パラメータ解説

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*キャラクター用パラメータ **能力値 【体力】:体の丈夫さ、大きさ、力の強さ。 【神経】:動きの素早さ、機敏さ、反射、知覚力。 【知力】:知識。思考の速さ、深さ。 【魅力】:キャラクターの魅力。調整力、社会的な影響力など。 **副能力値 【敏捷】:運動能力。【体力】と【神経】の平均値。 【技術】:手先の器用さ、動きの正確さなど。【神経】と【知力】の平均値。 【意志】:意志の強さ、抵抗力など。【知力】と【体力】の平均値。 **戦闘値 【活力】:キャラクターが活動し続ける能力。バイタルポイント(vp)とも。ダメージ・疲労・消耗の許容量。 【装甲】:外的要因によるダメージを防ぐ能力。 【先制】:キャラクターのイニシアチブ。 【照準】:主に銃器による攻撃の命中精度。 【運動】:応答性や運動性、柔軟性や瞬発力。ゲーム的には回避能力、格闘戦能力。 【機動】:戦術レベルでの機動力。ゲーム的には(主に地上での)移動力。いわゆる運動性能とかはここに含まないので注意。戦術機の場合はジャンプを含まない機動速度。 【感知】:状況を知覚できる範囲。 【隠密】:【感知】に対抗する数値。この数値が高いと見つかりにくく狙われにくい。 **特技 ●特技:いわゆる特技全般。 ●自動取得特技:クラスを取得する事で自動的に取得出来る特技。後から取得出来ない。 ●クラス特技:特定のクラスでなければ取得出来ない特技。 ●一般特技:クラスに関係なく取得出来る特技。 ***宣言 特技の使用を宣言するタイミング。 -常時:その特技は常に効果がある。宣言は必要ない。 -Set :セットアッププロセスで1つだけ使用出来る。 -Init:イニシアチブプロセスで使用出来る。1ターンに使用出来る回数に制限はないが、1度のプロセスで続けて何度も宣言してはならない。 -●A:●回の主アクションを消費する。主アクションを消費できるタイミングで使用する。 -RE:リアクション。「アクション」とついてるけど主アクションではない。対抗判定の受動側(更に条件が制限される場合もある)の判定の代わりに宣言する。 -判前:判定の直前、判定値を確認している作業が終わり、ダイスを振る前に宣言する。 -判後:判定の直後、ダイスを振って達成値算出が終わり、その結果を適用する前に宣言する。 -DR前:ダメージロールの直前。打撃力・ダイス数の算出が終わり、実際にダイスを振る前に宣言する。 -DR後:ダメージロールの直後。基礎ダメージの算出が終わり、装甲を差し引いて最終ダメージを適用する前に宣言する。 -Auto:オートアクション。上記以外のタイミングで宣言する。タイミングは特技毎に指定。 ***対象 特技の対象。 /の左側 -自身:自分自身を対象とする。 -単体:任意の1体を対象とする。 -範囲:エンゲージを1つ指定し、そこに含まれる全てを対象とする。 -範選:エンゲージを1つ選び、そこに含まれる中から任意のキャラクターを任意体選んで対象とする。通常の「範囲」として使用しても良い。 -場面:場面にいるキャラクター全てを対象とする。自分も含まれる。 /の右側 -なし:対象との位置関係を問われない特技を指す。 -至近:対象は同じエンゲージにいるものに限られる。 -●M:対象は0~●M以内にいるものに限られる。 -X~Y:対象はX~YM以内にいるものに限られる。 -視界:対象は視界で捉えている者に限られる。基本的には「【感知】M以内で、特に障害物などで視線を遮られていない者」とする。 -場面:対象はシーン内(複数の場面を同一シーンで扱う場合には、同じ空間)にいる者に限られる。 ***代償 -なし:その特技は使用しても代償を必要としない。 -●vp:その特技を使用すると●点のvpを消費する。 **絆 絆は対象・関係・効果の3つで構成される。 -対象:絆を結んでいる対象。 -関係:絆との関係。最終的には周囲が分かれば何でも良いが、「[自分]は[対象]を[関係]と考えている」で文脈が通るような単語を推奨する。    