通常技(ハーフ)

「通常技(ハーフ)」の編集履歴(バックアップ)一覧はこちら

通常技(ハーフ)」(2012/07/22 (日) 22:15:29) の最新版変更点

追加された行は緑色になります。

削除された行は赤色になります。

・&sizex(4){5A} 爪をピッと広げる、ネロのみしゃがみに当たる 打点がそれなりに高く5Aのわりに横にリーチもあるため、キャラや状況によって対空に使える Hなのでその後、6Aに派生できる ・&sizex(4){5B} 打点が高い一段技、強化されて密着くらいならしゃがみでも当たるようになった。 発生自体は2Bと同じもの全体硬直が短い上に対空としての判定も強い。 一応相殺判定があるものの相殺しにくくなった気がする。対空として優秀な技。 Cの5B同様、空中ヒット時ADやJCが繋がるがCの5Bよりは受身不能が短い気がする。 ・&sizex(4){5C} マントを水平に横薙ぎする、最大3ヒット 補正が緩い、ガードさせて微有利 ・&sizex(4){2A} 地面を這うように爪を突き出す 下段。リーチがCより長く上への判定もCよりは強い 発生が7→6Fになった ・&sizex(4){2B} 自身を覆うようにマントで頭上~前方を薙ぐ。 対空として強い技ではあるが、くらい判定が先行するため先出しを意識しないと勝ちづらい 仮に先出しをしていても相殺判定があるため、相殺することも多い 相殺判定があるので開放狩りには使いやすい 裏判定が復活し、受身狩りのときに使いやすくなった 5Bに比べ持続は長いものの対空としては5Bのほうが対空としては強い技な気がする。 ・&sizex(4){2C} 三段技だが最高で2ヒットしかしない変わった判定を持つ。詳しくは割愛。 リーチが長く、先端にくらい判定がない、先端部分は上にも攻撃判定が結構ある バクステ狩りや着地狩りに使いやすい。 また2Cの姿勢がしゃがみより少し低いため一部キャラの通常技や空中技に対してすかして対空ということも出来る Hの2Cは発生がCと同じ?になったので2Aから繋がるようになった。 ・&sizex(4){JA} 上段。前方に爪を突き出す。発生は平均的、判定も弱くはないため普通に強い。 差込みに使うよりも相手の空ダに対しての置き等に使えるとかなんとか JBが2段技なので空ダJAで揺さぶりになるにはなる ・&sizex(4){JB} 中段。空中で5Cを出す。リーチは長く最大2ヒット。中、遠距離での牽制技。 この技をいかに上手く振るかがワラキアを使う上では大事。 発生が8F+くらい判定が先行ととても差しとしては使える技ではないが置きとしてはとても優秀 置ければ先端にくらい判定がなく、持続が10Fととても長い。 ただし横には強いが下には判定はないので対空には気をつけよう 2段技なので空中カウンター時に2ヒットして拾えなくなるときもあるので 何を仕込むかといったことも大事ではある、それについては固め・連携の項で CのJBより1F早いので2段ヒットしやすくなった。 受身不能自体はそれなりに長いので低め空中ヒット時は着地>エリアル等も出来る ・&sizex(4){JC} 中段。最大3ヒットだが、途中キャンセル不可。先端にくらい判定がない 空中の通常技で唯一下に攻撃判定があるが、発生が遅いため発生前に潰されやすい 低姿勢技に対してJCをやると先端部分なら潰せるが、根元部分だと負けるのが注意。 逆に発生が遅いのをいかして低ダからのすかし択も出来る JB同様、受身不能時間がそれなりに長いので着地挟んで云々。 ・&sizex(4){6C} 空中ガード可。8入れでhjc出来る。 人によっては対空に使える技とかいう人もいる。 Cの場合は5A>6Cや5C全段>6Cは繋がるが、Hの場合は5A>6Cや5C全段>6C繋がらない。 ・&sizex(4){5A>6A>6A} ワンツースリー。一段目の打点が高くしゃがみにはほぼヒットしない。 2段目まではガードされても通常技でキャンセル可。5Bや2Bなどは1段目スカ>2段目ヒットが出来る。 3段目が当たると相手が浮く。そのままエリアルや2Cから追撃可。 ・&sizex(4){J2C} 中段。ヒット時ダウン確定。 前作と違い、自分が浮かない。 最低空に近い位置で出すとモーションは出てるがすかることも。 