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「アル・アジフ」(2008/02/17 (日) 04:44:26) の最新版変更点
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*アル・アジフ
出典:デモンベイン
CAST:神田 理江
|必殺技 |イタクァ |236+A|
| |クトゥグァ |236+B|
| |バルザイの偃月刀 |623+AorBorC|
| |ニトクリスの鏡 |421+AorBorC|
| |アトラック=ナチャ |63214+AorBorC|
| |クトゥグァ・イタクァ神獣弾|236236+C|
|超必殺技 |大うつけがぁ! |1632143+C|
| |?(3ゲージ消費) |214214+C|
|リープアタック|レムリア・インパクト |632146+D|
| |ダンセイニ |41236+D|
出現条件:最初から選択可能
*通常技解説
※未確認項目が多いため、あまりアテにしないでください。
この文章からヒントを見つけて再度検証していただけると嬉しいです。
【ABC=弱中強 D=特殊】
・立ちA
光パンチ
連打は出来るが連続技にはならない。
キャンセル可
・しゃがみA
下段蹴り
立ちAよりも若干発生が早い。
必殺技キャンセル可
・ジャンプA
光キック。特に使い道が見つからない。
・ジャンプ下A
持続の長い蹴りを出す。
めくりにも使える。
・近距離立ちB
魔導書のページで攻撃 2Hit/
必殺技キャンセル可
・遠距離立ちB
魔導書のページで攻撃 2Hit/
発生が早いうえリーチが長くて使いやすい
・前B
発生の遅い中段。地対空も兼ねている。
しかししゃがんでる沙耶には当たらないのがきつい。
・しゃがみB
魔導書のページで攻撃 2Hit/
立ちよりも若干発生が遅い
・ジャンプB
発生、判定ともに優秀。飛び込みや空対空に。 2Hit/
足の部分だけでなく、魔道書の部分にも判定有。
・立ちC
バルザイを召喚しつつ切りつける 2Hit/
リーチが長く1HIT目にキャンセルがかかる。
対めくり対空としても使える。
必殺技キャンセル可。
・前C
ダンセイニを召喚して攻撃。
相殺されない速度の速い飛び道具的に使用可能。
ただし、ランダムで攻撃判定のないダンセイニが発生するので
近距離で使うにはバクチ要素が高い。
・しゃがみC
バルザイを召喚しつつ足元を切りつける。
HITすると相手はダウンする。
下段技でダウン回避不能。
・ジャンプ下C
ダンセイニをクッションにした状態で真下に落下。ヒップドロップならぬダンセイニドロップ。
当たれば相手はダウン(たぶん受身不可)し、アル自体は少し跳ねる。
跳ね返り後の着地の隙がでかく相手によってはガードされると反確。
使い勝手としては、ハイジャンプ後『たまに奇襲には使えるかな』程度。
*必殺技解説
【イタクァ】
中~遠距離の発生飛び道具。1ヒットだがチャンスメイクは2回。
相手画面端時で、自分側壁から1キャラ分~相手側壁から2キャラ分ぐらいの間合いでヒットする。
ヒットすると相手は凍るが、短時間なのであまり追撃は出来ない。
近距離ギリギリでイタクァ→立ち強
Ver1.10で発生が早くなり遠距離での牽制に使いやすくなった。硬直は相変わらずなので、近距離~中距離でガードされると危険。
【クトゥグァ】
落ちながら飛んでいく火の玉を3発発生させる。
ヒットすると上空に少し浮くので追撃も可能。単発の威力は若干低め。
火の玉は出てしまえば本人が相打ちでも消えないうえに、発生が異常に早い。
火の玉は相手の攻撃判定で相殺される。
発生後の硬直が非常に長く、HJ、判定の消えるダッシュ等で裏側に逃げられると非常に危険。
【バルザイの偃月刀】
弱 1Hit/中 2Hit/強 3Hit/
隙は大きいが、空中に停滞する時間が長いので先読み対空に。
って言うかそれぐらいしか使えない?
