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チームデスマッチ

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ジャンル チーム戦 アビリティ 有効
プレイ人数 4 vs 4 対戦中のLVアップ 有効
プレイ時間 10分 リスポーンタイプ 時間固定型(10秒)
勝利条件 敵チームより先に20キル達成 ビクトリースコア 20キル
4対4の2チームに分かれて、味方3人とフォローし合いながら、敵チームのメンバー4人と戦う。
勝利条件はキル数。孤立したメンバーが真っ先に狙われるため、チーム内での連携が非常に重要。
同じチーム戦のチームバトルとの大きな違いは、誰がキルされてもとにかく1キルと数えられ勝利条件に直結してくる点と、アビリティの選択によって戦い方や戦略が大きく変化してくる点。

ルールそのものはシンプルで明快、試合情勢もキル数ではっきり表示されるため、説明書や PLATUNUM SIDEのルール紹介 でも「初心者向け」ルールとされている。
だが実際にはバランスが極端で、連携の動き方を理解していないメンバーが1人でも入っていた方のチームが即劣勢となり、全く立て直すことができず0-20の大差で試合終了、と一方的な展開で終わることも少なくない。そうして負けたチームが1人メンバーチェンジしただけで、勝ったチームに有無を言わさず完封、といった逆転劇も日常茶飯事。

拮抗したチーム同士であれば、的確な連携とそのカット・フォローの応酬で熾烈なシーソーゲームが味わえ、緊張感とカタルシス、チームとしての一体感が最も強く感じられるルールでもある。
チーム編成の対戦前シャッフルと、アビリティのON/OFF設定さえ可能なら神ルールなのに…、との声は少なくない。


初心者向け基本

数的優位のない状態では絶対に戦闘してはいけない

  • 常に味方と行動していれば被キル率は格段に下がる
    • タイマンやコンボ、乱戦時の立ち回りはそれより後
  • 敵の注意を引き付けながら死なずに逃げ回り、敵の攻撃力を分散させるのも立派な仕事
  • 味方の後ろに隠れ、タイヤ・標識を投げる補助役や、KW突進での火力支援役がやれれば十二分

敵のボーナスキャラにはなってはいけない

  • 自分のキル数を増やすよりも、被キル数を減らす方がずっとチームに貢献している
  • リスポーン→急いで乱戦に駆けつける→瞬殺、を繰り返すのは一番マズいパターン
    • 0キル8デスのようなマズい結果の時は大抵そのパターンにハマっている
    • ドツボに早く気が付いて、味方と体勢を立て直せるかが脱初心者の一番のポイント
    • 取り残されている味方1~2人を見捨ててでも、一旦残りの味方と合流しよう

8つの大マップの構成を覚えよう

  • 各エリアの位置関係とルート(飛び降り、吹き上げ、屋上ワープ、上昇リフト等)を覚える
  • 敵味方の位置をレーダーで把握し、敵と遭遇しない最短ルートで味方と合流する
  • 道中のタイヤ・標識、武器商人のアイテム、アイテムスロットはできるだけ回収する
    • 押されている時の立て直しには特にアイテムが重要

自分がチームの命運を握ってしまっている、ということを認識する

  • あなたがどれだけチームと協調した行動が取れるか、に冗談ではなく全てがかかっている
    • 勝敗だけでなく、敵味方8人全員にとってどれだけ楽しめる試合展開になったか
  • 戦闘に不慣れで勝てずにキルされてしまうことは誰も責めない
    • フォローが間に合わなかった味方の落ち度でもあり、チーム戦の醍醐味の部分でもある
    • 連携を乱して突っ込んで行って1人で死んでいる味方こそが最大の敵


