Spirit of Fullmetal *ルールブック*内検索 / 「レベル」で検索した結果

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  • 精神集中(スキル)
    ...   1SP(1~2レベル)   2SP(3~5レベル) 使用コスト   9MP 効果 集中力を高め、的確な攻撃を繰り出すことにより命中率と威力を高めるスキル。 白兵武器や射撃武器といった装備の種類に関わらず、使用することができる。 命中率にスキルレベル×5と威力にスキルレベル×2の補正を受ける。 カウンタースキル ただし、対象が挑発?を保有し、かつ使用した場合、スキル補正を受けることはできない。
  • AP
    ...る。ただし上限は戦術レベルによって制限を受け、レベル1での上限は【5】となる。成長タイプによる差は無い。 装備を強化することはできず、基本的に買い替えることになる。 逆に複数装備をあらかじめ用意しておくことも可能で、BPやGPとは異なり、任務や依頼に応じて、ある程度自由に組み替えることができる。 APは購入制となっていて、【1AP】あたり【5000c】の金銭が必要となる。売却する際には【1AP】あたり【2500c】で売却することが可能。 割振り上限は戦術レベル?の上昇に伴って増加し、最終的に10レベルでは【15AP】まで注ぎ込むことが可能。総量の上限は無いため、金銭さえあれば全てを最大限まで強化することも可能(ただしそれには、15APx5項目x5000c=375000cと莫大な金額が必要ですが) AP割振り上限一覧 レベル AP上限 1 5 2...
  • 連続射撃(スキル)
    ...   1SP(1~2レベル)   2SP(3~5レベル) 使用コスト   5MP 効果 通常の射撃よりも弾薬を多く消費し、より多くのダメージを与えるスキル。 前提条件として射撃?を取得し、かつ射撃武器を装備していないと使用できない。 威力にスキルレベル×5の補正を受ける代わりに、弾薬の消費量が2倍となる。 カウンタースキル   なし
  • 徹甲(スキル)
    ...   2SP(1~2レベル)   3SP(3~5レベル) 使用コスト   15MP 効果 徹甲弾を使用したり、対戦車地雷を接近投擲するなどで、装甲を破壊するスキル。 白兵武器や射撃武器といった装備の種類に関わらず、使用することができる。 対象の装甲をスキルレベル×20%軽減することができる(最大100%) カウンタースキル ただし、対象がオプション装備反応装甲?を装備し、かつ使用した場合、攻撃は必ず失敗する。
  • 全弾発射(スキル)
    ...   2SP(1~2レベル)   3SP(3~5レベル) 使用コスト   20MP 効果 携行している弾薬を全て消費し、大量のダメージを与えるスキル。 前提条件として射撃?を取得し、かつ射撃武器を装備していないと使用できない。 また、弾薬を携行最大数所持していない場合、スキル使用そのものが不可能となる。 威力×スキルレベルの補正を受ける代わりに、残弾が0となる。 カウンタースキル   なし
  • 即応射撃(スキル)
    ...   1SP(1~2レベル)   2SP(3~5レベル) 使用コスト   8MP   弾薬×1   手番消費なし 効果 敵の攻撃に反撃することで敵の照準を乱すスキル。 回避率にスキルレベル×5の補正を受ける代わりに、弾薬を1消費する。 ただしダメージは与えられない。 カウンタースキル   なし
  • 白兵突撃(スキル)
    ...   1SP(1~2レベル)   2SP(3~5レベル) 使用コスト   5MP 効果 敵に対し肉薄し、渾身の力で白兵攻撃を繰り出すスキル。 前提条件として白兵?を取得し、かつ白兵武器を装備していないと使用できない。 威力にスキルレベル×5の補正を受ける代わりに、次の手番?まで回避に-10の修正を受ける。 カウンタースキル ただし、対象が白兵阻止?を保有し、かつ使用した場合、攻撃は必ず失敗する。
  • 目標観測(スキル)
    ...   1SP(1~5レベル) 使用コスト   5MP 効果 双眼鏡やレーダーを利用して敵の位置を観測し、味方の命中率を高めるスキル。 観測対象を一つ指定し、それに対する攻撃に限ってだが命中率にスキルレベル×3の 補正を味方全体に受けさせることができる。 オプション装備双眼鏡?か対地レーダー?を装備していれば、スキルレベル×5の補正となる。 対象に手番?が回って来た段階で、このスキルは効果を失う。 カウンタースキル ただし、対象が偽装迷彩?を保有し、かつ使用した場合、スキル補正は受けられない。
  • 精密狙撃(スキル)
    ...   2SP(1~2レベル)   3SP(3~5レベル) 使用コスト   12MP 効果 集中力を高め、的確な攻撃を繰り出すことにより命中率と威力を高めるスキル。 前提条件として射撃?を取得し、かつ中距離武器もしくは遠距離武器を装備し、 さらにオプション装備狙撃用スコープ?を装備していないと使用できない。 命中率にスキルレベル×5の補正を受け、更に有効射程?と最大射程?をそれぞれ1延伸する。 その代わりに、次の手番?まで自身の回避率に-20の補正を受ける。 カウンタースキル ただし、対象が偽装迷彩?を保有し、かつ使用した場合、スキル補正は受けられない。
  • 成長タイプ
    ... GP レベル 新兵 若手 中堅 熟練 1 0 5 10 15 2 3 7 11 15 3 6 9 12 16 4 9 11 13 16 5 12 13 15 17 6 15 15 16 17 7 18 17 17 17 8 21 19 18 18 9 23 21 19 18 10 25 23 20 18 BP+GP総量 レベル 新兵 若手 中堅 熟練 1 15 20 25 30 2 18 22 26 30 3 21 24 27 31 4 24 26 28 31 5 27 28 30 32 6 30 30 31 32 7 33 32 32 32 8 36 34 33 33 9 38 36 34 33 10 40 38 35 33 SP レベル 新兵 若手 中堅 熟練 1 10 15 20 25 2 13 17 21 25 3 16 19 22 26 4 19 ...
