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《魂魄 妖夢》

No.312 Character <第五弾
GRAZE(2)/NODE(3)/COST(1) 種族:人間/幽霊

(自動α):
 〔このキャラクター〕の攻撃力Xはあなたの場のキャラクターの枚数に等しい。

(常時)(1):
 ターン終了時まで、〔このキャラクター〕の耐久力は〔あなたの場にいる、最も耐久力の高い「半幽霊」〕の耐久力と常に同じになる。

攻撃力(X)/耐久力(3)

「とんだ無駄な時間を過ごしてしまった」

Illustration:香水草

コメント

魂魄 妖夢/1弾のリメイクカード。
味方の数をその力へと変換出来るようになった。

本人1人だけだと大した事はないが、数が並ぶと次第に厄介になってくる。人形キャラクターも数に含められるので思ったよりも高い攻撃力にすることも可能。
鵺符『鵺的スネークショー』パペットリッター等、一気に自分の場のキャラクターを増やせるカードと相性が良いだろう。

耐久力変化は半幽霊の併用が前提となる。
半幽霊が居なくても平均的な耐久力を誇ってはいるが、せっかくなら効果を活用したい。

森近 霖之助/1弾墓泥棒などの使用が前提となるが、神槍『スピア・ザ・グングニル』を装備し、半幽霊が自分の場に出た状態で妖夢とグングニルの(常時)効果を使うと無限の攻撃力と貫通を備えた最強の妖夢が爆誕する。これを狙ってみるのも面白いだろう。

具体的には次のような処理が行われる。
自分の場に
このとき妖夢の(常時)効果を起動し解決すると、妖夢の戦闘力は(2+7/2)になる。
続いて神槍『スピア・ザ・グングニル』(常時)効果を起動し解決すると、X=2となり妖夢は+2/-2の戦闘修正を受ける。
このとき「戦闘修正の優先順位のルール」により、妖夢の最終的な耐久力は半幽霊の耐久力と同じ値になるため、最終的に妖夢の戦闘力は(2+7+2/2)になる。
以降神槍『スピア・ザ・グングニル』(常時)効果を起動し解決するたび攻撃力が2ずつ上昇していく。神槍『スピア・ザ・グングニル』(常時)効果の起動コストが(0)であるため何度でも使用でき、理論上攻撃力をいくらでも上昇させることが可能なのである。



補足

●戦闘修正の優先順位
 複数の種類の戦闘修正が発生している場合、以下の順序に従って戦闘力を決定する。
1.変更
2.入れ替え
3.加減算
4.「常に」で指定された変動 
  • 何らかの変動が入るたびに上記の計算を行い直す。
  • 計算の途中で耐久力が0以下になった場合でも破棄される事はない。最終的な耐久力が0以下になった場合のみ決死状態になる。
  • 同じ種類の変動が与えられる場合、全て重複する。但し変更のみ後から与えられた変更に上書きする。
  • 「常に」の効果が複数適用され、それらが矛盾する場合は後から与えられた効果に上書きする。
  • 戦闘力とダメージは別の存在であるため、既にダメージを受けているキャラクターの耐久力が、何らかの効果によってそのダメージ以下になる場合、決死状態になる。

関連


※名称に「半幽霊」を含むカード

※「魂魄 妖夢」を参照するカード