パラメータ解説


※上記の広告は60日以上更新のないWIKIに表示されています。更新することで広告が下部へ移動します。

キャラクター用パラメータ

能力値

【体力】:体の丈夫さ、大きさ、力の強さ。
【神経】:動きの素早さ、機敏さ、反射、知覚力。
【知力】:知識。思考の速さ、深さ。
【魅力】:キャラクターの魅力。調整力、社会的な影響力など。

副能力値

【敏捷】:運動能力。【体力】と【神経】の平均値。
【技術】:手先の器用さ、動きの正確さなど。【神経】と【知力】の平均値。
【意志】:意志の強さ、抵抗力など。【知力】と【体力】の平均値。

戦闘値

【活力】:キャラクターが活動し続ける能力。バイタルポイント(vp)とも。ダメージ・疲労・消耗の許容量。
【装甲】:外的要因によるダメージを防ぐ能力。
【先制】:キャラクターのイニシアチブ。
【照準】:主に銃器による攻撃の命中精度。
【運動】:応答性や運動性、柔軟性や瞬発力。ゲーム的には回避能力、格闘戦能力。
【機動】:戦術レベルでの機動力。ゲーム的には(主に地上での)移動力。いわゆる運動性能とかはここに含まないので注意。戦術機の場合はジャンプを含まない機動速度。
【感知】:状況を知覚できる範囲。
【隠密】:【感知】に対抗する数値。この数値が高いと見つかりにくく狙われにくい。

特技

●特技:いわゆる特技全般。
●自動取得特技:クラスを取得する事で自動的に取得出来る特技。後から取得出来ない。
●クラス特技:特定のクラスでなければ取得出来ない特技。
●一般特技:クラスに関係なく取得出来る特技。

宣言

特技の使用を宣言するタイミング。
  • 常時:その特技は常に効果がある。宣言は必要ない。
  • Set :セットアッププロセスで1つだけ使用出来る。
  • Init:イニシアチブプロセスで使用出来る。1ターンに使用出来る回数に制限はないが、1度のプロセスで続けて何度も宣言してはならない。
  • ●A:●回の主アクションを消費する。主アクションを消費できるタイミングで使用する。
  • RE:リアクション。「アクション」とついてるけど主アクションではない。対抗判定の受動側(更に条件が制限される場合もある)の判定の代わりに宣言する。
  • 判前:判定の直前、判定値を確認している作業が終わり、ダイスを振る前に宣言する。
  • 判後:判定の直後、ダイスを振って達成値算出が終わり、その結果を適用する前に宣言する。
  • DR前:ダメージロールの直前。打撃力・ダイス数の算出が終わり、実際にダイスを振る前に宣言する。
  • DR後:ダメージロールの直後。基礎ダメージの算出が終わり、装甲を差し引いて最終ダメージを適用する前に宣言する。
  • Auto:オートアクション。上記以外のタイミングで宣言する。タイミングは特技毎に指定。

対象

特技の対象。
/の左側
  • 自身:自分自身を対象とする。
  • 単体:任意の1体を対象とする。
  • 範囲:エンゲージを1つ指定し、そこに含まれる全てを対象とする。
  • 範選:エンゲージを1つ選び、そこに含まれる中から任意のキャラクターを任意体選んで対象とする。通常の「範囲」として使用しても良い。
  • 場面:場面にいるキャラクター全てを対象とする。自分も含まれる。
/の右側
  • なし:対象との位置関係を問われない特技を指す。
  • 至近:対象は同じエンゲージにいるものに限られる。
  • ●M:対象は0~●M以内にいるものに限られる。
  • X~Y:対象はX~YM以内にいるものに限られる。
  • 視界:対象は視界で捉えている者に限られる。基本的には「【感知】M以内で、特に障害物などで視線を遮られていない者」とする。
  • 場面:対象はシーン内(複数の場面を同一シーンで扱う場合には、同じ空間)にいる者に限られる。

代償

  • なし:その特技は使用しても代償を必要としない。
  • ●vp:その特技を使用すると●点のvpを消費する。

絆は対象・関係・効果の3つで構成される。
  • 対象:絆を結んでいる対象。
  • 関係:絆との関係。最終的には周囲が分かれば何でも良いが、「[自分]は[対象]を[関係]と考えている」で文脈が通るような単語を推奨する。
   この関係をロールプレイ等で表現する事で絆は「結実」するので、自分からロールしようがない関係(片思いをされている、とか)は避けた方が良いだろう。
  • 効果:絆効果。その絆を結実させる事で得られる使い切りの特殊効果。結実させてから選んで良い。

