スタンダード > 新環境考察 > ラヴニカへの回帰~

「スタンダード/新環境考察/ラヴニカへの回帰~」の編集履歴(バックアップ)一覧はこちら

スタンダード/新環境考察/ラヴニカへの回帰~」(2012/09/28 (金) 03:51:53) の最新版変更点

追加された行は緑色になります。

削除された行は赤色になります。

*ラヴニカへの回帰(RTR)以後のデッキ **ビートダウン ***ゾンビ ****赤ゾンビと緑ゾンビとジャンドゾンビ - RTR以降に現れるであろうゾンビデッキのバリエーション -- ダメージ重視、また新カード戦慄堀りを備え短期決戦型の黒赤ゾンビ -- ロッテスのトロール、活用、衰微の新顔を抱え、長期戦も耐えれる黒緑ゾンビ -- 上記のいい所取りだが、ギルランガン積みによりダメージレースに不利になりがちなジャンドゾンビ -どのデッキが台頭してくるかはメタゲーム次第 --たぶん環境初期は赤ゾンビ、火柱や硫黄の流弾、貴種などでガツガツ殴りに来る。ライフゲイン呪文が環境から減ったのも追い風 --コントロールが環境に出てくる段になると緑ゾンビ、ロッテスのトロール、活用、衰微どれもコントロールに強い --環境が多様化してくるとジャンドゾンビ、戦慄堀り、衰微、ロッテスのトロール、貴種が共存できるため丸いデッキに ***ウィニー ****バントビート -教区の勇者 - 栄光の騎士(管区の隊長) - 聖トラフトの霊 - 修復の天使 みたいな展開をしていくビートダウン。 -緑要素は怨恨、セレズニアの魔除けなど。除去に乏しいため戦慄の感覚で前を開ける -清浄の名誉が落ちたため、エンチャントによるP/Tの底上げが不可。歓喜の天使あたりで代用可能だが重いか? --その影響で全体除去に弱い、力いっぱい展開し続けると戦況を引っくり返される可能性が高くなる。 --でも怨恨と修復の天使でしばらくはワンチャン有り、セレズニアチャームでトラフトだけ生き残らせるのも有効。 --Judge's Familiarやサリアを先に展開することによって、相手の動きを抑止するのが対策の一つになる -栄光の騎士が生き残ればゾンビに対する抑止力になりうる、がゴリガリチャームやサイドからの轟く激震で厳しいかも -結果的に聖トラフトの霊と修復の天使の強さに支えられているデッキか? ****赤単 -まだちゃんと考えていないが、環境初期の風物詩。これからの速度の基準になりうるデッキが生まれて来そう ***中速ビート ****ナヤ -極楽鳥が落ちてしまったものの、アヴァシンの巡礼者と東屋のエルフによってその穴を埋め、優秀生物を連打するデッキ -マナクリ-Centaur Healer-狩達-スラーグ牙-修復の天使、などといった展開をしていく。 --ライフ戻しつつ、アタッカー用意しつつで割りと厄介 -赤要素はかがり火、狩達、各種火力あたりか。デッキによってはAsh Zealotが良い働きをしそうだが、メインでいいかは分からない。 -刃の接合者の穴をどう埋めるか。ゾンビに対する壁となってくれる後釜が居ればいいのだが --4マナになるが、トロスターニがその役割を果たしてくれそう。硬い上に後続がライフゲインに化けるのはゾンビ相手に強い ****緑白黒ビート -基本はナヤと同じでマナクリからのクリーチャー展開になるだろうが、黒が入ることによって少し器用に立ち回れるデッキ -未練ある魂や突然の衰微が打て、ロッテスやトロールやゴルガリの活用クリーチャーが入れられるため消耗戦になると強い -同系の中速ビートには滅法強そうなヴラスカを入れられるのも強み -ゴルガリの魔除けを構えておくことによって全体除去耐性も得られる -代わりに赤が抜けるため、決定打には乏しいかもしれない。かがり火による不意の一撃には怯えることになる --ゴリガリチャームを抱えていても、再生モードではこちらだけタップになるため完全回避は難しい **コントロール ***タップアウト ****クリーチャーメタトリコロール -赤の単体除去(火柱、ミジウムの迫撃砲)で序盤をごまかし、支えきれなくなったら至高の評決で流す。そこからデカブツ降り立たせて捲るデッキ --デカブツは今のところニヴ=ミゼットやドラコスカルの肉裂き、Angel of Serranity 辺りが有力候補 -終末が色んなデッキに対して強いので積んで行きたい。