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ジンオウガ

  • 肉質データ(P3双剣wikiから引用)
通常時 超帯電状態
部位 怯み値 部位 怯み値
45 15 20 0 20 5 240 60 20 25 0 30 5 240
胴体 25 5 5 0 5 5 350 胴体 36 5 5 0 10 5 350
背中 40 10 15 0 15 5 120 背中 50 15 15 0 20 5 120
前脚 25 5 5 0 10 5 180 前脚 36 10 10 0 15 5 180
後脚 36 5 5 0 5 5 220 後脚 40 12 10 0 15 5 220
尻尾 27 5 5 0 10 5 180 尻尾 27 5 5 0 10 5 180
尾先 21 10 10 0 15 5 尾先 21 10 10 0 15 5
【弱点部位】
 頭>背中>後脚
【硬い部位】
 尾先>尻尾>胴体
【弱点属性】
 肉質データ上では氷>水
 実際には爆破>毒
【特殊行動】
 雷属性やられ  咆吼(小)  風圧  拘束攻撃
【要注意攻撃】
 尻尾回転攻撃、ジャンププレス
【攻撃パターン】
+MH3G@2chwikiより一部引用・修正
雷属性を纏った攻撃が多く、気絶させられやすい。
ほとんどの攻撃は判定が一瞬なので、フレーム回避しやすい。要練習。
  • 尻尾回転攻撃(要注意)
踏ん張った後、前方を尻尾で薙ぎ払いながら上空へ跳び上がり、着地する。尻尾には回転前から攻撃判定が発生。
攻撃前には「ウオーン」という感じの特定の鳴き声をしながら構えるが、たまに前進二回→鳴き声無しに回転攻撃をしてくることもある。
前者は察知しやすくかなり避けやすいが、後者は見分けづらく不意を撃たれやすい。
攻撃範囲が前方に異常に広く、尻尾切断後も油断できないほど。前脚にも判定がある。
更にジンオウガの側面への判定は狭く、稀に正面にいても本体付近だとすり抜ける場合がある。
攻撃後はジンオウガから見て右側に着地し、威嚇のような行動をとる。この時が高威力の攻撃を当てるチャンス。
超帯電時のみ雷属性やられ【大】。また超帯電状態で転倒した際、起き上がり際にこの攻撃で反撃してくる点に注意。
対策
攻撃音が聞こえたとほぼ同時か直後あたりのタイミングで回避行動すればフレーム回避が可能な場合がほとんど。
フレーム回避する際、できればジンオウガから見て右前の方に移動しよう。
着地直後からの威嚇時に攻撃チャンスがくる。怯みが来ないと判断した場合、少し下がった頭に乱舞を打ち込んでもいい。
鳴き声無しの方は、不自然に前進行動してきた場合に要警戒。一瞬後に回転攻撃が来ることがある。

  • ジャンププレス(要注意)
怒り時のみ使用。前方に高くジャンプし、背中を叩きつけるように落下する。大ダメージ+雷属性やられ。
攻撃範囲は広いが、攻撃後は仰向け状態になり大きな隙ができるので、絶好の攻撃チャンス。
突進や前脚叩きつけから派生することもある。要警戒。

  • 蓄電(雷光虫収集)
吼えながら雷光虫を集めて蓄電。これ自体に攻撃判定はない。
2回1セットと3回1セットの2パターンがあり、後者の方が蓄積量が大きいが滅多に行わない。
攻撃・減気蓄積・閃光玉などで怯みを発生させる、麻痺・睡眠・気絶状態にする等で途中妨害が可能。
突進の直後に高確率で、のしかかりの直後に中確率で使用する。
動きが止まるので格好の攻撃チャンスと言えるが、P3のときと比べ頭を上に突き上げるようになったため狙いにくくなった。
充電完了間近になるとジンオウガがスーパーアーマー状態になり、超帯電化が完了するまで一切怯まなくなる。
(ただしあくまで怯みが生じないだけで、部位破壊の発生や閃光状態への移行は普通に処理される)
大体3セット目の蓄電の後に超帯電状態に移行、ジンオウガの全身に攻撃判定が発生し当たると中ダメージ+雷属性やられ【大】。
攻撃に夢中になってると餌食になるので注意が必要だが、この落雷は見た目の割に判定が一瞬なので、フレーム回避は容易。

  • 頭突き
頭を一瞬振り上げ左斜めに頭突き。
追尾こそしないが、予備動作がほとんどなく出が速い。さらにほぼ全身に攻撃判定が発生するので非常に被弾しやすく厄介な攻撃。
頭部に当たると中ダメージ+ぶっ飛ばし、体に当たると小ダメージ+尻餅。

