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《戦闘修正》/用語

総合ルール

6.1.10 キャラクターの戦闘力に修正が与えられる場合、以下の順序に従って処理する。この処理は戦闘力への修正に何らかの変更がある度に行う。戦闘力に変数がある場合、この処理の前にその変数の値を確定する。また、単に戦闘力、攻撃力、耐久力という場合、この処理を適用した後の値を指す。
6.1.10.a 変更
6.1.10.b 入れ替え
6.1.10.c 加減算
6.1.10.d 常に、と指定された変動

6.1.11 戦闘力の修正に複数の変更、あるいは、常に、と指定された変動が競合して適用される場合、最後に適用される変動で指示された値になる。
6.1.11.a 複数が適用されるが、その適用が競合しない場合、それぞれが適用される。例えば、攻撃力を変更する効果と、耐久力を変更される効果がそれぞれ適用された場合、それぞれは攻撃力と耐久力に限定された変更であるため、競合しない。一方、攻撃力を変更する効果と、戦闘力を変更する効果の場合、攻撃力が競合するため、後から適用されたいずれかの変更で指示された値になる。

6.1.12 戦闘力の下限値は0である。戦闘力が0未満になる場合、0として扱う。但し、計算の結果としては本来の値を保持する。なお、戦闘力への修正を処理している最中に耐久力が0以下になった場合、その時点では決死状態にならない。最終的な耐久力が0以下になった場合、決死状態になる。

6.1.14戦闘修正の攻撃力及び耐久力の±0は、それぞれ攻撃力修正あるいは耐久力修正として扱わずに存在しないものとして扱う。例えば「戦闘修正:+1/±0」の場合、耐久力修正は存在しない。また、どちらも±0の場合は戦闘修正として存在しないものとして扱う。

コメント

キャラクターの攻撃力や耐久力を変化させる効果を「戦闘力の修正」という。

この中でも、特に「戦闘修正:+1/+1」などの形で表されたり、カードの右下に+1/+2などと書かれている、戦闘力の加減算を「戦闘修正」という。呪符装備などのセットカードによる強化・弱化(加減算)もこれに当たり、最も基本的なキャラクターの運用法の一つである。

戦闘力の修正の種類は4つあり、適用する順番が決まっている。優先順位に順ずる計算によって最終的なキャラクターの戦闘力を導き出す。
最終的な耐久力が0以下になったり、計算後の耐久力が既に受けているダメージ以下になる場合、特別なテキストが無い限り決死状態になる(耐久力とダメージの項も参照)。

このため、恨符『丑の刻参り』悲しき人形など耐久力を減らすカードを、その値以下の耐久力のキャラクターにプレイすると必然的に決死状態になってしまう。これを逆に利用して相手のキャラクターにセットして除去カード代わりとして使うという運用が可能な場合がある。


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