備カードを2枚までセットすることが出来る。

攻撃力(4)/耐久力(4)

「取り敢えず、斬りに来た。話はそれからだ」

Illustration:ノザクマ

コメント

冥界の二刀流剣士。
通常は1枚しかセット出来ない装備カードをなんと2枚セット出来る。

原作通り楼観剣白楼剣の2本を持たせたくなる。
森近 霖之助/1弾を利用して禁忌『レーヴァテイン』神槍『スピア・ザ・グングニル』などの大型神器二刀(?)流という選択肢もあり、夢もふくらむ能力である。

正直なところ、そこまでする前に新難題『エイジャの赤石』のような強力な装備を1枚だけ持たせて攻撃していた方がマシにも見える。戦闘力は高くグレイズも低いので、単体でも決して弱いわけではない。
装備カードを大量に採用しているようなデッキならばこの効果も十分に活躍させる事が出来るだろう。



関連


※「魂魄 妖夢」を参照するカード


十六夜 咲夜

《十六夜 咲夜》

No.027 Character <第一弾
GRAZE(2)/NODE(4)/COST(2) 種族:人間

奇襲 速攻

(自動β):
 〔このキャラクター〕がプレイされて場に出た場合、目標の〔キャラクター1枚〕をスリープ状態にする。

攻撃力(3)/耐久力(3)

「また、お掃除の邪魔する~」
(PR.011:「そこに隠れている妖精たち、出て来たらどうかしら…」)

Illustration:たむたむT(PR.011:gisyo

コメント

完全で瀟洒な従者。
貴重な奇襲速攻持ちであり、そしてプレイ時にキャラクター一体をスリープにする能力も持つ。

奇襲速攻持ちキャラクターの中では比較的戦闘力が高く、様々な場面でアタッカーブロッカーとして役に立つ。
また自身の優秀なスペル(主に奇術『エターナルミーク』の事だが)の術者として用いる際も、他のキャラクターの邪魔にならないので使い勝手が良い。

そして自動効果も強力である。
上記の奇襲速攻も相俟って、キャラクター一体を防御しつつ、他のアクティブキャラによる攻撃を防いだりなど汎用性が高い。

しかもプレイ時に発生する(自動β)は防ぐ手段が限られるので、瞋怒などでプレイそのものを防がれない限りほぼ確実に効果が通ってしまう。

「場に出ていないことを警戒」すべきキャラカードであることは間違いないだろう。

  • エラッタにより、戦闘力が4/4→3/3となった。
  • 「Vision Official Deck Case ~パチュリー~」および「Vision Official Deck Case ~霧雨魔理沙~」封入特典、Revision Packageスターターデッキ地Based StarterにPRカードとして何度も収録されており、入手は非常に容易となっている。
    しかし、たむたむT氏のイラストは第一弾にしか収録されていない。第一弾は現在絶版となっているので、現在ではPRカードでは無い方が入手困難という珍しいカード。


関連



森近 霖之助

《森近 霖之助》

No.028 Character <第一弾
GRAZE(2)/NODE(4)/COST(2) 種族:人間/妖怪

(自分ターン)(1):
 ターン終了時まで、〔あなた〕は装備カードが持つ「神器」の効果を無視することが出来る。

攻撃力(5)/耐久力(3)

「何時の間に店に来てたんだい?」

Illustration:仄柑

コメント

「香霖堂」店主。
本来伝説を所持しなければセット出来ない神器をセット出来るようにする。

今の所、神器伝説を持たないキャラにセットする手段はこのカードと墓泥棒天狗の小槌の3種類のみである。
その意味で希少な能力と言えるのだが、このカードのコスト+能力コストの3点掛かり、場に出す為の手間も掛かる。またこのカードにより神器をメインとして考えるなら、何らかのサーチ手段も用意しなければ心許ない。
特に主要な伝説所持キャラクターは自身のスペル神器の術者も兼ねている事が多い為、わざわざこのカードを使って他のキャラにセットさせるよりは普通に運用した方が楽で、なおかつ強力であったりする場合が多いのも事実である。

それでも、本来セット出来ないキャラに強力な装備をセットさせるという点から、様々なコンボが考えられる。
本人の戦闘力も結構高めで、アタッカーとして悪くは無い性能をしているので、このカードでしか出来ないデッキ構成を考えるのも一興だろう。

  • 非戦闘員の彼の攻撃力が高いのは、「東方世界の男性は弾幕ごっこをしないだけでやはり身体能力は女性より高い」という設定に従ったかららしい。当初グレイズが0だったのも、弾幕を用いないという設定に基づいたものだろう。
  • コスト面で大幅に有利な天狗の小槌の登場により若干影が薄くなったかもしれない。
  • エラッタによりグレイズが0→2になった。


関連



メディスン・メランコリー

《メディスン・メランコリー》

No.029 Character <第一弾
GRAZE(0)/NODE(4)/COST(2) 種族:妖怪

人形

(自動γ):
 このキャラクターが防御を行う場合、〔攻撃を行っている相手キャラクター〕に3ダメージを与える。

攻撃力(3)/耐久力(2)

「どうしたの?毒でも飲んだ?」

Illustration:宮野えりな
(テキスト修正@2011/03/13)

コメント

軽量キャラクター殺しの鈴蘭人形。
人形」なので、そのターン他にキャラクターカードをプレイしていてもプレイできる。

(自動γ)がなかなか強力。
発生および解決は防御を行う場合。
戦闘を開始するよりも前に効果ダメージが3入るので、耐久力が3以下ならば先制隠密を持つキャラクターであっても、一方的に決死状態にできる。
霧雨 魔理沙/1弾ルナチャイルド/1弾などを一方的に止められるのだ。

また、攻撃力も3あるので、防御宣言の時点で決死状態にできずとも、戦闘開始後、隠密を持たないまたは持っているが種族:妖怪であり耐久力が6以下までの先制を持たないキャラクターとならば相打ちを取ることが出来る。
さらに、攻撃キャラクターが人形を持たないのであれば、霧符『ガシングガーデン』が場にあれば防御宣言時には耐久力5までを一方的に、戦闘開始後も耐久力が8までなら相打ちを取ることが出来る。
魔導書との相性も良く、このキャラクターに装備するだけで耐久力4までを一方的に、耐久力8までを相打ちに取ることが出来る。

隠密持ちの中でも特に強力な部類である古明地 こいし/5弾も、それが種族:妖怪を持つために相打ちに持っていけるのは強みだろう。

相手からしてみれば、人形のため攻撃を行ってこず、ほぼ常にアクティブで場にいるのがいやらしいキャラである。
が、耐久力が2しかないので、地霊殿などであっさり焼かれてしまうので注意。また、自慢の(自動γ)効果ダメージであるため、洩矢 諏訪子/3弾要石などには通じなくなる。

夢符『封魔陣』と言われたら泣いていい。

  • 新テキストでは『人形』のテキストが抜けているので注意。
  • (自動γ)は目標をとらない効果であるため、「目標にならない」効果を持つキャラクターにはダメージが入るが、「キャラクターカードの効果の対象にならない」効果を持つキャラクターにはダメージを与えることが出来ない。
  • 祇園様の剣3枚、霧符『ガシングガーデン』3枚が並ぶと恐ろしいことになる。
  • 総合ルール制定にともない、2011/03/13に(自動γ)のテキストが修正され、発生タイミングが明確化された。


関連



霧雨 魔理沙

《霧雨 魔理沙》

No.030 Character <第一弾
GRAZE(3)/NODE(5)/COST(2) 種族:人間

速攻 先制 マナチャージ(1)

攻撃力(4)/耐久力(2)

「どんな時だって一番乗りだ」
(PR.016:「私は魔法使いの魔理沙。悪の神様を懲らしめる麓のヒーロー」)

Illustration:tes(PR.016:羽瀬ななせ

コメント

白黒の普通の魔法使い。でも種族に魔法使いは入っていない。
効果を持たないが強力な戦術を3つ有する。

特に先制を持つ点が特徴的で、このカードより低いコストでこの戦術を持つカードは非常に少ない。
この戦術を有している為、耐久力が4以下である軽量キャラクターはこのカードに一方的に止められてしまう。しかも速攻によりアクティブ状態で出てくるので、非常に優秀なブロッカーとして機能する。

しかも貴重なマナチャージ持ちキャラクターでもあり、速攻とのシナジーにより出たターンからノードを増やす事が出来る為効率的。
スリープになってしまうためブロックとマナチャージの択一になるが、逆に言えばその場の状況によってどちらかを選択出来るという事でもある。

マナチャージを主軸にしたコントロールデッキだけに留まらず、多くのデッキで効果的に運用する事が出来得るスペックを持った優秀なキャラクターと言えるだろう。

  • エラッタにより、戦闘力が(5)/(3)→(4)/(2)となった。
  • 以前イエローサブマリンの再販ロット購入特典としてプロモーションカード版が配られた。しかし、その優秀さのためか場所によっては早い時期に配布終了になると言う人気を見せた。


関連


※「霧雨 魔理沙」を参照するカード


博麗 霊夢

《博麗 霊夢》

No.031 Character <第一弾
GRAZE(2)/NODE(5)/COST(3) 種族:人間

(常時)(2)(S):
 目標の〔プレイされたコマンドカード1枚〕のプレイを無効とし、破棄する。

攻撃力(3)/耐久力(5)

「邪魔させないわ」

Illustration:桜庭友紀

コメント

お気楽極楽、縁側で茶を飲んでいる姿が良く似合う博麗の巫女。
コマンドカードカウンターを内蔵している。

カードを消費せずコマンドカードを無効に出来る為、コントロールデッキでマナチャージ持ちキャラと一緒に場に出ているとそこそこ相手の動きを拘束できる。
また作戦阻止と違い、作戦阻止で無効にされる事は無い為まず確実にコマンドカード一枚を無効に出来るのも強みと言えるだろう。
耐久力も高く、アクティブ状態でいるだけで相手にプレッシャーをかけられる。

しかしスリープ起動効果なので防御との併用は難しく、またコストも地味に掛かる。このキャラクター自体が重めなのもあって、効果的に使うには結構な量のノードが必要になるので注意。

その性質上、夢符『封魔陣』秘術『グレイソーマタージ』にピンポイントに封じられてしまうので注意。またいかにこのカードでも不可侵の国使用後のカードは無効には出来ない。

四季映姫・ヤマザナドゥ/1弾の効果を生かす為にはこのカードを使うしかないのだが・・・

  • エラッタにより、効果の使用タイミングが(自分ターン)→(常時)になった。
  • キャラクターでありながら八雲 藍/5弾対象になってしまうカードの1枚。


関連


※「博麗 霊夢」を参照するカード


鈴仙・優曇華院・イナバ

《鈴仙・優曇華院・イナバ》

No.032 Character <第一弾
GRAZE(3)/NODE(5)/COST(1) 種族:妖怪/獣

(相手ターン)(2)(S):
 この効果はメンテナンスフェイズにしか使用できない。目標の〔相手キャラクター1枚〕は、このターン中に可能であれば1回以上の攻撃を行わなくてはならない。

攻撃力(4)/耐久力(4)

「月に来た人間を狂わせた催眠術、見せてあげるわ」

Illustration:香水草

コメント

狂気を操る月の兎。
相手キャラクター一体に攻撃を強制させる。

ただし、『可能であれば』の一文が示すとおり、スリープ状態になるなどで攻撃できない状態であればする必要はない。
つまり、能動的にスリープ状態になれるキャラクターには効果がほぼない。
(マナチャージを持つサニーミルク/1弾などがその代表格)

だが、特定のキャラクターをスリープさせたい時などには非常に有用になる。
特に、博麗 霊夢/1弾に対して大きな効果が見込めると思われる。
また、場が膠着状態になった時など、その均衡を崩せるスキルでもある。

西行寺 幽々子/1弾パチュリー・ノーレッジ/1弾八雲 紫/1弾風見 幽香/1弾などと組み合わせることにより、相手のキャラクターを破棄したり、破棄することに付随する特殊能力を使っていけるようになる。

  • エラッタを受け、コストが(3)→(1)となった。


関連



射命丸 文

《射命丸 文》

No.033 Character <第一弾
GRAZE(5)/NODE(5)/COST(3) 種族:天狗

隠密 先制

(自動γ):
 あなたのメンテナンスフェイズ開始時に〔あなたの手札2枚〕を破棄する。破棄できない場合、〔このキャラクター〕は相手プレイヤーの場に移る。

攻撃力(5)/耐久力(6)

「もっと面白いネタを探しに行こうかなぁ・・・」

Illustration:ノザクマ

コメント

天狗の気まぐれブン屋。
手札破棄は強制であり、2枚以上ある場合は必ず破棄しなければならない。
もしそれが出来ない場合は相手プレイヤー側に寝返ってしまう。

数少ない元から隠密を所持するキャラクター。
種族:天狗は比較的希少種なので攻撃は通りやすいが、相手が得るグレイズも馬鹿にならず、前述の通り維持コストも高いので注意が必要。また、第十弾環境から種族:天狗デッキが台頭し始めたのはこのカードとしては痛い。

先制まで所持しており攻撃力も高いので、万が一相手キャラクターと交戦する事があっても一方的に倒せる事が多い。問題として種族:天狗には先制を持つカードが多いと言う点があるが、耐久力も6と高いので問題にはなりにくいだろう。

やはり「5回殴れば相手は死ぬ」だけの攻撃力と隠密は魅力的である。天魔の尖兵チーム冥符『紅色の冥界』で呼び出して5点を通すのも良いのではなかろうか。



関連



パチュリー・ノーレッジ

《パチュリー・ノーレッジ》

No.034 Character <第一弾
GRAZE(3)/NODE(5)/COST(3) 種族:魔法使い

マナチャージ(1)

(自動γ):
 〔このキャラクター〕が戦闘ダメージを受ける場合、そのダメージを無効とし、〔戦闘している相手キャラクター〕にXダメージを与える。Xはこの効果で無効にした戦闘ダメージの値に等しい。

攻撃力(4)/耐久力(1)

「物には必ず属性がある。属性は弱点と同じなの」
(PR.017:「ふん、未熟者が」)

Illustration:ニュー速回線(PR.017:雨宮のの

コメント

100年を生きる魔女。
相手の攻撃を反射するというシンプルながら強力な能力を持つ。

耐久力がほとんど無くひ弱だが、戦闘に関する限りでは上記の能力によりまず破棄される事は無い。
逆に言えば効果ダメージには非常に弱く、ひ弱な耐久力である事もあり人界剣『悟入幻想』などの火力カードで容易く処理されてしまう。

基本的にこのカードの存在が無くても、火力カードを積まないという事はあまりありえない(構成上必要が無い・積みたくても積めないなどは別)ので、多くの除去・火力カードが追加された現在では無敵というにはあまりに相手依存で確実性に欠けるキャラクターである。
効果の関係上殴りが通りやすいがグレイズが3。しかも要石『カナメファンネル』が相手に張られていると簡単に止まってしまう。積極的に使うには要石のサポートは必須であろう。逆に言えば要石さえ張ってしまえば相手にとって邪魔で仕方のないカードにはなる。また、うまいこと日符『ロイヤルフレア』等で相手の除去ソースさえ絶ってしまえば日の目を浴びるのもそう遠い話ではない。

第九弾環境だとくるみ/9弾神秘の卵の登場によりディスアドになりにくい不意打ちが多く採用されるようになったので肩身は狭い。単純に相手の攻撃を止めたいのであればヴォヤージュ1970、返り討ちにしたいのであれば反転攻勢逆さ虹を採用すると良いだろう。
さらに第十弾でダメージ効果を備える村紗 水蜜/10弾が登場したり、このカードと同様のテキストを付与する凶兆のオーラが登場したりとますます立場がなくなった。

上記の理由により、このカードを使う利点はパチュリーのスペルを使えることだけとなってしまったかもしれない。しかし、それすらも符ノ壱“パチュリー・ノーレッジ”パチュリー・ノーレッジ/9弾の方を採用した場合のが良いほうがほとんど。環境においていかれた感が激しいカードの1枚である。
大人しくマナチャージ持ちキャラクターとしてノードを増やす方が堅実かもしれない。その役目もマナチャージ(2)を誇るパチュリー・ノーレッジ/9弾の方が良い事が殆どだが…

関連



八雲 藍

《八雲 藍》

No.035 Character <第一弾
GRAZE(2)/NODE(6)/COST(3) 種族:妖怪/獣

(自動α):
 〔このキャラクター〕は相手プレイヤーのスペルカード、コマンドカードの効果の目標にならない。

(自動α):
 あなたの場に「八雲 紫」がいる場合、〔このキャラクター〕は「戦闘修正:+4/+6」を得る。

攻撃力(4)/耐久力(4)

「紫様の方程式は私に無敵の力を与えてくれる。それが紫様の式神ということだ」
(PR.024:「おおう、人間発見」)

Illustration:てんぷら(PR.024:芋川


コメント

スキマ妖怪の式。
単体でスペル、コマンド耐性を持つ貴重なキャラ。
第九弾の登場で評価が飛躍的に上がったカードだろう。詳細は八雲 紫/9弾で。

除去されにくいという点において非常に優秀であるが、ノード・コストの割に戦闘力は低めなので何らかのフォローが必要になる。メインに据えるのならば、お供として「八雲 紫」を出すか、セットカードで戦闘力を補うと良いだろう。
逆に、ある程度の戦闘力を持ったこのカードはかなり止めづらく、フィニッシャーとしても十分やっていけるスペックを持っている。コマンドカードも防げるので、ただ夢符『二重結界』を貼り付けただけの大型キャラクターには留まらない。死符『ギャストリドリーム』緑眼のジェラシーのような除去カードから離反工作のようなコントロール奪取カードだろうと全く受け付けない。

特に紫とは式神『八雲 藍』八雲 紫/9弾の起動効果よるシナジーもあるため、紫を出してから呼び出すことも視野に入れると飛躍的に戦略の幅が出る。ただその場合、紫の方が除去されてしまうと効果を失ってしまうという欠点がある。
そこで、呪符でありながら非常に高い補正値を持つ借符『大穴牟遅様の薬』、あるいは無難に白楼剣ミニ八卦炉のような各種のコマンド装備に頼るというのも有用な選択肢の一つとなる。余裕があるなら併用してやっても構わないだろう。
もちろん、再び紫を場に出して体制を整えても構わない。いざとなれば名称を自由に変えられる符ノ壱“霧雨 魔理沙”の採用を考えても良いかも知れない。

目標を取らない効果は受けてしまう点に注意。恋符『マスタースパーク』征服の果てに恐ろしい波動などからは逃れられない。また十六夜 咲夜/1弾因幡 てゐ/1弾などのキャラクター効果も逃れられない。
その耐性能力は強力とは言え絶対ではないので、過信すると手痛い反撃を受ける事もあるだろう。パンプアップ効果も紫が居なくなると消失してしまうのでこのカードの戦闘時に紫が除去されてしまうのも痛手となる。

  • この手のカードにありがちな「目標を取るか取らないか論争」は、とりあえずテキストに「目標」の文字があれば解決する。どうしても不安ならQ&Aなどをきっちりチェックしておくと良いだろう。
  • エンパシー八雲 紫/9弾と対応している。今までは「八雲 紫」と一緒に場に出す事が式神『八雲 藍』を用いなければ難しかったが、これを使えば8/10となったこのカードを容易に場に出す事が可能になった。八雲 紫/9弾自身も「八雲 藍」を呼び出す効果を持っているので非常に相性が良い。

関連


※名称に「八雲 紫」を含むカード

※「八雲 藍」を参照するカード


小野塚 小町

《小野塚 小町》

No.036 Character <第一弾
GRAZE(3)/NODE(6)/COST(3) 種族:死神

(自動γ):
 〔このキャラクター〕が戦闘によって決死状態になった場合、目標の〔キャラクター1枚〕を決死状態にする。

攻撃力(5)/耐久力(4)

「おっと、お前の寿命が見えるよ」

Illustration:besi

コメント

サボリ癖のある三途の一級案内人。

所持する能力はまさに、『死なばもろとも』
戦闘相手ではなく、指定キャラクターを決死状態に出来るのがポイント。

ノード・コストが重めでグレイズも高い割に戦闘能力は中堅。
優秀な戦術を持っているわけでもないので攻撃にはあまり向いていない。アクティブ状態で場に残すことでプレッシャーをかけるのが主な使い道か。

相打ちから別キャラを冥界送りにするのが理想だが、世の中そう上手くはいかないだろう。

  • 性質上、反転攻勢との相性が良い。攻撃力4以上の相手の攻撃に対してプレイし、ダメージを減らすと共に自動効果で指定キャラクター一枚を決死状態に出来る。


関連



蓬莱山 輝夜

《蓬莱山 輝夜》

No.037 Character <第一弾
GRAZE(3)/NODE(6)/COST(2) 種族:人間

伝説

(自動α):
 あなたの場に「八意 永琳」がいる場合、以下の効果を使用することは出来ない。

(自分ターン)(1):
 〔あなたのデッキ〕を全て見て、「八意 永琳」1枚を抜き出し、あなたの場にアクティブ状態で出しても良い。その後、デッキをシャッフルする。

攻撃力(3)/耐久力(6)

「永琳、私の力でもう一度だけチャンスをあげる。これで負けたらその時は・・・・・・」
(PR.056:「ふふ、我々月の民は、地上人を魔物に変えて、地上人の穢れを調整してきた。でも、もうそれもお終い」)

Illustration:井村屋あゆか

コメント

月のお姫様。
伝説を所持し、「八意 永琳」をデッキからサーチする能力を持つ。

伝説を持つキャラクターではノード・コスト共に低いが、蓬莱山 輝夜/5弾には一歩譲る。さらに「蓬莱山 輝夜」として見る場合、五つの難題を採用すると蓬莱山 輝夜/10弾が壁となる。
その為、やはり「八意 永琳」を呼び出すテキストこそがこのカードの真価と言える。

八意 永琳/1弾は高ノード高コストの大型キャラクターを手札を消費せず場に1コストで出せる為強力だが、通常は自動効果によりこのカードと同じ戦闘力になる為弱体化する。
ただ、逆に言えば、輝夜戦闘修正を受けている場合、事実上永琳側も強化され飛躍的に打点が増加する。結束で永琳を輝夜に「パートナー」としてセットしてやれば+8/+6の大幅な戦闘修正に加え、起動効果が使用可能になりカード2枚で11/12を二体並べられる。

  • 近接戦闘などで輝夜の(自動)効果を無効にすることで、デッキの「八意 永琳」を全て場に出し、圧倒的な物量と火力で制圧することも可能。
  • 呼び出せるのはデッキの「八意 永琳」なので、いかに「八意 永琳」をデッキに残すかが重要になる。専用デッキを組むのであれば、転世『一条戻り橋』などの冥界のカードをデッキに戻す手段が欲しいところである。

公式Q&Aより

  • Q 162.No.037 蓬莱山 輝夜が場に2枚いる状態で、片方のNo.037 蓬莱山 輝夜が起動効果を使用した事に干渉し、もう片方のNo.037 蓬莱山 輝夜が起動効果を使用し解決した場合、デッキから「八意 永琳」を合計2枚場に出すことは出来ますか?
  • A 162.はい、出来ます。
    • コメント
      • (自動α)は「使用できない」との記述しか無い。八意 永琳がいる場合「解決できない」との制限はないため、効果の解決時に八意 永琳が場にいても問題なく解決できる。手札からの八意 永琳プレイに干渉して効果を使用した場合も同様である。


関連


※名称に「八意 永琳」を含むカード

※「蓬莱山 輝夜」を参照するカード


藤原 妹紅

《藤原 妹紅》

No.038 Character <第一弾
GRAZE(3)/NODE(6)/COST(2) 種族:人間

(自動β):
 〔このキャラクター〕が破棄されたターンの終了時、〔このキャラクターカード以外の、あなたの冥界のカード上から5枚〕をゲームから除外しても良い。除外した場合、〔冥界にあるこのキャラクターカード〕をあなたの場にアクティブ状態で出す。

攻撃力(5)/耐久力(4)

「成仏を忘れた亡霊は新たな生を生まない。死ねない人間は色鮮やかな冥界を知らない」

Illustration:雨宮結鬼

コメント

死んでも何度でも蘇るかもしれない人。

破棄されたターンの終了時」に5枚除外する為、それまでに冥界に5枚カードが溜まっていなければ復活させられない。
またその破棄されたターンに復活させなかった場合、もうこの(自動β)によって場に出すことは出来なくなる。
とは言え、効果による破棄にも対応するので、それなりに場持ちさせやすい。

蓬莱山 輝夜/1弾と同等のコストの低さを有し、また竹林の火事とのシナジーを持つ為デッキアウト戦法の主軸として良く用いられる。
他にも不死『火の鳥 -鳳翼天翔-』反転攻勢など相性が良いカードも多い。


  • (自動β)のテキスト中で指定されている「あなた」とは(破棄されて置かれる冥界が本来のプレイヤーの側なので)「このカードの本来のプレイヤー」である。離反工作などで相手の場に移動している状態で破棄されても、本来のプレイヤーが(自動β)を使用する事が出来る。
  • 〔このキャラクターが〕という記述であるため、キャラクターとして場にいる状態から破棄された場合にのみ発生する。残念ながら香霖堂等によってデッキや手札から直接このカードが破棄された場合は発生しない。
  • 決死状態になった場合も、処理の結果破棄されるため自動効果を適用することは適正である。
  • 2008/05/02より、ルールリファレンス加筆に伴うテキスト変更が加えられた。
  • 2008/11/30のエラッタによりコストが4→2に、能力の「戦闘の結果によって」の一文が削除された。


公式Q&Aより

  • Q009.「No.038 藤原 妹紅」のプレイが無効にされた場合、自動効果によってターン終了時に場に出すことは出来ますか?
  • A009.いいえ、出来ません。この自動効果は〔このキャラクター〕が破棄されることが条件であるため、キャラクターとして扱われる前のキャラクターカードの時点で破棄された場合、効果の条件を満たすことが出来ません。


関連



西行寺 幽々子

《西行寺 幽々子》

No.039 Character <第一弾
GRAZE(2)/NODE(7)/COST(3) 種族:幽霊

即死

(自動γ):
 〔このキャラクター〕が破棄された場合、このカードをあなたのデッキの上に戻しても良い。

攻撃力(3)/耐久力(7)

「私は興味本位で人も妖怪も死に誘えるわよ」

Illustration:ノザクマ
(テキスト修正@2011/03/13)

コメント

死に特化した白玉楼の主。
即死と擬似的な自己蘇生能力を持つ。

耐久力が7と高く非常に倒され辛い。その上死符『ギャストリドリーム』術者でもあるため、相手からすれば非常に厄介である。
攻撃力7以上のキャラクター相手でも戦闘ダメージを与えてしまえば即死によって決死状態にして相打ちとなるうえ、こちらはデッキの上に戻ることが可能である。

さらにデッキトップに戻る効果の発動条件は破棄された場合である。戦闘以外の手段、例えば死符『ギャストリドリーム』恋符『マスタースパーク』などで除去されてもデッキトップに戻すことができ、再利用が可能であると非常にしつこい。
コストが3と重めなのでぽんぽん出すことはできないが、それでも彼女が居るだけで攻撃の手が止まる可能性が高いことだけは忘れないでおこう。

そんな強力な擬似自己再生効果だが、この効果は自身へのドローロックを発生させる物でもあるので、出してすぐに除去されるを繰り返していると切り返しの手段がずっと引けなくなる。そんな場合は無理に自動効果を使用せずに破棄された方が良い。
また、このカード自身の攻撃力はコストの割にはたいした事無い数値の3であり、他のアタッカーを用意してやらないと相手のライフを削るのに長い時間が掛かってしまうという弱点もある。

ちなみに、このカードは西行妖、開花…との相性が「西行寺 幽々子」の中でも最も良い。西行妖、開花…はデッキトップのカードが「西行寺 幽々子」だった場合効果が発揮されるという博打カードであるが、このカードの擬似自己再生効果を利用すれば100%的中させる事が出来る。
その効果で西行妖/1弾を場に出し、その流れで『反魂蝶』を決める事も出来れば、さながら原作「東方妖々夢」6面ラストの再現といえる。このカードはまさに実用性とロマン両方を兼ね備えたカードだろう。

  • デッキの上に戻る効果は(自動γ)であるので場から破棄される場合しか適用されず、デッキや手札、ノードから破棄された場合など場以外からの破棄では発生しない。
  • 能力の都合反転攻勢との相性が良い。相手を確実に決死状態に出来る上、反転攻勢の効果で決死状態になったこのカードは自動効果でデッキの一番上に戻すことができるからだ。
  • 欠点と言えるかは微妙だが、「西行寺 幽々子」であるため西行寺 幽々子/5弾符ノ壱“西行寺 幽々子”と競合する。専用デッキで用いる場合が多い壱符はともかく、出すだけでキャラクターを決死状態にする5弾とこちらのどちらを採用するかは悩ましい。
  • 2011/03/13のテキスト修正により擬似即死だった(自動γ)が即死に改められた。


関連


※「西行寺 幽々子」を参照するカード


魂魄 妖忌

《魂魄 妖忌》

No.040 Character <第一弾
GRAZE(0)/NODE(7)/COST(3) 種族:人間/幽霊

速攻 先制

(自動γ):
 〔このキャラクター〕は、ターン終了時にスリープ状態の場合、あなたのデッキの下に戻る。

攻撃力(10)/耐久力(7)

「亂れたる世を治めむ爲に、殺人刀を用ゐて、已に治まる時は、活人劔ならずや」~柳生宗矩
(SP-35:「我が剣で出来ることをするだけだ」)

Illustration:びなゆ(SP-35:CircleK

コメント

先代剣術指南役。通称「おじいちゃん」。

このゲーム最大級のデメリットアタッカー
速攻先制、攻撃力10に対してグレイズ0と、驚異的な火力を持つ。
これに貫通が絡めばブロッカーを蹴散らしつつダメージを通し、奇術『ミスディレクション』葉団扇のようなアクティブ効果も絡めば1ターンでライフを根こそぎ奪い取る事も可能と、その爆発力には定評がある。

一方で、ただでさえ重い上に攻撃をするなどでスリープ状態になったままターンを終了すると、デッキの下へ戻ってしまう為場持ちが悪い。
相手の場にブロッカーがいないタイミングを見計らい攻撃する「歩く火力」と割り切って運用しようにも、ノードを7枚も溜めていれば相手は警戒するため、安定性に欠ける。
また森羅結界雲外蒼天十六夜 咲夜/10弾のような手札から攻撃を防ぐようなカードにも非常に弱い。

良くも悪くも、かなり割り切った使い方が要求されるキャラクターである。
例えばミニ八卦炉鬼符『ミッシングパワー』のようなカードと組み合わせると、かなり厄介なアタッカーとなるだろう。
「どうせ場から消える」という視点なら結束のパートナー候補としても面白い。破格の戦闘修正と先制を付与しつつ自身のデメリットを大幅に軽減できる。
種族も人間と幽霊と組み合わせやすいのもポイント。

  • 単体で使う以外にも、(自動γ)のデメリットを彩符『彩光乱舞』霊符『夢想妙珠』などによってフォローすることで場に維持するという運用も可能。
    先制持ちの攻撃力10・グレイズ0が継続的に攻撃して来るのだから相手としては溜まったものではないだろう。
  • 高い攻撃力を持つのでリアニメイトの弾としても優秀。紅色の冥界傀儡の死者といったカードとはデメリットを半ば共有しているので、その点でも優秀。ただし、幽霊という種族を活かせる死霊の復活とは、残念ながらアンチシナジーである。
  • グレイズ0や先制など優秀な効果を多く持ち、場持ちも悪いその性質上、アンチカードもまた非常に多い。前述の手札から攻撃を防がれるカードの他にも、緑眼のジェラシー十六夜 咲夜/1弾といったカードは致命傷になる。
  • 反転攻勢傀儡の死者のような「ターン終了時」に適用される(自動γ)を得た場合、どちらを先に解決するかの順番を決定できるため事実上「デッキの下に戻す」か「カードに書いてある効果を解決する」かを選べる。


関連



レミリア・スカーレット

《レミリア・スカーレット》

No.041 Character <第一弾
GRAZE(3)/NODE(7)/COST(6) 種族:吸血鬼

伝説 先制

(自動β):
 〔このキャラクター〕がプレイされて場に出た場合、〔あなたのデッキの上のカード3枚まで〕をあなたの場にスリープ状態でセットしても良い。以後、そのカードはキャラクター「サーヴァントフライヤー(GRAZE0、2/1種族:吸血鬼)」として扱う。

攻撃力(8)/耐久力(7)

「格の違いを見てみるのも良いわね」
(PR.018:「楽しい夜になりそうね」)

Illustration:此方がぜる(PR.018:桜庭友紀

コメント

夜の女王で病弱っ娘。
非常に重いが、強力なスペックに加え小型のキャラクターを3体従えて登場する効果を持つ。

3体のサーヴァントフライヤーは全て通常のキャラクターと同様に攻撃が可能であり、しかもグレイズ0。攻撃時のリスクが小さく、ブロッカー潰しからライフ削りまでレミリアの手足となって働いてくれる。

本人の戦術・戦闘力も非常に強力。
先制持ちの高攻撃力ゆえに、戦闘ではほとんどのキャラクターを一方的に決死状態にすることが可能なので、出るだけで簡単に場を制圧してしまえる。
大型キャラクターとしてはグレイズ値もアタッカーとして平均的な3なので、返しのターンで強力なスペルなどで返り討ちといった事もまだ少ない。

また伝説を持ち、群を抜いて強力な神器である神槍『スピア・ザ・グングニル』術者である点も、他のキャラクターとは一線を画している。
他にも自身やサーヴァントフライヤーがより極悪になる神術『吸血鬼幻想』、強力なリアニメイトカードである冥符『紅色の冥界』、コストパフォーマンスに優れる除去カード紅符『スカーレットシュート』など多用なスペルを持ち、あらゆる意味で対応力の高い大型キャラクターであることは間違いないだろう。

しかし、ノードもコストもとにかく重い。
特にコストの重さは全カードの中でも上位に入るほどで、産霊『ファーストピラミッド』で早期にプレイしようとすると、コストがノードを上回ってしまい、結局1ノード分しか得をしないという有様。のようにコストを軽減する効果も持っていない。
場に出した後は出来ることが相当限られてしまう上、スペル・コマンドに対する耐性を何も持たないため死符『ギャストリドリーム』秘術『グレイソーマタージ』離反工作などを使われるとあっという間に戦況をひっくり返されてしまう。
かといって月都万象展といった、プレイ以外の方法で出そうものなら、(自動β)をあきらめることになる。

ともあれ、とりあえずフィニッシャーに困ったなら、下手なカードを積むよりはノードを溜めてこのカードを出しておく方が間違いが無い、とまで言わせるほどに強力なカードである。
もちろん、出す前にライフを削りきられたり瞋怒で無効にされたり、あるいは攻撃する前に除去されたりする事も十分ありえるので絶対視は出来ないのだが。



公式Q&Aより

  • Q224.「デッキの上のカードを場にセットする」という効果は、裏向きのまま場にセットするのですか?
  • A224.はい、特に指示のない場合は裏向きのままセットします。
    • コメント
      • このカードには玉兎/5弾のように「裏向きにし」という記述がないが、そもそもデッキのカードは裏向きであるため、特に指定がなくとも裏向きのままセットする。


関連



八意 永琳

《八意 永琳》

No.042 Character <第一弾
GRAZE(3)/NODE(8)/COST(4) 種族:人間

(自動α):
 あなたの場に「蓬莱山 輝夜」がいない場合、以下の効果は無効になる。

(自動α):
 〔このキャラクター〕の戦闘力は、あなたの場の戦闘力が最も高い「蓬莱山 輝夜」と常に同じになる。

攻撃力(8)/耐久力(6)

「あいにく私は、永遠に遊ぶ力は持っていないけど・・・・・・」

Illustration:井村屋あゆか

コメント

あらゆる薬に精通する月の民。

必要ノードの割には特殊なテキストを一切持っておらず、通常の方法で場に出しても殆ど旨みがないので基本的には蓬莱山 輝夜/1弾とのコンボを前提としたデッキに投入される。

装備等によって輝夜の戦闘力が彼女を上回った場合でも戦闘力は等しくなる。
逆に、輝夜の耐久力の値が0になると同時に廃棄する羽目になるので注意。
具体的には、セットした神槍『スピア・ザ・グングニル』の能力使用に干渉され浸蝕を喰らう等。

常に「蓬莱山 輝夜」の戦闘力を参照するので、場に輝夜が居る限り永琳に装備を持たせても戦闘修正は得られない。
ただし、装備による効果は得られるのでミニ八卦炉貫通等は常に有効である。

尚、基本的にこのカードを引いたり、冥界に送ったりしてはいけない。
蓬莱山 輝夜/1弾が呼び出せるのはデッキの中に眠る永琳だけだからである。
故に香霖堂マナチャージとも相性が悪い。

もし引いてしまった場合は素直にノードに埋めるか、恐ろしい波動で射出してしまおう。



公式QAより

  • Q087.「No.42 八意 永琳」の2つ目の自動効果は、同じ戦闘力をもち、攻撃力と耐久力がそれぞれ異なる「蓬莱山 輝夜」が複数存在する場合、どの「蓬莱山 輝夜」の戦闘力と同じになりますか?
  • A087.最も戦闘力の高い「蓬莱山 輝夜」が複数枚発生した時点で、どの「蓬莱山 輝夜」の戦闘力を適用するかを選択します。それ以降、戦闘力の変動が発生するたびに変更し直す事ができます。但し、戦闘力の変動が発生しない限り、参照する「蓬莱山 輝夜」を変更することは出来ません。


関連


※名称に「蓬莱山 輝夜」を含むカード

※「八意 永琳」を参照するカード


伊吹 萃香

《伊吹 萃香》

No.043 Character <第一弾
GRAZE(3)/NODE(8)/COST(4) 種族:鬼

伝説

(自動α):
 〔あなた〕がコストを支払った結果によってノードが破棄された場合、そのカードは冥界に置く代わりに裏向きにして〔このキャラクター〕にセットする。以後、そのカードは以下の効果を持つ呪符カード「霧」として扱う。
 「戦闘修正:+1/+1」

攻撃力(4)/耐久力(4)

「そろそろ遊びはお終いにしようかな」
(PR.025:「私と遊んで行かないかい?」)

Illustration:葉庭

コメント

酒呑みで宴会好きの鬼娘。

コストを支払うことでどこまでも大きくなるが、初期戦闘力は中堅クラス程度。
速攻系のデッキに対する抑止力としては弱いが、逆に言えば時間の経過と共に手が付けられないサイズになっていくため、フィニッシャーとしてはコスト4と比較的安く、低速系のコントロールにとっては脅威となる。

さらに、継続的にコストを支払う手段さえあれば効率よくサイズを上げられるため、速攻系が相手でも十分な抑止力として機能する。
世界呪符幻想生物等、維持コストを要求するカードや、起動にコストを要求するキャラクター能力がそれにあたり、このカードが採用されているデッキでは実際に良く使われている。

