戦闘

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**マップ戦闘 戦闘は正方形マスのマップを使用します。 1マスはゲーム内で、およそ1m×1mです。 マップにはキャラクターを表現するコマを使用します。 コマには前後左右があります。 1マスに入れるキャラクターは1人のみです。 **用語 フェイズ … 行動順決定から最後のキャラクターの行動が終了するまでの単位 ターン … 1キャラクターの行動が始まってから、次に行動がまわってくる直前までの単位 ZOC … ゾーンオブコントロールの略。敵対する対象の左右・背後に移動する場合、移動力が倍消費される。 **①行動順・行動カウントの決定 戦闘に参加するキャラクターは行動する順番を決定します。 また、どのくらい行動が行えるのかを決定します。 行動力+2D6で判定を行い、達成値を求めます。 この達成値が高いキャラクターから順に行動します。 達成値が同じ場合、行動力→敏捷力→幸運力と比べて高い方が先になります。 4つの値が全て同じ場合は、ダイスを振って順番を決めます。 行動カウントは先ほど出した「達成値÷5(端数切捨)」で算出します。 各行動には必要なカウントが存在し、この行動カウントを消費して行動を行います。 **②キャラクターの行動 行動順に従って、キャラクターは順番に行動していきます。 -移動(行動カウント:1) キャラクターがマップ上を移動します。 移動出来る距離はキャラクターの「移動力」と同じマス分です。 キャラクターの移動力が4なら、行動カウント1点で最大4マス移動できます。 キャラクターの位置を変えず、向いている方向だけ変えるのには、1マス分の移動力を消費します。 ただし、敵対するキャラクターの左右・背後のマスに入る場合、2マス分の移動力が必要です。 (※ZOC) -攻撃(行動カウント:3) キャラクターが正面の対象に通常攻撃します。 攻撃時の流れについては後述。 -魔法(行動カウント:任意) キャラクターが魔法を使用します。 行動カウントは魔法によって異なります。 攻撃魔法時の流れは「通常攻撃」と同様に後述。 -その他(行動カウント:任意) スキルや、アイテムの使用、その他の様々な行動を行います。 必要な行動カウントは各行動の説明や、GMの判断で決定します。 **③攻撃の流れ A:目前のキャラクターBに向かって剣で通常攻撃。 B:目前のキャラクターAから攻撃された。 Aはスキルや武器の修正を加え、命中力で判定を行い達成値を求めます。 背後からの攻撃の場合、命中力に+3されます。 Bは回避を行うか、受けを行うか選択できます。 回避:スキルや防具の修正を加え、回避力で判定を行い達成値を求めます。 受け:スキルや武器の受け修正を加え、回避力で判定を行い達成値を求めます。 A≧Bの場合、Aの攻撃が命中した。 A<Bの場合、Bが攻撃を回避した場合は、攻撃の終了。 攻撃を受ける事に成功した場合は次へ進む。 Aはスキルや武器の修正を加え、攻撃力で判定を行い達成値を求めます。 Bはスキルや防具の修正(受けに成功した場合は、武器の受け修正)を加え、 防御力で判定を行い達成値を求めます。 A-Bの値がダメージとなり、BのHPからダメージ分が減らされます。 ダメージが0以下の場合は、HPは減りません。 ※魔法の場合、 命中力は各魔法に設定された命中力を使用します。 攻撃力はキャラクターの「魔力」を使用して判定します。 防御力はキャラクターの「抗魔力」を使用して判定します。 通常の場合、魔法を受ける事は出来ません。 **④重傷・生死 キャラクターがダメージを受け、HPが重傷値以下になった場合、重傷状態となります。 重傷状態の場合、キャラクターの全ての判定の達成値は-3になります。 また、HPが0以下になった場合、生死判定を行います。 筋力か幸運力のどちらかで判定を行い、
**マップ戦闘 戦闘は正方形マスのマップを使用します。 1マスはゲーム内で、およそ1m×1mです。 マップにはキャラクターを表現するコマを使用します。 コマには前後左右があります。 1マスに入れるキャラクターは1人のみです。 **用語 フェイズ … 行動順決定から最後のキャラクターの行動が終了するまでの単位 ターン … 1キャラクターの行動が始まってから、次に行動がまわってくる直前までの単位 ZOC … ゾーンオブコントロールの略。敵対する対象の左右・背後に移動する場合、移動力が倍消費される。 **①行動順・行動カウントの決定 戦闘に参加するキャラクターは行動する順番を決定します。 また、どのくらい行動が行えるのかを決定します。 行動力+2D6で判定を行い、達成値を求めます。 この達成値が高いキャラクターから順に行動します。 達成値が同じ場合、行動力→敏捷力→幸運力と比べて高い方が先になります。 4つの値が全て同じ場合は、ダイスを振って順番を決めます。 行動カウントは先ほど出した「達成値÷5(端数切捨)」で算出します。 各行動には必要なカウントが存在し、この行動カウントを消費して行動を行います。 **②キャラクターの行動 行動順に従って、キャラクターは順番に行動していきます。 -移動(行動カウント:1) キャラクターがマップ上を移動します。 移動出来る距離はキャラクターの「移動力」と同じマス分です。 キャラクターの移動力が4なら、行動カウント1点で最大4マス移動できます。 キャラクターの位置を変えず、向いている方向だけ変えるのには、1マス分の移動力を消費します。 ただし、敵対するキャラクターの左右・背後のマスに入る場合、2マス分の移動力が必要です。 (※ZOC) -攻撃(行動カウント:3) キャラクターが正面の対象に通常攻撃します。 攻撃時の流れについては後述。 -魔法(行動カウント:任意) キャラクターが魔法を使用します。 行動カウントは魔法によって異なります。 攻撃魔法時の流れは「通常攻撃」と同様に後述。 -その他(行動カウント:任意) スキルや、アイテムの使用、その他の様々な行動を行います。 必要な行動カウントは各行動の説明や、GMの判断で決定します。 **③攻撃の流れ A:目前のキャラクターBに向かって剣で通常攻撃。 B:目前のキャラクターAから攻撃された。 Aはスキルや武器の修正を加え、命中力で判定を行い達成値を求めます。 背後からの攻撃の場合、命中力に+3されます。 Bは回避を行うか、受けを行うか選択できます。 回避:スキルや防具の修正を加え、回避力で判定を行い達成値を求めます。 受け:スキルや武器の受け修正を加え、回避力で判定を行い達成値を求めます。 A≧Bの場合、Aの攻撃が命中した。 A<Bの場合、Bが攻撃を回避した場合は、攻撃の終了。 攻撃を受ける事に成功した場合は次へ進む。 Aはスキルや武器の修正を加え、攻撃力で判定を行い達成値を求めます。 Bはスキルや防具の修正(受けに成功した場合は、武器の受け修正)を加え、 防御力で判定を行い達成値を求めます。 A-Bの値がダメージとなり、BのHPからダメージ分が減らされます。 ダメージが0以下の場合は、HPは減りません。 ※魔法の場合、 命中力は各魔法に設定された命中力を使用します。 攻撃力はキャラクターの「魔力」を使用して判定します。 防御力はキャラクターの「抗魔力」を使用して判定します。 通常の場合、魔法を受ける事は出来ません。 **④重傷・生死 キャラクターがダメージを受け、HPが重傷値以下になった場合、重傷状態となります。 重傷状態の場合、キャラクターの全ての判定の達成値は-3になります。 また、HPが0以下になった場合、生死判定を行います。 筋力か幸運力のどちらかで判定を行い、16以上の値が出れば生き残ります。 その際、HPは重傷値、MPは0にして復帰します。 判定に失敗してしまった場合、そのキャラクターは死亡します。

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