Spirit of Fullmetal *ルールブック*
http://w.atwiki.jp/sof-rule/
Spirit of Fullmetal *ルールブック*
ja
2012-06-18T11:43:43+09:00
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戦術戦
https://w.atwiki.jp/sof-rule/pages/86.html
**戦術戦
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[[戦闘スタイル]]のひとつ。
リアルさを追求し、数々の要素を取り入れた高度な戦闘。
概ね個人から小隊規模までの戦闘を想定している。
[[射程]]や[[隊列]]の概念を取り入れ、[[スキル]]を実装している。
[[成長タイプ]]や[[戦術レベル]]の補正も反映され、[[GP]]も追加される。
これによりベテランほど強く、逆に新兵は太刀打ちできなくなる。
戦術戦では死亡することもあるが、僅かながら経験値を得ることができる。
2012-06-18T11:43:43+09:00
1339987423
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個人戦
https://w.atwiki.jp/sof-rule/pages/85.html
**個人戦
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[[戦闘スタイル]]のひとつ。
煩雑な要素を廃し、可能な限り簡略化した戦闘。
主に個人同士の模擬戦を想定しているが、複数戦闘や実戦も可能。
[[成長タイプ]]や[[戦術レベル]]などの補正は全く反映されず、
単純に[[BP]]のみでぶつかり合う為、公平かつ運の要素が強い。
個人戦により死亡することは無いが、経験値は得られない。
2012-06-18T11:42:28+09:00
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回避率
https://w.atwiki.jp/sof-rule/pages/84.html
**回避率
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[[判定値]]のひとつ。
文字通り、相手の攻撃をどれだけ避けやすいかを示す。
判定は 1D100+回避率 の命中ダイスを振り、値が相手の命中ダイスより大きければ回避となる。
算出には[[敏捷]]と[[感覚]]、[[避弾]]が用いられ、規定数を乗算し合算した値が回避率となる。
敏捷は5倍、感覚は2倍、避弾には5倍を、それぞれ乗算する。
ただし兵器類の場合、兵器固有の避弾のみで算出される。
例)敏捷3、感覚5、避弾4の場合(PC)
(3x5) + (5x2) + (4x5) = 15 + 10 + 20 = 45
例)避弾14の場合(兵器)
(14x5) = 70
2012-06-18T08:08:10+09:00
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命中率
https://w.atwiki.jp/sof-rule/pages/83.html
**命中率
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[[判定値]]のひとつ。
文字通り、相手に攻撃をどれだけ当てやすいか示す。
判定は 1D100+命中率 の命中ダイスを振り、値が相手の回避ダイスより大きければ命中となる。
算出には[[器用]]と[[感覚]]、[[精度]]が用いられ、規定数を乗算し合算した値が命中率となる。
器用は5倍、感覚は2倍、精度には5倍を、それぞれ乗算する。
例)器用4、感覚5、精度6の場合
(4x5) + (5x2) + (6x5) = 20 + 10 + 30 = 60
2012-06-18T08:06:58+09:00
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防御力
https://w.atwiki.jp/sof-rule/pages/82.html
**防御力
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[[判定値]]のひとつ。
文字通り受けるダメージを軽減する量を示す。
判定は 相手の攻撃力-自分の防御力 で行われ、数値がプラスならばダメージを受ける。
算出には[[耐久]]と[[装甲]]が用いられ、それぞれを5倍して合算した値が防御力となる。
ただし兵器類の防御力は、兵器固有の装甲のみで算出される。
例)耐久6、装甲8の場合(PC)
(6x5) + (8x5) = 30 + 40 = 70
例)装甲18の場合(戦車・兵器)
(18x5) = 90
2012-06-18T08:04:02+09:00
1339974242
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攻撃力
https://w.atwiki.jp/sof-rule/pages/81.html
**攻撃力
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[[判定値]]のひとつ。
文字通り相手に与えられるダメージ量を示す。
判定は 1D30+自分の攻撃力-相手の防御力 で行われ、数値がプラスならば攻撃対象にダメージが入る。
