Spirit of Fullmetal *ルールブック*内検索 / 「脱出判定」で検索した結果

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  • HP
    ...か脱出行動?により、脱出判定?を行う。 HP基本値は100で、そこへ各ステータスから補正が加わる。筋力の5倍数、耐久の10倍数、装甲(戦術戦のみ適用)の5倍数の補正が、それぞれ入る。車両などの兵器類に搭乗している場合は、兵器固有のHPが適用される。
  • 判定について
    判定について 基本の判定は「パーロール(%ロール)」と呼ばれる判定方法です。 一般の下方ロール(成功率70%、70以下の数値で成功等)とは違い、SoFでは上方ロールを採用しています。 失敗する可能性を「達成値」として、それ以上の値を出す事で成功とします。 (上記例とは逆に「失敗の可能性30%、30以上の数字で成功」となります) その為「通常判定には1D100」を使用します。 補正値に関わらず、95~100はCT(絶対成功)、1~5はFB(絶対失敗)として扱います。 同値の場合「先にダイスを振った側」もしくは「行動(攻撃)側」有利とします。 戦闘時の攻撃力判定のみ、1D30を適用しています。 これは攻撃力判定のみのダイスで、防御側は純粋な防御力でしか対抗できません。 「攻撃力」-「防御力」がそのままダメージとしてHPに入ります。 こちらは30をCT、1...
  • 命中率
    命中率 判定値?のひとつ。 文字通り、相手に攻撃をどれだけ当てやすいか示す。 判定は 1D100+命中率 の命中ダイスを振り、値が相手の回避ダイスより大きければ命中となる。 算出には器用と感覚、精度が用いられ、規定数を乗算し合算した値が命中率となる。 器用は5倍、感覚は2倍、精度には5倍を、それぞれ乗算する。 例)器用4、感覚5、精度6の場合 (4x5) + (5x2) + (6x5) = 20 + 10 + 30 = 60
  • 防御力
    防御力 判定値?のひとつ。 文字通り受けるダメージを軽減する量を示す。 判定は 相手の攻撃力-自分の防御力 で行われ、数値がプラスならばダメージを受ける。 算出には耐久と装甲が用いられ、それぞれを5倍して合算した値が防御力となる。 ただし兵器類の防御力は、兵器固有の装甲のみで算出される。 例)耐久6、装甲8の場合(PC) (6x5) + (8x5) = 30 + 40 = 70 例)装甲18の場合(戦車・兵器) (18x5) = 90
  • 回避率
    回避率 判定値?のひとつ。 文字通り、相手の攻撃をどれだけ避けやすいかを示す。 判定は 1D100+回避率 の命中ダイスを振り、値が相手の命中ダイスより大きければ回避となる。 算出には敏捷と感覚、避弾が用いられ、規定数を乗算し合算した値が回避率となる。 敏捷は5倍、感覚は2倍、避弾には5倍を、それぞれ乗算する。 ただし兵器類の場合、兵器固有の避弾のみで算出される。 例)敏捷3、感覚5、避弾4の場合(PC) (3x5) + (5x2) + (4x5) = 15 + 10 + 20 = 45 例)避弾14の場合(兵器) (14x5) = 70
  • 攻撃力
    攻撃力 判定値?のひとつ。 文字通り相手に与えられるダメージ量を示す。 判定は 1D30+自分の攻撃力-相手の防御力 で行われ、数値がプラスならば攻撃対象にダメージが入る。 武器の射程により算出方法が異なり、射程が短いほど筋力を要求され、射程が長いほど知力を要求される。 【白兵戦】腕力x5 知力x1 威力x5 【近距離】腕力x4 知力x2 威力x5 【中距離】腕力x3 知力x3 威力x5 【遠距離】腕力x2 知力x4 威力x5 例1)筋力2、知力4、威力6、白兵戦武器の場合 (2x5) + (4x1) + (6x5) = 10 + 4 + 30 = 44 例2)筋力2、知力4、威力6、近距離武器の場合 (2x4) + (4x2) + (6x5) = 8 + 8 + 30 = 46 例3)筋力2、知力4、威力6、中距離武器の場合 (2...
  • ハ行
    ハ行 防御力 避弾 補給物資リスト 補給物資 白兵突撃(スキル) 白兵武器 武器カテゴリ 敏捷 判定について 主武装と副武装
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  • 中距離武器
    中距離武器 武器カテゴリのひとつ。 中距離武器の特徴は「射程が比較的長く」「精度もそこそこ」ですが「威力は低め」です。 携行弾数は【8】で、命中に【+1】と威力に【-1】の補正を受けます。 最大射程は【3】までありますが、実際に命中が期待できる有効射程は【2】までです。射程【1】や【2】の距離での攻撃は通常判定ですが、射程【3】の距離では命中判定に【-50】と大幅なペナルティが加算されてしまいます。 しかし中距離武器は汎用性が高いのも魅力です。APを消費して副武装「銃剣(白兵武器)」を用意し、さらにスキル「銃剣格闘?」を取得することにより、弾が切れても前衛に立って活躍することが可能です。 他にも1APを消費してオプション装備?「照準スコープ?」を用意し、さらにスキル「精密狙撃?」を取得することにより、有効射程を【3】にまで延長することができます。...