この関係をロールプレイ等で表現する事で絆は「結実」するので、自分からロールしようがない関係(片思いをされている、とか)は避けた方が良いだろう。 -効果:絆効果。その絆を結実させる事で得られる使い切りの特殊効果。結実させてから選んで良い。 *メカニック編 **戦闘用データ 【活力】:中の人の体力。 【耐久】:機体のHP。この数値が高い機体はより大きなダメージを受けても破壊されにくい。機体毎。 【装甲】:機体の防御力。この数値が高いと機体はダメージを受けにくく、またダメージによる致命的影響も受けにくい。機体毎。 【先制】:行動順。パイロットの数値+機体修正 【照準】:パイロットの数値+機体修正。 【運動】:パイロットの敏捷+機体修正。 【機動】:移動力。機体毎(ジャンプユニット等で差はつくけど戦術機はどれも大差なくて3ぐらい)。 【感知】:敵を発見する能力。パイロットの数値+機体修正 【隠密】:感知力のカウンター。パイロットの数値(普通は0)+機体修正 【出力】:機体の筋力。電気的な出力とかは(高出力機体はその分余剰電力も高いのが普通だが)関係ない。[サイズ]に同じ。 【積載】:機体の積載容量。[サイズ]に同じ。携行兵装の重量合計がこれを超えると、[超過分/2(切上)]だけ【運動】【機動】が低下する。 [取得] :そのカスタマイズ項目・兵装を取得/維持するのに必要な取得ポイント。    部位表/下記から選んで埋めて行く事。11項目全て埋めなければならず、全部位が11個無い場合にはだぶらせてよい。部位が12個以上ある場合には、胴以外なら任意の部位を除外して良い。     ※戦術機用部位表       頭部:感知力が-4される。       右腕:右腕を使用出来なくなる。       左腕:左腕を使用出来なくなる。       胴 :パイロット死亡。       脚部:運動性が0になる。       機体オプション(様々):その機体オプションが失われる。       兵装(様々):その兵装が失われる。 **設計用データ ***機体用 [サイズ]:機体の体力・重量・拡張容量。高ければ力が強く、たくさん装備が積めて、反面重たい。 [推力] :ジャンプユニットの推力。 [推力比]:[推力/サイズ]でジャンプ距離が決まる。 [拡張] :機体の拡張容量。[サイズ]に同じ。 [重量] :オプション・兵装などの重さ。最大で合計[サイズ]まで。 [コスト]:その機体・兵装を取得/維持するのに必要な取得ポイント。 ***兵装用 [部位] :その兵装を運用する際、占有する部位。   ├片手:その兵装は右手・左手のいずれか1つを占有する。   ├両手:その兵装は右手・左手の両方を占有する。   ├片両:その兵装は片手/両手いずれの使い方も出来る。   ├肩 :その兵装は右肩・左肩のいずれか1つを占有する。   └なし:その兵装は部位を占有しない。 [出力] :その兵装を携帯し、運用するのに必要な【出力】。 [命中] :武器兵装のみ。その兵装を使用して攻撃する際の命中判定にかかる修正。 [打撃] :武器兵装のみ。その兵装を使用した攻撃のダメージロールで使用される打撃力。 [射程] :武器兵装のみ。その兵装を使用して攻撃可能な対象への射程距離。 [重量] :その兵装の重量。基本設計に含めるなら[重量]、携行するなら【積載】を圧迫する。 [種類] :武器兵装のみ。兵装の種類。   ├機銃:機関砲。無数の小口径砲弾を短時間に射出する兵器。   ├ガ砲:ガトリング砲(多砲身の機関砲)。機関砲の一種だが、多砲身の分だけ個々の砲身への負担が小さく、連続使用に適している。運用意図が大きく異なる為、機銃とは別カテゴリ。   ├砲 :単射式の滑腔砲、旋条砲。火薬等を用いて初速を与え、榴弾等を撃ち出す兵器。   ├推進:ロケット・ミサイルなどそれ自体が推進力を持つ射出物を撃ち出す兵器。特にミサイルは命中判定の方法が大きく異なるので注意。   └格闘:長刀・短刀・追加装甲(盾)など、直接相手に叩きつけて使用する兵器。命中判定に【照準】ではなく【運動】を用いる。 [コスト]:その兵装を取得/維持するのに必要な取得ポイント。