武器の射程により算出方法が異なり、射程が短いほど筋力を要求され、射程が長いほど知力を要求される。
【白兵戦】腕力x5 知力x1 威力x5
【近距離】腕力x4 知力x2 威力x5
【中距離】腕力x3 知力x3 威力x5
【遠距離】腕力x2 知力x4 威力x5
例1)筋力2、知力4、威力6、白兵戦武器の場合
(2x5) + (4x1) + (6x5) = 10 + 4 + 30 = 44
例2)筋力2、知力4、威力6、近距離武器の場合
(2x4) + (4x2) + (6x5) = 8 + 8 + 30 = 46
例3)筋力2、知力4、威力6、中距離武器の場合
(2x3) + (4x3) + (6x5) = 6 + 12 + 30 = 48
例4)筋力2、知力4、威力6、遠距離武器の場合
(2x2) + (4x4) + (6x5) = 4 + 16 + 30 = 50
2012-06-18T07:58:10+09:00
1339973890
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判定について
https://w.atwiki.jp/sof-rule/pages/80.html
**判定について
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基本の判定は「パーロール(%ロール)」と呼ばれる判定方法です。
一般の下方ロール(成功率70%、70以下の数値で成功等)とは違い、SoFでは上方ロールを採用しています。
失敗する可能性を「達成値」として、それ以上の値を出す事で成功とします。
(上記例とは逆に「失敗の可能性30%、30以上の数字で成功」となります)
その為「通常判定には1D100」を使用します。
補正値に関わらず、95~100はCT(絶対成功)、1~5はFB(絶対失敗)として扱います。
同値の場合「先にダイスを振った側」もしくは「行動(攻撃)側」有利とします。
戦闘時の攻撃力判定のみ、1D30を適用しています。
これは攻撃力判定のみのダイスで、防御側は純粋な防御力でしか対抗できません。
「攻撃力」-「防御力」がそのままダメージとしてHPに入ります。
こちらは30をCT、1をFBとして扱い、「もう一度1D30を振って、出た値分加算(減算)」します。
(CTなら補正なしで1D30を振り、14が出た場合「攻撃力+30(最初のCT分)+14(追加分)」となる)
(FBなら補正なしで1D30を振り、12が出た場合「攻撃力-12(追加分)」となる)
FBした後にCT(30)が出た?…諦めましょう。「攻撃力-30」になります。
2012-05-26T17:52:13+09:00
1338022333
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熟練
https://w.atwiki.jp/sof-rule/pages/79.html
**熟練
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[[成長タイプ]]のひとつ。
この世界(傭兵や軍人)における到達点であり、ベテラン。
最低年齢は28歳からで、従軍年数の目安は概ね10年以上。
[[中堅]]以上に豊富な経験と技能を持ち、高い戦闘力を持つ。
初期から最高の[[GP]]と[[SP]]を持っているが、成長率は無いに等しい。
ほぼ成長しない為、最終的には他の三タイプ全てに負けてしまう。
ベテランとしてのRPにはプレイヤーの軍事知識も求められるので、
[[中堅]]と同じく、いや、それ以上に上級者向けである。
2012-05-26T13:14:01+09:00
1338005641
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中堅
https://w.atwiki.jp/sof-rule/pages/78.html
**中堅
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[[成長タイプ]]のひとつ。
この世界(傭兵や軍人)に足を踏み入れて年数が経過し、実戦を経験した者。
最低年齢は25歳からで、従軍年数の目安は概ね7~10年程度。
豊富な経験と技能により、部隊の中核を成す主戦力。
初期からかなり高めの[[GP]]と[[SP]]を持っているが、成長率に劣る。
早熟型で、最終的には[[新兵]]や[[若手]]に追い越されてしまう。
ベテランとしてのRPにはプレイヤーの軍事知識も求められるので、
[[熟練]]と同じく上級者向けである。
2012-05-26T13:09:54+09:00
1338005394
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若手
https://w.atwiki.jp/sof-rule/pages/77.html
** 若手
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[[成長タイプ]]のひとつ。
この世界(傭兵や軍人)に踏み入れてある程度の年数が経過した者。
最低年齢は22歳からで、従軍年数の目安は概ね4~6年程度。
初期能力は低めであるが、若干のボーナスを得てスタートできる。
若手の成長株であることから、[[新兵]]に次いで成長率が高い。
ある程度の能力を持ち、成長幅も大きいので初心者プレイヤー向きと言える。
2012-05-26T13:02:53+09:00
1338004973