マップ戦闘
戦闘は正方形マスのマップを使用します。
1マスはゲーム内で、およそ1m×1mです。
マップにはキャラクターを表現するコマを使用します。
コマには前後左右があります。
1マスに入れるキャラクターは1人のみです。
用語
フェイズ … 行動順決定から最後のキャラクターの行動が終了するまでの単位
ターン … 1キャラクターの行動が始まってから、次に行動がまわってくる直前までの単位
ZOC … ゾーンオブコントロールの略。敵対する対象の左右・背後に移動する場合、移動力が倍消費される。
①行動順・行動カウントの決定
戦闘に参加するキャラクターは行動する順番を決定します。
また、どのくらい行動が行えるのかを決定します。
行動力+2D6で判定を行い、達成値を求めます。
この達成値が高いキャラクターから順に行動します。
達成値が同じ場合、行動力→敏捷力→幸運力と比べて高い方が先になります。
4つの値が全て同じ場合は、ダイスを振って順番を決めます。
行動カウントは先ほど出した「達成値÷5(端数切捨)」で算出します。
各行動には必要なカウントが存在し、この行動カウントを消費して行動を行います。
②キャラクターの行動
行動順に従って、キャラクターは順番に行動していきます。
キャラクターがマップ上を移動します。
移動出来る距離はキャラクターの「移動力」と同じマス分です。
キャラクターの移動力が4なら、行動カウント1点で最大4マス移動できます。
キャラクターの位置を変えず、向いている方向だけ変えるのには、1マス分の移動力を消費します。
ただし、敵対するキャラクターの左右・背後のマスに入る場合、2マス分の移動力が必要です。
(※ZOC)
キャラクターが正面の対象に通常攻撃します。
攻撃時の流れについては後述。
キャラクターが魔法を使用します。
行動カウントは魔法によって異なります。
攻撃魔法時の流れは「通常攻撃」と同様に後述。
スキルや、アイテムの使用、その他の様々な行動を行います。
必要な行動カウントは各行動の説明や、GMの判断で決定します。
③攻撃の流れ
A:目前のキャラクターBに向かって剣で通常攻撃。
B:目前のキャラクターAから攻撃された。
Aはスキルや武器の修正を加え、命中力で判定を行い達成値を求めます。
背後からの攻撃の場合、命中力に+3されます。
Bは回避を行うか、受けを行うか選択できます。
回避:スキルや防具の修正を加え、回避力で判定を行い達成値を求めます。
受け:スキルや武器の受け修正を加え、回避力で判定を行い達成値を求めます。
A≧Bの場合、Aの攻撃が命中した。
A<Bの場合、Bが攻撃を回避した場合は、攻撃の終了。
攻撃を受ける事に成功した場合は次へ進む。
Aはスキルや武器の修正を加え、攻撃力で判定を行い達成値を求めます。
Bはスキルや防具の修正(受けに成功した場合は、武器の受け修正)を加え、
防御力で判定を行い達成値を求めます。
A-Bの値がダメージとなり、BのHPからダメージ分が減らされます。
ダメージが0以下の場合は、HPは減りません。
※魔法の場合、
命中力は各魔法に設定された命中力を使用します。
攻撃力はキャラクターの「魔力」を使用して判定します。
防御力はキャラクターの「抗魔力」を使用して判定します。
通常の場合、魔法を受ける事は出来ません。
④重傷・生死
キャラクターがダメージを受け、HPが重傷値以下になった場合、重傷状態となります。
重傷状態の場合、キャラクターの全ての判定の達成値は-3になります。
また、HPが0以下になった場合、生死判定を行います。
筋力か幸運力のどちらかで判定を行い、16以上の値が出れば生き残ります。
その際、HPは重傷値、MPは0にして復帰します。
判定に失敗してしまった場合、そのキャラクターは死亡します。
最終更新:2007年06月12日 23:30