慣性を無視して空中で止まるので、低空コマンドで出すと見えやすいが 昇り中段としても使える。 低空で出した時は、ガード時は有利Fが取れ、 ヒット時はそのまま起き攻めに移行orダウン追い討ちが可能。 ・&sizex(4){地上投げ} ダメージはそこまでで追撃も出来ないものの、投げ後の有利Fが長くそこからの起き攻めは強力。 ワラキアに投げられている最中も相手の攻撃判定は残っているので 投げた瞬間にレプリカ七夜やネロの攻撃が重なると、投げ+レプリカのダメージが入る ・&sizex(4){空中投げ} 受身可なのは変わらず。投げ後行動可能。 画面端の受身狩りがしやすくなった。 画面端でのその場受身にたいしてJBは重なってはいるものの狩れてはいないので注意。 生空投げでは、相手がバウンドする為コンボへ行けるようになった。 ・&sizex(4){立ちシールドカウンター} シールド成功時6Cモーションで素早く反撃する。 ヒット時は相手が空中復帰不能状態で落ちてくる。ダウン復帰可能。 追撃可能なので2Cなどからコンボへ。 ・&sizex(4){屈シールドカウンター} シールド成功時2Cモーションで素早く反撃する。単発。 ヒット時は何かコマンド技を入れてないと追撃は出来ない。ダウン確定技。 ・&sizex(4){空中シールドカウンター} シールド成功時にJ2Cと同じモーションで反撃する。単発ヒット。 ヒットした場合相手より先に着地する。こちらもコンボへいける。 下への判定がそれほど長くないので取った技によっては当たらないこともある。 見た目通り上への判定もほとんどない。 ・&sizex(4){シールドバンカー} 6Cモーションでシールドしつつ反撃。前作同様。 ヒット時は通常・必殺問わずキャンセル可能だったが出来なくなった Hのガーキャンバンカーは100%を使うものの切り返しとしては優秀 使う際は相手の6Eの投げ仕込みには気をつけたい ・&sizex(4){避け} 地上は一部技を読んでくらいの使い道くらいか 空中版はその後にジャンプや必殺技等出来るので 滞空時間の延長させてタイムアップ際の逃げる時に使うといったくらいか
・&sizex(4){5A} 爪をピッと広げる、ネロのみしゃがみに当たる 打点がそれなりに高く5Aのわりに横にリーチもあるため、キャラや状況によって対空に使える Hなのでその後、6Aに派生できる ・&sizex(4){5B} 打点が高い一段技、強化されて密着くらいならしゃがみでも当たるようになった。 発生自体は2Bと同じもの全体硬直が短い上に対空としての判定も強い。 全体硬直の比較をすると、5B-24F,2B-32F(5B-25F,2B-32Fかもしれません。) 一応相殺判定があるものの相殺しにくくなった気がする。対空として優秀な技。 Cの5B同様、空中ヒット時ADやJCが繋がるがCの5Bよりは受身不能が短い気がする。 ・&sizex(4){5C} マントを水平に横薙ぎする、最大3ヒット 補正が緩い、ガードさせて微有利 ・&sizex(4){2A} 地面を這うように爪を突き出す 下段。リーチがCより長く上への判定もCよりは強い 発生が7→6Fになった ・&sizex(4){2B} 自身を覆うようにマントで頭上~前方を薙ぐ。 対空として強い技ではあるが、くらい判定が先行するため先出しを意識しないと勝ちづらい 仮に先出しをしていても相殺判定があるため、相殺することも多い 相殺判定があるので開放狩りには使いやすい 裏判定が復活し、受身狩りのときに使いやすくなった 5Bに比べ持続は長いものの対空としては5Bのほうが対空としては強い技な気がする。 ・&sizex(4){2C} 三段技だが最高で2ヒットしかしない変わった判定を持つ。詳しくは割愛。 リーチが長く、先端にくらい判定がない、先端部分は上にも攻撃判定が結構ある バクステ狩りや着地狩りに使いやすい。 また2Cの姿勢がしゃがみより少し低いため一部キャラの通常技や空中技に対してすかして対空ということも出来る Hの2Cは発生がCと同じ?になったので2Aから繋がるようになった。 ・&sizex(4){JA} 上段。前方に爪を突き出す。発生は平均的、判定も弱くはないため普通に強い。 