出始めに一瞬しゃがむので、上段をかわして撃つことも一応可能。
しかしガードされた時の隙は甚大なので要注意。
【ニトクリスの鏡】
当て身。発生はコマンド成立後直。
打撃技、飛び道具両方取ることが出来る。
下半身には当身判定がなく下段技や攻撃判定が下にある技に弱い。
弱はその場に攻撃判定を発生させて後退。相手をロックしないので当たらないことも。
一部の技を取ると壁バウンドするので、レムリアインパクト等で追い討ちを。
中は相手の背後に回り込む。(相手ロック)
追撃できる技が乏しい。バルザイの偃月刀などで。
超必での追撃は、暗転中相手が動けてしまうため不可。
また、突進系の技をとった場合、距離が離れてしまい追撃が厳しい。
強は背後に回った後乱舞攻撃。(相手ロック)
強版のみ当身持続が数Fしかなく、失敗するとひどい目にあいやすい。
だが、ダメージがかなり高いので、見える!な時は強版を主に狙いたい。
【アトラック=ナチャ】
敵を拘束する魔法陣を出す。ガード不能。
弱は近距離、中は半画面ほどの間合い。
強は高速で飛ぶ飛び道具になる。
起き攻めに効果的かと思われる。弱は密着で当たらないので注意。
【クトゥグァ・イタクァ神獣弾】
50%ゲージ消費。
高速高威力飛び道具。出始めの隙はそれなりで無敵も無し。
ランダムで相手が凍り、追撃が可能。
主にアトラクの後の追撃に。
画面端なら神獣弾>神獣弾といったコンボも可能。
*超必殺技解説
【大うつけがぁ!】
ガード不能。
爆発のグラフィック通りの判定。
画面端に同士まで離れるとHitしないうえ、
無敵時間はないので発生までに余裕でつぶされる。
起き攻めに使えば少しはまし。
Ver1.10で発生が早くなったが相変わらずのネタ技。
【???】
コマンドリストには書かれていない3ゲージの隠し超必。
ダッシュモーションで突っ込んでいく乱舞技。空中の相手に当てた場合もロックして継続する。
発生時の無敵は無いが、威力はそこそこ。最後の蹴り上げ後にジャンプC等で追い討ちが可能。
ただし、 ゲームのシステム的に3ゲージ溜まることが殆どない為封印指定技。
【レムリア・インパクト】
シャイニングフィンガーかつブロディアパンチか。
発動後背後に飛び退き、元いた場所に攻撃判定。
射程はきわめて狭いが、ジャンプBから連続技になるので使い勝手は悪くない。
無敵あり。リバサや対空に。
【ダンセイニ】
コマンドリストには書かれていない1ゲージの隠し超必。
こちらは6C版とは違い、100%発生するのでご安心を。
ダンセイニが前方に対して体当たり→体当たりで帰ってくる→すこし間隔があいてからもう一度体当たり。
判定はあの体当たりを見れば分かるとおりデカイのだが、
・狙って当てづらい
・めったに全段ヒットしない
といった理由なため、なかなか使いづらいのが現状・・・。
*立ち回り
・近距離
↓A・↓Cを振りつつ投げを狙う
チャンスがあったらレムリア・インパクトを狙うのもいい
・遠距離
地対地ではダンセイニなどを振って逃げる
地対空では
近距離は立ちCorバルザイの偃月刀を振る
遠距離(相手のジャンプし始め等)はクトグァを出しとくといい感じであたる
空対空では二段ジャンプ、Cの重力制御などを使って相手に捕らえられないようにする
痺れを切らしての単調な飛び込み、飛び道具にはニトクリスの鏡Cで確実にダメージを与えていく
起き攻め
・近距離
J↓Cでめくりループ
二段ジャンプなどを併用してブロッキングなどの的を絞らせない
・遠距離(画面端から)
クトグァ(ガードしたら)→アトラック・ナチャC
*コンボ
立Aor屈A×1~2→バルザイの偃月刀A
立Aor屈A×1~2→クトゥグァ
※背の低いキャラ&屈状態には入りません。
JB→レムリア・インパクト
立ちA→Cレムリア・インパクト
屈B×2
※しゃがみ状態ののけぞりの長いキャラか、屈Bの終わり際を当てた時のみ。
(屈C→アトラックナチャB)×n
※コンボではないが、一部のキャラは回避困難。1フレ目から判定の出る技か、下段に無敵のある行動で回避可能。
※投げでも回避されてしまうので、投げ間合いの外からできるB版を主に
アトラックナチャ→アトラックナチャ
※終わり際を当てれば、もう一度アトラックナチャが入る。
JB→近距離立ちB→C3ゲージ技→JC(追い討ち)
アトラックナチャ→神獣弾
※アトラク後半ヒット時のみ