  • 前脚叩き付け
通称「お手」
左右の前足での攻撃。通常時は2回、
超帯電状態時は3回もしくは2回の後に尻尾回転攻撃、ジャンププレス(怒)、のしかかり(G級)に派生。
追尾性能が高く、大型になるとタイミングよく回避する必要がある。
超帯電状態時は追尾性能と移動距離は落ちるため、キングサイズでなければ後退するだけでも回避可能。
対策
お手の度に横に鬼人回避→下がった頭に短い攻撃、を繰り返す。

  • 尻尾叩きつけ
一歩手前に進んだ後、バック宙をして尻尾を叩き付ける。
誘導が思いのほか強めで、回避が早いと当たる事がある。

  • のしかかり
非超帯電時のみ使用。その場で後ろ足で立った後、倒れこんでくる。倒れこみ時に周囲に風圧が発生。
予備動作が長くわかりやすい攻撃だが、倒れこんでくる瞬間までハンターを捕捉してくる。
回避が早すぎると攻撃を重ねられてしまうので、ワンテンポ置いてからタイミングを合わせて横に回避するとよい。
回避性能なしでも回避できるが、その後の風圧は受ける。
G級になると立ち上がってから倒れるまでが非常に短くなり攻撃時にかなり前進する。
ジンオウガの側面に回避すると良い。
G級に慣れると上位以下ののしかかりで回避のタイミングを把握しづらくなる事がある。

  • タックル
真横に構えた後、ハンターに向かって素早くスライドしてタックルをする。
頭の所まで判定があるので尻尾側に回避推奨。
かなり速いので回避性能なしでも回避ですり抜けられるが、タックルの終わり際の位置付近に自分がいた場合は攻撃判定が持続するので注意。

  • 突進
ややゆっくりと突進して終点でブレーキをかけながら振り返る。その後以下の行動に繋げる事がある。
非帯電時:蓄電  超帯電状態:雷光球  怒り時:ジャンププレス
蓄電については1回も超帯電状態になっていなければほぼ確定で行って来るが、
超帯電状態を解除した直後は殆ど行わず、時間が経つにつれ蓄電する確率が増える。
瀕死でなければエリア移動時もこのモーションを行うが、こちらは当たると小ダメージ+尻餅。

  • 飛び掛り
一瞬構えた後にハンターに向かって飛び掛る。
中距離ならば頭上をすり抜ける事も多い。

  • コンボ攻撃
咆哮のモーションをした後、一人のターゲットに頭突き→尻尾叩き付け→飛び掛りと連続で攻撃する。
この行動の後は確定で威嚇をする。

  • 雷球
その場でジャンプした後に青緑の球を飛ばす。
ダメージは小さいが、吹き飛ばし+雷属性やられ【小】。
弾は正面へ真っ直ぐ飛ばず、弧を描いて正面を通過するように飛ぶため、ある程度接近していればまず当たらない。
遠距離にいると軌道が読み辛くなるので注意が必要になる。蓄電後は1度に2発飛ばしてくるようになり、
更に超帯電状態では左右から2発ずつ計4発発射するが、斜めに居座っているなら絶好のチャンスとなりうる。

  • 落雷
怒り時のみ使用する攻撃。
咆哮のようなポーズをとり、ジンオウガの周囲に雷を複数落とし、最後に自身から電撃を放出する。
周囲の雷は中ダメージ、最後の放電は大ダメージ+雷属性やられ。
雷が落ちる直前に地面に青い光が見えるが、すぐに雷が落ちてくる。
当たり所が悪いと、雷に打たれてジンオウガの方に飛ばされ、フィニッシュ電撃を立て続けに食らうような事故も起こりうる。
予備動作が見えたらジンオウガから十分な距離を確保すること。
ひるみ・ダウンやトドメになると確信できるような場合は攻撃してもいいかもしれないが、
そうでない場合は大人しく遠ざかって砥石や罠、回復、怪力の実使用などで迎え撃つ準備をしておこう。

  • 拘束飛びかかり⇒捕食攻撃
疲労時に使用。二度吼えるような動作の後、突進と同程度の速度で飛び掛ってくる。
飛びかかる直前までハンターを補足する。ダメージは小さいが、最後まで食らうと疲労回復+帯電までしてしまう。
疲労前にある程度蓄電していた場合、超帯電化移行時の放電で更なる追撃を貰ってしまう危険がある。