しかし素で打つと重いので、それまでどう耐えるかが肝要 --瞬唱の魔道士とアゾリウスチャームでしばらくライブラリトップ固定してタイムアドバンテージを稼ぐ、留置を活用するなど -マナを伸ばしながら後半捲る構成のため、イゼットのオーバーロードスペルを有効に活用できる形になる ****ジャンドコン -戦慄掘り、衰微、迫撃砲といった新顔や火柱、悲劇的過ちなどの前環境での優秀除去を搭載した除去コン -コントロールであるため多少重い呪文も積んでいける、このデッキのヴラスカやラクドスの復活は強いだろう -問題はクリーチャーの選定。序盤からライフを削りにいける、軽くてコストパフォーマンスの良い・・・というのが理想だが、そんな奴は中々居ない --過去の実績から言うとタルモゴイフや台所の嫌がらせ屋、一歩下がるとしても朽ちゆくヒルや芽吹くトリナクス ---全部モダン級じゃないですか!ヤダー! --真面目に考えるとロッテスのトロール、ウルフィーの報復者、夜鷲、高原の狩りの達人、ウルフィーの銀心あたりだろうか。活用持ちが入ってくるかもしれない -全体除去は恐らく轟く激震に任せることになるか?もぎとりは安定しないので使われない気がする -呪文が多い構成になるため、長槍が強くなりそう --夜鷲に装備すると戦闘で無敵のクリーチャーが出来上がるため、エンドカードの一つとして採用できる。ただし衰微はいかんともしがたい ***ビッグマナ ****バントビッグマナ -マナ加速から大軍のワームやAngel of Serranityなどの高カロリー・高性能クリーチャーを叩きつけていくデッキ。 -中盤まではボディががら空きだぜ状態になるため、リセット用に至高の評決、除去用に拘留の宝球を入れていく。そのために青をタッチ。 -ライフゲイン用&手札補充用にスフィンクスの啓示も入ると思われる。 -中~終盤はトロスターニ、スラーグ牙で耐えてライフを戻す。ブリンクも強い構成のため修復の天使も優先的な候補。 -マナ基盤がしっかりしているため、サイド後選択の幅が広い --特にゾンビメタとなる栄光の目覚めの天使を積めるのは非常に大きなアドバンテージではないだろうか -こういったデッキの常として、クロックパーミッションやカウンター主体のコントロールには弱い。 --種族もバラバラのため魂の洞窟も使いづらい、そういった相手と直面した場合は何らかの工夫が必要になるだろう ****緑白黒ビッグマナ -最終的にやることはバントビッグマナと同じ。 -中盤までに如何に耐えるかというところで、ゴルガリチャームや突然の衰微の選択がある。 -ジャラドの命令が使えるのも利点。静穏の天使を2枚サーチして、1枚墓地に送りもう1枚の静穏の天使から静穏ループなどが可能。 -ヴラスカも使うことが出来るが、反面スフィンクスの啓示を使えないため、ドローが鈍い。デカガラクで一応ドローは可能だが… ***クロックパーミッション -優秀な軽量ドローが軒並み落ちてしまったものの、まだ有力な候補となるであろうデッキ ****青白緑クロックパーミッション -まだ余り考えていないが、万能スペルであるアゾリウス、セレズニアの両チャームを瞬唱でフラッシュバックしながら邪魔しつつ、トラフトで殴っていくデッキになるか? -ドローの質は悪くなるが、熟慮などで代用は可能。呪文の数次第ではdelverも続投 **コンボ -なんか出てくるだろうとは思うけど、実用的なのはあんまり思い浮かばない ***栄光ループ -プロツアーで活躍したアレ。悪鬼の狩人で栄光の目覚めの天使追放して、タダのサクリ台用意すれば無限ループ -タダのサクり台が貴種くらいしか居ないので、コイツを処理されると厳しいかも。とはいえただの人間ビートとしてもやれそうではある →他のタダのサクり台候補:流血の鑑定人、ファルケンラスの拷問者 -ジャラドの命令からコンボパーツを揃えて、という手がない訳ではないが、4色になる。タッチでいいし、マナファクトもあるので現実的か? ***静穏ループ -Angel of Serranityで同クリーチャー+αを追放しておく事により、除去られても手札はむしろ増えてAngel of Serranity出せばまた元通りになるデッキ -デッキというより、テクニックの一つか?これを目指す事だけ考えても直接勝利できる訳ではないため微妙 --とはいえ決まるとビート沈黙しそうだけど -バウンスには弱い、とても弱い。ついでにセレズニアチャームも破壊系の単体除去にも弱い。タイミング計るのは難しい。