攻略

  • 最大の敵はチーム運。できる範囲内でベストを尽くそう
  • 人数が多くマップも広いため、レーダーも見ながら敵プレイヤーの位置を確認しておくこと
  • 孤立や突出は絶対に避けよう。多勢に無勢
    • 狙われているメンバーがいれば、その攻撃している敵プレイヤーをKWや投げで攻撃する
    • 自分がフリーの時にダンゴ状態を見かけたら、KW突進で突っ込んでみるのも良い
  • ATEの毒ガス発生、マイクロウェーブ照射などは大きなチャンスとして利用できる
  • チーム内でレイジを分散し、味方の誰か1人がレイジしている状態で戦闘する
    • 数的優位があればレイジ中の敵を投げ抜けで封じ込める
  • 特に2:1の状況をより多く作ることが重要
    • 敵味方全員が生存しているなら他の場所では2:3が発生しているはずだが、有利なのは2:1の方
      • 人数による優位差は絶対値ではなく相対値である
      • 不利側視点では2:1だと1人分の受け持ちが2人、3:2だと1.5人となる
        極端な例だが10000:9999を思い浮かべてもらえればわかりやすいだろう

立て直し

  • 一旦差が開くと一方的な展開になりやすいが、逆転は不可能ではない
  • 再集結して人数を揃え、レイジ、ヘリドローン、アイテムあたりを使いこなせるかが鍵
  • しっかりしたメンバーが揃っていれば、0-6位からでも十分取り返せる
  • 味方が2箇所以上に分散していた場合、敵の数に応じてどこと合流するかの判断が重要

アビリティ

基本的には使いたいものを使って構わないが、注意が必要なものと有用なもの等。

ステップマスター
ガードマスター
  • バランス崩壊アビリティ。一人がセットしているだけで試合が腐る程度のクソさ。
    • ほぼキルされなくなるのはルール上確かに強力なのだが、セットしたプレイヤーは敵の放置戦略の対象となり、 残り3人のメンバーへの負担が激増してチームの瓦解が加速する ため味方からも忌み嫌われる、ということを肝に命じよう。良心との相談は必須。
    • 空気を読まずセットするようなプレイヤーは、ほぼ間違いなくチームとしての協調よりも自身の生存とキル数を優先しているのも悪印象の原因。
    • チームの仕事に徹するプレイヤーがセットしていた場合には、強力すぎてそれこそクソ。

ガンマニア
アイテム系アビはどれも強力だが、最初の衝突が発生する瞬間に不意討ちで1~2人殺して、数的優位を強制できる点が特に凶悪。ガードマスターを無理矢理殺せるのも大きい。

スピードリスポーン
とにかく合流するのが大前提なルールなので、リスポン時間が無くなるのは非常に有利。

スピードレベルアップ
1人倒すだけでレベル2になれる。
それにより体力が増強され死ににくくなり、結果的に防御力がアップする。
なにげにレベルアップ時の体力全快もありがたい。
特にキャラクター性能を問わない汎用性の高さも魅力的なアビリティである。

ロングリーチ
定番アビ。一部キャラ(特に チェーンソーの人 )は移動・攻撃の両方が強化される。

ヒットマン
そういうゲームじゃねーから!というツッコミを受けるためのアビリティ。
キル数が条件のルールでポイントを稼ぐ意味はなく、ノンアビリティと全く同じである。
しかもつけているだけではこのギャグは理解されなく、相手をキルしてなんのアビリティをつけているのか表示させることで初めて成り立つ高度なギャグ。

タイマンマニア
チーム戦でタイマンに持ち込み、ケージにこもった俺の実力を見せてやるぜ!と意気込んだものの、そもそもこのルールではタイマンアイテムが出ないということを知らないオチャメさん用アビリティ。
上記ヒットマンと違って狙っているのか天然なのか分かりにくいハイレベルギャグである。


  • 強いとか以前の問題のアビを推奨するような書き方はやめていただきたい (2012-07-26 00:09:53)
  • 実際に、ステップマスター3人とガードマスター1人と戦ったことあるけど腐るとかいう話じゃない。試合にならない、殺せないかわりに殺されもしない。 (2012-07-28 02:42:14)
  • アビリティもそうだけど、2.3点離れるor1回死ぬ、ぐらいで回線切って逃げるヘタレ多すぎwww (2012-07-31 11:47:43)
  • ステマスガーマスは強いけど味方が強ければそこまで問題じゃないよな (2012-09-06 23:59:30)
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