TIPS


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代表的な操作の動作手順です。異なる方法がある場合もありますが、できるだけ簡単な方法で示しています。
尚以下の説明では [(メニュー操作)] として主に表記されております。

 
  • モデルの表示
    1. [表示] - [モデル表示] を選択
      モデル表示ウィンドウ(PMDView)が別枠で表示されます。
      操作法はMMD準拠。右ダブルクリックでカメラ位置を初期状態に戻します。
      [表示] - [表示設定] から照明他表示パラメータなどを変更可能です。
  • MMDで表示されるモデル情報の変更
    1. 全般タブを表示。
    2. モデル名、コメントを編集。
  • パーツの色替え
    1. 材質タブから対応する部位を選択し、色枠をクリックして変更。
      ※色の種類については、Diffuseに基本的な色を設定。AmbientにDiffuseを少し暗くした色を設定。
      Specularは黒系のまま。というのが一般的な色設定になります。
      参考として、Specularを白系、Shininessを大きな数値にするとテカリ度が増します。
      他にも透明化など色々な効果が可能です。
      プラグイン内に「色操作補助」という色設定のサポート機能があります。
      色設定についてはこのプラグインを使うことで、より簡易に変更ができます。
  • パーツの分割
    TIPS「頂点編集機能」を応用して、視覚的にパーツ分割を行うことが可能です。
    1. 「頂点/材質マスキング」から分割したい材質を一つだけ選択(チェック)。※複数だと使用できません。
    2. モデル内に表示されている頂点から、分割したい頂点郡を選択
    3. 「頂点/材質マスキング」の材質リスト内で右クリックをするとメニューが表示されるので、 [選択頂点を新規材質に分離] を選択
  • パーツの削除
    材質単位で関連する、頂点/面/材質/表情/表情枠を削除します。
    1. [編集] - [面関連] - [パーツ削除]
    2. 削除対象のパーツ(材質)をチェックして実行
    適用後、関連頂点が全てなくなった表情/表情枠も対象になります。
    モデル表示の頂点表示/材質編集からも任意のパーツを削除可能です。
  • 材質名の編集
    材質に表示される名称をツール上から編集可能です。
    1. 材質タブから変更したい材質を選択。
    2. 右クリックメニューから [材質名の変更] を選択して変更。
    3. [ファイル] - [材質名の保存] からモデルファイル名に合わせた名称で材質名を保存。
    材質名ファイルについて
    PMDファイルには材質名を記録することはできませんので、PMDエディタでは外部から情報を参照しています。
    表示データは、PMDエディタの「材質リスト」フォルダ以下に格納されたテキストファイルになります。
    基本的にモデルデータ名に合わせた材質ファイルが必要になります(一部一致でも対応)。
    詳細は"初音ミク.txt"を参照してください。
    尚、デフォルトモデル名の "初音ミク","鏡音リン","鏡音レン","弱音ハク","亞北ネル" ,"咲音メイコ" という名称では保存できないようになっています。
    これらのモデルに対応した材質名を変更したい場合は外部から直接設定する必要があります。
    0.0.2.0以降、PMDファイルと同じ場所にある同名のテキストファイルを優先的な材質ファイルとして読み込みます。
    PMXでは材質内にそのまま保存可能
  • 材質の複製
    材質リスト上の材質データを他の材質に複製するための機能です。
    1. 複製元での右クリックメニューから [材質のコピー] を選択。
    2. 変更したい材質で同右クリックメニューから [材質の貼り付け] を選択。
    面頂点数以外の材質データが複製されます。
    複製するデータは個別選択も可能([個別コピー] )、また複製先を複数選択で一度に複製することも可能。
    尚コピーデータはテキスト形式を経由しているので、メモ帳などで編集すると任意のデータ範囲だけを複製することも可能です。
    フォーマットについては機能一覧の項目を参照してください。
  • ボーンの修正
    親子関係を変更するなどボーンの接続関係を変更できます。
    またボーンの種類を"回転"→"回転/移動"にするなどで、通常では不可能な動作なども可能になります。
    1. ボーンタブを表示し、ボーンリストから変更したいボーンを選択。
    2. 親ボーン、子ボーン、ボーン種類などを適宜変更。親子関係は両方のボーン設定を変更する必要があります。
    ボーン種類の各値の詳細についてはボーンの機能説明を参照してください。
    親子関係は親側だけでも動作的には問題ありませんが、子側を設定しないとボーンの繋がりがうまく表示されません。
    変形構造上、親ボーンは子よりも上位のIndex(リスト順で上)にある必要があります。
  • 新規ボーンの追加
    新しいボーンを追加することで動作の自由度を向上させます。
    またアクセサリ用の多関節型のダミーボーンモデルなども自由に作成することが可能です。