メカニック編

戦闘用データ

【活力】:中の人の体力。
【耐久】:機体のHP。この数値が高い機体はより大きなダメージを受けても破壊されにくい。機体毎。
【装甲】:機体の防御力。この数値が高いと機体はダメージを受けにくく、またダメージによる致命的影響も受けにくい。機体毎。

【先制】:行動順。パイロットの数値+機体修正
【照準】:パイロットの数値+機体修正。
【運動】:パイロットの敏捷+機体修正。
【機動】:移動力。機体毎(ジャンプユニット等で差はつくけど戦術機はどれも大差なくて3ぐらい)。
【感知】:敵を発見する能力。パイロットの数値+機体修正
【隠密】:感知力のカウンター。パイロットの数値(普通は0)+機体修正
【出力】:機体の筋力。電気的な出力とかは(高出力機体はその分余剰電力も高いのが普通だが)関係ない。[サイズ]に同じ。
【積載】:機体の積載容量。[サイズ]に同じ。携行兵装の重量合計がこれを超えると、[超過分/2(切上)]だけ【運動】【機動】が低下する。
[取得] :そのカスタマイズ項目・兵装を取得/維持するのに必要な取得ポイント。

   部位表/下記から選んで埋めて行く事。11項目全て埋めなければならず、全部位が11個無い場合にはだぶらせてよい。部位が12個以上ある場合には、胴以外なら任意の部位を除外して良い。
    ※戦術機用部位表
      頭部:感知力が-4される。
      右腕:右腕を使用出来なくなる。
      左腕:左腕を使用出来なくなる。
      胴 :パイロット死亡。
      脚部:運動性が0になる。
      機体オプション(様々):その機体オプションが失われる。
      兵装(様々):その兵装が失われる。

設計用データ

機体用

[サイズ]:機体の体力・重量・拡張容量。高ければ力が強く、たくさん装備が積めて、反面重たい。
[推力] :ジャンプユニットの推力。
[推力比]:[推力/サイズ]でジャンプ距離が決まる。
[拡張] :機体の拡張容量。[サイズ]に同じ。
[重量] :オプション・兵装などの重さ。最大で合計[サイズ]まで。
[コスト]:その機体・兵装を取得/維持するのに必要な取得ポイント。

兵装用

[部位] :その兵装を運用する際、占有する部位。
  ├片手:その兵装は右手・左手のいずれか1つを占有する。
  ├両手:その兵装は右手・左手の両方を占有する。
  ├片両:その兵装は片手/両手いずれの使い方も出来る。
  ├肩 :その兵装は右肩・左肩のいずれか1つを占有する。
  └なし:その兵装は部位を占有しない。
[出力] :その兵装を携帯し、運用するのに必要な【出力】。
[命中] :武器兵装のみ。その兵装を使用して攻撃する際の命中判定にかかる修正。
[打撃] :武器兵装のみ。その兵装を使用した攻撃のダメージロールで使用される打撃力。
[射程] :武器兵装のみ。その兵装を使用して攻撃可能な対象への射程距離。
[重量] :その兵装の重量。基本設計に含めるなら[重量]、携行するなら【積載】を圧迫する。
[種類] :武器兵装のみ。兵装の種類。
  ├機銃:機関砲。無数の小口径砲弾を短時間に射出する兵器。
  ├ガ砲:ガトリング砲(多砲身の機関砲)。機関砲の一種だが、多砲身の分だけ個々の砲身への負担が小さく、連続使用に適している。運用意図が大きく異なる為、機銃とは別カテゴリ。
  ├砲 :単射式の滑腔砲、旋条砲。火薬等を用いて初速を与え、榴弾等を撃ち出す兵器。
  ├推進:ロケット・ミサイルなどそれ自体が推進力を持つ射出物を撃ち出す兵器。特にミサイルは命中判定の方法が大きく異なるので注意。
  └格闘:長刀・短刀・追加装甲(盾)など、直接相手に叩きつけて使用する兵器。命中判定に【照準】ではなく【運動】を用いる。
[コスト]:その兵装を取得/維持するのに必要な取得ポイント。