機能一覧

PMDEditor の機能は大きく分けて2種類のウィンドウから構成されています。
1. PMDEditor本体 モデルデータの直接編集。※PMD用のPMDインターフェイスとPMX用のPMXインターフェイスを切り替え可能
2. PMDView モデルの表示、頂点他のGUI編集。
これらの機能について各々説明します。

PMDEditor の機能一覧
情報

PMDEditor infomation

  1. モデル名
  2. コメント
  3. 日/英切り替え

MMDのモデル選択で表示される名前。

モデル読み込み時に表示されるメッセージ。

表示項目を対象に切り替え


頂点

頂点リスト

<モデルで使用されている頂点データの一覧。

→各頂点の座標位置などパラメータを直接変更可能。

頂点の追加、削除は未対応。データ値の変更のみ可能。

座標 頂点の3D空間での位置座標
法線ベクトル 頂点の3D空間での法線ベクトル(頂点法線)
テクスチャUV テクスチャ座標のUV値
ブレンディング関連
ボーン1 モデルの変形で影響を与えるボーンIndex
ボーン2
モデルの変形で影響を与えるボーンIndex
→MMDでは2つのボーンまで頂点に影響を与えることが可能
ウェイト  
非エッジ エッジ(輪郭)が有効でこのフラグが1の場合、この頂点部分のみエッジが無効となる。


面関連
起動時は[----]となり選択不可(0.0.4.0以降)

面-頂点対応リスト

モデルデータのポリゴン用頂点Index(頂点リストの番号)の一覧。

→対応する頂点Indexを変更可能。

対応頂点Indexの追加、削除は未対応。変更のみ可能。

面データは3点で一組のポリゴン(面)として扱われる。

選択可能にするには[編集]-[面関連]-[編集不可]のチェックを外す必要がある。


材質

材質リスト

モデルの各部位の材質(色の指定など)の一覧。

→色要素 R:Red(赤) G:Green(緑) B:Blue(青) A:Alpha(非透明度)

それぞれ 0.0 ~ 1.0 まで設定可能(A:Alpha は 1.0 で不透明、0.0 で透明になる)

Diffuse 拡散色 | 照明が当たった部分の色。
Specular 反射色 | 照明が当たった部分の反射的な色。白系に設定するとテカテカした質感になる。
Shininess 反射強度 | Specular反射の反射具合を変化させる値。

ただしMMD上では、照明の当たり方にかかわらず、Diffuse と Ambient が混色されたような表現になるので注意。


Diffuse×照明の強度+Ambientで全体的な材質色が決定される。陰影についてはToon側で制御


色が表示されている枠をクリックすると色設定ウィンドウが表示されるので変更可能。

面頂点数はその材質が対応する面頂点の範囲(材質の分割で利用)


Toonテクスチャ及び輪郭/影でMMD側のシェーディング設定を選択可能。


Toon設定は toon01.bmp ~ toon10.bmp まで10種類から変更可能(共有Toonの場合)


各Toonテクスチャをモデルファイル毎に個別に設定する場合は、モデルと同フォルダ内にテクスチャを配置する必要がある。

存在しない場合はMMD側の共有Toonで先読みされていた場合そちらを使用することになり、そちらでも見つからない場合は、Toon無効として扱われる。


MMDでのテクスチャは同名テクスチャの場合、同一ファイルと見なされる?ので、別フォルダ内のテクスチャでも同一名で重複しないよう注意する必要がある(MMDver6以降改善された模様)


材質は分割、結合、入れ替え、削除が可能。追加は未対応(別途プリミティブ追加時に作成可能)


テクスチャ表示窓


テクスチャ名の右側にある□をクリック、または材質メニュー内からテクスチャ表示窓を表示することができます。

この子窓を通してテクスチャの表示/入れ替え/編集アプリケーションの起動が可能です。


テクスチャ表示窓からの編集アプリケーションは"_data"フォルダ以下の"TexEdit.txt"を要編集(存在しない場合は一度PMDエディタを起動すると生成されます)

複数指定も可能です。複数の場合は編集メニュー以下に対象が羅列されます。


外部アプリケーションでのテクスチャ編集に対して、更新を監視し自動的にPMDエディタ側を更新する機能があります。

材質メニュー内の[外部テクスチャファイルの更新監視]をチェックしてください(テクスチャ設定の変更によりうまく機能しなくなる場合があります。一旦チェックを外し再度ONすることで初期化されます)


材質名について


材質の名称は、PMD側に記録する領域はないので外部から参照しています。

PMDEditor内の"材質リスト"以下に各材質名のファイルがあります(0.0.1.0以降変更)


0.0.2.0以降 PMDファイルと同じ場所に [PMDファイル名].txt というテキストファイルがあると、それを材質ファイルとして優先的に読み込みます。


材質の名称はツール上でも変更可能ですが、保存されない場合リセットされますのでお気をつけください。


尚、デフォルトモデル名では保存できませんのでご注意ください(TIPS「材質名の編集」参照)


材質リストで可能な処理


材質リスト上で右クリックをすると、以下のメニューが表示される。

[材質の分割] 材質を任意の分割位置で分割(非推奨
[材質の結合] 上下の材質を一つに結合、材質データは結合元に吸収
[上へ移動] 選択材質を一つ上へ移動
[下へ移動] 選択材質を一つ下へ移動
[削除] 材質を削除します。関連の面も一緒に削除されます。
[材質のコピー] 材質データをテキストコピー
[個別コピー] 材質の個別データをテキストコピー
[材質の貼り付け] テキストコピーされたデータを材質に貼り付け(面頂点数以外)、複数対象可能
[材質名の変更] 材質名を変更(材質名はPMDフォーマットのデータではないので、変更後は別項保存を忘れないこと)

