それ以外のメカ

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  • パラメータ解説
    キャラクター用パラメータ 能力値 【体力】:体の丈夫さ、大きさ、力の強さ。 【神経】:動きの素早さ、機敏さ、反射、知覚力。 【知力】:知識。思考の速さ、深さ。 【魅力】:キャラクターの魅力。調整力、社会的な影響力など。 副能力値 【敏捷】:運動能力。【体力】と【神経】の平均値。 【技術】:手先の器用さ、動きの正確さなど。【神経】と【知力】の平均値。 【意志】:意志の強さ、抵抗力など。【知力】と【体力】の平均値。 戦闘値 【活力】:キャラクターが活動し続ける能力。バイタルポイント(vp)とも。ダメージ・疲労・消耗の許容量。 【装甲】:外的要因によるダメージを防ぐ能力。 【先制】:キャラクターのイニシアチブ。 【照準】:主に銃器による攻撃の命中精度。 【運動】:応答性や運動性、柔軟性や瞬発力。ゲーム的には回避能力、格闘戦能力。 【機動】:戦術レベルでの機動...
  • 本ルールの概要
    本ルールは何なのか  これはマブラヴ オルタネイティブを題材にしたTRPGシステムです。 本ルールのコンセプト  個人からロボットで、1チーム3-5体ぐらいの規模をメインのレンジに据えて楽しく戦闘したくて作っています。  あとせっかくマブラヴなので、人と人との絆とか確執なんかを暑苦しくかっこつけてロールプレイしたりしたいなんてのも。  それをFEARゲっぽい(というか商売だったら即アウトなレベルで模倣の)システムで軽快に遊びたいと思います。 製作者の本音  すいません、実は原作はほとんどやってません。  それだけに「原作ファンが拘りすぎて行き詰まる部分」をクリアできる事もあるでしょうが、どうしても決められない部分が多々出てくると思うので、出来る事なら適当なところでより適当な人材に開発を引き継いで欲しいなんて思ってます。
  • キャラクター作成
    新兵を作成する。  ここでは「教練を終えただけで実戦経験のない極めて優れた兵士」もしくは「実戦経験が少しだけある凡庸な兵士」を作成するルールを記述する。  それより上のキャラクターを作りたい時は成長させる事。 能力値を決める 下記4項目に15点を割り振る。1項目の下限は1、上限は6とする。  【体力】:体の丈夫さ、大きさ、力の強さ。  【神経】:動きの素早さ、機敏さ、反射、知覚力。  【知力】:知識。思考の速さ・深さ。  【魅力】:キャラクターの魅力。 副能力値・戦闘値 ただ計算する。  【敏捷】:(体力+神経)/2。運動能力。  【技術】:(神経+知力)/2。手先の器用さ、動きの正確さなど。  【意志】:(知力+体力)/2。  【FP】:まんま【体力】。個人戦闘ではhpとして機能するので注意。  【装甲】:装備次第。  【先制】:【知力】  【照...
  • キャラの成長
    ※イメージだけ イメージだけ。 経験点を溜めて、獲得量が一定値に達するとレベルが上がる。 レベルが上がれば特技と戦闘に関連する能力値・技能が一定量成長する。 それとは別に、経験点を消費して戦闘に関連しない能力値・技能を成長させる事が出来る。 経験点を消費しても「獲得量」には影響しない(レベルアップが遅れたりとかはない)。 やりすぎなぐらいプレイしてとんでもない経験点を稼いじゃった卓のバランスはもう知らない。単身ハイヴに突入して世界でも救えば? 普通にプレイした場合の想定としては「数度の戦闘を経験した(ベテランまで行かないが全くの新兵でもない)兵士」でスタートし、 (ゲーム内用語における)キャンペーンの一つか二つ(シナリオ6-10回ぐらい?)もこなせば原作における「熟練者」連中と肩を並べるぐらいになる感じ。
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