差込みに使うよりも相手の空ダに対しての置き等に使えるとかなんとか JBが2段技なので空ダJAで揺さぶりになるにはなる ・&sizex(4){JB} 中段。空中で5Cを出す。リーチは長く最大2ヒット。中、遠距離での牽制技。 この技をいかに上手く振るかがワラキアを使う上では大事。 発生が8F+くらい判定が先行ととても差しとしては使える技ではないが置きとしてはとても優秀 置ければ先端にくらい判定がなく、持続が10Fととても長い。 ただし横には強いが下には判定はないので対空には気をつけよう 2段技なので空中カウンター時に2ヒットして拾えなくなるときもあるので 何を仕込むかといったことも大事ではある、それについては固め・連携の項で CのJBより1F早いので2段ヒットしやすくなった。 受身不能自体はそれなりに長いので低め空中ヒット時は着地>エリアル等も出来る ・&sizex(4){JC} 中段。最大3ヒットだが、途中キャンセル不可。先端にくらい判定がない 空中の通常技で唯一下に攻撃判定があるが、発生が遅いため発生前に潰されやすい 低姿勢技に対してJCをやると先端部分なら潰せるが、根元部分だと負けるのが注意。 逆に発生が遅いのをいかして低ダからのすかし択も出来る JB同様、受身不能時間がそれなりに長いので着地挟んで云々。 ・&sizex(4){6C} 空中ガード可。8入れでhjc出来る。 人によっては対空に使える技とかいう人もいる。 Cの場合は5A>6Cや5C全段>6Cは繋がるが、Hの場合は5A>6Cや5C全段>6C繋がらない。 ・&sizex(4){5A>6A>6A} ワンツースリー。一段目の打点が高くしゃがみにはほぼヒットしない。 2段目まではガードされても通常技でキャンセル可。5Bや2Bなどは1段目スカ>2段目ヒットが出来る。 3段目が当たると相手が浮く。そのままエリアルや2Cから追撃可。 ・&sizex(4){J2C} 中段。ヒット時ダウン確定。 前作と違い、自分が浮かない。 最低空に近い位置で出すとモーションは出てるがすかることも。 慣性を無視して空中で止まるので、低空コマンドで出すと見えやすいが 昇り中段としても使える。 低空で出した時は、ガード時は有利Fが取れ、 ヒット時はそのまま起き攻めに移行orダウン追い討ちが可能。 ・&sizex(4){地上投げ} ダメージはそこまでで追撃も出来ないものの、投げ後の有利Fが長くそこからの起き攻めは強力。 ワラキアに投げられている最中も相手の攻撃判定は残っているので 投げた瞬間にレプリカ七夜やネロの攻撃が重なると、投げ+レプリカのダメージが入る ・&sizex(4){空中投げ} 受身可なのは変わらず。投げ後行動可能。 画面端の受身狩りがしやすくなった。 画面端でのその場受身にたいしてJBは重なってはいるものの狩れてはいないので注意。 生空投げでは、相手がバウンドする為コンボへ行けるようになった。 ・&sizex(4){立ちシールドカウンター} シールド成功時6Cモーションで素早く反撃する。 ヒット時は相手が空中復帰不能状態で落ちてくる。ダウン復帰可能。 追撃可能なので2Cなどからコンボへ。 ・&sizex(4){屈シールドカウンター} シールド成功時2Cモーションで素早く反撃する。単発。 ヒット時は何かコマンド技を入れてないと追撃は出来ない。ダウン確定技。 ・&sizex(4){空中シールドカウンター} シールド成功時にJ2Cと同じモーションで反撃する。単発ヒット。 ヒットした場合相手より先に着地する。こちらもコンボへいける。 下への判定がそれほど長くないので取った技によっては当たらないこともある。 見た目通り上への判定もほとんどない。 ・&sizex(4){シールドバンカー} 6Cモーションでシールドしつつ反撃。前作同様。 ヒット時は通常・必殺問わずキャンセル可能だったが出来なくなった Hのガーキャンバンカーは100%を使うものの切り返しとしては優秀 使う際は相手の6Eの投げ仕込みには気をつけたい ・&sizex(4){避け} 地上は一部技を読んでくらいの使い道くらいか 空中版はその後にジャンプや必殺技等出来るので 滞空時間の延長させてタイムアップ際の逃げる時に使うといったくらいか

表示オプション

横に並べて表示:
変化行の前後のみ表示: