Spirit of Fullmetal *ルールブック*内検索 / 「小型舟艇(スキル)」で検索した結果

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  • 戦闘ルール
    戦闘ルール 基礎能力値とBP 概説 項目 筋力 器用 敏捷 知力 感覚 耐久 成長値とGP 概説 成長タイプ 装備能力値とAP 概説 主武装と副武装 装備パック 項目 威力 精度 避弾 装甲 支援 武器カテゴリ 概説 白兵武器 近距離武器 中距離武器 遠距離武器 補給物資 隊列システム 概説? 前衛? 中衛? 後衛? 判定方法 HP MP 攻撃力 防御力 命中率 回避率 各種スキルとSP 概説? 分類 能動型スキル? 受動型スキル? 前提型スキル? 常時型スキル? 戦闘系スキル 概説? 威力強化 白兵突撃 連続射撃 全弾発射 徹甲 範囲攻撃 横射 縦射 榴弾 命中強化 陽動 精神集中 精密狙撃 牽制射撃 目標観測 回避強化 回避機動 緊急退避 即応射撃 白兵阻止? 援護要請 砲撃要請? 空爆要請? 偵察要請? 補給要請? 空挺...
  • 徹甲(スキル)
    徹甲(てっこう) 戦闘系スキル?のひとつ。 取得コスト   2SP(1~2レベル)   3SP(3~5レベル) 使用コスト   15MP 効果 徹甲弾を使用したり、対戦車地雷を接近投擲するなどで、装甲を破壊するスキル。 白兵武器や射撃武器といった装備の種類に関わらず、使用することができる。 対象の装甲をスキルレベル×20%軽減することができる(最大100%) カウンタースキル ただし、対象がオプション装備反応装甲?を装備し、かつ使用した場合、攻撃は必ず失敗する。
  • 陽動(スキル)
    陽動(ようどう) 戦闘系スキル?のひとつ。 取得コスト   1SP(1~5レベル) 使用コスト   8MP 効果 敵に対して陽動をかけて注意を惹き、対象の回避率を低下させるスキル。 対象の回避率にスキルレベル×-5の補正を与え、味方の命中率を相対的に向上させる。 対象に手番?が回って来た段階で、このスキルは効果を失う。 カウンタースキル ただし、対象が冷却?もしくは戦術知識?を保有し、かつ使用した場合、スキルは失敗する。
  • 全弾発射(スキル)
    全弾発射(ぜんだん-はっしゃ) 戦闘系スキル?のひとつ。 取得コスト   2SP(1~2レベル)   3SP(3~5レベル) 使用コスト   20MP 効果 携行している弾薬を全て消費し、大量のダメージを与えるスキル。 前提条件として射撃?を取得し、かつ射撃武器を装備していないと使用できない。 また、弾薬を携行最大数所持していない場合、スキル使用そのものが不可能となる。 威力×スキルレベルの補正を受ける代わりに、残弾が0となる。 カウンタースキル   なし
  • 精神集中(スキル)
    精神集中(せいしん-しゅうちゅう) 戦闘系スキル?のひとつ。 取得コスト   1SP(1~2レベル)   2SP(3~5レベル) 使用コスト   9MP 効果 集中力を高め、的確な攻撃を繰り出すことにより命中率と威力を高めるスキル。 白兵武器や射撃武器といった装備の種類に関わらず、使用することができる。 命中率にスキルレベル×5と威力にスキルレベル×2の補正を受ける。 カウンタースキル ただし、対象が挑発?を保有し、かつ使用した場合、スキル補正を受けることはできない。
  • 連続射撃(スキル)
    連続射撃(れんぞく-しゃげき) 戦闘系スキル?のひとつ。 取得コスト   1SP(1~2レベル)   2SP(3~5レベル) 使用コスト   5MP 効果 通常の射撃よりも弾薬を多く消費し、より多くのダメージを与えるスキル。 前提条件として射撃?を取得し、かつ射撃武器を装備していないと使用できない。 威力にスキルレベル×5の補正を受ける代わりに、弾薬の消費量が2倍となる。 カウンタースキル   なし
