ニコリの数独V 珠玉の12パズル まとめWiki内検索 / 「ヤジリン/071-080」で検索した結果

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  • ヤジリン
    ヤジリン ルール 1. 盤面に線を引き、全体で1つの輪っかを作ります。線が通らない白マスは、黒マスにします。 2. 線はタテヨコにマスの中央を通り、1マスに1本だけ通過できます。 線は交差や枝分かれはしません。 3. 黒マスはタテヨコに連続しません。 4. 数字は、矢印の方向に入る黒マスの数を表します。 数字のマスに線は通りませんが、黒マスにもなりません。 ニコリ公式Webサイトより引用 解答 001-010 011-020 021-030 031-040 041-050 051-060 061-070 071-080 081-090 091-100
  • 数独/071-080
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  • 美術館/071-080
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  • カックロ/071-080
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  • ぬりかべ/071-080
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  • へやわけ/071-080
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  • 四角に切れ/071-080
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  • 橋をかけろ/071-080
    橋をかけろ 橋をかけろ 071 072 073 074 075 076 077 078 079 080 071 + 解答 072 + 解答 073 + 解答 074 + 解答 075 + 解答 076 + 解答 077 + 解答 078 + 解答 079 + 解答 080...
  • スリザーリンク
    スリザーリンク ルール 1. 点と点をタテヨコにつなげ、 全体で1つの輪っかを作ります。 2. 4つの点で作られた小さな正方形の中の数字は、 その正方形の辺に引く線の数です。 数字のない小さな正方形の辺には、 何本の線を引くか分かりません。 3. 線は、 交差したり枝分かれしたりはしません。 ニコリ公式Webサイトより引用 解答 001-010 011-020 021-030 031-040 041-050 051-060 061-070 071-080 081-090 091-100
  • ナンバーリンク
    ナンバーリンク ルール 1. 同じ数字どうしを線でつなげます。 2. 線はタテヨコに引き、 マスの中央を通ります。 3. 線は1マスに1本だけ通過できます。 線をワクの外に出したり、 交差や枝分かれさせてはいけません。また、 線は数字が入っているマスを通過してもいけません。 ニコリ公式Webサイトより引用 解答 001-010 011-020 021-030 031-040 041-050 051-060 061-070 071-080 081-090 091-100
  • 四角に切れ
    四角に切れ ルール 1. 盤面を長方形(正方形)に分割します。 2. 数字は、 1マスの面積を1とした、 長方形の面積です。 4と書いてあるマスを含む長方形は、 1×4、 2×2、 4×1のどれかになります。 3. 切るのは点線の上で、 どの長方形にも数字が1つずつ入ります。 ニコリ公式Webサイトより引用 解答 001-010 011-020 021-030 031-040 041-050 051-060 061-070 071-080 081-090 091-100
  • ひとりにしてくれ
    ひとりにしてくれ ルール 1. 盤面に並んでいる数字のうち、余計な物を黒くぬって、 タテ列、ヨコ列に同じ数字が重複しないようにします。 2. 黒マスはタテヨコに連続しません。また、黒マスによって盤面が分断されることはありません。 ニコリ公式Webサイトより引用 解答 001-010 011-020 021-030 031-040 041-050 051-060 061-070 071-080 081-090 091-100
  • 数独
    数独 ルール 1. あいているマスに、 1から9までの数字のどれかを入れます。 2. タテ列 (9列あります)、 ヨコ列 (9列あります)、 太線で囲まれた3×3のブロック (それぞれ9マスあるブロックが9つあります) のどれにも1から9までの数字が1つずつ入ります。 ニコリ公式Webサイトより引用 解答 001-010 011-020 021-030 031-040 041-050 051-060 061-070 071-080 081-090 091-100
  • 橋をかけろ
    橋をかけろ ルール 1. 数字から数字に橋をかけて、全体をつなげます。 2. 数字は、その数字につながる橋の数です。 3. 橋はタテヨコにかけます。ナナメや、数字をとびこえてはかけられません。 4. 橋は1カ所に2本までかけられます。 5. 橋どうしが交差してはいけません。 ニコリ公式Webサイトより引用 解答 001-010 011-020 021-030 031-040 041-050 051-060 061-070 071-080 081-090 091-100
  • カックロ
    カックロ ルール 1. あいているマスに、 1から9までの数字のどれかを入れます。 0(ゼロ)は使いません。 2. ナナメの線の右上に出ている数字は、 その右の白マスのつながりに入る数字の合計。 ナナメの線の左下に出ている数字は、 その下の白マスのつながりに入る数字の合計です。 3. タテヨコへの1つの白マスのつながりには、 同じ数字は入りません。 ニコリ公式Webサイトより引用 解答 001-010 011-020 021-030 031-040 041-050 051-060 061-070 071-080 081-090 091-100
  • 美術館
    美術館 ルール 1. 以下のルールに従って盤面の白マスに照明(○)を配置します。 2. 数字は、タテヨコ両隣の最大4つの白マスに入る照明の数を表します。 3. 照明は、そのマスから上下左右に、黒マスか外枠にぶつかるまでの範囲を照らします。 ナナメには照らせません。 4. どの照明にも照らされない白マスがあってはいけません。 また、照明のあるマスは、他の照明で照らされてはいけません。 ニコリ公式Webサイトより引用 解答 001-010 011-020 021-030 031-040 041-050 051-060 061-070 071-080 081-090 091-100
  • へやわけ
    へやわけ ルール 1. 以下のルールに従って、盤面に黒マスを配置します。 2. 出ている数字は、太線で区切られた四角(部屋)の中に入る黒マスの数です。 数字の入っていない部屋には、いくつ黒マスが入るかわかりません。 3. 白マスは、タテまたはヨコにまっすぐに3つの部屋にわたって続いてはいけません。 4. 黒マスはタテヨコに連続しません。また、黒マスによって盤面が分断されることはありません。 ニコリ公式Webサイトより引用 解答 001-010 011-020 021-030 031-040 041-050 051-060 061-070 071-080 081-090 091-100
  • ましゅ
    ましゅ ルール 1. 盤面に線を引き、すべての白丸と黒丸を通る1つの輪っかを作ります。 2. 線はタテヨコにマスの中央を通り、1マスに1本だけ通過できます。 線をワクの外に出したり、交差や枝分かれさせたりしてはいけません。 3. 白丸を通る線は、白丸のマスで必ず直進し、 白丸の両隣のマスの少なくとも片方で直角に曲がります。 4. 黒丸を通る線は、黒丸のマスで必ず直角に曲がりますが、 黒丸の隣のマスで曲がってはいけません。 ニコリ公式Webサイトより引用 解答 001-010 011-020 021-030 031-040 041-050 051-060 061-070 071-080 081-090 091-100
  • ぬりかべ
    ぬりかべ ルール 1. 以下のルールに従って盤面のマスをぬりつぶします。 2. 数字が入っているマスは黒マスにはなりません。 3. 数字は、 その数字が含まれる、 黒マスによって分断されたところ (シマとよぶ) のマスの数です。 すべてのシマには数字が1つずつ入っていなければなりません。 4. すべての黒マスはタテヨコにひとつながりになっていなければなりません。 5. 黒マスが2×2マス以上のカタマリになってはいけません。 ニコリ公式Webサイトより引用 解答 001-010 011-020 021-030 031-040 041-050 051-060 061-070 071-080 081-090 091-100
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