  • MP
    MP(MP-Morale Point) 基礎能力値のひとつ。 PC自身の気力や、士気といった物の指標。 これが0になると気絶?状態となり、マイナスになると逃亡判定?となる。 ただし、プラスの状態から即座にマイナスになることは無く、一度0で止まる。 MP基本値は30で、知力の4倍数の補正が加わる。
  • メイキング
    メイキング PC作成のためのチャートのようなもの(仮)。 PCの作り方(個人戦) 【名前】   名前大事。登録名は短めがよろしいかと。本名長いぜ!って方は記載欄があるのでそっちにどうぞ。 【年齢】   年齢ごとに選択できるタイプが変動します。   …が、個人戦にはタイプ関係しないので、戦術戦を考えないなら軽く決めちゃって大丈夫。 【性別】   どっちつかずは登録できませんので、どっちかにしておいてください。   オネエだったりオナベだったりはご自由に。(選択するのは本来の性別にしてね!) 【種族】   通常の人間を「純人」と称し、他に以下の種族があります。   羽の生えた「翼人」、獣の耳や尾等を持つ「獣人」、植物を生やした「草人」の計四種類。   選択することで得られるスキルもありますが、個人戦では単なるフレーバーです。   (詳細は種族...
  • 縦射(スキル)
    縦射(じゅうしゃ) 戦闘系スキル?のひとつ。 取得コスト   2SP(レベルなし) 使用コスト   15MP   追加弾薬×2 効果 縦方向への弾幕を形成し、同時に複数対象に攻撃できるスキル。 前提条件として射撃?を取得し、かつ射撃武器を装備していないと使用できない。 各隊列から最大3対象を指定し、通常攻撃が可能となる(命中判定は一度のみ) 攻撃が届く距離は、装備している武器の射程?に準ずる。精密狙撃との併用はできない。 カウンタースキル   なし
  • 横射(スキル)
    横射(おうしゃ) 戦闘系スキル?のひとつ。 取得コスト   2SP(レベルなし) 使用コスト   15MP   追加弾薬×2 効果 横方向への弾幕を形成し、同時に複数対象に攻撃できるスキル。 前提条件として射撃?を取得し、かつ射撃武器を装備していないと使用できない。 指定した敵隊列から最大3対象を指定し、通常攻撃が可能となる(判定は一度のみ) 攻撃が届く距離は、装備している武器の射程?に準ずる。精密狙撃との併用はできない。 カウンタースキル   なし
  • 榴弾(スキル)
    榴弾(りゅうだん) 戦闘系スキル?のひとつ。 取得コスト   2SP(レベルなし) 使用コスト   10MP 効果 手榴弾やグレネードランチャーにより、同時に複数対象に攻撃するスキル。 白兵武器や射撃武器といった装備の種類に関わらず、使用することができる。 指定した敵隊列から最大2対象を指定し、命中率-10の補正を受けた攻撃が可能となる(判定は一度のみ) 攻撃が届く距離は、装備している武器の射程?に準ずる。精密狙撃との併用はできない。 カウンタースキル   なし
  • 戦闘ルール
    戦闘ルール 基礎能力値とBP 概説 項目 筋力 器用 敏捷 知力 感覚 耐久 成長値とGP 概説 成長タイプ 装備能力値とAP 概説 主武装と副武装 装備パック 項目 威力 精度 避弾 装甲 支援 武器カテゴリ 概説 白兵武器 近距離武器 中距離武器 遠距離武器 補給物資 隊列システム 概説? 前衛? 中衛? 後衛? 判定方法 HP MP 攻撃力 防御力 命中率 回避率 各種スキルとSP 概説? 分類 能動型スキル? 受動型スキル? 前提型スキル? 常時型スキル? 戦闘系スキル 概説? 威力強化 白兵突撃 連続射撃 全弾発射 徹甲 範囲攻撃 横射 縦射 榴弾 命中強化 陽動 精神集中 精密狙撃 牽制射撃 目標観測 回避強化 回避機動 緊急退避 即応射撃 白兵阻止? 援護要請 砲撃要請? 空爆要請? 偵察要請? 補給要請? 空挺...
  • 遠距離武器
    遠距離武器 武器カテゴリのひとつ。 遠距離武器の特徴は「射程が極めて長く」「一撃の威力が高い」のですが、「攻撃後に再装填の時間を必要とし」「携行できる弾数が少ない」という大きな弱点を抱えています。 携行弾数は【3】で、威力に【+4】の補正を受けます。最大射程は最長の【5】を誇りますが、有効射程は【4】までです。 また、近距離戦闘には適していない大型武器や、視野の狭いスコープを標準装備していることが仇となり、射程【1】の敵に対しては全く攻撃できません。射程【2】の敵も近すぎる為にペナルティを受けてしまいます。 そして攻撃後は、再装填や銃身冷却の必要から【1ターン】を消費して再装填行動?をしないと次の攻撃ができなくなってしまいます。なお攻撃後のターンで逃走したい場合は、再装填をキャンセルしてすぐに逃走判定に入ることもできます(強制ではありません) ま...
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