  • 即応射撃(スキル)
    即応射撃(そくおう-しゃげき) 戦闘系スキル?のひとつ。 取得コスト   1SP(1~2レベル)   2SP(3~5レベル) 使用コスト   8MP   弾薬×1   手番消費なし 効果 敵の攻撃に反撃することで敵の照準を乱すスキル。 回避率にスキルレベル×5の補正を受ける代わりに、弾薬を1消費する。 ただしダメージは与えられない。 カウンタースキル   なし
  • 白兵突撃(スキル)
    白兵突撃(はくへい-とつげき) 戦闘系スキル?のひとつ。 取得コスト   1SP(1~2レベル)   2SP(3~5レベル) 使用コスト   5MP 効果 敵に対し肉薄し、渾身の力で白兵攻撃を繰り出すスキル。 前提条件として白兵?を取得し、かつ白兵武器を装備していないと使用できない。 威力にスキルレベル×5の補正を受ける代わりに、次の手番?まで回避に-10の修正を受ける。 カウンタースキル ただし、対象が白兵阻止?を保有し、かつ使用した場合、攻撃は必ず失敗する。
  • 精密狙撃(スキル)
    精密狙撃(せいみつ-そげき) 戦闘系スキル?のひとつ。 取得コスト   2SP(1~2レベル)   3SP(3~5レベル) 使用コスト   12MP 効果 集中力を高め、的確な攻撃を繰り出すことにより命中率と威力を高めるスキル。 前提条件として射撃?を取得し、かつ中距離武器もしくは遠距離武器を装備し、 さらにオプション装備狙撃用スコープ?を装備していないと使用できない。 命中率にスキルレベル×5の補正を受け、更に有効射程?と最大射程?をそれぞれ1延伸する。 その代わりに、次の手番?まで自身の回避率に-20の補正を受ける。 カウンタースキル ただし、対象が偽装迷彩?を保有し、かつ使用した場合、スキル補正は受けられない。
  • 目標観測(スキル)
    目標観測(もくひょう-かんそく) 戦闘系スキル?のひとつ。 取得コスト   1SP(1~5レベル) 使用コスト   5MP 効果 双眼鏡やレーダーを利用して敵の位置を観測し、味方の命中率を高めるスキル。 観測対象を一つ指定し、それに対する攻撃に限ってだが命中率にスキルレベル×3の 補正を味方全体に受けさせることができる。 オプション装備双眼鏡?か対地レーダー?を装備していれば、スキルレベル×5の補正となる。 対象に手番?が回って来た段階で、このスキルは効果を失う。 カウンタースキル ただし、対象が偽装迷彩?を保有し、かつ使用した場合、スキル補正は受けられない。
  • 回避機動(スキル)
    回避機動(かいひ-きどう) 戦闘系スキル?のひとつ。 取得コスト   1SP(1~5レベル) 使用コスト   5MP 効果 敵の攻撃が行われるより前に、回避運動をすることで敵の照準から逃れるスキル。 回避率にスキルレベル×3の補正を受ける。 カウンタースキル   なし
  • 緊急退避(スキル)
    緊急退避(きんきゅう-たいひ) 戦闘系スキル?のひとつ。 取得コスト   1SP(1~5レベル) 使用コスト   5MP 効果 敵の攻撃に対して反応し、遮蔽物などに退避するスキル。 回避率にスキルレベル×5の補正を受ける代わりに、固定ダメージ10を負う。 カウンタースキル   なし
  • 縦射(スキル)
    縦射(じゅうしゃ) 戦闘系スキル?のひとつ。 取得コスト   2SP(レベルなし) 使用コスト   15MP   追加弾薬×2 効果 縦方向への弾幕を形成し、同時に複数対象に攻撃できるスキル。 前提条件として射撃?を取得し、かつ射撃武器を装備していないと使用できない。 各隊列から最大3対象を指定し、通常攻撃が可能となる(命中判定は一度のみ) 攻撃が届く距離は、装備している武器の射程?に準ずる。精密狙撃との併用はできない。 カウンタースキル   なし