【画面端】アトラックナチャ→神獣弾×n
nは3回まで確認。相手が凍るタイミング次第ではもっと入るかも。
クトゥグァヒット後の追い討ち
・~ダッシュ→JC
・~ダッシュ→立Aor立B→クトゥグァ
・~→【画面端付近】神獣弾
・~ダッシュ→立C一段目→バルザイの偃月刀C ※空中のけぞりの長いキャラ限定
*その他
・2段ジャンプ
ジャンプ下降中に任意の方向に2段ジャンプが可能。
・ダッシュ
発生後数フレームから、終了直前まで
魔導書のページ状態になっている間のみ無敵判定になり
相手の裏側にまわりこむことが出来る。
アルのステップは、終わり際の隙がでかく使いどころが難しい。
・このキャラだけサウンドボイスで
対セイバー戦・アナザーブラッド戦の戦闘前のボイスが聞ける
*アル・アジフ
出典:デモンベイン
CAST:神田 理江
|必殺技 |イタクァ |236+A|
| |クトゥグァ |236+B|
| |バルザイの偃月刀 |623+AorBorC|
| |ニトクリスの鏡 |421+AorBorC|
| |アトラック=ナチャ |63214+AorBorC|
| |クトゥグァ・イタクァ神獣弾|236236+C|
|超必殺技 |大うつけがぁ! |1632143+C|
| |?(3ゲージ消費) |214214+C|
|リーブアタック|レムリア・インパクト |632146+D|
| |ダンセイニ |41236+D|
出現条件:最初から選択可能
*通常技解説
※未確認項目が多いため、あまりアテにしないでください。
この文章からヒントを見つけて再度検証していただけると嬉しいです。
【ABC=弱中強 D=特殊】
・立ちA
光パンチ
連打は出来るが連続技にはならない。
キャンセル可
・しゃがみA
下段蹴り
立ちAよりも若干発生が早い。
必殺技キャンセル可
・ジャンプA
光キック。特に使い道が見つからない。
・ジャンプ下A
持続の長い蹴りを出す。
めくりにも使える。
・近距離立ちB
魔導書のページで攻撃 2Hit/
必殺技キャンセル可
・遠距離立ちB
魔導書のページで攻撃 2Hit/
発生が早いうえリーチが長くて使いやすい
・前B
発生の遅い中段。地対空も兼ねている。
しかししゃがんでる沙耶には当たらないのがきつい。
・しゃがみB
魔導書のページで攻撃 2Hit/
立ちよりも若干発生が遅い
・ジャンプB
発生、判定ともに優秀。飛び込みや空対空に。 2Hit/
足の部分だけでなく、魔道書の部分にも判定有。
・立ちC
バルザイを召喚しつつ切りつける 2Hit/
リーチが長く1HIT目にキャンセルがかかる。
対めくり対空としても使える。
必殺技キャンセル可。
・前C
ダンセイニを召喚して攻撃。
相殺されない速度の速い飛び道具的に使用可能。
ただし、ランダムで攻撃判定のないダンセイニが発生するので
近距離で使うにはバクチ要素が高い。
・しゃがみC
バルザイを召喚しつつ足元を切りつける。
HITすると相手はダウンする。
下段技でダウン回避不能。
・ジャンプ下C
ダンセイニをクッションにした状態で真下に落下。ヒップドロップならぬダンセイニドロップ。
当たれば相手はダウン(たぶん受身不可)し、アル自体は少し跳ねる。
跳ね返り後の着地の隙がでかく相手によってはガードされると反確。
使い勝手としては、ハイジャンプ後『たまに奇襲には使えるかな』程度。
*必殺技解説
【イタクァ】
中~遠距離の発生飛び道具。1ヒットだがチャンスメイクは2回。
相手画面端時で、自分側壁から1キャラ分~相手側壁から2キャラ分ぐらいの間合いでヒットする。
ヒットすると相手は凍るが、短時間なのであまり追撃は出来ない。
近距離ギリギリでイタクァ→立ち強
Ver1.10で発生が早くなり遠距離での牽制に使いやすくなった。硬直は相変わらずなので、近距離~中距離でガードされると危険。
【クトゥグァ】
落ちながら飛んでいく火の玉を3発発生させる。
ヒットすると上空に少し浮くので追撃も可能。単発の威力は若干低め。
火の玉は出てしまえば本人が相打ちでも消えないうえに、発生が異常に早い。
火の玉は相手の攻撃判定で相殺される。
発生後の硬直が非常に長く、HJ、判定の消えるダッシュ等で裏側に逃げられると非常に危険。
【バルザイの偃月刀】
弱 1Hit/中 2Hit/強 3Hit/
隙は大きいが、空中に停滞する時間が長いので先読み対空に。
って言うかそれぐらいしか使えない?
