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モーションについて

モンスターハンターシリーズでは、斬り払いや乱舞等といった各種攻撃を「モーション」と呼びます。
MH3Gのダメージ関係の数字は公開されていないので、MHP3の数字を記載しております。

このモーションには一つ一つ威力(攻撃力)が設定されており、ダメージ計算に用います。
各モーション毎に、ダメージに武器の物理攻撃力を参照するものを「モーション値」、
属性攻撃力を参照するダメージを「属性値」と呼びます。
モーション値は攻撃ごとに異なりますが、属性値は通常は1ヒットにつき100%です。
双剣の場合この属性値に0.7倍の補正がかかります。(同時ヒットする攻撃は0.49倍)
以下モーション一覧の、黒い数値はモーション値、赤い%数値は全ヒット時の属性値(補正後)を表します。

通常・鬼人強化時のモーション
  • 斬り払い (7*2+7*2) 196%
抜刀攻撃、X+Aで発動
剣を前に出し前進し、後ろに払う。
前進の時と払う時、それぞれ2回ずつ当たるが、狙った部位にフルヒットは難しい。
間合いを詰めるのに便利で、他の攻撃に繋げやすい。
機動力が落ちる水中では重宝する。
  • 斬り上げ (18) 70%
斬り払い→Xで発動
左手の剣を右下から左上に斬り上げる。
動作が短いが、モーション値は低め。
二段斬り連携、鬼人化中だと車輪斬りに繋げる事ができる。

  • 二段斬り (10+13) 140%
X、斬り上げ→Xで発動
右で左方向へ横に払うように斬り、左で被せるように突く。

  • 斬り返し (10+12) 140%
二段斬り→Xで発動
二段斬りと逆方向に下から掬うように払いながら前進する。
かなり前に進むので立ち位置のずれに注意。
  • 車輪斬り (12+14*2) 168%
斬り返し→Xで発動
一回一本で斬った後二本で円を描くように斬る。
この連携は通常状態では目立たないものの、
鬼人強化状態だと高速化し、主力になる。

  • 二連斬り 右(9+12) 左(10+13) 140%
斬り上げ→A、A、アナログパッド←+Aで発動
Aだと右二連斬りになり、右手の剣を右、左と薙ぎ払う。
アナログパッド←+Aだと左二連斬りになり、左手の剣を右へ薙ぎ払った後、左上へ斬り上げる。
  • 回転斬り・二回転斬り (16+6+8)(18+6+10) 210%
二連斬り→Aで発動
回転しつつ飛び上がって攻撃する。
回転する方向は直前の二連斬りに依存する。
鬼人強化状態だと二回転になり、一回転終了時に派生可能。
二回転時に鬼人ゲージを消費する。

  • 鬼人連斬 (8*2)+8+8+(20*2) 336%
鬼人強化時、派生可能な行動中にX+Aで発動
鬼人ゲージを消費する、鬼人強化専用のプチ乱舞ともいえる攻撃。
八の字斬り下ろし→左右斬り上げ→同時振り下ろし、の6HIT。
鬼人ゲージの消費量が大きく動作も長いため、乱舞同様に使用には注意。

鬼人化時のモーション
  • 車輪斬り 13+(16*2) 168%
鬼人化状態だとXひとつで発動する。
斬り払いに比べるとやや隙が大きいが、高威力で定点攻撃に向く。
プレイヤーの後頭部付近から前方足元まで範囲があり、それなりに上方へも攻撃可能。
六連斬り、二回転斬り、乱舞へと派生する。
  • 六連斬り (6+9+6+9+16*2) 378%
車輪斬り→Xで発動。
高速斬り返し→同時斬り上げ→八の字斬り下ろし。全6HIT。
こちらも定点攻撃にすぐれ、威力も高いが隙が大きい。
斬り上げを向かって右側で行う為、若干左に当たりにくい。
乱舞と違い回避などに派生できるのが強み。

  • 二回転斬り (18+6+9)、(20+6+11) 210%
A、アナログパッド←+A
回転斬りの後もう一度回転斬りを行う。
Aの場合右斜め前に向かって飛び、アナログパッド←+Aの場合回転が逆になり左方向へ飛ぶ。
一回転終了時に派生行動可能。
上方への攻撃にすぐれ、一回転目だけを当てて派生させるのが主な使い方である。
鬼人ゲージ回収にも役立つ便利な攻撃。
  • 斬り払い (8*2)+(8*2) 196%
二回転斬り(一回転終了時)→Xで発動
通常時の斬り払いとモーションは同じだが、コンボの最中に前進してしまうため使い勝手は多少悪くなっている。
  • 斬り上げ (20) 70%
鬼人回避、斬り払い→Xで発動
鬼人回避後に出すことが多い。
車輪斬りや二回転斬りにつながる、ループコンボの要となる。

  • 乱舞 33+4*4+4*4+(20*2) 728%
X+Aで発動
車輪斬り、二回転斬り、六連斬りから派生。
双剣最大の火力を誇る攻撃。
その場で11連続攻撃をしかける。( 左逆斬り払い →右袈裟+左切り返し→[左右(払い+返し)]x2→左右振り上げ→ 同時振り下ろし
威力のほとんどは初撃と最後に集約されており、これを外すととたんに隙が大きく低火力な攻撃になってしまう。
確かに強いが、今作においてはこれだけをしていれば良いというものでもなく、効率的に当てることが肝要。
回避などに派生することもできないので、運用には要注意である。
(実はかなり遅いタイミングで回避自体には繋がるが、どのみち硬直のキャンセルにはならない)
主な使用法は全段ヒットさせられ且つ乱舞終了が敵の隙終了時に合わせられる時、
定点攻撃がしたい時、トドメの際など。