通常技(フル)


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  • 5A
マントをまといつつ肘打ち。リーチは短い。打点が高いので対空性能はそれなりにある。
打点が高いため、しゃがみにあたらない。
  • 5B
マントを前に広げる。3ヒット。3ヒット目が当たると浮く。
リーチが長く上方向への判定も強いので、対空に使えるといえば使える。
いれっぱ狩りもしやすく多段技なので確認もしやすい。
下方判定が薄い為、体制が低い足技などに弱い。 CCからはノックバック距離が極端に減少。
  • 5C
マントを前方に突き出す。最大3ヒット。かなりのリーチを持つ。
発生も他のスタイルより早い。 空中ヒット時はコンボにいける。
地上ヒット時はIHが出来なければコンボにいけない。
カウンター時はファンブルでキャンセルすればコンボに行くことが出来る。
  • 2A
下段。他スタイルの2Aと比べるとリーチはないが発生が4Fかつガードさせて有利なので強い。
Fにはホバダといった崩しがあるので2Aが下段なのはありがたい。
  • 2B
マントでぺちぺち。 リーチがワラキアとしては異常に短いが全体モーションが短く、
前進する上ガードさせて有利なので固めに使いやすい。
  • 2C
マントを三日月型(下弦状)に伸ばす。上段、2ヒット。溜め可
この技もCHの2Cと同じくしゃがみより姿勢が少し低い上、
先端部分近くの攻撃判定がその姿勢より高い位置にあるので対空としても使える。
例のごとく、溜め中も姿勢がしゃがみより少し低い姿勢である。
  • BE2C
2Cの溜め版。キャラやヒット数によって5Bor2B>BE2CをループするBE2Cという高火力コンが出来る。
そのコンボが出来るとFワラは楽しい要素が増えると個人的に思う。
  • JA
前にピッと爪を広げる。Fなので中段。 ホバダからのJA中段は強力。
ただ発生が7FとJAにしては遅い。
  • JB
中段。空中で5Cを出す。リーチはCH同様に長いが、こちらは1段技。
なのでカウンターする読みでJC入れ込み等はしなくてよいのが楽ではあるにはある。
ただ後半にもくらい判定自体は出てるので、
シルカン対策に先端気味JBにJCを入れといてくらいにくくするといったことも出来る。
CH同様、置きが相当強い技で発生や持続自体はCと同じだったりするので
Cなどで振り方が分かっていればだいたい同じようなものかもしれない、逆も然り
  • JC
斜め下へマントを下ろす。3ヒット。コンボや崩しに。
HD動作時に最速で出すとモーションの出掛かりで着地し、隙を晒すのでワンテンポおくこと。
ちなみにCHのJCより1F発生が速い。
  • 6C
溜め可、空中ガード可。8入れでhjc出来る。
人によっては対空に使える技とかいう人もいる。
  • BE6C
地上中段、空ガ不可。
ver1,07で受身不能時間が伸び、そこからちゃんとコンボをやればわりと減る。
Fワラにはモザイクがあるのでモザイクを絡めたコンボで使われることもある。
  • J2C
中段。ヒット時ダウン確定。
モーションは他のスタイルと同じ。ヒット時斜めに相手を叩きつける。
ただし攻撃時、浮かずにストンと真下に降りる。
単発ダメージが他のスタイルよりも高い。
慣性を無視して空中で止まるので、低空コマンドで出すと見えやすいが
昇り中段としても使える。
低空で出した時は、ガード時は有利Fが取れ、
ヒット時はそのまま起き攻めに移行orダウン追い討ちが可能。
  • 地上投げ
ダッシュがホバダのため他スタイルに比べて投げを狙いに行きにくい。
投げれたらモザイク設置等から置き攻めに。
  • 空中投げ
受身可なのは変わらず。投げ後行動可能。
画面端の受身狩りがしやすくなった。
画面端でのその場受身にたいしてJBは重なってはいるものの狩れてはいないので注意。
生空投げでは、相手がバウンドする為コンボへ行けるようになった。
  • シールドバンカー
6Cモーションでシールドしつつ反撃。前作同様。
ヒット時は通常・必殺問わずキャンセル可能だったが出来なくなった
  • 立ちシールドカウンター
シールド成功時6Cモーションで素早く反撃する。
ヒット時は相手が空中復帰不能状態で落ちてくる。ダウン復帰可能。
追撃可能なので2Cなどからコンボへ。
  • 屈シールドカウンター
立ちと同じ
  • 空中シールドカウンター
シールド成功時にJ2Cと同じモーションで反撃する。単発ヒット。
ヒットした場合相手より先に着地する。こちらもコンボへいける。
下への判定がそれほど長くないので取った技によっては当たらないこともある。
見た目通り上への判定もほとんどない。
  • ゲージ貯め
マジックサーキットゲージがMAX、Heat、Blood Heat時以外に
ABC同時押し、またはニュートラル状態でE(クイックアクション)を押すことでゲージを貯める事が出来る。
ゲージ貯め後は若干の隙があるがコマンド技でキャンセル可能。
ゲージ貯め中はガードゲージの状態も回復する。
  • 開放
発生が遅く範囲が広く優秀だが、クレとは違いMAX時のみしか出来ない上に
FだとIHのほうが使い勝手がいいので開放する機会はあまりない気がする。
  • イニシアティブヒート
通称-イニキャン、IH。ゲージMAX時に通常技やコマンド技を
ABC同時押しまたはレバーニュートラル状態でE(クイックアクション)を押すことで発動する。
発動時にゲージはHeat状態となるが、クレと異なりバイタルソースは一瞬で回復する。