それ以外の手段では、ミニ八卦炉の貫通付与効果にコストを注ぎまくるとか、浸蝕冥界一硬い盾白昼の暗夜行路のⅩ点支払いで稼ぐなどがある。

ただし、前者のようなタイプ、例えばミニ八卦炉は戦闘開始後にプレイした場合はその効果を使用できないし、既にいずれかのキャラにミニ八卦炉がセットされていても
「同一干渉内では、ある1つのカードが発生源の同一の効果は1度しか使用できない」
というルール上の制限があるため、相手の計算を狂わせることは難しい。
(もっとも、相手の計算を狂わせる必要がないのであれば、戦闘前に効果を多用するという手もないではない。その場合、ノードを使い切ってしまいいざというときに対処できなくなる可能性があるが……。)

逆に後者はコマンドカードがプレイできるタイミングであれば一瞬でお好みの量だけコストを支払える上、単体で使用しても相手の計算を狂わせられるカードであるため意外と便利である。

審判『十王裁判』八坂 神奈子/3弾迷ひ家『全人類の緋想天』などアンチカードの的になる事がいやに多い。
一時期はかなり不遇な位置づけをされていたが、新しいフィニッシャー『百万鬼夜行』を得た事で脅威の爆発力を備えるようになった。


関連



フランドール・スカーレット

《フランドール・スカーレット》

No.044 Character <第一弾
GRAZE(5)/NODE(8)/COST(6) 種族:吸血鬼

伝説 貫通

(自動β):
 〔あなた〕は〔このキャラクターカード〕をプレイする時、ライフポイントを6支払っても良い。支払った場合、このキャラクターカードの必要ノードとコストを-3してプレイすることが出来る。

攻撃力(9)/耐久力(9)

「一緒に遊んでくれるのかしら?」
(PR.012:「あなたが、コンティニュー出来ないのさ!」)

Illustration:ニュー速回線(PR.012:gisyo

コメント

495年の時を過ごした悪魔の妹。数少ない種族:吸血鬼
貫通を持ち、そこらの大型キャラクター以上のスペックを持ちながら、ライフを支払う事で中堅程度のノード・コストになれる効果を持つ。

(自動β)を使えば3~4ターン目、産霊『ファーストピラミッド』まで併用すれば2~3ターン目に場に出す事が出来る。
代償としてライフを6点支払うが、相手の場が整っていないうちにこのサイズのキャラクターが出せるのなら安いものである。

しかし、高いグレイズ値が災いし、攻撃した後には対策を取られてしまう事も多々ある。
死符『ギャストリドリーム』などで決死状態されるならまだしも、離反工作されたりすると目もあてられない状況になってしまう。
(自動β)は早出しする以外にも、コストを節約しある程度対策をとれるようにする使い方も出来るので、状況と相談しながらプレイしよう。

速攻性の高さが折り紙付きであるのは事実なので、奇術『ミスディレクション』などと組み合わせ、瞬殺を狙っていくのもいいだろう。また自身のスペルカードにして神器である禁忌『レーヴァテイン』との相性も洒落にならないほど良い。
また、9/9の貫通という超大型アタッカーなのを活かしてリアニメイト戦術と組み合わせても良いだろう。冥符『紅色の冥界』は勿論、傀儡の死者等もフル活用して一気に相手のライフを削り取りたい。

強力だが性質上、このカードをメインに据える場合は自然とワンショットキルデッキになりがちである。そのため、ワンショットキル対策のついでで対処されてしまう事も多い。
特にイリュージョナリィブラストには注意が必要だろう。(自動β)を使用してプレイしていた場合、それだけで決着が付いてしまう場合もある。

  • 例え瞋怒断罪裁判でプレイを無効にされてもライフ6点が返って来るような事は無い。
  • Ver.3.0以前の公式ルールブックに掲載されていた「漫画で分かるVISION」では、このカード+禁忌『レーヴァテイン』+奇術『ミスディレクション』のコンボをパチュリー・ノーレッジが使用した。このコンボはこのカードを使う場合、今でも愛用されているコンボである。
    • 余談だが、Ver.3.1以降の漫画では霧雨魔理沙がこのコンボを「私の編み出した必殺コンボ」と言って使用した。勿論真似ただけの戦術が通用するはずも無く…
  • 「Vision Official Deck Case ~紅美鈴~」および「Vision Official Deck Case ~伊吹萃香~」封入特典、Revision Packageスターターデッキ地Based StarterにPRカードとして何度も収録されており、入手は非常に容易となっている。
    しかし、ニュー速回線氏のイラストは第一弾にしか収録されていない。第一弾は現在絶版となっているので、現在ではPRカードでは無い方が入手困難という珍しいカード。


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八雲 紫

《八雲 紫》

No.045 Character <第一弾
GRAZE(4)/NODE(9)/COST(5) 種族:妖怪

(自動α):
 〔このキャラクター〕が戦闘を行う場合、戦闘終了時まで〔戦闘を行う相手キャラクター〕の持つ「決死状態になった場合」という記述を含む効果は無効になる。

(自動γ):
 〔このキャラクター〕が戦闘によって相手キャラクターを決死状態にした場合、〔その相手キャラクター〕は破棄される代わりにゲームから除外される。

攻撃力(8)/耐久力(10)

「その優しい火が~♪命取られて消えていく~♪」

Illustration:tes

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幻想のスキマ妖怪。
倒した相手をスキマへ除外し、その効果を無効化する能力を持つ。

風見 幽香/1弾と並び最上級の妖怪キャラクターで、ノード・コスト共にトップクラスの高さを誇る。
そのまま出すのはかなり辛いので、大妖怪降臨夜雀の歌声月都万象展などのサポートは欲しい所だろう。

相手キャラクターを破棄ではなく除外する事で秘密結社リザレクションなどで再利用される事を防ぐ事が出来る。また小野塚 小町/1弾西行寺 幽々子/1弾、変わった所では転生術などの効果も無効化出来る。
ただどちらもこのカード自体が戦闘によって倒さなければならず、攻撃を仕掛けてでもこない限り能動的に発生させられない為確実性に欠ける。また無効化した所で劇的に効果を発揮するようなカードも今のところ無い。
それ自体は役に立たないわけではないが、あえて狙うほどの価値があるかは疑問が残る。

鈍重なスペック、戦闘力の割にはパッとせず、伝説も所持しない為、いわゆる「強いだけ」の大型キャラクターになりがちである。

そんなわけで、このカードを使うならやはり従者の八雲 藍/1弾、及び式神『八雲藍』などと組み合わせたい。

  • テキスト修正により記述が二つに分けられ整理された。


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※「八雲 紫」を参照するカード


風見 幽香

《風見 幽香》

No.046 Character <第一弾
GRAZE(5)/NODE(9)/COST(7) 種族:妖怪

(自動α):
 〔このキャラクター〕は「戦闘修正:+X/+X」を得る。Xは全てのアクティブ状態のノードの枚数に等しい。

(自動γ):
 〔このキャラクター〕が相手キャラクターを戦闘により決死状態にした場合、〔相手プレイヤーの手札1枚〕を無作為に選び、そのプレイヤーのノードにアクティブ状態でセットする。

攻撃力(10)/耐久力(8)

「花を咲かせる事は、土の力なのです。だから、咲いたら土に還す事もお忘れ無く」
(PR.038:「地獄にはどういう花が咲いているのでしょう。さぞかし悪い事した花なんでしょうね」)

Illustration:雨宮結鬼

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四季のフラワーマスター。
八雲 紫/1弾と並ぶ、最上級の戦闘力を持った妖怪キャラクターである。

第一弾のセットの中では、最高のコストを誇るキャラクター。
10弾発売までは合計値が最も高いカードであった。(現在は八意 永琳/10弾の10N7C)
それでも高ノードなので月都万象展でこのカードを公開すれば、ほぼ確実に場に出すことができる
まともに運用するのならば普通にプレイしようとするのは無謀なので、大妖怪降臨夜雀の歌声月都万象展などのサポートカードで出すのが望ましいだろう。

このキャラクターのアドバンテージは、ずばり「戦闘力」である。
二つの能力は、それぞれがそれぞれを補い合い、結果として伊吹 萃香/1弾に匹敵するほどの高い成長性を可能としている。
また一つ目の能力はノーコストで付与されるハンデス効果と言えるので、相手に反撃されるリスクを少しだけ和らげ、その高い戦闘力という利点を生かす形になっている。

欠点は、高いグレイズに加え上記の能力のせいで、相手に攻撃が通っても通らなくても相手に恩恵を与えてしまう事。また相手にとって見ればコマンドカード等でアクティブノードをスリープノードに変えてしまえばそれだけで弱体化してしまえるため、戦闘力が一定せずある程度の不確定要素を余儀無くされるというリスクも持っている。

伝説を所持せず、以前は特に強力なシナジーを持つカードが限られていた為芸の無さが目に付く事が多かったが、対応するスペルである幻想『花鳥風月、嘯風弄月』により白玉楼の幻闘などのコマンドカードを確実に防ぐ事が出来るようになり、さらに豊作『穀物神の約束』とのコンボで一撃必殺を狙う事も可能となったので、それらのサポートを駆使して上手く使いこなしたい。

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四季映姫・ヤマザナドゥ

《四季映姫・ヤマザナドゥ》

No.047 Character <第一弾
GRAZE(5)/NODE(10)/COST(5) 種族:閻魔

伝説

(自動γ):
 相手プレイヤーのカードのプレイが無効になった場合、〔相手プレイヤー〕に2ダメージを与える。

攻撃力(11)/耐久力(10)

「罪を償う機会を与えましょう」

Illustration:Dai

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閻魔様。ヤマザナドゥは役職名である。

第十弾環境の現在でなお最高ノード所持者の一枚として君臨している(連結を除けばもう一枚は八意 永琳/10弾。ちなみに最高コストは天魔)。
当然普通に出すのはかなり困難を極め、戦闘力もそれに相応しいだけの11/10という、大型を越えて巨大とすら言えるステータスを誇る。

効果はほぼ空気である。もちろんコマンドカードによるカウンターが強力なこのゲームで使う機会自体は少なく無いだろうが、敢えて狙うほどの旨味も無い。
つまり効果無し、戦術無し、伝説を所持こそしているが専用の神器は無し、と見事とすら言えるほどシナジー性に欠けるカードとなっている。

確かに一度でも攻撃を通せば致命傷だが、逆に言えばその一度が極端に難しく、除去やカウンターで凌がれた場合の被害も凄まじい。
その為、同じ大型キャラクターでも「ただ強いだけ」のこのカードよりは他のキャラクターの方が幾分マシ、と判断される場合が多い。2~3点の戦闘力の優位性よりは効果の優秀さを取りたいのがTCGの常というものだろう。

ただ、唯一の種族である閻魔を持つ為光学迷彩スーツとの相性は非常に良い。
また冥符『紅色の冥界』による冥界利用や反転攻勢、あるいは月都万象展によるノード・コストを無視したぶん回しなど、「戦闘力が高い大型キャラクターである」事が前提条件であるカードの弾として使う分には何も問題は無い(もちろんその場合も、他の大型キャラクターで代用した方が良い場合がほとんどなのだが)。



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西行妖

《西行妖》

No.048 Character <第一弾
GRAZE(4)/NODE(-)/COST(-) 種族:幽霊

(自動γ):
 あなたのターン終了時、〔相手プレイヤー1人〕に4ダメージを与える。

攻撃力(8)/耐久力(16)

身のうさを思ひしらでややみなまし そむくならひのなき世なりせば

Illustration:しまどりる

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冥界にある、決して開花しないという妖怪桜。
環境が進んでなお、単品では最高の耐久力を誇る。どれくらい高いかと言うと、フランドール・スカーレット/1弾神槍『スピア・ザ・グングニル』装備して突っ込んで来ないと切り倒せないくらいに高い。

そのヤケクソのような耐久力と、毎ターン4ダメージを与えるという(自動γ)により、場に出ただけでゲームを制圧してしまえるだけのパワーを持つ。
特に戦術などは持っていないものの攻撃力8と十分以上に高く、そんな物に頼らずとも戦闘において優位に立てる。さらに攻撃が通れば1ターンに12点ものダメージを与えることが出来る。
むろん攻撃せずに、グレイズ0の4点火力を持つ巨大ブロッカーとして運用することも出来る。相手のノード状況などにより使いわけよう。
ただし、除去耐性を一切持っていないという弱点がある。ただ除去されるならまだしも、万一離反工作が通ってしまった場合はこちらが悶絶することになってしまうので注意。

第一弾時点では西行妖、開花…か、使い捨て前提で冥符『紅色の冥界』で場に出すしか方法がなかったが、弾が進むにつれて咲かせる方法が増えていっている。
現在においては死霊の復活によってリアニメイトするのが最も手軽で強力だろう。ハンド1枚+1コストがフィニッシャーに変化するという、その圧倒的なコストパフォーマンスには眼を見張るものがあり、非常に使いやすくなった。

また『反魂蝶』を勝ち手段に据えたデッキには当然3枚積まれる。かつては浪漫の象徴とまで言われたこのカードであるが、カードプールの増加によって日の目を見た珍しい一例と言える。

しかし難点も存在する。
このカードはあくまでコンボを利用して場に出ることが前提のカードである。単体では何もできないというデメリットがある以上、事故の要因になりやすい。
初手に来てしまった場合はノードに気軽に埋められるカードと考えてもいいかもしれないが、手札が少なくなる後半に引いてきてしまった場合は実質1ターンドローが止まったようなものである。
逆にこのカードが冥界に落ちているのにリアニメイトするカードを引けない、といった事態も考えられるため、このカードに頼り過ぎない構成にしたほうがいいかもしれない。

また禁弾『カタディオプトリック』に引っかかってしまう。ターン終了時に必ず発生してしまう自動効果であるがゆえに避けようがないのも痛い。
ほぼ最高の除去耐性を付与する頓悟を付けてサポートしても破棄されてしまうため、最悪のアンチカードと言えるだろう。
さらに、主な場に出す手段がリアニメイトであるこのカードは無縁塚にも弱い。どちらもサイドボードによく採用されるカードであるため、特に注意する必要があるだろう。

  • 『Phantom Magic Vision All Japan Championship 2011』では、このカードを切札に据えたデッキがベスト16に入賞していた。第一弾環境からは考えられない事である。
  • 夜雀の歌声で出した場合、表になると同時に自動効果で4ダメージを与えることができる。


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スペルカード

夜符『ナイトバード』

《夜符「ナイトバード」》

No.049 Spell <第一弾
GRAZE(1)/NODE(1)/COST(1) 術者:ルーミア

【幻想生物】

攻撃力(2)/耐久力(2)

夜行性、薄明活動型の鳥類はけして少なくない。それ故、闇に紛れた疑攻撃は思わぬ戦力となる。
(SP-36:夜行性の鳥は光に対して敏感に感じる組織を持ち、闇に紛れた襲撃を可能とする。)

Illustration:阿佐ヒナ(SP-36:まき

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ルーミアのスペルカード
1コスト相応の戦闘力を持つ幻想生物

序盤のキャラクター展開に貢献していたのも今は昔。幻想生物のエラッタによりスリープ状態で場に出るようになった為通常のキャラクターと全く同じ性能になり、ただでさえ能力が一切無い上に蠢符『リトルバグ』のような攻撃性も無い為、今では非常に影が薄いカードとなった。
場に居て困る事は少ないが、このカードよりはずっと使えるカードが豊富にあるという意味で、かなり不遇な扱いを受けているカード。

一応、維持コストの無い幻想生物なので他のキャラクターと一緒に展開出来るメリットは残っているが、そこまでして1ターン目にキャラクターを展開しても攻撃出来るのはそれ以降なので、普通にルナサ・プリズムリバー/1弾のような奇襲速攻持ちを2~3ターン目に出して殴らせる方が遥かに有用である。

そんなこんなで散々な扱いに転落していたこのカードだが、夜符『ミッドナイトバード』の登場で夜符『ミッドナイトバード』の強化のためにこのカードを採用する意義が出てきた。



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白符『アンデュレイションレイ』

《白符「アンデュレイションレイ」》

No.050 Spell <第一弾
NODE(2)/COST(1) 術者:レティ・ホワイトロック
効果範囲:プレイヤー、手札、デッキ、冥界に及ぶ効果
発動期間:瞬間

 目標の〔相手プレイヤー1人〕に2ダメージを与える。

その光線は唯一点を目指して放たれた。

Illustration:びなゆ

コメント

レティ・ホワイトロックのスペルカード
シンプルなプレイヤーを対象にした火力。

このゲームにおいて「出してすぐダメージになる」希少な効果を持つカードだが、ダメージはたった2点とかなり頼りない。
もしキャラクターによる攻撃ダメージの底上げとして使うにしてもミニ八卦炉の下位互換であり、汎用性の面を考えても手札1枚コスト1点に見合う効果とはお世辞にも言えない。
相手に直接ダメージを与える火力カードが数多く登場した今でも、バーンデッキに採用するなら他にもっと強いカードが存在している事からも使いづらさに拍車を掛けている。
序盤から使えるグレイズを与えない2点ダメージという点に着目しても、強力なカテゴリ「プリズムリバー」の一員でもあるルナサ・プリズムリバー/1弾を採用したほうが遥かに使い勝手が良い。

大災厄使用後のトドメとして使うにしても、もっと使いやすい火力カードはいくらでもある。これでコストが0ならば話も変わって来るのだが、現状では明らかにコスト対効果が見合わない感は否めないカードと言える。これから先、活躍の機会があってもワンターンキルデッキに使われるくらいだろう。



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蠢符『リトルバグ』

《蠢符「リトルバグ」》

No.051 Spell <第一弾
GRAZE(1)/NODE(1)/COST(1) 術者:リグル・ナイトバグ

【幻想生物】

(自動γ):
 〔このキャラクター〕はダメージを受けた場合、破棄される。

攻撃力(3)/耐久力(3)

高い集団攻撃力を誇る反面、ふとしたことで統率が崩れるという欠点がある

Illustration:阿佐ヒナ

コメント

リグル・ナイトバグのスペルカード
ノードにしては多少高めの攻撃力を持つ幻想生物

このカードの実質的な戦闘力は3/1である。もちろん神術『吸血鬼幻想』などの強化カードによって耐久力を増やしても意味が無いという点から、同じ耐久1よりも脆い。

その代わり、1ノードキャラクターにしては高い攻撃力を持つ。
どうせ奇襲幻想生物を持ちこのカードレベルの戦闘力を持つキャラクターは3ノードまでいないので、優秀な小型アタッカーが揃う2ノード帯のサポートとして、小型速攻で他に入れるカードも無いなら数枚差し込んでも悪くない、ぐらいの性能は期待出来る。

逆にそこまでして1ターン目に動きたい場合を除いて、他にいくらでも優秀なアタッカーがいる中で手札一枚分の価値が薄いのも事実なのだが。

  • 耐久力自体は3あるので、秋の女神セット用として使えたりもする。


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雹符『ヘイルストーム』

《雹符「ヘイルストーム」》

No.052 Spell <第一弾
NODE(1)/COST(1) 術者:チルノ
効果範囲:目標を取らず、複数のカードに及ぶ効果
発動期間:瞬間

 〔全てのキャラクター〕に1ダメージを与える。

降り注ぐ雹に、か弱いものたちはなす術も無く逃げ惑うしかない。

Illustration:是印

コメント

チルノのスペルカード

敵味方問わず、場に出ているキャラクター全てに狙撃を行うスペル。

エラッタに伴い、レミリアのサーヴァントフライヤーが落とせるようになったり、
ルナチャイルドスターサファイアなどの使用頻度の高さなどから一躍、利用価値が出てきたカード。

自分の使うカードをしっかり把握してから使うようにしよう。
狙撃に比べ、小回りが利かないのが弱点だったりもするから。

ダメージ系スペル全般に言えることだが、魔導書と非常に相性がいい。
2枚あると種族関係なく撃たれる疾風『風神少女』となる。

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仙符『鳳凰卵』

《仙符「鳳凰卵」》

No.053 Spell <第一弾
NODE(2)/COST(1) 術者:橙
効果範囲:目標のカードに及ぶ効果
発動期間:瞬間

 目標の〔ノード1枚〕を破棄する。

瑞鳥鳳凰は聖天子降臨の先触れである。

Illustration:宮野えりな

コメント

橙のスペルカード
ノードを1枚破棄する。

1~2ターン目に撃たれると展開速度でかなり負ける。
コントロール・ロック系でならば相手の行動を制限するのに使えるかもしれない。

使うなら大寒波と併用すると効果的。これらでノードをロックしている間にルナサ・プリズムリバー/1弾メルラン・プリズムリバー/1弾のような0グレイズキャラで削ると、相手の体制が整うまでに勝負を決められるかもしれない。

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鷹符『イルスタードダイブ』

《鷹符「イルスタードダイブ」》

No.054 Spell <第一弾
NODE(3)/COST(1) 術者:ミスティア・ローレライ
効果範囲:目標のカードに及ぶ効果
発動期間:持続

 ターン終了時まで、目標の〔「種族:妖怪」を持つキャラクター1枚〕は「隠密」を得る。

闇夜に乗じた妖怪の攻撃は、到底人の目に捉えられるものでは無い

Illustration:阿佐ヒナ

コメント

ミスティア・ローレライのスペルカード
妖怪キャラクター限定で隠密を付与する。

実にシンプルで、妖怪のアタッカーであるならこのカードを使う事で非常に容易く全てのブロッカーを無力化してしまえる。
風見 幽香/1弾幽香の両巨頭をはじめ、八雲 藍/1弾上白沢 慧音(白沢)/9弾など種族:妖怪を持つ優秀なキャラクターは多く、攻撃を通せばダメージレースで大きく優位に立てるだろう。

ただし、優秀なキャラクターがいるメリットは、逆に優秀な妖怪のブロッカーも存在するデメリットとなっている。
出やすさからよく見かける小悪魔/9弾の存在だけでなく、紅 美鈴/9弾永江 衣玖/9弾雲居 一輪/10弾といった種族:妖怪警戒を持つ優秀なブロッカーの登場により、このカードを使っても攻撃が通らない場面は増えたと言っていい。

また、攻撃が通りやすくなるだけで、奇術『ミスディレクション』のようにダメージを底上げする効果はない。スペルカードなのでコンバットトリックにも使えず、手札を1枚切る価値、そもそもデッキに投入する価値があるかは熟考を要するだろう。
第一弾の頃のカードパワーを象徴するようなカードである。



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彩符『彩光乱舞』

《彩符「彩光乱舞」》

No.055 Spell <第一弾
NODE(3)/COST(1) 術者:紅 美鈴
効果範囲:その他
発動期間:世界呪符

【世界呪符】 維持コスト(2)

(自動α):
 〔あなた〕はメインフェイズ終了後に追加のアクティブフェイズを得る。

弾幕の美しさを競う決闘ルールにおいて見れば、このスペルは脅威と言えよう。

Illustration:仄柑

コメント

紅 美鈴のスペルカード
メインフェイズとディスカードフェイズの間に、2回目のアクティブフェイズが追加される世界呪符

実質的に、自分の場の全てのキャラクターがアクティブ状態で相手のターンを開始する事が出来るスペルである。同じ世界呪符、同じ維持コストの相互互換として錨符『幽霊船長期停泊』が存在し、結果はほぼ同じになるものの細部で差がある。
こちらは幻世『ザ・ワールド』幽香といった「規定の効果」を封じるカードと相性が悪く、またキャラクター化できないことで劣るが、代わりにキャラクター以外のカードも全てアクティブ状態になる点と(常時)に比べて強力なものが多い(自分ターン)のスリープ起動効果を複数回使える点で勝る。
一応戦術を得ないので現代神の悟達を使いやすくなったり、恨符『丑の刻参り』で妨害されないという利点もあるが、こちらは少々微妙なところ。

また魂魄 妖忌/1弾と相性が良く、相手ターン中に十六夜 咲夜/1弾奇術『ミスディレクション』などでスリープ状態にされたり、相手の攻撃を防御しない限りは、毎ターン攻撃を行ってもデッキボトムに戻らない。自分ターンに離剣の見等を使われると流石に対処出来ないが、これは錨符『幽霊船長期停泊』にない大きな利点といえる。

維持コストがそれなりに高いため、術者を据えての運用が望ましいが、その特性上マナチャージ持ちが一人でもいれば、維持コストが毎ターン払える。よって無理やり維持しようとすれば出来ないことはない。
マナチャージャーが複数体並べば加速度的にノードが増えていくため、冥界を継続的に肥やす手段として使えなくもないが、デッキの枚数が勢い良く減っていくのでその点に注意する必要があるだろう。
秋 穣子/11弾はデッキを削らずに維持コストを用意しつつ、さらに本来の仕事も追加のアクティブフェイズで行えるので非常に相性が良い。さらに術者を据えるとノードはまさに使い放題と言える状態になる。

  • 夢符『封魔陣』がセットされているキャラクターがいる場合は、まず夢符『封魔陣』の効果でスリープ状態になってから、追加のアクティブフェイズでアクティブに戻ることになる。
  • 相手の警戒も再度発生する。殆どの場合は無視出来るが、伝統の墨守チーム等には注意したい。


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産霊『ファーストピラミッド』

《産霊「ファーストピラミッド」》

No.056 Spell <第一弾
NODE(1)/COST(0) 術者:上白沢 慧音
効果範囲:プレイヤー、手札、デッキ、冥界に及ぶ効果
発動期間:瞬間

 〔あなたが次にプレイするキャラクターカード1枚〕の必要ノードは-2される。

日本の山の中には神を祀る祭壇としての、人工的なピラミッドがあるとする説がある。

Illustration:香水草

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上白沢 慧音のスペルカード
次にプレイするキャラクターカードの必要ノードを2下げる。

待機中の効果を発生させるカードの1枚。
「重複しない」の記述がないため、(使用した枚数)×2 だけ必要ノードを減少させられる。

当然というべきかノーコストで撃て、キャラクターは重くなればなるほどノード>コストになる傾向があるので、通常より早くキャラクターをプレイ出来る。

月都万象展との違いは、スペルカードであるため魔法研究サーチ対象である点と、半端なノード・コストのキャラクターをプレイする際の手助けになる事。
特に術者である上白沢 慧音(白沢)/3弾蓬莱山 輝夜/1弾のようなノードの割に極端にコストが低いキャラクターとは非常に相性が良い。
またキャラクター自体は正規の手段でプレイを行っているため、プレイ時に発生する自動効果を目的に場に出す際にも有効になる。中堅クラス~重量級を手早く出すために用いられ、序盤の加速用としても十分利用価値がある。

ただし注意したいのが、あくまでキャラクターのプレイを少し楽にするだけの効果であり、このカード自体は一枚分のディスアドバンテージであるという事。使う必要があまり無いのに無理に使っても息切れを招くばかりである。
また前述のように正規の手段でプレイを行わなくてはならないので、逆に言えば奇襲でも持っていない限り他のキャラクターと一緒にプレイする事が出来ない事も意味する。

フランドール・スカーレット/1弾はあちらが持つ(自動β)と組み合わせると1ターン目から出す事が出来る。

  • このカードで必要ノードをいくら減らしても、コスト分は結局必要になる点に注意。例えばレミリア・スカーレット/1弾に使うとノード5コスト6となるが、コスト6を支払う為に結局ノード6枚必要になるので、実質的にはノード6コスト6になるわけである。このようにコストが非常に高いキャラクターカードはあまり恩恵を受ける事が出来ない。
  • プレイ時の必要ノードを-2しているだけであり、ノード自体を変えているわけではない。場に出てからは記述されているノードのキャラクターとして扱う。
  • そのターンにキャラクターをプレイしたか否かにかかわらず、ターン終了時には必要ノード軽減の効果は消失してしまう。


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人界剣『悟入幻想』

《人界剣「悟入幻想」》

No.057 Spell <第一弾
NODE(3)/COST(1) 術者:魂魄 妖夢
効果範囲:目標のカードに及ぶ効果
発動期間:瞬間

 目標の〔キャラクター1枚〕に3ダメージを与える。

人界とは仏教の十界の一つ。欲に駆られなければ、来世でも平均的なものを持って生まれる。
(PR.004:白刃一閃の刹那、無心の境地に達する。)

Illustration:是印(PR.004:香水草

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魂魄 妖夢のスペルカード

キャラクター1体に効果ダメージを与える、実にシンプルな火力カード。
それだけに汎用性は高く、キャラクター除去の基本形として高い採用率を誇るカード。

同系統の紅符『スカーレットシュート』と比べると、3ダメージというのは十分なようでいて多少の心許なさを拭い得ない。
だが、「これ1枚で処分できるキャラクター」で放置すると厄介なキャラは案外多く、そう言ったキャラクターを非常に安価に無力化してしまえるので使い勝手が良い。

まず優秀な戦術マナチャージを持ったキャラクターのほとんどをカバー出来るのは特筆すべきだろう。このカードで決死状態に出来ない5ノード以下のマナチャージ持ちキャラクターは連結弐符幻想生物といったカードを除くと今のところ存在しない(せいぜい人形によって能力が補正されたアリス・マーガトロイド/1弾ぐらい)。
特にサニーミルク/1弾などは、場にいるかどうかだけでその後のノード展開、手札事情が一変する為、このカードを以ってスピーディに破棄しておく意義は大きいと言えるだろう。

他にも先制を持ち優秀な霧雨 魔理沙/1弾、放っておくとどんどん「幻想」を量産するレイラ・プリズムリバー、自身の世界呪符と組み合わさる事で容易くロックが成立するメディスン・メランコリー/1弾など、対象に困る事はそうそう無いだろう。

ではこのカード一枚で決死状態に出来ないキャラには全く不要かというと、一概にそうとも言えない。
戦闘前にこれを撃っておけば、破棄されたくないキャラならブロッカーとしてぶつけてくる事を躊躇させる事も出来るだろうし、こちらが先制なり貫通なりを持っていればより厄介になる。
また他のカードと一緒に使って4点、6点、8点とダメージを伸ばしたり、浸蝕で耐久を3以下にした上で撃って破棄したり等、シンプルなだけにここぞと言う局面で役に立ったりする事も珍しくない。

とはいえ、やはりこのカードだけでは力不足を感じる事も多く、特に相手の主力カードを除去するとなると、当然相手も対策をして来てしかるべきカードなのでそう簡単には通してくれないだろう。効果ダメージである都合上、白楼剣など「戦闘力の強化」による対策が可能な分確実性に欠けるのも事実。
確かに常に警戒すべきカードではあるが、「あって当然」という思考は危険なので注意したい。

  • 第二弾以降は全体的にこのカードのダメージ量である「3点」を基準に考えられたカードが多い。そのシンプルさが環境の一つの基準とされるほど評価されたわけである。
  • 爆符『メガフレア』電符『雷鼓弾』といった目標を取らない強力な全体除去カードや、緑眼のジェラシーといった直接決死状態にする汎用性の高いカードの登場により、昔ほどの採用率では無くなっている。それでも3点ダメージが優秀な除去になるのは変わらない。


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魔符『アーティフルサクリファイス』

《魔符「アーティフルサクリファイス」》

No.058 Spell <第一弾
NODE(4)/COST(0) 術者:アリス・マーガトロイド
効果範囲:プレイヤー、手札、デッキ、冥界に及ぶ効果
発動期間:瞬間

 〔あなたの場にいる任意の枚数の「人形」を持つキャラクター〕を破棄する。その後、〔相手プレイヤー1人〕にXダメージを与える。Xはこの効果で破棄したキャラクターの枚数の2倍に等しい。

意思を持たないがゆえの恐ろしさである。

Illustration:葉庭

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アリス・マーガトロイドのスペルカード
人形を生け贄にプレイヤーへダメージを与えるスペル。

人形を所持するキャラクターもそこそこ増え、そして全体的に素直に相手にライフダメージを与えるカードが不遇なこのゲームでそこそこ効率の良いダメージを与えられるので、人形さえ場に揃えられればその有用性はなかなかのもの。

エニグマティクドール大災厄などと組み合わせて効果ダメージだけで25点削り切るのも良いが、アリス・マーガトロイド/1弾人形を主軸にしたデッキならとりあえず1枚挿して置くだけで最後の一押しとして役に立つ事もある。

  • 破棄枚数を決定するのは解決時なので、プレイの干渉で森羅結界を使われた場合、0枚を破棄すればダメージを回復されることはない。
    • 和蘭人形が場にある場合はそれを破棄すれば自動効果のダメージに森羅結界の効果を使用させ、このスペルのダメージはそのまま通すことができる。

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奇術『ミスディレクション』

《奇術「ミスディレクション」》

No.059 Spell <第一弾
NODE(2)/COST(1) 術者:十六夜 咲夜
効果範囲:目標のカードに及ぶ効果
発動期間:瞬間

 目標の〔キャラクター1枚〕をスリープ状態にする。その後、目標の〔別のキャラクター1枚〕をアクティブ状態にする。

観客の注意や視線を都合の悪い部分からそらせる手品技術。魔法が起きたような錯覚をもたらす。
(SP-22:意図的に作った別の目的に敵の視線を逸らし、裏に隠された真の目的を達成する。)

Illustration:香水草 (SP-22:瀬尾辰也

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十六夜 咲夜のスペルカード
これ一枚でキャラ一体をスリープにしつつ別のキャラ一体をアクティブに出来るカード。

スペルカードという都合上、防御よりも攻撃的に使われることが多い。
一度攻撃をしたキャラクターや場に出たばかりのキャラクターがこれで起きて攻撃を加えてくることも珍しくはない。特に大型キャラクターとこのカードを組み合わせれば、相手の小型のブロッカーを除去しつつ擬似的な速攻を得られるので非常に強力である。

テキストの都合上、「誰かをスリープ状態に出来なければ、アクティブ状態にも出来ない」ので注意。

強力ではあるが、スリープ状態にするという効果は通常の除去と比べ、いわば「その場しのぎ」でしかないので、結局はその一撃で勝負を決められるというような状況で無い限り有効活用は難しいのがネック。
このカードの主眼は「アクティブに出来る」効果であり、「スリープに出来る」効果はその副産物程度に考えておくと良い。

鬼符『ミッシングパワー』葉符『狂いの落葉』と使うことで、相手のアクティブ状態のキャラを除去できる。
手札を2枚使ってしまうため効率は良くないが、どうしようもない場合の時には考える余地があるかもしれない。
また魂魄 妖忌/1弾に対しては除去同然の効果を発揮する。

  • 同じく攻撃・防御を可能とさせる後続カードに葉団扇密命がある。ただしいずれもコスト対効果だけ見ればこのカードより劣る。アクティブにする効果だけを見るならば、後輩の幻象『ルナクロック』の方が必要ノードが低く優秀。
  • エラッタにより、コストが0→1へ上がり、効果範囲のアイコンが修正された。


公式Q&Aより

  • Q030.「スリープ状態にする」という効果は、既にスリープ状態のカードを対象にすることは出来ますか?
  • A030.「アクティブ状態のカード」等といった条件がついていなければ、出来ます。ただし、このカードの効果によってスリープ状態にしていないため、効果の解決に失敗したと見なします。そのため、「スリープ状態にする。その後~」といった効果の場合は「その後」以下は解決出来ません。
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      • このカードの場合、アクティブ状態である、という指定はないためスリープ状態のキャラクターを目標とすることはできる。しかしその場合アクティブにすることはできない。


関連



時符『プライベートスクウェア』

《時符「プライベートスクウェア」》

No.060 Spell <第一弾
NODE(1)/COST(0) 術者:十六夜 咲夜
効果範囲:目標のカードに及ぶ効果
発動期間:持続

 ターン終了時まで、目標の〔キャラクター1枚〕が戦闘ダメージを受ける場合、そのダメージを無効とし、Xダメージを〔そのキャラクターのプレイヤー〕に与える。Xはこの効果で無効にした戦闘ダメージの値に等しい。

(自動β):
 〔このカード〕がプレイされたターンの終了時、このカードは手札に戻る。

相対性理論によれば、時間が遅れると空間も縮む。
時を操ることで完全なる空間が生まれる

Illustration:ノザクマ

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十六夜 咲夜のスペルカード
キャラクターの受ける戦闘ダメージをプレイヤーが肩代わりするスペルで、
待機中の効果を発生させるカードの一つ。

相手の防御してきそうなキャラに撃ってプレイヤーにダメージを通したり、自分のキャラクターに使って防御されて死ぬことがないようにしたり出来る。
あくまでプレイヤーが肩代わりしているので、ライフの残量には注意を。

上記の効果も悪くは無いのだが、どちらかと言えば小悪魔/1弾のサポートカードとして使われる場合が多い。
どれだけ使ってもターン終了時にノーコストで手札に戻ってくるので、例え一枚でもデッキに入っていれば魔法研究から引っ張って来てコンボを組めるので、これらのカードを使うなら大いに採用の余地があるだろう。

(自動β)はあくまでプレイした解決した場合の効果であり、
 などの場合は手札に戻らない。



関連



狂符『幻視調律(ビジョナリチューニング)』

《狂符「幻視調律(ビジョナリチューニング)」》

No.061 Spell <第一弾
NODE(2)/COST(1) 術者:鈴仙・優曇華院・イナバ
効果範囲:目標のカードに及ぶ効果
発動期間:呪符

【呪符】

攻撃力(-3)/耐久力(-)

月の兎の瞳を見ると、真っ直ぐ飛べなくなる。

Illustration:たこ焼き

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鈴仙・優曇華院・イナバのスペルカード

セットしたキャラクターの攻撃力を3点下げるスペル。
非常に地味だが、その効果はバカには出来ない。

軽量キャラクターならばセットされた瞬間にほぼ役立たずとなり、或る程度の攻撃力を持ったキャラクターでも、グレイズ値とダメージの効率が劇的に悪くなる。

低速で展開するデッキが序盤の攻勢を止めるためのカードとして非常に優秀であろう。

鈴仙・優曇華院・イナバ/13弾の効果で参照されるためか第十三弾にも封入されている。
第十三弾発売時にこのカードが収録されている第一弾が絶版となっていることへの配慮と思われる。

関連


※「幻視調律」を参照するカード


夢符『封魔陣』

《夢符「封魔陣」》

No.062 Spell <第一弾
NODE(2)/COST(1) 術者:博麗 霊夢
効果範囲:目標のカードに及ぶ効果
発動期間:呪符

【呪符】

(自動γ):
 〔このキャラクター〕はあなたのメインフェイズ終了時にスリープ状態になる。

札による包囲で行動は著しく制限される。

Illustration:ノザクマ

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博麗 霊夢のスペルカード
セットされたキャラクターのコントローラーのメインフェイズ終了時に強制的にスリープ状態になる。

セットされているなら、彩符『彩光乱舞』蟲の知らせ等がない限り相手のターンでは必ずスリープ状態になっている。
コストも低く、単純に戦闘力の高いブロッカーやメディスン・メランコリーのような能力ブロッカー封じとして有用だが、防御そのものを封じているわけでは無い為注意。

また「相手ターンでアクティブ状態でいる」事が重要となるキャラクターに対するアンチカードでもある。
例えば博麗 霊夢/1弾鈴仙・優曇華院・イナバ/1弾符ノ弐“パチュリー・ノーレッジ”などの効果をピンポイントに封じる事が出来る。

