メイキング
PC作成のためのチャートのようなもの(仮)。
名前大事。登録名は短めがよろしいかと。本名長いぜ!って方は記載欄があるのでそっちにどうぞ。
年齢ごとに選択できるタイプが変動します。
…が、個人戦にはタイプ関係しないので、戦術戦を考えないなら軽く決めちゃって大丈夫。
どっちつかずは登録できませんので、どっちかにしておいてください。
オネエだったりオナベだったりはご自由に。(選択するのは本来の性別にしてね!)
通常の人間を「純人」と称し、他に以下の種族があります。
羽の生えた「翼人」、獣の耳や尾等を持つ「獣人」、植物を生やした「草人」の計四種類。
選択することで得られるスキルもありますが、個人戦では単なるフレーバーです。
(詳細は
種族について参照)
- 【外見】【身長】【体重】【所属】【性格】【経歴】【備考】etc…
この辺りは完全にフレーバーですが、フレーバーがあるからこそPCが生きてきます。
良識の範囲内でご自由にどうぞ。RPしながら付け足したりすることも勿論可能です。
ステータスは「筋力」「器用」「敏捷」「知力」「感覚」「耐久」の六つ。
この六つにBP15点を割り振ります。上限は7。
このステータスの影響を受け、「HP」「MP」「攻撃力」「命中率」「回避率」「防御力」が変動します。
個人戦で判定に使う補正値は、基本的にこの部分になります。
「HP」…100+「筋力」*5+「耐久」*10
「MP」…30+「知力」*4
「命中率」…「器用」*5+「感覚」*2
「回避率」…「敏捷」*5+「感覚」*2
「防御力」…「耐久」*5
「攻撃力」…武装種類によって変動します。戦術戦では詳細に決められていますが
個人戦は射程・弾数を気にせず戦えるので、
最も威力の高い武器を選択するのがいいと思います。
下記から選択し、武器種類と威力の記載をしてください。
「白兵戦」…「腕力」*5+「知力」
「近距離」…「腕力」*3+「知力」*2
「中距離」…「腕力」*2+「知力」*3
「遠距離」…「腕力」+「知力」*4
(記載漏れがなければ)個人戦のキャラメイクはここで完了となります。お疲れ様でした。
LvUPのない個人戦とは違い、戦術戦は
「スキル」「隊列や射程による戦闘ルールの複雑化」「経験点や金銭による強化」のある戦闘となります。
その為個人戦に設定項目を追加する形となる事をご了承ください。
個人戦で設定した上で、変更・追加項目のみ以下に記載します。
年齢ごとに選択できるタイプが変動します。
得られるGP・SPなど詳細な値は
成長タイプの比較図を確認してください。
「
新兵」:18歳~、従軍年数0~4年。
「
若手」:22歳~、従軍年数4~6年。
「
中堅」:25歳~、従軍年数7~10年。
「
熟練」:28歳~、従軍年数10年以上。
尚、従軍年数はあくまで目安ですが、大きく外れる事のないようにお願いします。
(25歳で従軍経験一年で中堅、等の選択は出来ません。士官学校期は従軍年数に含みます)
通常の人間を「純人」と称し、他に以下の種族があります。
羽の生えた「翼人」、獣の耳や尾等を持つ「獣人」、植物を生やした「草人」の計四種類。
選択することで得られるスキルもあります。(詳細は
種族について参照)
純人以外の種族はSP-2でスタートします。種族スキルの差を埋める為ですのでご了承ください。
個人戦にて割り振ったステータス(BP)に、更に成長による追加点(GP)を振り分ける事が出来ます。
ステータスの算出方法は個人戦の物と変わりませんので、省略させていただきます。
成長タイプによってそのLvで割り振れる上限は変動します。(注:上限はBP+GPの合計値のものです)
新兵には初期ボーナスがありませんので、成長と共に伸ばしていく形になります。
若手からは初期ボーナスで追加点(GP)が与えられていますので、この段階で割り振ってください。
(若手が5GP・上限9、中堅が10GP・上限10、熟練が15GP・上限12となります)