  • バックジャンプ
くるりと後方にジャンプする。突進や咆哮など、ここからさまざまな攻撃に繋げる。
怒り時に振り向く際、完全に振り向いてからバックジャンプした場合はジャンププレスに派生、
振り向きながらバックジャンプした場合は別の行動をとる。

  • 咆哮
超帯電時のみ、怒り移行時などに使用。バインドボイス【小】効果で、範囲がやや広め。
回避タイミングは他種の咆哮よりワンテンポ遅く、咆哮が聞こえた瞬間あたりに回避すると避けやすい。

巨体にスピードが合わさったP3看板わんこ。スレでの略称は「ジンオウ」や「オウガ」など。
俊敏な動きに加え四足すべてにひるみ・ダウン判定があるため、双剣との相性は非常に良い。
慣れない内は隙のない素早い動きに翻弄されるだろうが、
フレーム回避ができるようになると頻繁に攻撃できるようになり、楽しく狩りが行えるだろう。

【立ち回り】
 鬼人強化状態を維持し、鬼人回避で張り付くように接近・攻撃、攻撃をフレーム回避で避けては隙を縫って脚を攻撃、
 転がせて弱点へラッシュの繰り返しという双剣の基本的な立ち回りをすれば問題なく、かつ快適に戦える。
 弱点の頭は前脚叩き付け(お手)の直後や転倒時、疲労時に狙おう。
 それ以外は前脚>後脚の優先順で攻撃し、転倒を誘う。
 前脚の方が後脚よりダウン時間が長いため、前脚転倒を積極的に狙いたい。
 鬼人化時は車輪斬り(X)⇒回転斬り1回目(A)⇒鬼人回避キャンセルのコンボがおすすめ。
 隙が少なく即座に次の行動に繋げられ、また鬼人ゲージの回収率も良い。
 回避行動の頻度が高いため、スタミナ管理には注意。
 不安なら強走薬を持ち込もう。回避を頻繁に行うため、特に恩恵を得やすい。
 乱舞は蓄電チャージ時や転倒時、疲労時以外は基本的に封印推奨。

【転倒】
 転倒するのは四つの脚全て。
 転倒判定が出た脚の反対側に転がった後、数回もがく。
 基本的に前脚時では6回、後脚時では4回もがいた後、
 もう一度もがくようにして立ち上がる。
 転倒時間に合わせてベストなコンボを畳みかけよう。
 乱舞一回が大体もがき2.5回分ほど。鬼人化状態ならラストに叩き込みたい。
 弱点の頭に攻撃し続けるのが理想だが、難しい場合は背中寄りに斬ろう。
 背中も頭に次いで柔らかいので、充分なダメージを与えられる。
 怒り時は起き上がり直後に尻尾回転攻撃が来ることが多いので要警戒。
 また、胴あたりを攻撃していた際に転んだ場合、前脚転倒か後脚転倒か分かり辛いことがある点も注意。

相性の良い武器

爆破属性か毒属性推奨。
爆破:爆破するとひるみor転倒になるうえ蓄電量も減るため非常に相性が良い。理想的な立ち回りができるようになれば爆破一択だろう。
毒:状態異常時間が長く、ダメージも高い。積極的に攻撃するのが難しい場合、こちらの方がタイムが縮まるかも。部位破壊しにくくなる点に注意。

 上位
 G級

お薦めスキル

  • 回避性能
フレーム回避がしやすくなる。慣れない内は是非。
慣れてくるにつれ性能2から性能1、性能なしと減らしていくといい。
  • 雷耐性
【小】だけでも発動させれば雷属性やられになりにくくなる上、
超帯電状態時の攻撃で受けるダメージも目に見えて減少する。安全性重視の時に。
  • 気絶無効
効果は雷耐性【大】のほぼ下位互換だが、発動させやすい。
下手に被ダメが減るより気絶になる方が怖いという状況は多いので、攻撃を避けるのに慣れない内はこちらも推奨。

非推奨スキル

  • 挑戦者
理想的な立ち回りができる場合、怒り時(超帯電状態)に攻撃力が上がってもすぐに帯電解除してしまい帯電が解ける。
そのため、他モンスターよりも恩恵を得られにくい。
怒り時がどうしても苦手、という場合でもない限りは別のスキルを推奨。


  • 見やすさ等を考慮し、こんな感じにしてみました。こうした方がいい、というのがあれば遠慮なく修正・改変お願いします。 -- 名無しさん (2012-12-21 06:46:54)
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