ただ、どちらの用途にしてもあまり汎用性に優れているとは言えず、効かない相手にはとことん効かない効果であるのがその評価を下げがちである。


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霊符『夢想封印 集』

《霊符「夢想封印 集」》

No.063 Spell <第一弾
NODE(2)/COST(1) 術者:博麗 霊夢
効果範囲:目標のカードに及ぶ効果
発動期間:瞬間

目標の〔「種族:妖怪」を持つキャラクター1枚」〕を決死状態にする。

彼女は妖怪を見付けると、情け容赦なく必ず退治する。
(PR.003:妖怪は彼女と出合ったとき、その不運を呪うことだろう。)

Illustration:香水草(PR.003:ノザクマ

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博麗 霊夢のスペルカード
種族:妖怪を持つキャラクターに限り、低コストで決死状態に出来る。

妖怪キャラクターは数が多く、八雲 紫/1弾風見 幽香/1弾のようにノード・コストが高いものも少なく無い為、死符『ギャストリドリーム』を使う場合と比べ大幅なアドバンテージを得られるだろう。
が、こういった「特定のカード限定」という類のカードは総じて「それ以外のカードに対し無力」である事から致命的な汎用性の欠如に繋がりやすく、このカードも例外ではない。

また吸血のように相手の種族を妖怪に変える手段も無い以上、他のカードとのシナジーを期待する事さえ不可能で、完全に相手依存という辛い立ち位置にある除去カードである。

しかし、第十弾現在霊烏路 空/9弾上白沢 慧音(白沢)/9弾エンパシーにより高速で場に現れる八雲 紫/9弾など環境に大きな影響を与える妖怪が多く存在している。
特に霊烏路 空/9弾は早急に対処しなければ大幅に不利になる可能性が高いので、低ノードであるこのカードは活躍出来るだろう。八雲 紫/9弾はその速さ故対処出来るカードが限られるのでこのカードの採用の余地は十分にあると思われるが、出されるとそのターンで決着が付く事も多いので、スペルカードのこのカードでは対処仕切れ無い事も多いので注意。

ただし、他のスペル除去にもいえることだが紅 美鈴/9弾を出されると手も足も出なくなってしまう他、古明地 こいし/5弾天上の威光チームのようなアンタッチャブル効果持ちフィニッシャーには対処出来ないのでその点は留意したい。

  • 2008/11/30のエラッタによりコストが(2)→(1)になった。
    • 公式音楽CD「Sound Vision~幻視調律」の初回ロットにプロモーションカードとして封入されていたが、これはエラッタ前の物であり、コストが(2)のままなので注意。


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恋符『マスタースパーク』

《恋符「マスタースパーク」》

No.064 Spell <第一弾
NODE(5)/COST(3) 術者:霧雨 魔理沙
効果範囲:目標を取らず、複数のカードに及ぶ効果
発動期間:瞬間

 〔あなたの手札2枚〕を破棄する。その後、〔全てのキャラクター〕を決死状態にする。

圧倒的な破壊力は膨大な魔力と引き換えに与えられる。
(PR.001:弾幕はパワー。光の砲撃が解き放たれた後には何一つ残らない。)

Illustration:此方がぜる(PR.001:葉庭

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霧雨 魔理沙のスペルカード
場に出ている全てのキャラクターを決死状態にする典型的リセットカード。

数で押し込まれているなど、不利な状況をリセット出来るスペルである。また"目標を取らない"ので、夢符『二重結界』などで「目標にならない効果」を持ったキャラクターも関係なく決死状態に出来るので信頼性は高い。
ただし永江 衣玖/5弾の能力などによって「対象にならない効果」を持ったキャラクターを決死状態にすることは出来ない。詳しくは「対象(目標)にならない」効果を参照。

永江 衣玖/5弾紅 美鈴/9弾と組み合わせてこのカードをプレイすると、相手の場だけ壊滅させる事の出来る全体除去に早変わりする。
両者共に場に出す事自体は容易い。このカードを使うならこのコンボをなんとかして決めたい所である。

基本的には強力なカードであるが、代償として手札を2枚捨てる必要がある。手札の重要性の高いこのゲームでこれはかなり痛い。使うのならば、それなりの準備をしてからぶっ放そう。

  • 手札が1枚以下の場合、「その後」の一文により破棄効果は不発になる。その場合は1枚の手札を捨てる必要は無い。
  • 手札を破棄するのは解決時。プレイをディゾルブスペルなどで無効にされた場合、手札を捨てる必要は無い。

関連



星符『ドラゴンメテオ』

《星符「ドラゴンメテオ」》

No.065 Spell <第一弾
NODE(6)/COST(4) 術者:霧雨 魔理沙
効果範囲:目標を取らず、複数のカードに及ぶ効果
発動期間:瞬間

 〔あなたの手札2枚〕を破棄する。その後、〔全てのノード〕を破棄する。

彼女が星に因んだ魔法を使うようになったのには、渾天儀による影響があるのだろう。

Illustration:ノザクマ

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霧雨 魔理沙のスペルカード
場に出ている全てのノードを破棄する、恋符『マスタースパーク』の類似品。
限りなく自分の場が優勢であるときに使うロックカード。

やっぱり手札2枚を捨てないとならないが、撃ったあとはノードなぞ残らないのでそれほど問題にはならない。

ロックをかけるのはいいが、攻撃によるグレイズで反撃のためのカードを使われないよう、使用後はプリズムリバーなどの低グレイズキャラクターで攻めるか、短期決戦で行くのが望ましいと思われる。

また、幻想の四季を干渉で用いる事で、一時的にこちらのノードを退避させて相手だけ一方的にノード0に持ち込むという芸当も出来る。
ただどちらも手札コストを必要とするので、銀ナイフによるフォローは不可欠となるだろうが、決まれば短期的とは言えかなり強力なロックが成立する。

  • エラッタにより、手札を2枚捨てる必要があるようになった。


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木符『シルフィホルン』

《木符「シルフィホルン」》

No.066 Spell <第一弾
GRAZE(1)/NODE(4)/COST(2) 術者:パチュリー・ノーレッジ

【幻想生物】 維持コスト(1)

(常時)0:
 〔このキャラクター〕をアクティブ状態にする。その後、ターン終了時までこのキャラクターは「戦闘修正:-2/-2」を得る。この効果は1ターンに1度しか使用できない。

攻撃力(4)/耐久力(4)

四大精霊のうち、風を司る精霊であるシルフを使役する。
(PR.019:四大精霊のうち、風を司る精霊であるシルフは美しい女の姿で現れる。)

Illustration:ニュー速回線(PR.019:市緒

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パチュリー・ノーレッジのスペルカード
非常に攻撃的な性質を持った幻想生物

コスト相応の戦闘力。その割に低いグレイズ。極め付けに自力でアクティブ状態になることの出来るその能力。実質警戒を持った4/4アタッカーとして考えても良いだろう。
維持コストが必要だが、そのポテンシャルは非常に高く、相手が防御出来ない状態ならば連続で攻撃を決めることが出来る。

防御されなければ攻撃修正が実質倍になるので大きな戦闘修正を得られるカードと相性がいい。


  • かつて事あるごとにワンショットで人々にトラウマを焼き付けてきたこのカードも12/11/23付けのエラッタで起動効果の起動がターン1度となり、大幅に弱体化。
  • イエローサブマリンの購入特典としてイラスト違いのプロモーションカードが存在する。幻想生物としては珍しい擬人化されたイラストが特徴的。
    • リニューアル版では戦闘力が-/-となっている。勿論、戦闘力はいつも通り4/4なので勘違いしないようにしよう。
  • 本来プロモーションカードは少々異なるイラストだったのだが、イラストレーターが間違えて趣味丸出しバージョンである差分を納品してしまったためこのイラストとなってしまった…らしい。


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式弾『ユーニラタルコンタクト』

《式弾「ユーニラタルコンタクト」》

No.067 Spell <第一弾
NODE(4)/COST(2) 術者:八雲 藍
効果範囲:その他
発動期間:世界呪符

【世界呪符】 維持コスト(1)

(相手ターン)0:
 目標の〔キャラクター1枚〕の攻撃を取り消す。その後、〔あなたの冥界の上のカード1枚〕を裏向きにして、〔このカード〕にセットする。セット出来ない場合、このカードを破棄する。

【(自動γ):
 〔このカード〕にセットされているカードが3枚以上になった場合、このカードを破棄する。】

あまりに長い間式変化していたため、
自分が式神ということを忘れてしまったのかもしれない。

Illustration:

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八雲 藍のスペルカード
3回までの制限があるが、相手の攻撃を取り消すことが出来る。

使う使わないは自由に選べるので、取り消したい攻撃だけを任意で取り消せるおかげで柔軟性が高く、攻撃に対してのみならある程度長い時間を稼ぐ事が出来る。
ただし維持コストがある為、あまり長く維持しすぎてもコストを食うだけなので、不必要だと思ったらメンテナンスフェイズに維持コストを無視するか手当たり次第攻撃を取り消すなりしてばっさり破棄してやる必要がある。

短期的に攻撃を封じたいなら常闇自警団の方が使いやすいので、敢えてこちらを使うならやはり「八雲 藍」を術者に据えての耐久戦が主となるか。
また維持コストとしては控え目なので、伊吹 萃香/1弾強化用のコスト発生装置として使うという用途も無くは無い。

「相手ターン」のみにしか能力を使えない点に注意。
ルーミア/1弾のように自分の場のキャラクターの攻撃を取り消す事は不可能である。

黒魔『イベントホライズン』等によって新品状態に戻す事も出来なくは無いが、それだけ手間を掛ける価値があるかどうかは微妙。

  • エラッタによりノードが3→4になり、維持コストが追加された。ほぼ出し得カードだったので仕方ないだろう。
  • テキスト修正により「3枚」→「3枚以上」になった。
  • かつてはその強さからニラという通称でよく呼ばれていた。現在では話題になる事がほとんど無いせいか若干廃れ気味である。


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冥符『紅色の冥界』

《冥符「紅色の冥界」》

No.068 Spell <第一弾
NODE(5)/COST(3) 術者:レミリア・スカーレット
効果範囲:その他
発動期間:世界呪符

【世界呪符】 維持コスト(2)

(自分ターン)(1)(S):
 目標の〔あなたの冥界にあるキャラクターカード1枚〕を、あなたの場にアクティブ状態で出す。ターン終了時まで、そのキャラクターは「種族:吸血鬼」に変更され、以下の効果を得る。

「【(自動γ):
  ディスカードフェイズ終了時、〔このキャラクター〕はゲームから除外される。】」

吸血鬼の誕生は、一度埋葬された死者が夜中に復活してのものと伝えられている。
(PR.005:吸血鬼として蘇った者は、更に眷族を増やすべく行動する。)
(SP-29:死者が吸血鬼として甦り、現世を紅く染め上げる。)

Illustration:宮森とこ(PR.005:香水草、SP-29:キレロ

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レミリア・スカーレットのスペルカード
どれほど重いキャラクターでも冥界からアクティブで場に出す事が出来る世界呪符

プレイコスト、起動コスト、維持コストと実にノードに優しくないスペックだが、プレイしたターンにそのまま効果を使えるので、使い捨てとして考えてもノード5コスト4で擬似奇襲速攻持ちとそこらの大型キャラクターを出す分には十分過ぎる奇襲性を持つ。
当然維持しきれれば、毎ターン1キャラを冥界から出し相手にぶつけることが出来る為、大型キャラクターの弾が続く限り高いダメージソースを量産し続ける、扱い辛さに見合った凶悪な決定力を持つカードである。

このカードで場に出すキャラクターは、フランドール・スカーレット/1弾のような貫通持ちや、術者でもあり、更に神鬼『レミリアストーカー』で攻めを継続できるレミリア・スカーレット/10弾等が適任だろう。

効率的に使いたいなら手札にかさ張るより前にノードに伏せてとっとと破棄したり、黄泉の舟反転攻勢などで能動的にデッキからキャラクターを落とす手段を用いたりするのが望ましい。

壱符】を所持するキャラクターを呼び出して手札から【弐符】を出してスペルブレイクという事もできる。その場合ターン終了時に弐符を除外する必要は無いが、スペルブレイクによって壱符冥界に置かれずゲームから除外される為に再び呼ぶことはできない。
符ノ壱“レミリア・スカーレット”などは良く噛み合い、レミリア・スカーレット/1弾ほどの爆発力を見込めないこのカードが最大限に生きる数少ないシチュエーションと言える。

このカードに限った話ではないが冥界のカードを場に出す特性上、キャラクターを取り除かれる古の記憶無縁塚がアンチカードとして働く。
このカードを最大限に利用するなら前もって禁弾『カタディオプトリック』などで対策しておきたい。

  • 目標の指定は効果の起動時。起動コスト1をスリープノードに仕込んであったキャラクターで支払い、このカードの効果でその冥界に落としたキャラクターを場に出す、といったことは出来ない。
  • 除外する効果はこのカードの効果ではなく、キャラクターが得ている物である。よって、キャラクターを出した後にこのカードを破棄したり、対抗魔術を使ったりしても、ゲームから除外される効果からは逃れられない。
    • 裏向きにはなっていないので迷ひ家で次のターン問題なく帰ってくる。その場合除外する必要性は無い。
  • 元はノード4コスト2というコストパフォーマンスでも速攻性でも優れたノード帯だった。さすがに強すぎたのか、エラッタによって今のノード5コスト3になった。ちなみに、VISIONで最初にエラッタを受けたカードのひとつである。
  • 2009/08/15、リニューアル版テキストに対してさらにテキスト修正が発表されている。
    • 誤: メインフェイズ終了時
    • 正:ディスカードフェイズ終了時


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神槍『スピア・ザ・グングニル』

《神槍「スピア・ザ・グングニル」》

No.069 Spell <第一弾
NODE(5)/COST(3) 術者:レミリア・スカーレット
効果範囲:目標のカードに及ぶ効果
発動期間:装備

【装備】 神器 貫通

(自動β):
 「スピア・ザ・グングニル」がセットされた場合、〔セットされたキャラクター〕をスリープ状態にする。

(常時)0:
 ターン終了時まで〔このキャラクター〕は「戦闘修正:+X/-X」を得る。Xはこのキャラクターの本来の耐久力-1に等しい。この効果を使用した場合、このキャラクターの戦闘終了時に、〔このキャラクターにセットされている「スピア・ザ・グングニル」〕は手札に戻る。

攻撃力(+7)/耐久力(-)

オーディンが所持していたという伝説の槍。
槍の持つ魔力により、貫けないものは存在しない。

Illustration:

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レミリア・スカーレットのスペルカード
高い攻撃補正に加え貫通の戦術付与と一時的な攻撃補正の効果を持つ最も攻撃的な神器

とにかく攻撃的な性質を持っている。それは耐久力の補正が全く無い(むしろ効果を使うと減る)という点からも如実に現れていると言えるだろう。
攻撃+7で貫通というデタラメな補正はさすが神器と言った所で、元々の攻撃力次第では一撃がかなりの致命傷と成り得る。
また術者なためコストを無視でき、元々先制を持つレミリア・スカーレット/1弾とは素晴らしく相性が良い。

またその能力により、一時的ではあるが(耐久力-1)分の数値を攻撃力に上乗せする事でさらに攻撃性を高める事も出来る。ただし、この効果を使うと大抵は耐久力が1になってしまう点に注意。
一撃で決める際には有効ではあるが、同時に不意打ちなどコマンドカードにより妨害されてしまうリスクも発生するので、よほどこの一撃に全てを掛けているので無ければ無理に使うのは命取りになりやすい。
また使用後は手札に戻るので、レミリアを術者に据えているのでも無い限り余分にプレイコストが掛かってしまうので、ここぞと言う局面以外ではあまり使用しないほうが良いだろう。

またその攻撃性を多少抑制する意味合いか、セット時にキャラクターがスリープになってしまうデメリットも持つ。プレイしたばかりのキャラに貼り付けられればほぼ意味の無い効果だが、一度でもアクティブになったキャラなら攻撃のチャンスを潰してまでこのカードをセットする事を意味するので、手札に引いた場合本当にセットさせるべきかどうか場の状況を良く見て判断したい。
しかし、攻撃を行っている最中にこのカードを新兵器開発魔界の幻船(第3効果)などから場に出せばデメリットは気にならなくなる。デッキにこれらのカードを採用している場合使えるテクニックなので覚えておいて損は無いだろう。

  • 2008/01/22よりエラッタが適用され、(自動β)が付与された。
  • このカードの常時効果を使用したとしても、装備している本人が戦闘しない限りこのカードが手札に戻ることはない。
  • 一応このテキスト能力は耐久力が続く限り何回でも重ねて使うことができる。
    • このため、「本来の耐久力が2以上」かつ「耐久力を「常に」1以上の値にする効果」と併せることで、戦闘修正の計算順の関係で攻撃力を無限に上昇させることが出来る。(ルール:●その他の戦闘力への修正参照)
      ex)場に半幽霊がいる状態で魂魄 妖夢/5弾の耐久力変更能力を使用する等


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死符『ギャストリドリーム』

《死符「ギャストリドリーム」》

No.070 Spell <第一弾
NODE(5)/COST(3) 術者:西行寺 幽々子
効果範囲:目標のカードに及ぶ効果
発動期間:瞬間

 目標の〔キャラクター1枚〕を決死状態にする。

薄気味悪い夢を見ながら死んでいく。
(PR.002:あやかし蝶が冥界へと誘う。)

Illustration:ニュー速回線冬月(PR.002:猫の手

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西行寺 幽々子のスペルカード
あらゆるキャラクターを決死状態にする除去カードの基本形。

ノードとコストは高いが、キャラクターを持ち主や種族、耐久力に関わらず仕留められるのは便利である。ただ、当然ながらこのカードのコストに見合った大きさを持たないようなキャラにこれを使っても損するばかりなので、相手の切り札とも言うべきキャラを見極めて撃つ必要がある。

安易にこのカードを採用すると、その重さに足を引っ張られやすい。是非曲直庁の威令夢符『二重結界』で無効化でき、符ノ壱“伊吹 萃香”古明地 こいし/5弾のようなキャラクターはこのカードでは対処できない。
小型キャラクター対策には人界剣『悟入幻想』、カード効果の目標に出来ないキャラクター対策には熱符『ブレイクプロミネンス』、手札コストが重い代わりにコマンドカードで汎用性が高い緑眼のジェラシーなど、他の除去カードとの使い分けが大事である。
本当に必要かどうか、デッキと相談した上で採用するのが賢明というものだろう。

ただし術者である「西行寺 幽々子」をメインから採用するならば話は別。術者を据える事で安価であらゆるキャラを除去出来る強力なカードに化けるので、その価値はグッと上がる。同じく幽々子を術者に持つ幽雅『死出の誘蛾灯』とのコンボも強烈である。
術者として最も優秀なのは西行寺 幽々子/5弾だろう。西行寺 幽々子/5弾自動効果で邪魔な小型キャラクターを除去し、このカードで本命の大型キャラクターを除去してやれる。

コストに見合わないが一応自分の場のキャラクターも決死状態に出来る。西行寺 幽々子/1弾西行妖、開花…のコンボを狙う場合や、人魂灯神符『杉で結ぶ古き縁』で押し付けられた場合などには活用する機会もあるだろう。

しかし、環境が進むにつれてこのカード以上に優秀な除去カードが増えていき、このカード単体でデッキに投入される事はまず無くなった。
しかし、このカード最大の利点は同じく除去効果を備えてかつ術者でもある西行寺 幽々子/5弾とのコンボにある。手札コストも無くノーコストでキャラクターを決死状態に出来るのは緑眼のジェラシーなどには無い利点だろう。