*キャラクター用パラメータ **能力値 【体力】:体の丈夫さ、大きさ、力の強さ。 【神経】:動きの素早さ、機敏さ、反射、知覚力。 【知力】:知識。思考の速さ、深さ。 【魅力】:キャラクターの魅力。調整力、社会的な影響力など。 **副能力値 【敏捷】:運動能力。【体力】と【神経】の平均値。 【技術】:手先の器用さ、動きの正確さなど。【神経】と【知力】の平均値。 【意志】:意志の強さ、抵抗力など。【知力】と【体力】の平均値。 **戦闘値 【活力】:キャラクターが活動し続ける能力。バイタルポイント(vp)とも。ダメージ・疲労・消耗の許容量。 【装甲】:外的要因によるダメージを防ぐ能力。 【先制】:キャラクターのイニシアチブ。 【照準】:主に銃器による攻撃の命中精度。 【運動】:応答性や運動性、柔軟性や瞬発力。ゲーム的には回避能力、格闘戦能力。 【機動】:戦術レベルでの機動力。ゲーム的には(主に地上での)移動力。いわゆる運動性能とかはここに含まないので注意。戦術機の場合はジャンプを含まない機動速度。 【感知】:状況を知覚できる範囲。 【隠密】:【感知】に対抗する数値。この数値が高いと見つかりにくく狙われにくい。 **特技 ●特技:いわゆる特技全般。 ●自動取得特技:クラスを取得する事で自動的に取得出来る特技。後から取得出来ない。 ●クラス特技:特定のクラスでなければ取得出来ない特技。 ●一般特技:クラスに関係なく取得出来る特技。 ***宣言 特技の使用を宣言するタイミング。 -常時:その特技は常に効果がある。宣言は必要ない。 -Set :セットアッププロセスで1つだけ使用出来る。 -Init:イニシアチブプロセスで使用出来る。1ターンに使用出来る回数に制限はないが、1度のプロセスで続けて何度も宣言してはならない。 -●A:●回の主アクションを消費する。主アクションを消費できるタイミングで使用する。 -RE:リアクション。「アクション」とついてるけど主アクションではない。対抗判定の受動側(更に条件が制限される場合もある)の判定の代わりに宣言する。 -判前:判定の直前、判定値を確認している作業が終わり、ダイスを振る前に宣言する。 -判後:判定の直後、ダイスを振って達成値算出が終わり、その結果を適用する前に宣言する。 -DR前:ダメージロールの直前。打撃力・ダイス数の算出が終わり、実際にダイスを振る前に宣言する。 -DR後:ダメージロールの直後。基礎ダメージの算出が終わり、装甲を差し引いて最終ダメージを適用する前に宣言する。 -Auto:オートアクション。上記以外のタイミングで宣言する。タイミングは特技毎に指定。 ***対象 特技の対象。 /の左側 -自身:自分自身を対象とする。 -単体:任意の1体を対象とする。 -範囲:エンゲージを1つ指定し、そこに含まれる全てを対象とする。 -範選:エンゲージを1つ選び、そこに含まれる中から任意のキャラクターを任意体選んで対象とする。通常の「範囲」として使用しても良い。 -場面:場面にいるキャラクター全てを対象とする。自分も含まれる。 /の右側 -なし:対象との位置関係を問われない特技を指す。 -至近:対象は同じエンゲージにいるものに限られる。 -●M:対象は0~●M以内にいるものに限られる。 -X~Y:対象はX~YM以内にいるものに限られる。 -視界:対象は視界で捉えている者に限られる。基本的には「【感知】M以内で、特に障害物などで視線を遮られていない者」とする。 -場面:対象はシーン内(複数の場面を同一シーンで扱う場合には、同じ空間)にいる者に限られる。 ***代償 -なし:その特技は使用しても代償を必要としない。 -●vp:その特技を使用すると●点のvpを消費する。 **絆 絆は対象・関係・効果の3つで構成される。 -対象:絆を結んでいる対象。 -関係:絆との関係。最終的には周囲が分かれば何でも良いが、「[自分]は[対象]を[関係]と考えている」で文脈が通るような単語を推奨する。    この関係をロールプレイ等で表現する事で絆は「結実」するので、自分からロールしようがない関係(片思いをされている、とか)は避けた方が良いだろう。 -効果:絆効果。その絆を結実させる事で得られる使い切りの特殊効果。結実させてから選んで良い。 *メカニック編 **戦闘用データ 【活力】:中の人の体力。 【耐久】:機体のHP。この数値が高い機体はより大きなダメージを受けても破壊されにくい。機体毎。 【装甲】:機体の防御力。この数値が高いと機体はダメージを受けにくく、またダメージによる致命的影響も受けにくい。機体毎。 【先制】:行動順。パイロットの数値+機体修正 【照準】:パイロットの数値+機体修正。 【運動】:パイロットの敏捷+機体修正。 【機動】:移動力。機体毎(ジャンプユニット等で差はつくけど戦術機はどれも大差なくて3ぐらい)。 【感知】:敵を発見する能力。パイロットの数値+機体修正 【隠密】:感知力のカウンター。パイロットの数値(普通は0)+機体修正 【出力】:機体の筋力。電気的な出力とかは(高出力機体はその分余剰電力も高いのが普通だが)関係ない。[サイズ]に同じ。 【積載】:機体の積載容量。[サイズ]に同じ。携行兵装の重量合計がこれを超えると、[超過分/2(切上)]だけ【運動】【機動】が低下する。 [取得] :そのカスタマイズ項目・兵装を取得/維持するのに必要な取得ポイント。    部位表/下記から選んで埋めて行く事。11項目全て埋めなければならず、全部位が11個無い場合にはだぶらせてよい。部位が12個以上ある場合には、胴以外なら任意の部位を除外して良い。     ※戦術機用部位表       頭部:感知力が-4される。       右腕:右腕を使用出来なくなる。       左腕:左腕を使用出来なくなる。       胴 :パイロット死亡。       脚部:運動性が0になる。       機体オプション(様々):その機体オプションが失われる。       兵装(様々):その兵装が失われる。 **設計用データ ***機体用 [サイズ]:機体の体力・重量・拡張容量。高ければ力が強く、たくさん装備が積めて、反面重たい。 [推力] :ジャンプユニットの推力。 [推力比]:[推力/サイズ]でジャンプ距離が決まる。 [拡張] :機体の拡張容量。[サイズ]に同じ。 [重量] :オプション・兵装などの重さ。最大で合計[サイズ]まで。 [コスト]:その機体・兵装を取得/維持するのに必要な取得ポイント。 ***兵装用 [部位] :その兵装を運用する際、占有する部位。   ├片手:その兵装は右手・左手のいずれか1つを占有する。   ├両手:その兵装は右手・左手の両方を占有する。   ├片両:その兵装は片手/両手いずれの使い方も出来る。   ├肩 :その兵装は右肩・左肩のいずれか1つを占有する。   └なし:その兵装は部位を占有しない。 [出力] :その兵装を携帯し、運用するのに必要な【出力】。 [命中] :武器兵装のみ。その兵装を使用して攻撃する際の命中判定にかかる修正。 [打撃] :武器兵装のみ。その兵装を使用した攻撃のダメージロールで使用される打撃力。 [射程] :武器兵装のみ。その兵装を使用して攻撃可能な対象への射程距離。 [重量] :その兵装の重量。基本設計に含めるなら[重量]、携行するなら【積載】を圧迫する。 [種類] :武器兵装のみ。兵装の種類。   ├機銃:機関砲。無数の小口径砲弾を短時間に射出する兵器。   ├ガ砲:ガトリング砲(多砲身の機関砲)。機関砲の一種だが、多砲身の分だけ個々の砲身への負担が小さく、連続使用に適している。運用意図が大きく異なる為、機銃とは別カテゴリ。   ├砲 :単射式の滑腔砲、旋条砲。火薬等を用いて初速を与え、榴弾等を撃ち出す兵器。   ├推進:ロケット・ミサイルなどそれ自体が推進力を持つ射出物を撃ち出す兵器。特にミサイルは命中判定の方法が大きく異なるので注意。   └格闘:長刀・短刀・追加装甲(盾)など、直接相手に叩きつけて使用する兵器。命中判定に【照準】ではなく【運動】を用いる。 [コスト]:その兵装を取得/維持するのに必要な取得ポイント。

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