  • 榴弾(スキル)
    榴弾(りゅうだん) 戦闘系スキル?のひとつ。 取得コスト   2SP(レベルなし) 使用コスト   10MP 効果 手榴弾やグレネードランチャーにより、同時に複数対象に攻撃するスキル。 白兵武器や射撃武器といった装備の種類に関わらず、使用することができる。 指定した敵隊列から最大2対象を指定し、命中率-10の補正を受けた攻撃が可能となる(判定は一度のみ) 攻撃が届く距離は、装備している武器の射程?に準ずる。精密狙撃との併用はできない。 カウンタースキル   なし
  • 横射(スキル)
    横射(おうしゃ) 戦闘系スキル?のひとつ。 取得コスト   2SP(レベルなし) 使用コスト   15MP   追加弾薬×2 効果 横方向への弾幕を形成し、同時に複数対象に攻撃できるスキル。 前提条件として射撃?を取得し、かつ射撃武器を装備していないと使用できない。 指定した敵隊列から最大3対象を指定し、通常攻撃が可能となる(判定は一度のみ) 攻撃が届く距離は、装備している武器の射程?に準ずる。精密狙撃との併用はできない。 カウンタースキル   なし
  • 牽制射撃(スキル)
    牽制射撃(けんせい-しゃげき) 戦闘系スキル?のひとつ。 取得コスト   2SP(レベルなし) 使用コスト   10MP   弾薬2 効果 対象に対して弾幕射撃を行い、牽制し続けることで対象の行動を封じるスキル。 前提条件として射撃?を所持し、かつ射撃武器を装備していないと使用できない。 このスキルで攻撃された敵はダメージを受けないが、次の手番?のみ行動不能?となる。 カウンタースキル ただし、対象が強行突破?を保有し、かつ使用した場合、このスキルは失敗する。
  • サ行
    サ行 装甲 装備能力値 装備パック 縦射(スキル) 精神集中(スキル) 精度 精密狙撃(スキル) 熟練 新兵 支援 戦術戦 成長タイプ 射撃武器 即応射撃(スキル) 全弾発射(スキル) 主武装と副武装
  • カ行
    カ行 近距離武器 緊急退避(スキル) 筋力 牽制射撃(スキル) 攻撃力 感覚 基礎能力値 回避率 回避機動(スキル) 器用 個人戦
  • ラ行
    ラ行 連続射撃(スキル) 榴弾(スキル)
  • ヤ行
    ヤ行 陽動(スキル)
  • タ行
    タ行 耐久 知力 徹甲(スキル) 中距離武器 中堅
  • マ行
    マ行 目標観測(スキル) 命中率
  • ア行
    ア行 遠距離武器 横射(スキル) 威力
  • ハ行
    ハ行 防御力 避弾 補給物資リスト 補給物資 白兵突撃(スキル) 白兵武器 武器カテゴリ 敏捷 判定について 主武装と副武装
  • 種族について
    種族について SoFでは通常の人間と少々異なる種族も生活しています。 彼等は元が人間でありながら人間とは別種として扱われる事も多く、 世間体のため法による差別こそ受けてはいませんが、一般には被差別対象となっています。 「獣人」「翼人」「草人」の呼び名に対して純粋な人間として「純人」の名称もよく使われます。  ・一部研究施設による合成生物との発表もありますが、定かではありません。(確認待ち) 純人?    純粋な人間。他の種の特徴がなければ此処に分類されます。    ・(ステータス、スキルスペース) 獣人?    獣の耳や尾を持つ種族。手足の構造は人と殆ど変わらない。    ・(ステータス、スキルスペース) 翼人?    背に鳥や蝙蝠の翼を持つ種族。稀に鳥の足をした者も存在する。    ・(ステータス、スキルスペース) 草人?    体のどこ...