  • どんなデッキにも採用できるわけではないが、大型キャラクターを使用するデッキであれば常に警戒しなくてはならないカードである。スペルカードなので、コマンドカード離反工作と違いカウンターの数が少ないのも注意。
  • 昨今のキャラクター除去カードを見ると分かるが、決死状態による1:1交換でN5C3はかなりの高コストである。その意味では第一弾らしさが出ているカードといえる。
  • 優秀なカードのためか再録回数が多い。しかし、そのほとんどが猫の手氏が手掛けたプロモーションカード版であり、通常のイラストは第一弾にしか収録されていない。第一弾は現在絶版となっているので、現在ではPRカードでは無い方が入手困難という珍しいカード。


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亡舞『生者必滅の理 -死蝶-』

《亡舞「生者必滅の理 -死蝶-」》

No.071 Spell <第一弾
NODE(5)/COST(0) 術者:西行寺 幽々子
効果範囲:目標を取らず、複数のカードに及ぶ効果
発動期間:瞬間

 〔あなたの冥界のカード全て〕をゲームから除外する。その後、取り除いたカード3枚につき1ダメージを〔あなたの任意のキャラクター〕に割り振る。

生物とは生きているものであり、死は生きているものに必ず訪れる恒常性の破綻である。
(PR.071:釈迦如来、生者必滅の理を示さんとて、娑羅双樹の本にて、
仮に滅度を唱へ給しかば、人天ともに悲しみき。 ~保元物語)

Illustration:猫の手

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西行寺 幽々子のスペルカード
冥界を火力に変えるスペル。

効果ダメージは、取り除いたカード3枚につきわずか1。
15枚を取り除いてやっと5ダメージである。
また、キャラクターにしか割り振れず、プレイヤーには割り振ることができない。
しかも、取り除くカードを選択することはできず、必ず全てのカードを除外することになるなど、不便な点が目立つ。

それでも必要コストは0で、ダメージを割り振る→どれにダメージを与えるのかの指定は効果解決時であるため、ナイトダンスなどのパンプアップに対してある程度の優位性がある。
また目標を取らないので八雲 藍/1弾古明地 こいし/5弾にも通用するという利点もある。
特定の場面では、使う機会があるかも知れない。

冥界のカード枚数は、スリープノードの破棄によって増加することが多い。大きくダメージを稼ぎたいのならば、必然的に後半戦に使うしかなくなってしまう。
しかしそれくらい後半になれば、単体除去ならば死符『ギャストリドリーム』が普通に撃てるくらいのコストは確保できているはずである。
対多数除去として小回りが利くのは確かだが、どこまで使えるかは冥界の枚数次第であろうか。

  • 死神『ヒガンルトゥール』と違い、ダメージは振り分けた後に一度に発生する。その際「1ダメージを数回、各キャラクターに与えられる」のではなく「キャラクター毎に、指定した値のダメージが一度に与えられる」ので注意。
    • 魔導書が場にある場合、各キャラクターへのダメージは「割り振ったダメージ×2」ではなく「割り振ったダメージ+1」となる。当然、1枚のキャラに全ダメージを集中させた場合、魔導書によるダメージ増加は1点分しか発生しない。
  • 〔任意のキャラクター〕は、場にキャラクターが居るならば何も選択しないということはできない。相手の場にキャラクターがいない場合、自分の場のキャラクターに割り振るハメになる。
  • 地霊殿の登場により、いよいよ立場が無くなって来た。
    • さらに冥界にある特定のカード1枚につき2ダメージを叩き出せる電符『雷鼓弾』の登場で存在意義自体が危ぶまれている。


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時効『月のいはかさの呪い』

《時効「月のいはかさの呪い」》

No.072 Spell <第一弾
NODE(5)/COST(1) 術者:藤原 妹紅
効果範囲:目標のカードに及ぶ効果
発動期間:呪符

【呪符】

(自動α):
 〔このキャラクター〕は「戦闘修正:-X/+X」を得る。Xはこのキャラクターの本来の攻撃力に等しい。

調岩笠を殺して奪った蓬莱の薬は「永遠」という名の呪いとなり、今日に至る。

Illustration:雨宮結鬼

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藤原 妹紅のスペルカード
セットされたキャラクターの攻撃力を0にする代わりに、その分だけ耐久力を上昇させる。

攻撃を妨害する呪符としては後輩である秘術『グレイソーマタージ』にお株を奪われがち。
実質的に攻撃する意味を奪っているだけで攻撃や防御自体は普通に出来る為強制力が無く、また耐久力を増やしてしまうのでブロッカーとしてメリットを与えてしまっている事になる。何より、多少の戦闘力より効果を優先するTCGで効果も封じられるのとそうでないのとでは汎用性で天と地ほど差が出るのが常である。

  • ただその強制力の無さを逆手に取り、自分のキャラクターに貼り付けて強化として使う、などという使い方が出来るのがこちらの大きな特徴である。例えば貼り付けた事によって高くなった耐久力をお月見によって攻撃力に還元したり出来るのもこのカードならではの特色だろう。
    • いわば攻守両用の呪符であり、上記のような上手く活用する手段があるなら秘術『グレイソーマタージ』の互換カードぐらいまでは価値を引き上げられるかもしれない。
  • 相手のキャラに使う場合は、耐久力の高い壁が出来てしまうため、それを乗り越えてダメージを与える手段(隠密など)を用意するか、無力化によって稼いだ時間で場を展開させるのが主となるだろう。
  • あくまで「本来の戦闘力」であり、このカード以外の装備呪符などの補正はそのまま入るので注意。
  • 第五弾にて出た神霊の劫火により、威力の高い火力にすることもできるようになった。ライブラリーアウトを狙う藤原 妹紅/13弾とも相性が良い


関連



禁忌『レーヴァテイン』

《禁忌「レーヴァテイン」》

No.073 Spell <第一弾
NODE(5)/COST(3) 術者:フランドール・スカーレット
効果範囲:目標のカードに及ぶ効果
発動期間:装備

【装備】 神器

(自動γ):
 〔このキャラクター〕が相手プレイヤーに戦闘ダメージを与えた場合、〔相手プレイヤーのデッキの上のカード5枚〕を破棄する。

攻撃力(+5)/耐久力(+2)

「災いの杖」を意味する伝説の武器。絶望の箱に9つのカギを掛け、シンマラに預けられた。
(PR.013:レーヴァテインのみが世界樹ユグドラシルに住む雄鶏ヴィゾフニルを殺すことが出来るという。)
(PR.070:スヴィプダーグにヴィゾフニルをヘルの館に送れる武器は無いかと問われたフョルスヴィズはレーヴァテインだと答えた。)

Illustration:ニュー速回線 (PR.013、PR.070:gisyo)

コメント

フランドール・スカーレットのスペルカード
高い戦闘修正に加えデッキ破壊能力を内蔵する神器

貫通先制などの付与はないが、耐久力が上昇する点がポイント。
神槍『スピア・ザ・グングニル』ほどの爆発力は見込めないので、術者であり速攻要員であるフランドール・スカーレット/1弾に持たせてコストを無視する使い方が一般的だが、蓬莱山 輝夜/1弾が持っていることもある。

デッキ破壊(自動γ)は相手に戦闘ダメージを通さなければならないというデッキアウト戦術としてあまり好ましくない条件を持つが、発生さえすればその効果は上々。
竹林の火事の登場などデッキ破壊カードが充実するにつれ、手段の一つとして用いられるようになった。

しかし環境が進むにつれ、強力な冥界利用カードが増えて来ている。今となってはこの効果もデメリットとして機能する事の方が多いだろう。
さらに、このカードとフランドール・スカーレット/1弾が揃って攻撃が通るような局面では往々にしてデッキを削るよりライフが削れる方が圧倒的に早く、ある意味であまり噛み合っているとは言い難い能力である。
何より、Dark Night Illusionにて月眼『月兎遠隔催眠術(テレメスメリズム)』が登場したことが非常に痛い向かい風。フランドールをプレイして、このカードを装備して殴ったらデッキから破棄されてフランが相手の手に渡りました。では笑えない。というかゲームが終わりかねない。
さらに環境が進み、迷いの竹林月眼『月兎遠隔催眠術(テレメスメリズム)』等のカードを避けつつ同じく5枚のデッキ破壊の可能な装備妖剣『輝針剣』が登場した。こちらはサイズもかなり控えめで神器でもないので比較的使い勝手がよい。



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罔両『ストレートとカーブの夢郷』

《罔両「ストレートとカーブの夢郷」》

No.074 Spell <第一弾
NODE(6)/COST(1) 術者:八雲 紫
効果範囲:その他
発動期間:世界呪符

【世界呪符】 維持コスト(1)

(自動α):
 〔このカード〕がアクティブ状態の場合、〔あなたの場のキャラクター全て〕は「戦闘修正:±0/+1」を得る。

(自分ターン)(S):
 ターン終了時まで、目標の〔キャラクター1枚〕は「戦闘修正:+3/±0」を得る。

直線、曲線、2つの軌道はあらゆる動きに対応する。

Illustration:besi

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八雲 紫のスペルカード

攻撃的な効果と防御的な効果を併せ持つが、どちらかを使うともうひとつが使えなくなる。
どちらの効果を何のために使うのかを明確にしてデッキに投入することは必須だろう。

(自動α)は、全体の耐久力を少しだけ上げる。
出しておけば効果を発揮してくれるので使い勝手は良いが、補正値は1点と頼りなく、火力除去に対し確実に強くなる為には補正を掛けるキャラクターそのものにも吟味が必要になる。
またほとんど同じような事を神術『吸血鬼幻想』でも行えるので、こちらのメリットは「種族が変わらない」「維持コストが控え目」ぐらいとなる。ただ除去から守りたいなら冥界一硬い盾でも良い。
さらにこのカードがアクティブ状態である必要があるので、無限刻などでスリープにされると効果が無くなるという余計なリスクも背負い込んでしまっているのが悩ましい。

起動効果はそれに比べると分かりやすい。
6ノードはともかく、毎ターン(1)コストでキャラクター一枚の攻撃力を+3出来ると考えれば十分に強い。
ノードが溜まるかどうかだが、速攻系はともかく、多少展開に時間をかけるデッキならば溜まる範囲ではあるだろう。

得られる戦闘修正の値は神器などに比べれば見劣りすが、伝説を持たなくともあらゆるキャラクターに対して用いることが可能なのは利点である。
また、呪符装備はそのキャラクターが破棄されてしまえばまとめて破棄されてしまうため除去された際の損失が大きいが、こちらの場合キャラクターが破棄されてもこのカードが破棄されることはない。
次のターンからは別のキャラクターを強化してやれるため、維持コストがかかる分キャラクター除去に強いとも言える。

どちらを主として使うべきかと考えれば、やはり後者の方が使いやすいだろう。
後者の効果を使う必要性が無いターンはそのままにしておくことで耐久力を勝手に上げてくれるので無駄になりにくいからである。
もちろん紫が場にいるなら、維持コストが無視できるようになるので使い勝手は上がる。

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コマンドカード

マナの生成

《マナの生成》

No.075 Command <第一弾
NODE(0)/COST(0)
効果範囲:その他
発動期間:瞬間

【自分ターン1枚制限】

 〔このカード〕をアクティブ状態でノードに加える。

「これだけ魔力があれば、何だって出来そうな気がするぜ」

Illustration:CircleK

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ノード加速装置代表のコマンドカード
第一弾で登場して以来サニーミルク/1弾強引な取引と並んで様々なデッキを支えて来た。
時は流れサニーミルク/1弾の採用率が大きく低下し、強引な取引も必須カードとまでは呼べない中、今でも高い採用率を誇る、VISIONの代表的なカードである。

1ターン目からノード2のキャラクターを出せるかどうかが決まるので、初手、もしくは序盤にあるかないかが非常に重要となるカード。サニーミルク/1弾のようなマナチャージ持ちを素早く出せるのはゲームの流れを大きく変えて来る。

しかし、序盤を過ぎるとサニーミルク/1弾のマナチャージなどのせいで役に立つ機会が目に見えて減ってくる。ドローで引いても、即ノードに伏せられる光景も良く見られるようだ。
無駄ドローを控えるためにデッキから外すか、多少低い確率ながらもデッキの速攻性を重視して3枚を投入するか。自身のプレイング・デッキの方向性を総合してしっかり考えよう。
後半引いても困らないように最後の警告思念の看破などとセットで組み合わせているプレイヤーも多い。

2ターン目から作戦阻止プレイ出来るようになるので防御に偏ったデッキでも投入を検討する余地はある。
このカード以外にサニーミルク/1弾リリーホワイト/1弾といったマナ加速カードが絡めばノード4に到達するのも最速2ターン。強引な取引瞋怒是非曲直庁の威令などを序盤から利用できるのはなかなか魅力的。

  • 確かに後半引くと腐るのだが、「手札1枚」という非公開情報になること、「捨てても問題ない手札1枚」を持つことを忘れてはいけない。ブラフとして手札に抱えておくことが、ノードを増やすことより有効になる場面もあることを覚えておきたいし、手札を捨てることを要求されたときに躊躇なく捨てられるカードがあることもありがたい。
  • 「逆転のカードを引かなければ負ける」という状況でこのカードを引くのはお約束といえる。
  • 全くの余談だが、M.I.Wが制作していた別TCG「system[DA,BA]」にもほぼ同効果の同名、同イラストのカードが収録されている。
  • 2008/01/22より、エラッタが適用され【自分ターン1枚制限】が追加された。このカードが手札に複数ある事で成立するワンターンキルコンボが複数あったためだろう。


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※「マナの生成」を参照するカード


狙撃

《狙撃》

No.076 Command <第一弾
NODE(1)/COST(0)
効果範囲:目標のカードに及ぶ効果
発動期間:瞬間

 目標の〔キャラクター1枚〕に1ダメージを与える。

「まずはこれを避けてからね!」

Illustration:阿佐ヒナ

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1点だけダメージを与える軽量火力。

このカード一枚で除去出来るキャラクターは限られるが、耐久力が1しかないキャラの中にも現在でなお使われる有用なカードは意外と多い。
特に玉兎/5弾くるみ/9弾アリスと言った序盤のノード展開に関わるキャラクターを早々と処理出来る為、上手く刺さるとその後の試合運びに小さくない影響を与える決して油断出来ないカードである。

とはいえ、その性質上刺さるキャラクター以外に対してはとことん腐ってしまうのはやはり大きな欠点と言える。
また現在では同じような効果の不意打ちが登場した事により、このカードの需要をさらに下げてしまっているのも事実である。


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ナイトダンス

《ナイトダンス》

No.077 Command <第一弾
NODE(1)/COST(0)
効果範囲:目標のカードに及ぶ効果
発動期間:持続

 ターン終了時まで、目標の〔キャラクター1枚〕は「戦闘修正:+1/+1」を得る。

「夜の王に敵うとでも?」

Illustration:源五郎

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キャラクターの戦闘力を上昇させるコマンド。

装備に比べればコストが安く使いやすい。
上昇量が少ないのでどちらかといえば狙撃された時の救済など、防御的な使い方がメインになると思われる。

効果はターン終了時までなので、奇術『ミスディレクション』と合わせて攻撃的に使うことも出来る。

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黄泉の舟

《黄泉の舟》

No.078 Command <第一弾
NODE(3)/COST(1)
効果範囲:プレイヤー、手札、デッキ、冥界に及ぶ効果
発動期間:瞬間

 〔あなたのデッキ〕を全て見て、キャラクターカードを3枚まで選んで抜き出し、破棄しても良い。その後、デッキをシャッフルする。

「死後の世界もそんなに悪くないよ」
(PR.069:「妖怪の寿命はころころ変わるからな。明日死ぬかもしれないし、十万年後かもしれない」)

Illustration:びなゆ (PR.069:三日月沙羅)

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3枚までの任意の枚数のキャラクターカードをデッキから冥界へ送るコマンド。

冥界を肥やすことによって様々なメリットを得ることができる。
代表的な物としては


等が挙げられる。
また、相手の行動によらずに自分のデッキをリシャッフル出来るカードでもある。

  • 霊符『古き地縛霊の目覚め』とのコンボによるワンターンキルが存在した。
  • 連結の素材キャラを落とすことで連結をしやすく出来る。また素材キャラを場に出す気が無いのならば、無駄なドローを減らす意味でも有効である。
  • カードを冥界に置く順番は「効果で破棄したキャラクターカード→黄泉の舟」の順。
  • 2010/08/14のエラッタにより、破棄するカードが5枚→3枚へ。当時はノーコストで5枚という驚異の冥界肥やしカードであった。(例:人形デッキが素早く戦操『ドールズウォー』を出す種であった。)
  • 2012/03/09に2度目のエラッタを受ける。今度は必要ノード・コストが(1)/(0)から(3)/(1)となった。当時は倫敦人形とともに1ターン目に小悪魔/9弾を安定して出す手段として重用され、マナの還元での加速を助けていた。1ターン目から3ノードに到達することが非常に容易であったため、その抑制のためのエラッタと推測される。


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情報戦

《情報戦》

No.079 Command <第一弾
NODE(4)/COST(2)
効果範囲:プレイヤー、手札、デッキ、冥界に及ぶ効果
発動期間:瞬間

【自分ターン1枚制限】

 目標の〔相手プレイヤー1人の手札〕を全て見て、1枚を選んで破棄する。

「それ、記事にさせてもらいますね」

Illustration:

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相手の手札を確認し、その中から選んで1枚を破棄する。
強力かつ基本形と言える効果を持つ手札破壊カード。

相手の手札にある内から強力なカードを落とせる為、何か通したい行動がある場合に邪魔となるカードを確実に掃除しておく事が出来る。
また相手の手札を確認する為、その後の局面を有利に進める大きな情報を得る事が出来る。宣言タイプである禁忌『フォービドゥンフルーツ』のようなカードのサポートカードとしても優秀。
手札破壊としては必要なものは揃っている、まさに標準的なハンデスカードである。

ただ、効果の高さを考えれば相応とは言え、各種カウンターが強いこのゲームではノード・コスト共に軽いとは言えず、【自分ターン1枚制限】なため柔軟性にも若干難があり、あまり気軽に採用し辛いという印象が強い。
あくまで「手堅く強い」カードであり、「アドバンテージの取りやすさ」という面では他のカードに一歩譲る。同じハンデスカードでもプレイヤーダメージのオマケ付きの光撃『シュート・ザ・ムーン』キャラクターカードなうえサポートも豊富な射命丸 文/5弾などと比較すると、少し苦しいものがあるのは否めないだろう。

それでも、その高い安定感は戦力として十分有用。
また同系統のカードのスペックを考える上で、このカードが一つの基準となっているのも事実である。

  • 第十一弾環境で再び評価が見直されているカード。決まれば勝ちに近付くワンショットコンボやカードが増えた環境なので、それらを確実に通すためによく使われている。
  • かつて2度のエラッタを受けた珍しいカードの一つ。黄泉の舟神秘の卵本能『イドの解放』といった強力カードにも2度エラッタが掛かっていると考えるといかにこのカードが強力だったかが分かる。
    • 初出ではノード(2)/コスト(1)。マナの生成が絡めば1ターン目からプレイ可能、マナの生成(当時はプレイ制限が無かった)が2枚あれば後攻プレイヤーが先行プレイヤーのアクティブフェイズに手札を落としてくるという超性能で、VISIONで初めてエラッタを受けたカードの内の1枚となった。
    • そのエラッタではノード(4)/コスト(1)となる。1ターン目からプレイすることこそかなり難しくなったものの、現テキストのタイミング制限がなく、相手ターンのドローフェイズにプレイすることでトップドローしたカードを叩き落すことも可能というところは変わらなかった。2弾環境では人形の森というロックカードも登場したため、相手のハンドをズタズタにすることも可能だった。当然ながらかなりの採用率を誇っていたため、3弾環境に入ると同時にエラッタを受け、現在に至る。