  • 成長値
    ...限は成長タイプや戦術レベル?によって決まっています(詳細な説明は当該項目をご覧ください) これは新兵とベテランの差を表現するものであり、成長タイプ「新兵」は当初レベル1ではGP0ですが、それに対して「熟練」はレベル1からGP10を得てスタートすることができます。 ただし、「新兵」は初期値が低い代わりに成長が早く伸び率も大きく、反対に「熟練」は初期値が高い代わりに成長が遅く伸び率が小さいです。「中堅」は、その中間にある一般的な兵士です。 なお、GPは個人戦に適用されず、戦術戦や戦略戦?にのみ反映されます。
  • 回避機動(スキル)
    ...   1SP(1~5レベル) 使用コスト   5MP 効果 敵の攻撃が行われるより前に、回避運動をすることで敵の照準から逃れるスキル。 回避率にスキルレベル×3の補正を受ける。 カウンタースキル   なし
  • 緊急退避(スキル)
    ...   1SP(1~5レベル) 使用コスト   5MP 効果 敵の攻撃に対して反応し、遮蔽物などに退避するスキル。 回避率にスキルレベル×5の補正を受ける代わりに、固定ダメージ10を負う。 カウンタースキル   なし
  • GP
    ...は最初から、また戦術レベル?が上がることによって獲得できる。BPに上乗せされる形で基礎能力値の各項目に配分できる。ただし個人戦には一切影響を及ぼさないので注意が必要。 割振れる上限は成長タイプとレベルによって異なる。 一覧表はこちらのページ下段。
  • 陽動(スキル)
    ...   1SP(1~5レベル) 使用コスト   8MP 効果 敵に対して陽動をかけて注意を惹き、対象の回避率を低下させるスキル。 対象の回避率にスキルレベル×-5の補正を与え、味方の命中率を相対的に向上させる。 対象に手番?が回って来た段階で、このスキルは効果を失う。 カウンタースキル ただし、対象が冷却?もしくは戦術知識?を保有し、かつ使用した場合、スキルは失敗する。
  • BP
    ... ただし、これは戦術レベル?が上がっても増加することは無く、 しかも割振りなおすことは原則としてできない(どうしても変更したければ要申請) 基礎能力値の各ステータスにBPを配分することで、PCの方向性が決定される。 割振り上限は成長タイプや戦術レベル?に関係なく【7BP】が限界である。 個人戦は、このBPのみを参考にして戦われることになる。
  • 用語集
    ...支援 成長タイプ レベル? 経験値? システム用語 PL? PC? GM? NPC? 攻撃力 防御力 命中率 回避率 クリティカル?(CT) ファンブル?(FB) ターン? イニシアティブ?
  • 個人戦
    ... 成長タイプや戦術レベル?などの補正は全く反映されず、 単純にBPのみでぶつかり合う為、公平かつ運の要素が強い。 個人戦により死亡することは無いが、経験値は得られない。
  • 榴弾(スキル)
    ...スト   2SP(レベルなし) 使用コスト   10MP 効果 手榴弾やグレネードランチャーにより、同時に複数対象に攻撃するスキル。 白兵武器や射撃武器といった装備の種類に関わらず、使用することができる。 指定した敵隊列から最大2対象を指定し、命中率-10の補正を受けた攻撃が可能となる(判定は一度のみ) 攻撃が届く距離は、装備している武器の射程?に準ずる。精密狙撃との併用はできない。 カウンタースキル   なし
  • 縦射(スキル)
    ...スト   2SP(レベルなし) 使用コスト   15MP   追加弾薬×2 効果 縦方向への弾幕を形成し、同時に複数対象に攻撃できるスキル。 前提条件として射撃?を取得し、かつ射撃武器を装備していないと使用できない。 各隊列から最大3対象を指定し、通常攻撃が可能となる(命中判定は一度のみ) 攻撃が届く距離は、装備している武器の射程?に準ずる。精密狙撃との併用はできない。 カウンタースキル   なし
  • 戦術戦
    ... 成長タイプや戦術レベル?の補正も反映され、GPも追加される。 これによりベテランほど強く、逆に新兵は太刀打ちできなくなる。 戦術戦では死亡することもあるが、僅かながら経験値を得ることができる。
  • 牽制射撃(スキル)
    ...スト   2SP(レベルなし) 使用コスト   10MP   弾薬2 効果 対象に対して弾幕射撃を行い、牽制し続けることで対象の行動を封じるスキル。 前提条件として射撃?を所持し、かつ射撃武器を装備していないと使用できない。 このスキルで攻撃された敵はダメージを受けないが、次の手番?のみ行動不能?となる。 カウンタースキル ただし、対象が強行突破?を保有し、かつ使用した場合、このスキルは失敗する。
  • 横射(スキル)
    ...スト   2SP(レベルなし) 使用コスト   15MP   追加弾薬×2 効果 横方向への弾幕を形成し、同時に複数対象に攻撃できるスキル。 前提条件として射撃?を取得し、かつ射撃武器を装備していないと使用できない。 指定した敵隊列から最大3対象を指定し、通常攻撃が可能となる(判定は一度のみ) 攻撃が届く距離は、装備している武器の射程?に準ずる。精密狙撃との併用はできない。 カウンタースキル   なし
  • 基礎能力値
    ...差は、戦術戦におけるレベル制?と成長タイプ、GPによって表現されます。
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