    1. ボーンタブを表示し、ボーンリストで右クリック選択 → [追加] から任意の追加方法を選択。
    2. 新規ボーンがリストに追加されるのでボーン名や関連値を設定変更。
    3. ボーンを追加しただけではMMD側の操作表示枠に表示されないので要登録作業(TIPS 「表示枠へのボーン登録」)
    4. 以下必要なボーン数だけ繰り返し修正。
    ボーン追加の注意点:
    ボーンリストではボーンの順序を自由に変更可能ですが、ボーン同士の関連はボーンIndex(並び順の番号)で行われているため、既存ボーンの途中に新規ボーンを追加したり、削除してしまうことで、万が一ボーンのIndexがずれ不正な状態になることがあるかもしれません。
    内部で自動調整は行われますが、不正な値になる場合があるかもしれませんのでご注意ください。
  • 表示枠へのボーン登録
    ボーンリストに登録されただけのボーンではMMDのモデル上では操作が可能ですが、左のフレーム枠には表示されませんので、これらを別途登録する必要があります。
    1. 表示枠タブを表示。ボーン枠リストから新規ボーンを配置する枠を選択(または作成)
    2. リスト右側の"対象ボーン操作"から、ボーンを選択して"←追加"。
    既に登録されているボーンや特定のボーン(IK接続先、非表示ボーン)はデフォルトでは表示されません。
    対象ボーン操作枠内にチェック項目があるので適宜変更してください。
  • 表示枠へのボーン登録 - 簡易版
    既存の表示枠テキストを利用して簡易的に表示枠へボーンを登録します。
    詳細については機能一覧を参照してください。
    1. 作成する表示枠テキストを用意(既存項目からコピー作成可能)
    2. 表示枠リストの右クリックメニュー [テキスト形式で追加] or [クリップボードから追加] から作成
  • モデルのサイズ変更
    1. プラグイン([編集]-[プラグイン]-[System]以下)から[サイズ変更]を選択
    2. 任意のサイズを設定してOK
  • Xファイルのインポート
    [ファイル] - [インポート] - [Xファイル] でXモデルをインポートすることができます。
    ※D&Dでもインポート可能です(追加インポートと選択可能)
    MMDのアクセサリとしても登録できるXファイル形式のモデルデータを読み込む機能です。
    通常のXモデルの場合、読み込み対象は頂点、面、材質のモデル形状のみになります。
    インポートの際PMDデータは初期化されますのでご注意ください。
    読み込んだXファイルデータは、PMD形式として保存することも可能です。
    保存したモデルデータによってはMMDでうまく表示できない/固まる/落ちるなどの現象が発生するかもしれませんので注意してください。
  • ボーン情報入りXファイルのインポート
    ボーン構造を追加したスキンメッシュ形式のXファイルを取り込みます。
    操作手順は「Xファイルのインポート」と同じ手順で、自動的に判別して取り込みます。
    注意:
    Xファイルのボーン構造はフレーム構造を使って表現されています。
    出力するモデリングツールによって実際のデータ構造がまちまちなので、うまく取り込めないこともあるようです。
    現在確認されているのは、
    • keynote
    • RokDeBone2
    • ToyStudio
    メタセコイアのプラグイン。スキニング済みモデルからの変換では非常に多くの方が使っています。
    ボーン入れ及びスキニング処理後のXファイル(テストで優先的に使用しました)
    スキンメッシュ形式のXファイル出力(別途ユーザー登録しないとXファイルでは出力できないようです)
    となっております(他にもいくつかの3Dモデリングソフトから変換が可能なようです)
    尚、ボーン名などはXファイルのフレーム構造のままになるので別途修正が必要になります。
    RokDeBone2 のみボーン名出力ファイルから修正可能([編集] - [ボーン] - [RokDeBone2用修正])
    ただし、自動的に変更されたボーン名(主に日本語表記のボーン名)と変更されないボーン名(英数名で付けたボーン名の場合)が混在していると、うまく修正できません。
    →各名称の一括修正機能が追加されました。合わせてご利用ください
    RokDeBone2からの変換は仕様が古いこともあるので、現在は推奨されておりません。
    MMDの仕様により、モデリングソフトでスキニングしたものとは異なる動作になります。詳細は技術情報を参照してください。
  • 頂点編集機能
    モデル表示ウィンドウ(PMDView)の画面上で頂点位置を編集する機能です。
    操作方法の詳細は機能一覧の方を参照してください。
    1. [頂点]を表示する
    2. モデル上に表示されている頂点を選択(複数選択可能)
    3. 頂点編集ウィンドウで頂点位置を操作する。
    画面内に表示されるハンドルを使って操作することもできます。頂点以外のオブジェクトも同様に編集が可能です。
  • 頂点編集の鏡像化 (※表情エディタのみ)
    編集した頂点の位置移動を逆側(X位置対称)に適用します。
