ソーナンス


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1.メタグロスとガブリアスと火力のない特殊の排除
基本的な役割 
ただし確実に排除できるわけでないので一任するのは危険

2.あるポケと組み合わせて拘り持ちに虫・悪・霊以外の技をうちにくくし、ナンスをオボン考慮して確定2発で落とせる技をうたせる

例:ユキノオー控えマンダVS拘りヘラ のときに岩技が一貫するが6体のうちにナンスがいた場合エッジが打ちにくくなりホーンを選択せざるを得ない

通常だったらエッジが安定行動になるのが選出画面にナンスがいるだけでホーンが安定行動になるという安定行動のずらし(拘りに限ったことではない)

3.スカーフ持ちの安全な処理
例:処理するのが面倒なスカーフマンダを安全にかれる 
ナンスを選出するだけでスカーフにおびえることなく強気に立ち回れる

4.補助技をアンコして決定力、積む機会を作る
ソーヘラ、キノガッサ、パルシェン、ウルガモスなど

5.ラッキーなどが受けた滅び、毒から逃げれないようにする
崩しにくい高耐久に対して出てきた使われ方

6.物理高火力の潰しからラッキーなどで詰ませる ラッキーナンス
1と似てるような気もする

少なくともナンスをPTに入れた段階で1の仕事をこなすことができるので
2~4までを構築段階でどれだけ意識できるかが重要です
ナンスはただの補佐なので中心に考えるとゆがんだPTになりがちなのでそこはうまく折り合いをつけて

ナンスは強いと思いますが抜け殻とか相手の交換読み交換が活発になることを考えるとできるだけ使わない方が安定しそうです。実戦的な考えでいくとナンスの重要な働きは 2>3>4>1 になっていくのかと 


あるブログからコピペしたものに5,6を付け加えてみた
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