*ラヴニカへの回帰(RTR)以後のデッキ **ビートダウン ***ゾンビ ****赤ゾンビと緑ゾンビとジャンドゾンビ - RTR以降に現れるであろうゾンビデッキのバリエーション -- ダメージ重視、また新カード戦慄堀りを備え短期決戦型の黒赤ゾンビ -- ロッテスのトロール、活用、衰微の新顔を抱え、長期戦も耐えれる黒緑ゾンビ -- 上記のいい所取りだが、ギルランガン積みによりダメージレースに不利になりがちなジャンドゾンビ -どのデッキが台頭してくるかはメタゲーム次第 --たぶん環境初期は赤ゾンビ、火柱や硫黄の流弾、貴種などでガツガツ殴りに来る。ライフゲイン呪文が環境から減ったのも追い風 --コントロールが環境に出てくる段になると緑ゾンビ、ロッテスのトロール、活用、衰微どれもコントロールに強い --環境が多様化してくるとジャンドゾンビ、戦慄堀り、衰微、ロッテスのトロール、貴種が共存できるため丸いデッキに ***ウィニー ****バントビート -教区の勇者 - 栄光の騎士(管区の隊長) - 聖トラフトの霊 - 修復の天使 みたいな展開をしていくビートダウン。 -緑要素は怨恨、セレズニアの魔除けなど。除去に乏しいため戦慄の感覚で前を開ける -清浄の名誉が落ちたため、エンチャントによるP/Tの底上げが不可。歓喜の天使あたりで代用可能だが重いか? --その影響で全体除去に弱い、力いっぱい展開し続けると戦況を引っくり返される可能性が高くなる。 --でも怨恨と修復の天使でしばらくはワンチャン有り、セレズニアチャームでトラフトだけ生き残らせるのも有効。 --Judge's Familiarやサリアを先に展開することによって、相手の動きを抑止するのが対策の一つになる -栄光の騎士が生き残ればゾンビに対する抑止力になりうる、がゴリガリチャームやサイドからの轟く激震で厳しいかも -結果的に聖トラフトの霊と修復の天使の強さに支えられているデッキか? ****赤単 -まだちゃんと考えていないが、環境初期の風物詩。これからの速度の基準になりうるデッキが生まれて来そう ***中速ビート ****ナヤ -極楽鳥が落ちてしまったものの、アヴァシンの巡礼者と東屋のエルフによってその穴を埋め、優秀生物を連打するデッキ -マナクリ-Centaur Healer-狩達-スラーグ牙-修復の天使、などといった展開をしていく。 --ライフ戻しつつ、アタッカー用意しつつで割りと厄介 -赤要素はかがり火、狩達、各種火力あたりか。デッキによってはAsh Zealotが良い働きをしそうだが、メインでいいかは分からない。 -刃の接合者の穴をどう埋めるか。ゾンビに対する壁となってくれる後釜が居ればいいのだが --4マナになるが、トロスターニがその役割を果たしてくれそう。硬い上に後続がライフゲインに化けるのはゾンビ相手に強い ****緑白黒ビート -基本はナヤと同じでマナクリからのクリーチャー展開になるだろうが、黒が入ることによって少し器用に立ち回れるデッキ -未練ある魂や突然の衰微が打て、ロッテスやトロールやゴルガリの活用クリーチャーが入れられるため消耗戦になると強い -同系の中速ビートには滅法強そうなヴラスカを入れられるのも強み -ゴルガリの魔除けを構えておくことによって全体除去耐性も得られる -代わりに赤が抜けるため、決定打には乏しいかもしれない。かがり火による不意の一撃には怯えることになる --ゴリガリチャームを抱えていても、再生モードではこちらだけタップになるため完全回避は難しい **コントロール ***タップアウト ****クリーチャーメタトリコロール -赤の単体除去(火柱、ミジウムの迫撃砲)で序盤をごまかし、支えきれなくなったら至高の評決で流す。そこからデカブツ降り立たせて捲るデッキ --デカブツは今のところニヴ=ミゼットやドラコスカルの肉裂き、Angel of Serenity 辺りが有力候補 -終末が色んなデッキに対して強いので積んで行きたい。しかし素で打つと重いので、それまでどう耐えるかが肝要 --瞬唱の魔道士とアゾリウスチャームでしばらくライブラリトップ固定してタイムアドバンテージを稼ぐ、留置を活用するなど -マナを伸ばしながら後半捲る構成のため、イゼットのオーバーロードスペルを有効に活用できる形になる ****ジャンドコン -戦慄掘り、衰微、迫撃砲といった新顔や火柱、悲劇的過ちなどの前環境での優秀除去を搭載した除去コン -コントロールであるため多少重い呪文も積んでいける、このデッキのヴラスカやラクドスの復活は強いだろう -問題はクリーチャーの選定。序盤からライフを削りにいける、軽くてコストパフォーマンスの良い・・・というのが理想だが、そんな奴は中々居ない --過去の実績から言うとタルモゴイフや台所の嫌がらせ屋、一歩下がるとしても朽ちゆくヒルや芽吹くトリナクス ---全部モダン級じゃないですか!