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「戦闘ルール」(2014/01/09 (木) 12:45:21) の最新版変更点
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※イメージだけ
主にFEARゲのエンゲージ制。
二次元マップを作って配置するルールはどうしても「足を止めて鈍重に戦う」イメージになってしまうので、配置ルールを3種類作るのはどうだろう。
実際は津波みたいに押し寄せるBETAの群れ相手に飛び回ってるはずだしね。
・対BETA戦闘専用の「陣形配置ルール」。
対BETA陣形を使う防衛戦をイメージした配置ルール。
前中後衛に分かれて配置し、陣形を維持出来ている限り様々な恩恵を得られる。
戦闘状況に応じて陣形は乱れ、崩壊すれば「乱戦配置ルール」に移行する。
例: 敵後/中/前衛-味方前/中/後衛
※BETAの場合、地中からの伏兵とかそういうのもあるので、たまに例外が発生する。
例外が発生してそのターン以内に解消できなければ、乱戦に移行する。
・対人戦闘専用の「要素配置ルール」。
航空機みたいな二機セットのエレメントを1単位として、ドッグファイトをイメージした配置ルール。
配置は抽象化され、「誰と誰がどういう位置関係にあるか」だけを考慮する戦闘ルール。搭乗・同乗みたいなノリでセットに出来ないだろうか。
エレメントが崩れて例外となった者から脱落して、並行して進行する「乱戦配置ルール」に移行する。
例: E1→E2 E2→E1 E3→E2
※「動作主→対象」を意味し、この場合なら「E1とE3がE2を追い回している。E2はE1に反撃を試みている」という構図。
攻撃も支援も妨害、対象にしか行えない(支援目的で味方を追い回す場合もある)。
この配置はターン頭に決定される他、ターン中の行動でも変更する事がある。変更が起こりそうな時は配置判定を行う。
・汎用の「乱戦配置ルール」。
普通の配置ルール。ほぼFEARゲ。
二次元マップ上に配置するのでどうしても地形に依って戦う鈍重な機動イメージになってしまうが、そこだけ妥協すれば何でも行ける。