    1. 表情エディタで頂点編集を行う(または編集後のモデル形状を読み込み)
    2. [編集] - [編集頂点の鏡像適用] - [全ての編集済み頂点]
    3. 逆側に適用
    適用前に右画面で対象の頂点を選択状態にして、[選択画面(右画面)]を選ぶと、任意範囲の鏡像位置のみ適用することも可能です。
    尚、元になるモデルの形状によってはうまく適用できないこともありますのでご注意ください。
    また通常のオブジェクト編集で、鏡像オブジェクトとの同時編集機能も搭載されております。
    あわせて機能説明の項目をご参照ください。
  • 表情編集機能
    既存の表情を変更したり、新規に表情を作成する機能です。
    1. 表情タブの表情リスト上で右クリック → [新規表情作成] or [表情編集]
    2. 表情編集ウィンドウ(表情エディタ)が表示されるので表情を編集。
    表情編集の詳細は技術情報を参照してください。
  • 複数表情の一括作成機能
    既存モデルから表情を一括して作成する機能です。
    1. 表情タブの表情リスト上で右クリック → [新規表情作成]
    2. 新規作成状態で表情エディタを表示。
    3. 表情モデル(PMDモデル/Xモデル、どちらでも可能)として頂点位置が移動しているモデルファイル(*.pmd/*.x)を複数選択して、表情編集ウィンドウにD&D(ドロップ処理)。
    4. 作成確認とモデルの倍率を選択して表情を作成。
    表情編集と同じく、頂点Indexなどにズレがあると正しく機能しません。
    詳細は技術情報を参照してください。
  • ウェイト描画機能
    各ボーンの頂点に対する影響度を画面上で視覚的に編集できる機能です。
    1. モデルを表示し、頂点及び影響度(ボーンウェイト)を表示状態に変更(表示設定から可能)
    2. ウェイト描画ウィンドウを表示
    3. ウェイト描画を開始し、対象のボーンを選択及び各ウェイトを描画機能で設定
  • モデルの変形確認
    スキニング処理(ボーン構築及びウェイト付け他)後のモデルの変形状態を確認する機能です。
    1. PMDViewから[モデルの変形確認]を選び、関連ウィンドウを表示
    2. 操作パネルからボーンまたは表情を選び、モデルの変形状態を確認する。
  • モデルのパーツ追加
    既存モデルに個別のパーツを追加する機能です。
    追加することが可能なのは、別のPMDモデルまたはXファイルモデルとなります。
    [ファイル] - [追加インポート] - 指定のモデル形式 で追加インポートが可能です。
    D&Dでエディタに放り込んだ場合は、新規インポートか追加インポートを選択可能です。
    ボーンのないXモデルの場合は、
    • 自動ボーン名設定(専用ボーンをファイル名から自動的に設定)
    • ボーンの位置調整(専用ボーン位置を重心座標に移動)
    を追加設定することも可能です。
    追加時に同名ボーンのマージ/重複IKの削除を同時に行うことも可能です。
  • エッジ編集
    MMD上で表示されるエッジ(輪郭)について、個別編集する機能です。
    MMDでのエッジ表示は、
    • 材質レベルで大域的に管理
    • 有効範囲の中で無効にしたい箇所を個別対象頂点のフラグで管理
    という方式になります。
    頂点設定の「非エッジ」という項目でフラグを変更可能ですが、画面上で一度に編集することも可能です。
    • 非エッジ頂点の表示
      1. モデルを表示し頂点を表示状態に変更。
      2. [編集] - [非エッジ頂点の表示]
    • 非エッジフラグの設定
      1. エッジを外したい頂点を選択。
      2. [編集] - [選択頂点] - [非エッジフラグ] - [ON]or[OFF]
    PMXでは頂点毎にエッジサイズの倍率を設定可能
  • モデルの鏡像化
    モデル形状をY軸を中心として左右反転します。丁度鏡に映ったような形状にすることが可能です。
    1. PMDViewの [編集] - [モデルの鏡像化] を選択
    2. モデルを保存
    注意点:
    鏡像化処理によってボーンも鏡像位置に移動しますが左右の位置が逆になってしまうので、ボーン名の先頭が左(or右)の場合は、自動的に入れ替えを行います。
    尚その際エディタのボーンリストは更新されませんので、リストの表示と実際のデータ値が異なるものになります。
    整合させる場合は、[リストの表示更新]を行ってください。
  • モデルのモーション確認
    編集中のモデルを任意のモーション(*.vmd)を使って動作確認します。
    1. PMDViewの[情報] - [VMDViewで確認/更新]
    2. VMDViewにモデルが表示されるので、任意のモーションを選んで再生
  • PMDモデルの検証
    PMDデータの各種検証を行います。
    1. [ファイル] - [PMDデータの状態検証]
    2. 結果が表示されます(検証ボタンで再検証可)
    一部の検証結果の内容については参考程度でご判断ください。
    面頂点数(ポリゴン数の3倍)などは目安ですので警告表示が出ていても問題ない場合がほとんどになります。