ヤダー! --真面目に考えるとロッテスのトロール、ウルフィーの報復者、夜鷲、高原の狩りの達人、ウルフィーの銀心あたりだろうか。活用持ちが入ってくるかもしれない -全体除去は恐らく轟く激震に任せることになるか?もぎとりは安定しないので使われない気がする -呪文が多い構成になるため、長槍が強くなりそう --夜鷲に装備すると戦闘で無敵のクリーチャーが出来上がるため、エンドカードの一つとして採用できる。ただし衰微はいかんともしがたい ***ビッグマナ ****バントビッグマナ -マナ加速から大軍のワームやAngel of Serenityなどの高カロリー・高性能クリーチャーを叩きつけていくデッキ。 -中盤まではボディががら空きだぜ状態になるため、リセット用に至高の評決、除去用に拘留の宝球を入れていく。そのために青をタッチ。 -ライフゲイン用&手札補充用にスフィンクスの啓示も入ると思われる。 -中~終盤はトロスターニ、スラーグ牙で耐えてライフを戻す。ブリンクも強い構成のため修復の天使も優先的な候補。 -マナ基盤がしっかりしているため、サイド後選択の幅が広い --特にゾンビメタとなる栄光の目覚めの天使を積めるのは非常に大きなアドバンテージではないだろうか -こういったデッキの常として、クロックパーミッションやカウンター主体のコントロールには弱い。 --種族もバラバラのため魂の洞窟も使いづらい、そういった相手と直面した場合は何らかの工夫が必要になるだろう ****緑白黒ビッグマナ -最終的にやることはバントビッグマナと同じ。 -中盤までに如何に耐えるかというところで、ゴルガリチャームや突然の衰微の選択がある。 -ジャラドの命令が使えるのも利点。静穏の天使を2枚サーチして、1枚墓地に送りもう1枚の静穏の天使から静穏ループなどが可能。 -ヴラスカも使うことが出来るが、反面スフィンクスの啓示を使えないため、ドローが鈍い。デカガラクで一応ドローは可能だが… ***クロックパーミッション -優秀な軽量ドローが軒並み落ちてしまったものの、まだ有力な候補となるであろうデッキ ****青白緑クロックパーミッション -まだ余り考えていないが、万能スペルであるアゾリウス、セレズニアの両チャームを瞬唱でフラッシュバックしながら邪魔しつつ、トラフトで殴っていくデッキになるか? -ドローの質は悪くなるが、熟慮などで代用は可能。呪文の数次第ではdelverも続投 **コンボ -なんか出てくるだろうとは思うけど、実用的なのはあんまり思い浮かばない ***栄光ループ -プロツアーで活躍したアレ。悪鬼の狩人で栄光の目覚めの天使追放して、タダのサクリ台用意すれば無限ループ -タダのサクり台が貴種くらいしか居ないので、コイツを処理されると厳しいかも。とはいえただの人間ビートとしてもやれそうではある →他のタダのサクり台候補:流血の鑑定人、ファルケンラスの拷問者 -ジャラドの命令からコンボパーツを揃えて、という手がない訳ではないが、4色になる。タッチでいいし、マナファクトもあるので現実的か? ***静穏ループ -Angel of Serenityで同クリーチャー+αを追放しておく事により、除去られても手札はむしろ増えてAngel of Serenity出せばまた元通りになるデッキ -デッキというより、テクニックの一つか?これを目指す事だけ考えても直接勝利できる訳ではないため微妙 --とはいえ決まるとビート沈黙しそうだけど -バウンスには弱い、とても弱い。ついでにセレズニアチャームも破壊系の単体除去にも弱い。タイミング計るのは難しい。 ***5色ドレッジ(Frites) -基本は根囲い、追跡者の本能でライブラリを掘り、墓地に落ちたデカブツを屈葬の儀式で吊り上げる流れ。前環境で良く見た形 -ノーン枠をAngel of Serenityに、タイタン枠を大軍のワームに変えて新環境でも続投 -ただし今回は墓地対策が豊富。メインから有利なはずのビートダウン相手にも、ドライアドの闘士をメイン投入されると不利になり得る -突然の衰微の存在である程度は対応できるが・・・。R.I.Pだけはどうしようもない感ある。 --ゾンビ対策として白系ビートダウンのサイドに積まれそうなのが辛い。 -墓地対策がメタに存在しないタイミングを読みきって参入すれば大きな成果を得られるかも

表示オプション

横に並べて表示:
変化行の前後のみ表示: