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バトルシステム」の最新版変更点

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 **バトルシステム(1ターンの流れ)
 1.行動値を決定します。
-行動値はターン開始前に、AGIボーナス*D+DEXボーナス+武器補正で決定します。
+行動値はターン開始前に、AGIボーナス*D+DEXボーナスで決定します。
 
 2.行動値の高い順に行動します。
 もっともこのシステムで重要なのが、
 |1度行動したらターン終了というわけではない|
 ということです。
 
 行動にはそれぞれ行動値消費量が決められています。
 通常攻撃、移動、スキルはもちろん、アイテムの使用でも定められた値があります。
 この値を行動すると同時に、行動値から引いて、0以下にならない限りターンは続きます。
 |例:行動値10のアンバーナイトと行動値70のハティー|
 |最も高いのがハティーなので先に行動し、値が20減ったとします。|
 |20減っても、まだ行動値は50あるので、引き続きハティーが行動します。|
 
 3.全員の行動値が0以下になったら、1に戻ります。
 
 ***重要
 |二人以上の仲間が同じタイミングで攻撃を行ったとき|
 |同時攻撃という扱いで、攻撃に参加したプレイヤー全員の命中判定が+1|
 
 |敵と味方が同じ行動値のとき|
 |基本的にプレイヤーサイドが優先されます|
 
 |魔法による攻撃|
 |詠唱時間が定められていて、唱えはじめたときから詠唱時間が経過するまで|
 |魔法攻撃は行われず、その時間+消費量を行動値から引きます|
 行動値を時間として考えたほうがわかりやすいかも。
 
 |チャージ系統のスキル|
 |BBなども魔法と同じようにしますが、中断されることはありません|
 
 **バトルシステム(判定)
 -通常攻撃
 |命中判定|=|2D+DEXボーナス|
 |回避判定|=|2D+AGIボーナス|
 |威力判定|=|r(武器の威力の値)+STRボーナス@(11-LUKボーナス/2切り上げ)|
 |防御判定|=|r(防具の値の合計)+VITボーナス|
 |消費量|=|2D+STRボーナス+武器補正|
 
 -移動
 |移動最大量|=|AGIボーナス*5|
 |消費量|=|進んだ量|
 
 -魔法
 |威力判定|=|スキル欄に順ずる|
 |防御判定|=|2D+INTボーナス|
 
 **武器補正
 この値が高いほど、攻撃時の行動消費量が多くなります
 |職業|素手|短剣|片手剣|両手剣|杖|鈍器|片手斧|両手斧|弓|片手槍|両手槍|カタール|本|ナックル|楽器|鞭|
 |ノービス|-4|-1|0||-1|0|+2||||||||||
 |ソードマン|-6|-4|-3|-2||-1|0|+1||-1|0||||||
 |シーフ|-6|-4|-1||||+2||+3||||||||
 |商人|-6|-2|0|||0|0|+1|||||||||
 |アコライト|-6||||-2|-2|||||||||||
 |マジシャン|-4|-2|||0||||||||||||
 |アーチャー|-6|-2|||||||0||||||||