出始めに一瞬しゃがむので、上段をかわして撃つことも一応可能。
しかしガードされた時の隙は甚大なので要注意。
【ニトクリスの鏡】
当て身。発生はコマンド成立後直。
打撃技、飛び道具両方取ることが出来る。
下半身には当身判定がなく下段技や攻撃判定が下にある技に弱い。
弱はその場に攻撃判定を発生させて後退。相手をロックしないので当たらないことも。
一部の技を取ると壁バウンドするので、レムリアインパクト等で追い討ちを。
中は相手の背後に回り込む。(相手ロック)
追撃できる技が乏しい。バルザイの偃月刀などで。
超必での追撃は、暗転中相手が動けてしまうため不可。
また、突進系の技をとった場合、距離が離れてしまい追撃が厳しい。
強は背後に回った後乱舞攻撃。(相手ロック)
強版のみ当身持続が数Fしかなく、失敗するとひどい目にあいやすい。
だが、ダメージがかなり高いので、見える!な時は強版を主に狙いたい。
【アトラック=ナチャ】
敵を拘束する魔法陣を出す。ガード不能。
弱は近距離、中は半画面ほどの間合い。
強は高速で飛ぶ飛び道具になる。
起き攻めに効果的かと思われる。弱は密着で当たらないので注意。
【クトゥグァ・イタクァ神獣弾】
50%ゲージ消費。
高速高威力飛び道具。出始めの隙はそれなりで無敵も無し。
ランダムで相手が凍り、追撃が可能。
主にアトラクの後の追撃に。
画面端なら神獣弾>神獣弾といったコンボも可能。
*超必殺技解説
【大うつけがぁ!】
ガード不能。
爆発のグラフィック通りの判定。
画面端に同士まで離れるとHitしないうえ、
無敵時間はないので発生までに余裕でつぶされる。
起き攻めに使えば少しはまし。
Ver1.10で発生が早くなったが相変わらずのネタ技。
【???】
コマンドリストには書かれていない3ゲージの隠し超必。
ダッシュモーションで突っ込んでいく乱舞技。空中の相手に当てた場合もロックして継続する。
発生時の無敵は無いが、威力はそこそこ。最後の蹴り上げ後にジャンプC等で追い討ちが可能。
ただし、 ゲームのシステム的に3ゲージ溜まることが殆どない為封印指定技。
【レムリア・インパクト】
シャイニングフィンガーかつブロディアパンチか。
発動後背後に飛び退き、元いた場所に攻撃判定。
射程はきわめて狭いが、ジャンプBから連続技になるので使い勝手は悪くない。
無敵あり。リバサや対空に。
【ダンセイニ】
コマンドリストには書かれていない1ゲージの隠し超必。
こちらは6C版とは違い、100%発生するのでご安心を。
ダンセイニが前方に対して体当たり→体当たりで帰ってくる→すこし間隔があいてからもう一度体当たり。
判定はあの体当たりを見れば分かるとおりデカイのだが、
・狙って当てづらい
・めったに全段ヒットしない
といった理由なため、なかなか使いづらいのが現状・・・。
*立ち回り
・近距離
↓A・↓Cを振りつつ投げを狙う
チャンスがあったらレムリア・インパクトを狙うのもいい
・遠距離
地対地ではダンセイニなどを振って逃げる
地対空では
近距離は立ちCorバルザイの偃月刀を振る
遠距離(相手のジャンプし始め等)はクトグァを出しとくといい感じであたる
空対空では二段ジャンプ、Cの重力制御などを使って相手に捕らえられないようにする
痺れを切らしての単調な飛び込み、飛び道具にはニトクリスの鏡Cで確実にダメージを与えていく
起き攻め
・近距離
J↓Cでめくりループ
二段ジャンプなどを併用してブロッキングなどの的を絞らせない
・遠距離(画面端から)
クトグァ(ガードしたら)→アトラック・ナチャC
*コンボ
立Aor屈A×1~2→バルザイの偃月刀A
立Aor屈A×1~2→クトゥグァ
※背の低いキャラ&屈状態には入りません。
JB→レムリア・インパクト
立ちA→Cレムリア・インパクト
屈B×2
※しゃがみ状態ののけぞりの長いキャラか、屈Bの終わり際を当てた時のみ。
(屈C→アトラックナチャB)×n
※コンボではないが、一部のキャラは回避困難。1フレ目から判定の出る技か、下段に無敵のある行動で回避可能。
※投げでも回避されてしまうので、投げ間合いの外からできるB版を主に
アトラックナチャ→アトラックナチャ
※終わり際を当てれば、もう一度アトラックナチャが入る。
JB→近距離立ちB→C3ゲージ技→JC(追い討ち)
アトラックナチャ→神獣弾
※アトラク後半ヒット時のみ
【画面端】アトラックナチャ→神獣弾×n
nは3回まで確認。相手が凍るタイミング次第ではもっと入るかも。
クトゥグァヒット後の追い討ち
・~ダッシュ→JC
・~ダッシュ→立Aor立B→クトゥグァ
・~→【画面端付近】神獣弾
・~ダッシュ→立C一段目→バルザイの偃月刀C ※空中のけぞりの長いキャラ限定
*その他
・2段ジャンプ
ジャンプ下降中に任意の方向に2段ジャンプが可能。
・ダッシュ
発生後数フレームから、終了直前まで
魔導書のページ状態になっている間のみ無敵判定になり
相手の裏側にまわりこむことが出来る。
アルのステップは、終わり際の隙がでかく使いどころが難しい。
・このキャラだけサウンドボイスで
対セイバー戦・アナザーブラッド戦の戦闘前のボイスが聞ける