スキル取得には、SPを消費します。スキルについては
スキル一覧?を一読する事をお勧めします。
(詳細は別個ありますので、効果詳細はそちらで確認してください)
新兵が10SP、若手が15SP、中堅が20SP、熟練が25SPとなります。
種族に純人以外を選んだ方は、ここからSP-2してから割り振ります。
それぞれにLvと、設定している効果が少しずつ違いますのでご注意ください。
スキルには以下の物があります。
-分類A
「戦闘系」:言葉通り、戦闘時に使用するスキルです。
「技能系」:戦闘外・及び搭乗兵器の判定に補正を得るスキルです。主に器用、敏捷にかかります。
「知識系」:作戦・技術判定に補正を得るスキルです。主に知力にかかります。
「種族系」:種族選択で純人以外を選択した場合に得られるスキルです。
-分類B
「能動型」:使用を宣言する事で効果を発動します。
「受動型」:防御判定時や、能動型に対してカウンターとして使用できます。
「常時型」:持っているだけで判定に補正を得られます。MPを消費しません。
「前提型」:取得しなければその系統のスキルを取得出来ません。それに関わる判定も不可になります。
(例:「白兵」を取得していないCは白兵射程武器を使えず、「白兵突撃」も取得不可)
(例2:「二輪車両」はあるが「装輪車両」を持っていないCが乗れるのはバイクのみとなる)
SoFでは基本装備も数値化して扱います。まずは「武器射程」を設定します。
「白兵戦」「近距離」「中距離」「遠距離」の4種類です。
装備値(AP)を「威力」「精度」「避弾」「装甲」「支援」に振り分けます。初期APは15点。上限は5。
これは成長タイプに影響されず、LvUPによって上限が変更されます。
指定の金額でAPを追加していく事ができます。(武器を買い換えたりカスタムするイメージです)
このステータスの影響を受け、「攻撃力」「命中率」「回避率」「防御力」「物資枠」が変動します。
また、威力と精度を分割することで「二種類の武器を装備する」事が出来ます。
武器の持ち替えには行動を消費しますが、射程を広くカバーする事が可能になります。
この場合は「威力A」「精度A」、「威力B」「精度B」等として分かりやすく記載してください。
尚、分割の際には威力・精度のどちらかに最低1APを割り振る事が条件です。
(威力精度共に0の武装は認めません)
武器ごとに威力・精度ボーナスが付いていますので、分配時には以下の点に注意してください。
「白兵戦」:前提「白兵」スキル。射程1。威力3・精度1のボーナス。
「近距離」:前提「射撃」スキル。射程1~2(有効射程1)。威力2・精度2のボーナス。
「中距離」:前提「射撃」スキル。射程1~3(有効射程1~2)。威力1のボーナス。
「遠距離」:前提「射撃」スキル。射程1~5(有効射程3~4)。威力4のボーナス。
(有効射程は実質攻撃できる距離。有効射程から離れる毎に命中-50・-100のペナルティ)
APにて以下の通りのステータスが、それぞれの項目に加算されます。
「攻撃力」…「ボーナス込みの武器威力」*5
「命中率」…「ボーナス込みの武器精度」*5
「回避率」…「避弾」*5
「防御力」…「装甲」*5
「物資枠」…1+「支援」*2(「整頓」スキルを所持している場合、係数が*3になる)
例として「白兵戦」射程に「威力2」「精度1」を割り振った場合、
ボーナスを加算し「威力2+3」「精度1+1」。そこに*5し、
最終ステータスは「攻撃力+25」「命中率+10」の武器となります。
ここまでお疲れ様でした。長いのでここはちょっと保留部分。(
(記載漏れがなければ)戦術戦のキャラメイクはここで完了となります。お疲れ様でした。
※注記!※
著しく世界観あるいはシステムから逸脱していると管理側が判断した場合、
一部または全部の修正をお願いすることがあります。
注意を無視された場合は凍結・削除措置もありえますので、ご注意ください。
最終更新:2012年05月26日 17:08