《マナシールド》

No.546 Command <第七弾
NODE(1)/COST(1)
効果範囲:その他
発動期間:装備

【装備/場】 維持コスト(1)

(自動α):
 〔あなた〕が受けるダメージは常に-2される。

「数だけは多いみたいだけど…」

Illustration:雨宮結鬼

コメント

場にある限り受けるダメージを全て-2する維持コスト持ちの装備/場

軽減するダメージは戦闘ダメージ効果ダメージを問わず、同じダメージ源でさえなければ全てを自動で軽減してくれる。
維持コストこそあるものの、非常にノード・コストが低いコマンドカードという性質から一時的な防御手段としても使いやすく、マナチャージなどフォローがあれば素のまま維持する事も十分視野に入る。

特に小型のキャラクターを多数展開するタイプのデッキ・カードに対するメタカードとして優秀で、場合によってはワンショットなどもこの一枚で対処が可能。
一体の大型キャラクターの大ダメージには弱いが、それでもほぼあらゆる状況で使える(1)コストで-2と考えれば緊急回避として悪くは無い。

欠点はダメージを軽減という消極的でアドバンテージになり辛い効果と、装備/場であるがゆえに複数場に出せず、必然的に軽減するダメージ量を重複させられない為「封殺」というほどの影響力を与えられない事か。
それでもその低コストの割に高い汎用性に加え、使用者にはコスト以外のデメリットをほぼ与えない点もあり使い勝手の良い部類に入る装備/場と言えるだろう。



公式Q&Aより

  • Q192.「Xダメージを受ける(与える)。その後~」という旨の効果は、Xダメージが無効にされた場合や加減された場合は「その後」以降は解決出来ますか?
  • A192.ダメージが無効になった場合やダメージを受ける対象が「ダメージを受けない」効果を受けている場合は、ダメージ自体が発生しないため条件を満たせず「その後」以降は解決出来ません。
    一方、効果によりダメージが加減される場合、ダメージ自体は適用されているためその後の加減に関わらず(仮に0ダメージ以下に軽減された場合でも)「その後」以降の効果は解決出来ます。
    なお補足として0ダメージというダメージは存在しません。そのため「ダメージを与えた(受けた)場合」が条件の効果は軽減の結果0ダメージ以下になった場合は解決出来ません。
    • コメント
      • イメージとしては「Xダメージを与える。その後~」という効果は「弾を発射する。発射した後~」という処理で、「当たったか外れたか(ダメージが入ったか否か)を問わない」のに対し「ダメージを与えた(受けた)場合」という効果は「弾が当たった場合」に限定されている、といった感じか。
        「ダメージを無効にする」という効果で「その後~」が解決できなくなるのは、「ダメージを与える」効果―「弾を発射した」事実を無かったことにしてしまうため。


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最終更新:2010年02月15日 13:10