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吸血

《吸血》

No.080 Command <第一弾
NODE(2)/COST(1)
効果範囲:目標のカードに及ぶ効果
発動期間:呪符

【呪符】

(自動α):
 〔このキャラクター〕は「種族:吸血鬼」を得る。

攻撃力(+1)/耐久力(+1)

「私は私を恐れる人間の血しか飲まない」

Illustration:宮森とこ

コメント

ターン終了時に効果の切れないナイトダンス
また忘れがちだが、キャラの種族に吸血鬼を加える副次効果も内蔵している。

+1/+1という戦闘修正は強化用としては今ひとつ心許ない。
むしろ軽いコマンド呪符という利点を生かし審判『十王裁判』のプレイ用に使ったり、種族を吸血鬼に変える能力により幽鬼剣『妖童餓鬼の断食』死符『ギャストリドリーム』に近い効果を得るなど、相手に貼り付ける事による絡め手的な使い方が出来るのが特徴。

また自分のキャラクターに張る場合も、神鬼『レミリアストーカー』とのコンボを期待したりそれなりに使い道もある。

いずれにしても、自分のキャラクターの強化として使うならば白楼剣ミニ八卦炉のようなコマンド装備を使う方がずっと有利なので、何らかの使い道を用意した上での採用が望ましい所。

  • あくまで「種族:吸血鬼を得る」なので、元々所持していた種族が消える事は無い。つまり隠密のサポートとしてはほぼ無意味。ただし種族:なしは実質的に消滅する。


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漆黒の風

《漆黒の風》

No.081 Command <第一弾
NODE(2)/COST(0)
効果範囲:目標のカードに及ぶ効果
発動期間:持続

 ターン終了時まで、目標の〔キャラクター1枚〕は「先制」を得る。

「本気でかかって来てくれないと、こっちも面白くないんでね」

Illustration:是印

コメント

先制を得られるコマンド。

攻撃力の高いキャラクターと相性が非常に良く、スターサファイアなどが攻撃をしている最中にこれを握りこんでおければ頼もしいことこの上ない。

頼もしくはあるのだが、戦闘限定と考えるのならば時符『プライベートスクウェア』でもある程度の代用は可能である。

現在の環境では、梅霖の妖精/3弾とのシナジーが一般的になってしまうか。

やはり、コマンドカードであることの奇襲性を上手く利用し活用していきたいところである。

  • エラッタを受け、コストが(2)→(0)となった。

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浸蝕

《浸蝕》

No.082 Command <第一弾
NODE(2)/COST(X)
効果範囲:目標のカードに及ぶ効果
発動期間:持続

 ターン終了時まで、目標の〔人形を持たないキャラクター1枚〕は全ての種族を失い、「戦闘修正:-X/-X」を得る。ただし、この戦闘修正のみで耐久力は0以下にならない。

「気持ちのいい毒ね」

Illustration:佐倉

コメント

目標のキャラクターを支払ったコストの分だけ弱体化させるコマンドカード。

コストがあればいくらでも弱らせられる、と言えば聞こえは良いが、同じノードかつ1コストで攻撃力を0に出来る恐怖や戦闘力を入れ替えて決死状態を高確率で狙える逆さ虹といった後出カードと比べると、その悪すぎるコスト対効果が目に付く事になる。
また「人形以外」という余計な条件まで付いているのも好ましくない。

一応、種族を失わせるというこのカード独自の利点があり、また0コストでもプレイは可能なのでそう言った使い道を主眼に置いた運用が可能。
例えば隠密キャラに対する防御に干渉して自分・相手のキャラクターの種族を失わせて攻撃を通したり、幽鬼剣『妖童餓鬼の断食』のような特定種族除去に対する回避手段として用いる事は出来る。

また伊吹 萃香がいるのなら、Xコストである事を逆に利用して強化手段として用いる事も出来る。
同じようなXコストのカード達と比べれば、攻守両用で用途には困らないという利点もある。

  • 種族を失う=「種族:なし」になる事と同義である。隠密と組み合わせる際は注意。
  • 「この戦闘修正のみで耐久力は0以下にならない。」については耐久力とダメージの項目も参照。


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作戦阻止

《作戦阻止》

No.083 Command <第一弾
NODE(3)/COST(1)
効果範囲:目標のカードに及ぶ効果
発動期間:瞬間

 目標の〔プレイされたコマンドカード1枚〕のプレイを無効とし、破棄する。

「月の光を蓄えたこの竹林で、あんたらは、光る竹の一つになる」

Illustration:CircleK

コメント

コマンドカードプレイを無効にする。
実にシンプルなカウンターカード。

使う機会、有用性、汎用性などの面でカウンターカードの基本形とも言えるカード。破邪顕正是非曲直庁の威令のような亜種カードも続々出ている事からそのことが伺える。
使われると困るコマンドカードは多く、完全速攻など尖ったチューニングをしていない限りは大抵のデッキに投入されている可能性が高い。

作戦阻止自身もコマンドカードである為、これをまた作戦阻止する事も可能。
この場合、先に使った方の作戦阻止が無効化される事で、その作戦阻止によって無効化しようとしていたカード(例えば強引な取引)の効果が無効化される事無く解決する、という処理になる。

「何かをする」為にも「何かをされない」為にも必要となる、非常に汎用性の高いカードである。
前述の通りどんなデッキでも入り得るカードであり、またコントロール面に特化したデッキなら類似カードである是非曲直庁の威令瞋怒、また上位カードである断罪裁判などとフル投入される事も珍しくない。

それだけに、このカードが後何枚デッキに入っているかも重要な駆け引きの要素の一つとして数え上げられる。
特に離反工作のような無効化されると困るコマンドカードを使う場合、相手の手札に作戦阻止が無いと確信出来ない状況で、自分の手札に作戦阻止を無効化出来るカードが無い場合、かなりの不安要素を内包してプレイする事になるだろう。
ただし、近年様々なカウンターカードが登場しているので作戦阻止冥界に3枚落ちていても油断出来ない。

  • このカードに限らず、「~のプレイを無効にし、破棄する」タイプのカードは直前の干渉にしか目標に出来ない『わけではない』。つまり「離反工作をプレイ→作戦阻止で干渉→博麗 霊夢/1弾の能力で干渉」となった場合、さらに作戦阻止で干渉し離反工作を直接目標に指定、無効にする事が出来る。
  • 最近は是非曲直庁の威令に立場を奪われ気味。特定のコマンドカード対策の場合にも破邪顕正が優先される事もある。カウンターカードの基本形なせいで、後発のカウンターカードが常にライバル的な存在となっている。
  • エラッタにより、コストが(0)→(1)になった。


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秘密結社

《秘密結社》

No.084 Command <第一弾
NODE(3)/COST(0)
効果範囲:目標のカードに及ぶ効果
発動期間:瞬間

 目標の〔あなたの冥界にあるキャラクターカード1枚〕を手札に加える。

「これが結社の活動ですか?」

Illustration:ノザクマ

コメント

目標の冥界のキャラクターを手札に戻すことが出来るコマンド。
ノーコストで打てる為、事実上自分の冥界にある任意のキャラクター1枚に変換出来る。

ノードから冥界に落ちてしまったキャラクターの回収や、
戦闘で破棄されてしまった主力キャラクターの回収も出来るので、冥界が第2の手札となる。
直接場に出す訳では無い為別途プレイ宣言とそのキャラのコストの支払いを要するが、
状況に応じた任意のキャラクターを回収出来るので地味ながらに強力なカードと言えるだろう。

スペルブレイクを主軸に据えるデッキの場合も特に有効となる。
破棄されてしまった壱符を再利用する事で手札の弐符が腐るのを防いだり、
逆に冥界の弐符を回収する事ですぐさまスペルブレイクに繋げる事が出来る。
マナチャージなどを使う場合のフォローにもなる為、安定性の向上に打って付けだろう。

また黄泉の舟香霖堂反転攻勢などとのコンボも有効。
キャラクターをサーチする手段が乏しいこのゲームではまさに要となるだろう。

ちなみにデッキに3枚で足りないと思ったのなら、
風祝の奇跡を4枚目以降の秘密結社として採用するという手もある。

  • コマンドと言う性質上、奇襲速攻を持つキャラクターとの相性は抜群。
  • リニューアルに伴い目標を取るようになった点に注意。古の記憶無縁塚は天敵。
  • イラストで釣り上げられているのは、タイトーの名作STG ダライアス外伝のAゾーンボス「GOLDEN OGRE」だと思われる。

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近接戦闘

《近接戦闘》

No.085 Command <第一弾
NODE(3)/COST(1)
効果範囲:目標のカードに及ぶ効果
発動期間:持続

 ターン終了時まで、目標の〔キャラクター1枚〕が持つ戦術以外の自動効果を全て無効にする。

「無駄無駄無駄ぁ!」

Illustration:葉庭

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キャラクター固有の制限や特殊能力を一時的に封印するコマンド。

イラストに描かれているパチュリー・ノーレッジ伊吹 萃香はもちろん、八意 永琳/1弾西行寺 幽々子/1弾などの大型キャラクターからマエリベリー・ハーン蠢符『リトルバグ』といった小型キャラクターまで、その用途の幅は非常に広い。

ただし、リリーホワイト十六夜 咲夜/1弾のようなプレイに付随する自動効果は無効化出来ない。

(自動)を持たないキャラクターも多いので、何に対して使うのかをはっきりさせた上でないと上手に活用するのは難しいかもしれない。

新しい弾が頒布されるごとに、強力な自動効果を持つキャラクターや呪符装備が増えるため地味に株が上昇している。
例えばプリズムリバー伯人界剣『悟入幻想』で、符ノ弐“アリス・マーガトロイド”紅符『スカーレットシュート』でそれぞれ焼けるようになるので、メインで積んでみるのもいいかもしれない。
半幽霊梅霖の妖精/3弾のような防御的な効果も消せるので、最後の一押しにも。半幽霊は装備などで耐久が増えていない限り、耐久が0になるので破棄される。

ルールリファレンスの改定により装備及び呪符の持つ自動効果はキャラクターが所持しているものとみなされるため、楼観剣の効果を無効にしてプレイヤーにダメージを与えたりといったことが可能。

符ノ弐“博麗 霊夢”が同じ効果を使えるので、そちらでも。
汎用性の霊夢をとるか、速度とスペース、奇襲性のこちらをとるかは好みによるだろう。

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楼観剣

《楼観剣》

No.086 Command <第一弾
NODE(3)/COST(1)
効果範囲:目標のカードに及ぶ効果
発動期間:装備

【装備】

(自動γ):
 〔このキャラクター〕が相手プレイヤーに戦闘ダメージを与える場合、そのダメージを無効とし、目標の〔キャラクター1枚〕にXダメージを与える。Xはこの効果で無効になったダメージの半分(端数切り捨て)に等しい。

攻撃力(+2)/耐久力(+1)

「・・・妖怪が鍛えたこの楼観剣に斬れぬものなど、あんまり無い!」

Illustration:源五郎

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一振りで幽霊10匹分の殺傷力を持つ長刀。
プレイヤーへの戦闘ダメージの半分をキャラクターへ移し変えるコマンド装備

プレイヤーに戦闘ダメージを与えられなくなる代わりに、場のキャラクターへそのダメージを反射する。この効果は強制であり、場にこれを装備したキャラクターしか居ない場合はそのキャラクターにダメージを与えなければならないので斬りに行ってはいけない。
このカードの効果で与えるダメージは戦闘ダメージではなく効果ダメージなのでターン終了時までリセットされない。相手の大型キャラクターにダメージを与えておけば他のアタッカーの攻撃を通しやすくなる。また、パチュリー・ノーレッジ/1弾決死状態にする事も可能。

場の制圧に力を発揮する装備で、その性質上キャラクター同士の戦闘をバックアップする隠密先制と言った戦術と非常に相性が良い。

コマンドカード装備であるため何かと使い勝手が良い。
相手が防御しないことを確認してから装備できたり、人界剣『悟入幻想』からサニーミルク/1弾を守ってくれたりする。
これとは対称的に相手プレイヤーにダメージを与えることに特化したミニ八卦炉もある。状況を見極め、上手くこのカードの利点を生かした運用をしたい。

  • これを装備したキャラクターは相手のライフを削る事が出来なくなる為、下手に主力アタッカーなどにこれを貼り付けてしまうと決め手不足になる事もあるので注意。
  • 戦闘ダメージが無効になっているためグレイズできない。高いグレイズを持つキャラに貼り付ければスルーされてもブロッカーにダメージを与えられる為、下手に相手のノードを増やさずに済み、多少尖ったアタッカーでも邪魔にならないという利点にもなる。
    • ただし、「プレイヤーに戦闘ダメージを与え『る』場合」にダメージを無効化してしまうため、「プレイヤーに戦闘ダメージを与え『た』場合」を条件とする自動効果は適用できなくなる。
  • 貫通により与えるダメージは戦闘ダメージであるため、このカードの自動効果が適用される。
    • 与える効果ダメージXはあくまで「無効にした、プレイヤーに与える戦闘ダメージの半分」であるため、攻撃力6が耐久力3に防御され、貫通の効果でプレイヤーに3の戦闘ダメージが発生した場合X=1となる。
  • エラッタにより「半分(端数切り捨て)」の一文が加わった。これにより、このカードの有用性は一気に失われてしまった。攻撃力が5のキャラクターにこのカードを装備しても3ダメージしか発生しなくなったので、隠密と組み合わせて継続的に効果を使わないのであれば人界剣『悟入幻想』などを採用したほうが良い。


関連



白楼剣

《白楼剣》

No.087 Command <第一弾
NODE(3)/COST(1)
効果範囲:目標のカードに及ぶ効果
発動期間:装備

【装備】

(自動γ):
 〔このキャラクター〕が戦闘で相手キャラクターを決死状態にした場合、〔そのキャラクターのプレイヤー〕に2ダメージを与える。

攻撃力(+1)/耐久力(+2)

「剣が、白楼剣が真実を教えてくれる」

Illustration:源五郎

コメント

人間の迷いを断ち斬る事が出来る短剣。
相手キャラクターを決死状態にした時、相手プレイヤーに2ダメージを与えるコマンド装備

耐久力が2点上がるので楼観剣に比べて防御面に優れる。
キャラクターによっては、人界剣『悟入幻想』から生き残れるようにもなる。

そしてその能力は、一見地味に見えるがアタッカーの行動を限定させないこと、防御されてもプレイヤーにダメージを与えられることなど楼観剣には存在しない利点がある。
防御されても相手キャラクターを決死状態に出来れば相手にダメージを与えるため、アタッカーに装備すれば貫通を持ったように運用する事が出来るかもしれない。

魂魄 妖夢/10弾はこのカードか楼観剣をデッキからサーチし、装備出来る効果を備えている。どちらの剣を使うも、あなたのデッキと相談だろう。もちろん、両方を使ってあげても問題はない。

関連



ミニ八卦炉

《ミニ八卦炉》

No.088 Command <第一弾
NODE(3)/COST(1)
効果範囲:目標のカードに及ぶ効果
発動期間:装備

【装備】

(自動γ):
 〔このキャラクター〕が決死状態になった場合、〔あなた〕はライフポイントを1支払っても良い。支払った場合、このキャラクターにセットされている「ミニ八卦炉」1枚を手札に戻す。

(常時)(1):
 〔このキャラクター〕はターン終了時まで「貫通」を得る。

攻撃力(+2)/耐久力(-)

「山を1つ焼き払うぐらいの力はあるんだぜ」
(PR.006:「今日も八卦炉のお陰で空気がうまいぜ」)

Illustration:CircleK(PR.006:佐倉

コメント

暖房器具。
攻撃補正の高いコマンド装備であり、追加コストにより貫通を得られる。

普通に攻撃に用いても十分強い。耐久力が増えないのがコマンド装備として若干の頼りなさはあるが、攻撃補正に加え貫通付与が非常に強力で、高い攻撃力を持つキャラクターに持たせればそれだけでかなり決定力を高める事が出来る。

また能力により再利用が可能であり、持たせたキャラクターが破棄されても、回収能力により他のキャラクターに持たせなおすという事が出来るのもこのカードならでは。攻撃時だけでなく防御時も使えるので、かなり使い勝手が良い装備。使い回せるという点から宝符『黄金の震眩』との相性も抜群である。
ただし、作戦阻止で無効にされた場合や、セットに合わせて不意打ちなどでキャラクターを除去された場合、白玉楼の幻闘符ノ壱“八雲 紫”など、決死状態にならずに場を離れた場合には回収できないので注意。

相手の防御に干渉してこのカードをセットしても、その戦闘中は常時効果貫通を付与することができないので注意が必要。
貫通を付けたいなら攻撃宣言の前に装備しよう。

また回収に必要なライフ1点は安いようで安くない。本当に回収してもいいのか、良く考えよう。



関連


※「ミニ八卦炉」を参照するカード


永夜の術

《永夜の術》

No.089 Command <第一弾
NODE(3)/COST(2)
効果範囲:プレイヤー、手札、デッキ、冥界に及ぶ効果
発動期間:瞬間

 〔あなた〕はライフポイントを2支払う。このターン終了後、相手のターンをスキップしあなたのターンを開始する。但し、そのターンでは「永夜の術」のプレイと、攻撃を行うことは出来ない。

「ここには誰も居ない。誰も訪れない」

Illustration:くろな

コメント

追加のターンを得られるコマンド

厳密には、「このターン終了後の相手ターン」をスキップし、こちらのターンを開始する効果である。
これは、追加のターンを行っているわけではない。
相手ターン中にプレイし解決しても、自分ターン(追加)→自分ターン(通常)という形にはならない。

永夜の術の効果で実行されているターンには、以下の制限がかかっている。
  • 「永夜の術」のプレイはできない
  • キャラクターに攻撃させることはできない
  • 「攻撃する」という効果でキャラクターが攻撃することはできない
逆に言えば、いわゆる「1ターンに1回しかできない行動」をもう一度行えるということになる。
  • 再びドローできる。
  • スリープ状態のキャラクターをアクティブに出来る。
  • マナチャージなどの起動効果が使用できる
  • ノードセットが行える。
  • キャラクターを出せる。

2ライフの損失と引き換えに、自分の場を整えるために使うものだろう。

速攻デッキならばこれを使うことで展開を高速化できる。


  • 1/22にエラッタが適用され、コストが(1)→(2)、ダメージがライフポイントのロストになった。

関連



対抗魔術

《対抗魔術》

No.090 Command <第一弾
NODE(3)/COST(1)
効果範囲:目標のカードに及ぶ効果
発動期間:持続

 ターン終了時まで、目標の〔キャラクター1枚〕はスペルカードの効果の対象にならない。

「耐火、防水、退魔、除霊、○すべてよ」

Illustration:猫の手

コメント

キャラクター1枚に「対象にならない」効果を持たせる。

自分のキャラクターに向けられた死符『ギャストリドリーム』などの回避や、相手がプレイした神槍『スピア・ザ・グングニル』などのセットも無効化出来る。


場に出るタイプのスペルカードである世界呪符や一部の幻想生物などの自動効果起動効果に対しても有効であるため、戦操『ドールズウォー』の効果を受け付けなくすることも可能。

ただし、プレイヤーを対象に取るスペルカードはどうにもならない。
具体的に言うと白符『アンデュレイションレイ』とか。

また、あくまで効果の対象にならないだけであり、効果以外に対しては何も意味はない。
スペルカードである幻想生物と戦闘するキャラクターにこれを使っても、戦闘ダメージを受けなくなったりなどはしない。

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連携攻撃

《連携攻撃》

No.091 Command <第一弾
NODE(3)/COST(2)
効果範囲:目標のカードに及ぶ効果
発動期間:持続

 目標の〔あなたの場のキャラクター1枚〕をスリープ状態にする。ターン終了時まで、目標の〔あなたの場の別のキャラクター1枚〕は「戦闘修正:+X/+Y」を得る。XとYは、この効果の解決時点の、この効果でスリープ状態にしたキャラクターの攻撃力Xおよび耐久力Yにそれぞれ等しい。

私たちの力を合わせれば、絶対に上手くいくって!