  • メイキング
    メイキング PC作成のためのチャートのようなもの(仮)。 PCの作り方(個人戦) 【名前】   名前大事。登録名は短めがよろしいかと。本名長いぜ!って方は記載欄があるのでそっちにどうぞ。 【年齢】   年齢ごとに選択できるタイプが変動します。   …が、個人戦にはタイプ関係しないので、戦術戦を考えないなら軽く決めちゃって大丈夫。 【性別】   どっちつかずは登録できませんので、どっちかにしておいてください。   オネエだったりオナベだったりはご自由に。(選択するのは本来の性別にしてね!) 【種族】   通常の人間を「純人」と称し、他に以下の種族があります。   羽の生えた「翼人」、獣の耳や尾等を持つ「獣人」、植物を生やした「草人」の計四種類。   選択することで得られるスキルもありますが、個人戦では単なるフレーバーです。   (詳細は種族...
  • 遠距離武器
    遠距離武器 武器カテゴリのひとつ。 遠距離武器の特徴は「射程が極めて長く」「一撃の威力が高い」のですが、「攻撃後に再装填の時間を必要とし」「携行できる弾数が少ない」という大きな弱点を抱えています。 携行弾数は【3】で、威力に【+4】の補正を受けます。最大射程は最長の【5】を誇りますが、有効射程は【4】までです。 また、近距離戦闘には適していない大型武器や、視野の狭いスコープを標準装備していることが仇となり、射程【1】の敵に対しては全く攻撃できません。射程【2】の敵も近すぎる為にペナルティを受けてしまいます。 そして攻撃後は、再装填や銃身冷却の必要から【1ターン】を消費して再装填行動?をしないと次の攻撃ができなくなってしまいます。なお攻撃後のターンで逃走したい場合は、再装填をキャンセルしてすぐに逃走判定に入ることもできます(強制ではありません) ま...
  • 射撃武器
    射撃武器 武器カテゴリのひとつ。 近距離武器、中距離武器、遠距離武器の総称。 これを装備していることが、射撃系スキルの使用条件となる。
  • 中距離武器
    中距離武器 武器カテゴリのひとつ。 中距離武器の特徴は「射程が比較的長く」「精度もそこそこ」ですが「威力は低め」です。 携行弾数は【8】で、命中に【+1】と威力に【-1】の補正を受けます。 最大射程は【3】までありますが、実際に命中が期待できる有効射程は【2】までです。射程【1】や【2】の距離での攻撃は通常判定ですが、射程【3】の距離では命中判定に【-50】と大幅なペナルティが加算されてしまいます。 しかし中距離武器は汎用性が高いのも魅力です。APを消費して副武装「銃剣(白兵武器)」を用意し、さらにスキル「銃剣格闘?」を取得することにより、弾が切れても前衛に立って活躍することが可能です。 他にも1APを消費してオプション装備?「照準スコープ?」を用意し、さらにスキル「精密狙撃?」を取得することにより、有効射程を【3】にまで延長することができます。...
  • 補給物資
    補給物資と物資枠 これに関しては武器ではありませんが、扱いが若干特殊なので補足します。 APを「支援-SPT」に割り振ることで、PCは補給物資を持ち込める数が増加していきます。 これを「物資枠」と呼称します。(物資スロット・支援スロットも同じ物を意味します) 支援だけは特殊で、1APで物資枠が2個増えます。 整理整頓?のスキルを持っていれば、1APで枠が3個増えるようになります。 この枠の数の範囲内でPCは補給物資を持ち込むことができ、 他の自軍PCに対して治療や修理、弾薬補充といった支援活動を行うことができます。 (「医療」系アイテムはPCのHPを、「整備」系アイテムは搭乗兵器のHP回復用です) ただし一部の物資については、その使用に特定のスキルが必要とされることがあるので注意が必要です。 なお、使用するにはそれぞれ所用のターンが必要とな...