材質のコピーテキストフォーマット


↓ミクver2の材質-瞳のコピーテキスト


[PMD_MATERIAL_TEXT]
[Diffuse] 1,0.654,0.654,0.654
[Specular] 0,0,0
[Ambient] 0.4,0.4,0.4
[Shininess] 5
[Edge] 0
[Toon] "toon01.bmp"
[Texture] "eyeM2.bmp"
[Sphere] ""

先頭一行が材質テキストヘッダ、以下が各個別データ。

メモ帳などで編集して再度コピー→材質の貼り付け、といった手順で任意項目だけの貼り付けなども可能。

変更したくない項目は削除可能(要ヘッダ行)


テクスチャはMMDの仕様に合わせて、通常テクスチャとスフィアテクスチャを別管理。

モデル上では"通常テクスチャ名"*"スフィアテクスチャ名"という一つの形式になっているので、名称のサイズオーバーなどに特に注意


ボーン

ボーンリスト

モデルで使用されているボーン(関節)の一覧。

ボーン名 ボーンの名称
Name ボーンの英名
ボーン種類(数値)
  1. (回転)
  2. (回転/移動)
  3. (IK)
  4. (不明)
  5. (IK影響下 PMX化により設定不可)
  6. (回転影響下 - 位置を変更せずに回転量のみを接続元から操作)
  7. (IK接続先 PMX化により設定不可)
  8. (非表示,ボーン接続先)
  9. (捩り)
  10. (回転連動)
親ボーン(数値) 接続元ボーンIndex
子ボーン(数値) 表示上の接続先ボーンIndex/捩りでは軸方向、回転連動では影響元
連動元(数値) 回転連動での影響度(%単位)

ボーンリストで可能な処理
ボーンリスト上で右クリックをすると、以下のメニューが表示される。
[最後尾に追加] 新規ボーンを最後尾に追加
[この位置に追加] 新規ボーンを選択位置に追加
[複製を追加] 選択ボーンの複製を"選択位置に"追加
[複製を最後尾に追加] 選択ボーンの複製を最後尾に追加
[接続先を追加] 選択ボーンを親とする接続ボーンを"選択位置に"追加。選択ボーンの子ボーン値も強制的に変更されます
[削除] 選択ボーンを削除
[上へ移動] 選択ボーンを一つ上へ移動
[下へ移動] 選択ボーンを一つ下へ移動
 
[テキスト形式で保存] テキストファイルへIKを保存
[テキスト形式で追加] テキストファイルからIKを追加
[クリップボードへ複製] クリップボードへIKを複製
[クリップボードへ全て複製] 全てのIKをクリップボードへ複製
[クリップボードから追加] クリップボードからIKを追加
 

コピペ関連はIKの同項目を参照。既に追加されている同名ボーンの場合は失敗します。

ボーンの管理はIndex(ボーンの並び順序)で行われているので、万が一Index順がずれると正常に動作しなくなります。


ボーンIndexの自動補正について

ボーンの作成/削除や順序入れ替えによってIndexがずれた場合は、内部で対応するIndexに自動的に補正を試みます。

ただし0番ボーンは扱いが特殊であったりするため、正常に補正されない場合があります。

また子ボーン値や影響IKボーン値が 0 設定の場合は、NULL設定とみなし補正しません。

その他色々な状況によってはうまく動作しない可能性がありますのでご注意ください。


補正対象
ボーン内の親ボーン値
頂点内のブレンディングボーン1,2
IKリスト及びその影響下内の対象ボーン値
表示枠設定の対象ボーン値

尚、ボーンを追加しただけではMMD側のフレーム表示枠にボーンが表示されません。

後述の表示枠で追加したボーンを操作できるよう編集をおこなってください。


捩りボーン(ボーン種類8)について


捩りボーンの主な動作は、軸固定の回転ボーンになります。

回転で使われる回転軸は、捩りボーンの子ボーンに設定されたボーン位置への方向ベクトル(要するに親子位置で回転軸)になり、子ボーンが移動可能な場合は、初期位置(姿勢)での固定軸となります。


捩りボーンでの親子設定
親ボーン:変形の親(通常動作)
子ボーン:回転軸の先

指定の回転軸はあくまでMMDの操作上で有効な軸。内部管理や値設定では通常の回転ボーンと変わりないので注意。

内部PMX化にともない軸指定が壊れる場合があります(PMX->PMDなど)。またボーン間の移動など軸の個別正規化が必要な場合があります(メニュー内配置)


回転連動ボーン(ボーン種類9)について


子ボーンに設定されたボーンの回転量を、指定された割合だけ自分の姿勢にさらに回転を加えるボーンになります。

連動する影響度はエディタ上での[影響IKボーン]に設定することが可能。


負数(逆回転)や100以上でも正常に動作しますが、連動元の角度が±180度角を超える場合はうまく動作しない可能性があります。


例:連動率0.5(半回転)で親のボーンを2回転させた場合
→連動先(回転連動ボーン)は±90度角の限られた範囲のみ有効

 

IK

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→----

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表情

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→----

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表示枠

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→----

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剛体

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→----

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Joint

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最終更新:2012年07月05日 07:14