Illustration:SHO
(テキスト修正@2011/03/13)


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キャラクター一体の戦闘力をそっくりそのまま他のキャラクターに対する戦闘補正にしてしまうカード。

1ターン限りで条件があるとは言え、対象のキャラクターによってはコマンドカードにしてかなり高い戦闘補正を一度に与えられる。
単純に攻撃の回数が減る為相手にグレイズでノードを溜めさせずに攻撃出来たり、何かしら高い戦闘力を生かせるような能力・戦術を持つカードを大幅に強化する為に使われる。
隠密貫通持ちのアタッカーを補助したり、グレイズが高い・妨害系の呪符を貼られているなどして攻撃がし辛い大型キャラクターの攻撃を他のキャラクターに代行させる、などの用途が考えられるだろう。

  • 09/05/02のテキスト改訂により、自分で自分に連携することは不可能になった。
    • 元々木符『シルフィホルン』以外は奇術『ミスディレクション』とでも併用しない限りは意味合いは薄かったが。
    • 2011/03/13のテキスト修正により、2枚を相互に使用したときの無限ループが発生しなくなった。また、連携攻撃解決後に戦闘修正を与えても意味がなくなった。


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強引な取引

《強引な取引》

No.092 Command <第一弾
NODE(4)/COST(1)
効果範囲:プレイヤー、手札、デッキ、冥界に及ぶ効果
発動期間:瞬間

【自分ターン1枚制限】

 目標の〔プレイヤー1人〕は2ドローする。

「それ、ツケでよろしくね」
「またか・・・」
(PR.054:「もー、私の本返してよっ!」
      「返せってもねぇ、すでに私の所には無いのよ。諦めなさい」)

Illustration:CircleK (PR.054:会帆)

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標準的かつ強力な性能を持つドローカード。
第一弾で登場して以来サニーミルク/1弾マナの生成と並んで様々なデッキを支えて来た。

使うと手札が1枚増えるが、コマンドカードの割に使用タイミングの制限が厳しいので手札に2枚来ても同じターンに連発する事が出来ない。
それでも、TCGにおいてカードを引くという重要性は今更語るまでも無く、特にノードを手札からセットしなければならず、手札が慢性的に足りなくなるこのゲームにおいて単純に手札が増える事は大きな意味を持つ。
その為、4ノード+1コストをカード1枚に変換出来、手軽にカードアドバンテージを得る事が可能なこのカードはどのようなデッキでもまず必要とされる効果であり、事実大会などでも非常に高い採用率を誇るコマンドカードである。

亜種として裏取引流星祈願会などがあるが、やはりどのような状況で使っても手札が増えるこのカードほどの汎用性にはほど遠く、特殊なデッキでも無い限り「4枚目のこのカード」として採用されるのがほとんどとなっている。
つまりはそれぐらい、このカードの安定性は他のカードの群を抜いているのである。

相手プレイヤーに引かせる事も出来るので、ライブラリーアウトデッキの最後の一押しにできなくも無い。そんな事は滅多に無いだろうが、香霖堂などでデッキを削ってまで必要なカードを手札に加えようとする現環境では有効な一手だったりする。

  • かつてはコストが0に加えて自分ターン1枚制限が無かったので今以上に出し得カードとなっていた。そのせいかエラッタによりコストが0→1になり、【自分ターン1枚制限】が追加された。
  • 『Phantom Magic Vision All Japan Championship 2011』のベスト16に選ばれたプレイヤーの中では、このカードの投入数はコマンドカード中4位(25枚)であった。どんなデッキにも3積みが当たり前だった昔と比べると環境がいかに変化したかが分かる。


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大妖怪降臨

《大妖怪降臨》

No.093 Command <第一弾
NODE(4)/COST(0)
効果範囲:プレイヤー、手札、デッキ、冥界に及ぶ効果
発動期間:瞬間

 〔あなたの場のキャラクター3枚〕を破棄する。その後、〔あなたの手札にある「種族:妖怪」を持つキャラクターカード1枚〕をスリープ状態で場に出してもよい。

「私を呼んだのは貴方かしら?」
(PR.135:「私は、八雲…境界の妖怪」)

Illustration:ノザクマ (PR.135:水鏡ひより)

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場のキャラクター3枚を代償に、手札の妖怪を場に出す。

4枚分ものカードを消費しキャラクターを出す、実質5枚消費という脅威的なカード消費量に対するリターンが「キャラクターをコマンドカードのタイミングで、コスト0でスリープ状態で場に出せる」というだけ。

リターンをリスクに見合ったものにするためにはコストが重い八雲 紫/1弾風見 幽香/1弾などの大型妖怪を出す事になるのだが、それにしてもかなり酷いカード消費量のせいであまり現実的ではない。

自分の場のキャラクターならば、人形だろうと幻想生物だろうと幻想サーヴァントフライヤーのような裏向きキャラクターだろうと、因幡 てゐ離反工作でコントロールを奪った相手キャラクターだろうと代償に出来る。
なので、敢えて使って行くとしたらそれらの手段により極力アドバンテージを失わずにキャラクターを代償にしていくのがスマートだろう。

いまや夜雀の歌声月都万象展のような明らかに使いやすく汎用性も高い同系統のカードがある為、あまりにリスクが高いこのカードを使う理由はほとんど無くなってしまった。
ただ、それらはタイムラグがあったりプレイできるタイミングに制限を課されているのに対し、こちらは一応制限がないため「相手ターンの終了時に場に出してすぐアクティブにする」という擬似的な奇襲の付与が行えるという利点が無い事も無い。

  • 当たり前だが起動効果の解決前に使用したカードが場からいなくなると効果が無効化されるので、干渉で使うならこのカードをプレイ→起動効果の順で。

  • キャラクターの破棄は強制。4枚しかキャラクターがいない場合は緑眼のジェラシーで小型キャラを焼けば実質大型キャラも焼ける。が、他のキャラや降臨した大妖怪を焼くのも大差ない。
    • 手札が少ない場合、相手ターン中にプレイして誘拐された場合の被害は作戦阻止の比ではない。


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解呪

《解呪》

No.094 Command <第一弾
NODE(4)/COST(1)
効果範囲:目標のカードに及ぶ効果
発動期間:瞬間

 目標の〔場の呪符カード、または「世界呪符」を持つカード1枚〕を破棄する。

「何とか異変を抑えないと」
(PR.014:「この異変に関しては、自分で調査するしか無さそうね」)

Illustration:是印(PR.014:茨乃

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呪符世界呪符を除去出来るカード。
キャラクター以外の場のカードを除去するカードでは基本形とも言えるスペック。

そのシンプルな効果に加え、シリーズが続くに連れて続々と強力な呪符世界呪符が増えていく事により、それらへのアンチカードとしての役割が常に用意されたカードである。
また小さなコスト、かつコマンドカードである為自由なタイミングで処理出来る使い勝手の良さもこのカードの利点と言える。

しかし、後に八坂 神奈子/5弾星熊 勇儀/9弾蝶符『鳳蝶紋の死槍』といった強力な呪符へのアンチカードや、そもそも場にセットさせない為の是非曲直庁の威令のような便利なカウンターカードが登場した事により、現在ではそのスペックはお世辞にも強力とは言い難いものとなっている。
尤もこれらと比べて優れている点もあり、上記の通り環境に強力な呪符世界呪符が存在する限り使い所が無くなるという事もない為、決して使えないカードではない。


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館に棲むモノ

《館に棲むモノ》

No.095 Command <第一弾
NODE(4)/COST(2)
効果範囲:目標のカードに及ぶ効果
発動期間:瞬間

 〔相手プレイヤー〕は(4)支払っても良い。支払わない場合、目標の〔攻撃を行っている相手キャラクター1枚〕を決死状態にする。

「そこに飛び込む遊び道具・・・」

Illustration:冬月

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二者択一を迫るキャラクター除去コマンド。

(4)を払わなければそのキャラクターは破棄され、払ったら払ったでノードとコストが著しく制限される。

支払う数の都合上、相手のノードが3以下だと、確定除去カードに早変わりする。
ただし、相手の場にアクティブ状態のマナチャージ所持者がいる場合はその限りではない。

後半ではやや効果が薄いが、序盤からサイズの大きいキャラクターを高速召喚し速攻で攻めてくるデッキなんかにかなりの効果を発揮する。
フランドール・スカーレット/1弾木符『シルフィホルン』での速攻デッキに対しては最凶の切り札に成り得る。

鈴仙・優曇華院・イナバ/1弾と組み合わせると大概のキャラクターを対象に取れるようになる。

同ノード同コストで似たような効果を持つ白玉楼の幻闘との違いは、得意とするキャラの違いか。
白玉楼の幻闘レミリア・スカーレット/1弾などの高コストキャラを手札で腐らせられるのに対し、こちらはマナチャージ型のデッキだとコストをあっさり払われる可能性がある。また冥符『紅色の冥界』の危険性もある。
逆に低コストキャラでは白玉楼の幻闘の効果が薄い。
一長一短なので、どちらかをデッキに入れる際は目的意識をはっきりさせたほうがよいだろう。

  • 2008年5月2日より、ルールサマリー加筆に伴うテキスト変更が加えられた。

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断罪裁判

《断罪裁判》

No.096 Command <第一弾
NODE(5)/COST(2)
効果範囲:目標のカードに及ぶ効果
発動期間:瞬間

 目標の〔プレイされたキャラクターカード、スペルカード、コマンドカードのいずれか1枚〕のプレイを無効とし、破棄する。

「思い上がりも甚だしいわ」
(SP-37:「紫の桜は、罪深い人間の霊が宿る花。貴方はその紫の桜が降りしきる下で、断罪するがいい!」)

Illustration:びなゆ(SP-37:仄柑

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代表的なカウンターカードのひとつ。
ノードとコストの高さの代償として、あらゆるカードのプレイを止められる。

作戦阻止ディゾルブスペル瞋怒を内臓したカウンターであり、当然ながら非常に高い汎用性を持つカードである。
それだけにノード・コスト共に高く、また他のカウンターカードに使いやすい物が揃っているので、グッドスタッフやビートダウンのようなデッキには是非曲直庁の威令作戦阻止ほど採用される事は少ない。いくら強力だからといって、ただ入れただけのカードを使いこなす事は難しい。
逆に言えば、このカードが採用されているデッキは他のカウンターカードも採用している場合がほとんどである。その意味で、まさしくコントロールデッキの切り札であり、それ以上でもそれ以下でも無いカードと言える。

幸い、この手のカードとしてはコストの高さ以外にリスクが無いのでまだ使いやすい方だが、それでもこのカードを使うに当たって「カウンターすべきカードを見極める」センスは必要不可欠となるのは言うまでも無い。

  • 一見上記の三種カウンターの上位カードのようだが、ディゾルブスペルには「無効にされない」という一文により干渉合戦にならないというメリットがある。逆に1ドローさせるというデメリットも無くなっているので一長一短だが。このカードのみ三種と異なりコストが余分に1必要となっているのも忘れずに。
  • 是非曲直庁の威令破邪顕正十王の激怒といったライバルが続々登場している作戦阻止とは違い、キャラクターカードスペルカードコマンドカードをまとめて無効に出来るのはこのカードだけなので地位は安泰といえる。
    • …だったのだが、第十二弾にてついに同じ効果を持つ陰謀論が登場した。コストでは勝っているものの、向こうは抵抗を持つ上に条件付きながら容易に必要ノード、コストを軽減できる能力が付加されている。このカードの出番は非常に危うい。
  • かつてはノード5コスト0という燃費の良さであった。あまりに強力過ぎた為か同じくコスト0カウンターだった作戦阻止ディゾルブスペル同様にエラッタが掛かりコストが2になった。


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西行妖、開花…

《西行妖、開花…》

No.097 Command <第一弾
NODE(5)/COST(0)
効果範囲:プレイヤー、手札、デッキ、冥界に及ぶ効果
発動期間:瞬間

 〔あなたのデッキの上のカード1枚〕を破棄する。そのカードが「西行寺 幽々子」だった場合、〔あなたの手札にある「西行妖」1枚〕をアクティブ状態で場に出しても良い。

「封印を解くと何者かが復活するらしいの」

Illustration:猫の手

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西行妖/1弾を場に出す手段のひとつ。しかし、「西行妖」を無事に場に出す条件がとにかく厳しい。
具体的には、デッキトップが「西行寺 幽々子」であり、かつ手札にこれと「西行妖」が揃っていることが条件である。

西行寺 幽々子/1弾稗田 阿求/1弾起動効果でデッキトップを操作すればあとは手札に2枚のカードを揃えるだけ。西行妖/1弾冥界から回収すればよく、西行寺 幽々子/1弾反転攻勢で引っ張ってこれるので思ってる以上に決まる可能性は高い…かもしれない。
西行妖/1弾を場に出す手段には主に死霊の復活が使われているので、このカードで西行妖/1弾を場に出せば相手の意表を突く事も出来るだろう。

また、名称に「西行妖」を含むので『反魂蝶』のキーカードになる。冥界に落とす手段の少ないコマンドカードなので、原初の闇で一気に落としてしまうのもいいだろう。
現状ではこのカードを採用しているデッキには大抵『反魂蝶』もセットで採用されている。…というより、専ら『反魂蝶』の効果を使う為だけに採用されている事が多い。

幽々子ファンならば一度はこのカードを決めて勝利を収めてみたいものだが、西行妖/1弾を出してすぐに離反工作だの死符『ギャストリドリーム』だのが飛んでくることも珍しくはない。是非曲直庁の威令解呪を握りこみ、万全の体制で咲かせたい。

  • Based Starterには西行寺 幽々子が収録されていないにも関わらずこのカードが収録されている。いったいどう使えというのか。
  • 『反魂蝶』の特殊勝利効果を使わないのならばあまり意味は無いが、このカードで別の西行妖、開花…を手札から出す事も可能。


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※名称に「西行寺 幽々子」を含むカード

※名称に「西行妖」を含むカード

※「西行妖」を参照するカード


流出

《流出》

No.098 Command <第一弾
NODE(5)/COST(0)
効果範囲:プレイヤー、手札、デッキ、冥界に及ぶ効果
発動期間:持続

 〔このカード〕はメンテナンスフェイズにしかプレイ出来ない。ターン終了時まで、〔全てのプレイヤー〕はスペルカード、コマンドカードのプレイ、及び場のカードが持つ起動効果を使用することが出来ない。ターン終了時に、〔相手プレイヤー1人〕に1ダメージを与える。

「うんともすんとも言わないな」

Illustration:ノザクマ

コメント

そのターン、スペルカード・コマンドカードのプレイ、起動効果の使用を封じるコマンド。
1ダメージはおまけ。


相手にスペル・コマンド・起動効果を使わせる前から未然に防げるが、使用ターンは自分もスペル・コマンド・起動効果を使えなくなる。
その為、例えば十六夜 咲夜/1弾をプレイされた場合、瞋怒によって無効化する事が出来ない為、まず確実に効果を通してしまう。

使う事によるデメリットを考えれば相手ターンに使いたい所だが、自分のターンに相手のコマンドカードや(相手ターン)(常時)の起動効果を封じる為に使うのも悪くは無い。

コマンドだけを封じたいなら空虚『インフレーションスクウェア』の方が圧倒的に使いやすい。「絶対に通したいカード」のサポートとして割り切るならこちらを敢えて選ぶ必要性は薄いだろう。

  • マナチャージ(X)は起動効果に順ずる書式であらわされるが起動効果では無い為、このカードでは制限できない
  • 効果の対象はプレイヤー。キャラクターを対象にして起動効果を失わせたり、無効にしているのではない。永江 衣玖/5弾が場に出ていても起動効果を使用できるようにはならない。


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離反工作

《離反工作》

No.099 Command <第一弾
NODE(5)/COST(5)
効果範囲:目標のカードに及ぶ効果
発動期間:呪符

【呪符】

(自動β):
 「離反工作」がセットされた場合、〔セットされたキャラクター〕をその「離反工作」をセットしたプレイヤーの場に移す。

(自動γ):
 〔このカードにセットされている「離反工作」〕が破棄された場合、〔このキャラクター〕を本来のプレイヤーの場にアクティブ状態で戻す。

「あなた信用されてないみたいね。私に良い考えがあるんだけれど…」
(PR.030:「霊夢がそんな奴だとは思わなかったぜ!」)

Illustration:たこ焼き(PR.030:犬塚ボウル

コメント

キャラクターのコントロールを奪うコマンド呪符
第一弾で登場して以来、一定の採用率を誇り続けるコントロール奪取カードの代表格。

コマンドカードであるため、因幡 てゐ/1弾より奇襲性に富む。
また、決死状態にならないなどの耐性を持とうが、そのまま奪ってしまえる点は心強い。決まれば場の有利不利が逆転してしまうこともある。

しかし効果が強力である反面コストが非常に重いため、カウンターされた場合のリスクが大きいことや、相手の光撃『シュート・ザ・ムーン』で大ダメージを受けてしまいうるなどの欠点が存在する。
また、相手の場に依存して強さを発揮するカードなので、どの状況でどのキャラを奪うか、と言う判断が非常に重要である。

もちろん、離反工作がセットされて場を移動したキャラクターにさらに離反工作をセットすることで再び場を移動させるとも出来る。なお、どちらの離反工作が破棄された場合でも(そのキャラクターの) 『本来のプレイヤーの場に』 アクティブ状態で戻るので注意が必要。

また、非常に効率が宜しくないが、自分の場のフランドール・スカーレット/1弾などにこれをセットし攻撃を行う。
そして解呪破棄するとアクティブ状態になりもう一度攻撃することが出来たりして、擬似葉団扇になる。現環境では密命幻象『ルナクロック』を使う方が手っ取り早いため、このプレイングをみる機会はまず無いだろう。



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魔力還元

《魔力還元》

No.100 Command <第一弾
NODE(6)/COST(2)
効果範囲:プレイヤー、手札、デッキ、冥界に及ぶ効果
発動期間:瞬間

 〔あなた〕はライフポイントを8得る。

「周りの色を集める事で、花が美しく咲く。そして、花が咲いたら周りに色を還すのです」

Illustration:雨宮結鬼

コメント

ライフポイント回復。

実にシンプルな効果だが、コマンドカードとしては最高クラスのノードを持つ。
コストも地味に高く気軽には使えないが、その回復量は案外馬鹿に出来ない。
使えばすぐライフが回復してくれるので、極限状態での緊急回避として安定性が高く、かなり強引にライフアドバンテージを取る事が可能なカードである。

とはいえ、根本的にライフ回復系のカードはTCGでは相手に影響を与えない事から頼りにされない事が多い。
特にこのようなカード一枚消費してライフを回復させるだけでは効果があまりに地味過ぎて、緊急回避用とするにしてももっと有用な選択肢が他にいくらでもあるだろう。
少なくとも、その鈍重なノード・コストに見合った性能とは言いがたく、その為特にライフアドバンテージを重視したデッキで無い限り採用は見送られがちである。

花符『幻想郷の開花』奇跡『神の風』のコンボによるロックデッキのような場合、瞬間的にライフを回復出来る性質を見越して使われる事もある。

  • 半分のコストと効果を持つ風祝の奇跡という後輩がいる。


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