  • 支援
    支援(Support-SPT) 装備能力値のひとつ。 戦闘装備を軽量化することで、より多くの補給物資などを携行することができるようになる。 1APあたり物資枠(携行可能数)が2拡大する。 スキル整理整頓?があれば、AP1あたり補給スロットが3拡大する。
  • 戦術戦
    戦術戦 戦闘スタイル?のひとつ。 リアルさを追求し、数々の要素を取り入れた高度な戦闘。 概ね個人から小隊規模までの戦闘を想定している。 射程?や隊列?の概念を取り入れ、スキル?を実装している。 成長タイプや戦術レベル?の補正も反映され、GPも追加される。 これによりベテランほど強く、逆に新兵は太刀打ちできなくなる。 戦術戦では死亡することもあるが、僅かながら経験値を得ることができる。
  • 成長タイプ
    成長タイプ PCを作成するにあたって、まず成長タイプを選ぶ必要があります。 成長タイプは「新兵」「若手」「中堅」「熟練」の四種類です。 選んだタイプにより、初期に得られるGPやGP割振り上限、 スキル?取得に必要なSP?が変わってきます。 それぞれの特徴を以下に記しますので、選択の参考にしてください。 GP レベル 新兵 若手 中堅 熟練 1 0 5 10 15 2 3 7 11 15 3 6 9 12 16 4 9 11 13 16 5 12 13 15 17 6 15 15 16 17 7 18 17 17 17 8 21 19 18 18 9 23 21 19 18 10 25 23 20 18 BP+GP総量 レベル 新兵 若手 中堅 熟練 1 15 20 25 30 2 18 22 26 30 3 21 24 27 31 4 24...
  • 用語集
    用語集 基本ステータス HP(ヒット・ポイント) MP(モラル・ポイント) SP?(スタミナ・ポイント) GP(グロウ・ポイント) 筋力 器用 敏捷 知力 感覚 耐久 威力 精度 避弾 装甲 支援 成長タイプ レベル? 経験値? システム用語 PL? PC? GM? NPC? 攻撃力 防御力 命中率 回避率 クリティカル?(CT) ファンブル?(FB) ターン? イニシアティブ?
  • プラグイン/ニュース
    ニュース @wikiのwikiモードでは #news(興味のある単語) と入力することで、あるキーワードに関連するニュース一覧を表示することができます 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/17_174_ja.html たとえば、#news(wiki)と入力すると以下のように表示されます。 【グランサガ】リセマラ当たりランキング - グランサガ攻略wiki - Gamerch(ゲーマチ) マニュアル作成に便利な「画像編集」機能を提供開始! - ナレッジ共有・社内wikiツール「NotePM」 (2021年12月6日) - エキサイトニュース マニュアル作成に便利な「画像編集」機能を提供開始! - ナレッジ共有・社内wikiツール「NotePM」 - PR TIMES 「Wiki」創設者のPC 競売に - ...
  • 判定について
    判定について 基本の判定は「パーロール(%ロール)」と呼ばれる判定方法です。 一般の下方ロール(成功率70%、70以下の数値で成功等)とは違い、SoFでは上方ロールを採用しています。 失敗する可能性を「達成値」として、それ以上の値を出す事で成功とします。 (上記例とは逆に「失敗の可能性30%、30以上の数字で成功」となります) その為「通常判定には1D100」を使用します。 補正値に関わらず、95~100はCT(絶対成功)、1~5はFB(絶対失敗)として扱います。 同値の場合「先にダイスを振った側」もしくは「行動(攻撃)側」有利とします。 戦闘時の攻撃力判定のみ、1D30を適用しています。 これは攻撃力判定のみのダイスで、防御側は純粋な防御力でしか対抗できません。 「攻撃力」-「防御力」がそのままダメージとしてHPに入ります。 こちらは30をCT、1...
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